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Articolo: Lavorare nelle miniere del gioco


Alonewolf87

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  • Moderators - supermoderator

Da Legends and Lore del 09/07/2012

Traduzione di Alonewolf87

Una delle parti più divertente di lavorare con un playtest pubblico è che il feedback dei giocatori ci spinge a riconsiderare la nostra visione delle cose e ciò che viene tradizionalmente assunto riguardo ai Dungeon Master, ai giocatori e al gioco. L'obiettivo principale del playtest pubblico, oltre a raccogliere le opinioni ed assicurarsi che il gioco sia sviluppato al meglio, è quello di ricostruire una connessione tra il team di ricerca e sviluppo ed il pubblico. Per noi è importante renderci conto di cosa le persone vogliono da D&D, come le persone vi giocano e cosa apprezzano maggiormente di esso.

Il tono di D&D è altrettanto importante che i suoi contenuti o la sua funzionalità. Di cosa decidiamo di parlare, incluso il modo in cui il team di ricerca e sviluppa affronta questa tema, è più importante in molti casi di ciò che alla fine diciamo. Immaginate che vi stiamo presentando un nuovo signore dei demoni, chiamiamolo Bob. Potremmo utilizzare due approcci per introdurre Bob ma assumiamo che Bob sia passato attraverso le seguenti fasi di design indipendentemente da come lo presentiamo:

  • Abbiamo creato un interessante background per lui, che si integra bene con le precedenti storie e conoscenze di D&D
  • Abbiamo creato le sue abilità a livello di meccaniche in modo che siano bilanciate e chiare
  • Lo abbiamo reso un avversario potente ed è una sfida dura anche per i personaggi di alto livello.

Ora considerate i due diversi metodi riguardo a come introdurlo nell'avventura dove appare per la prima volta.

Nell'avventura vi forniamo la storia di Bob sotto forma di breve racconto. Nell'avventura egli è intrappolato all'interno di una tomba in un vulcano addormentato. Bob ha l'abilità di creare trombe d'aria ed elementali d'aria e il testo dell'avventura spiega come, durante un combattimento, egli tenti di scagliare i personaggi dentro la lava che fluisce nella tomba mentre il vulcano ritorna in vita.

Questo punto è dove le cose potrebbero divergere. In un approccio spieghiamo l'abilità di Bob di creare trombe d'aria dato che un tempo egli ha conquistato una porzione del piano elementale dell'aria, ucciso un potente principe elementale delle tempeste ed ottenuto i suoi poteri. Nell'altro approccio vi spieghiamo che Bob è un controller e per questo motivo egli possiede abilità che gli consentono di spostare le persone in combattimento.

In base al vostro punto di visto uno qualsiasi o entrambi gli approcci potrebbero essere sensati. La verità è che usiamo sia una base meccanica che una a livello di storia per qualsiasi cosa facciamo. Anche se non vi dicessimo che Bob è un controller la persona nel team di ricerca e sviluppo che ha creato le sue abilità sa che Bob necessita di fare qualcosa di utile e potente, focalizzandosi su qualcosa che abbia senso, per essere una minaccia per i giocatori. Il punto è capire come il DM vuole pensare riguardo al gioco.

Molti DM preferiscono mantenere le cose a livello di storia. Non vogliono che i costrutti di gioco – cose che spiegano o inquadrano le meccaniche ma che non appaiono all'interno del mondo di gioco – siano la parte principale e più appariscente del gioco. Essi vogliono approcciarsi al mondo con un luogo di finzione, dove le cose funzionano in quella certa maniera a causa di elementi che si rifanno all'ambientazione piuttosto che alle regole. Il duca malvagio manda venti orchi a tendere un'imboscata ai personaggio dato che ha a disposizione venti orchi, non perché venti è il numero “corretto” per essere una sfida per il gruppo secondo le linee guide per la creazione degli incontri. Se i personaggi sono sufficientemente potenti potrebbero annientare facilmente gli orchi. Se essi sono meno forti del dovuto potrebbero dover fuggire od arrendersi se vogliono vivere.

D'altra parte molti DM preferiscono partire prima con le meccaniche. Essi vogliono vedere i numeri e gli obiettivi di design fin da subito. Il duca manda il giusto numero di orchi per tendere un'imboscata al gruppo, dove il “giusto” numero è legato alla difficoltà che il DM desidera abbia l'incontro. I personaggi dovranno arrendersi? Allora saranno venti orchi. I personaggi devono annientare gli orchi e trovare una mappa in loro possesso che indica il nascondiglio del duca? Allora saranno sei orchi.

Nessuno dei due approccio è inerentemente migliore. Ho giocato con entrambi i tipi di DM divertendomi e ho fatto giocare dei gruppi a D&D seguendo entrambi gli approcci in differenti momento della mia vita. La questione essenzialmente si riduce a questo: come presenta il gioco il gruppo di ricerca e sviluppo? I due tipi di DM vogliono un approccio diverso. Uno dei due deve per forza vincere sull'altro?

Ritengo che possiamo usare entrambi gli approcci fintanto che siamo attenti a come e perché stiamo facendo le cose. Una descrizione in un manuale come il Manuale dei Mostri dovrebbe essere spinta unicamente dal primo approccio. La descrizione raccoglie tutto ciò che conta a livello di storia e di elementi descrittivi e fondanti del mondo di D&D. I mostri non hanno ruoli, hanno storie e culture.

D'altra parte le nostre linee guida per la creazione degli incontri dovrebbero essere indirizzate ai DM con un approccio più tecnico. Forniremo consigli cristallini su come bilanciare gli incontri. Vi daremo una lista di ogni creatura, dicendovi in cosa essa eccelle. Un DM che desideri essere un architetto creerà incontri con raffinata precisione. Un DM che si basa sulla storia tirerà sulle tabelle per gli incontri casuali o semplicemente sceglierà la creatura che riterrà più adatta. Il DM nel mezzo userà ciò che preferirà di questi strumenti che gli forniremo, tirando sulle tabelle, scegliendo ad istinto o prendendosi il tempo per creare la battaglia perfetta.

In altre parole un mostro ha un ruolo quando è tempo di parlare di quel mostro come di un elemento meccanico del gioco. Quando si tratta di parlare del mostro come di una creatura nell'universo del gioco di D&D, allora il mostro avrà una storia. Un mostro possiede entrambi questi aspetti ma parleremo di ognuno di essi nei giusti contesti. Come DM o giocatori starà a voi determinare come volete guardare al gioco. Partite da una lista di mostri con ruolo e livello o sfogliate un libro cercando creature che potrebbero essere ambiziose e folli a sufficienza per stringere un alleanza con un chierico di Cyric? Quando i personaggi si dirigono verso la giungla di Amedio il vostro primo impulso è di dividere le creature in base al loro clima e territorio di appartenza oppure vorreste tranquillamente travestire uno yeti da bruto della giungla se avete apprezzato le meccaniche dello yeti? Se stiamo facendo bene il nostro lavoro non dovrebbe importare quale approccio preferite. Il gioco supporterà entrambe senza che una delle due sembri inferiore.

Alla fin fine il concetto fondamentale è che il team di ricerca e sviluppo capisca come i giocatori si approcciano a D&D e come essi vi interagiscano. Se comprenderemo i vostri punti di vista potremo creare un gioco che li accolga tutti senza creare delle lotte tra di essi. Questa comprensione è alla radice del processo di creazione di D&D Next.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Sempre molta fuffa come solito, però delle cose buone ci sono. Per esempio la parte dove dice che i mostri non hanno un ruolo stampato in fronte e che sul manuale dei mostri ci saranno nozioni riguardanti la cultura e la società delle creature. Si era gia visto sull' articolo dei design dei mostri ma questa per me è una conferma definitiva.

Mi piace anche il ritorno delle tabelle casuali.

Va be sulla teoria siamo sempre li e sembra tutto promettente, però vorrei, credo come altri oltre a me, qualcosa un pelino piu concreto.. Per il temibile e possente Bob per esempio potevano spiegare un po' meglio i suoi poteri, sia quello delle trombe d' aria in un aspetto meno tattico sia sull' aspetto tattico.

Ma forse sono io che pretendo troppo è..

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Guest Dannat0

stanno proprio con le pezze al cul0 ... vogliono far entrare due piedi in una scarpa... mi si parla di ritorno a questo e quello e poi vedo roba come "controller" (alla faccia del gioco che doveva tornare a essere in primis più narrativo di base) che si c'è ma spostata in una sezione apposita delle letture del DM ,dunque c'è e è persino più noiosa di prima visto che chi a quello stile che predeve "controller" non avrà più la comodità di averlo nel bestiario ma per accontentare i 3.5isti (e io sono uno di loro) avrà le info su altre pagine e capitoli

insomma come far entrare robe 4iste ma nel modo più disonesto possibile..

le cose sono due..o certi elementi li includi o li escludi ..tenerli nascosti tra le righe del regolamento è solo una azione disonesta e una mancanza forte di coraggio

cos'è hanno paura e vergogna perchè il gioco viene progettato (come da buon skimish/MMORPG) con quei elementi?e dunque te li nascondono e li rimandano in chissà quale pagina del manuale

spostare un problema (cioè i ruoli come lo erano in 4e) non è risolverlo ...ma dare una fregatura anche perchè ,si ok non vedo la terminologia e c'è storia e fuffa ma se poi a gioco GIOCATO rivedo quello che vedevo in 4e ,cioè quel TIPO di giocate ...allora no cari miei..no

qual'è la creative agenda? c'è o no quell approccio alle meccaniche? ...quasi quasi mi stanno facendo piacere la 4e a forza di questi articoli ridicoli

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spostare un problema (cioè i ruoli come lo erano in 4e) non è risolverlo ...ma dare una fregatura anche perchè ,si ok non vedo la terminologia e c'è storia e fuffa ma se poi a gioco GIOCATO rivedo quello che vedevo in 4e ,cioè quel TIPO di giocate ...allora no cari miei..no

problema? che a te non piace non significa che sia un problema.

tra l'altro,hanno nominato una volta "controler" in modo che i "4isti" (tra l'altro,che termini ridicoli) capiscano l'articolo e che troveranno qualcosa nella prossima edizione di D&D che li farà giocare come facevano prima.

questo si sa da tempo,stanno cercando di farla per tutti,modulare,quindi se non ti piace quest'idea perché continui a seguirne gli sviluppi,scusa?

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  • Administrators

Quella tra storia e meccaniche non dovrebbe essere una contrapposizione, ma un approcio integrato (come peraltro e` sempre stato, anche se con livelli diversi di visibilita` delle meccaniche). L` articolo di Mearls in fondo non fa che girare attorno a questo punto, arrivando a una conclusione che mi sembra abbastanza ovvia, ma che forse (vedendo certe reazioni) va bene che sia esplicitata.

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stanno proprio con le pezze al cul0 ... vogliono far entrare due piedi in una scarpa... mi si parla di ritorno a questo e quello e poi vedo roba come "controller" (alla faccia del gioco che doveva tornare a essere in primis più narrativo di base) che si c'è ma spostata in una sezione apposita delle letture del DM ,dunque c'è e è persino più noiosa di prima visto che chi a quello stile che predeve "controller" non avrà più la comodità di averlo nel bestiario ma per accontentare i 3.5isti (e io sono uno di loro) avrà le info su altre pagine e capitoli

Come hanno detto altri, Mearls ha detto una cosa quasi scontata. L'articolo in se non mi piace perchè non è quello che mi aspettavo, ma non dice nulla di sbagliato. Se un problema c'è lo stai vedendo solo tu: questo è un approccio che viene in misura più o meno ampia usato da sempre.

... e meno male che ero io quello che faceva interventi contro a prescindere, eh.

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@Dannat0: passi mancanza di coraggio ma addirittura azione disonesta!

Che poi non ho capito qual'è il problema con i ruoli... sono etichette messe li per aiutare i Gm a preparare gli incontri... se non ti servono basta non usarle...

non è che il gioco diventa più narrativo se togli le regole... il manuale dei mostri della 4e è decisamente ben fatto quello che manca sono approfondimenti sull'ecologia delle varie creature. E basta fare copia-incolla dalle ed. precedenti.

Per rendere il gioco più narrativo devi fare regole che spingono i giocatori a narrare, tipo gli Aspetti di Fate (della Evil Hat), che sono facilmente adattabili a qualsiasi altro regolamento.

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Guest Dannat0

problema? che a te non piace non significa che sia un problema.
è un problema quando buona parte dei detrattori e dei demotitional e delle critiche pitturano D&D come un WoW o uno skirmisher o come un boardgame ANCHE per quelle meccaniche invasive (perchè in 4e non solo solo etichette ma quid del gioco)

tra l'altro,hanno nominato una volta "controler" in modo che i "4isti" (tra l'altro,che termini ridicoli) capiscano l'articolo e che troveranno qualcosa nella prossima edizione di D&D che li farà giocare come facevano prima.
per carità lodevole..poi tocca vedè come la prendono i 3isti ...il che per farsi un idea basta farsi un giro nei forum USA o anche nella loro stessa Wizardcommunity dove quando viene nominata una terminologia 4istica si alzano veri e propri muri da parte di chi la 4e non è che l'abbia amata molto

Quindi si ,riavvicini i giocatori 4e ma gli altri?

questo si sa da tempo,stanno cercando di farla per tutti,modulare,quindi se non ti piace quest'idea perché continui a seguirne gli sviluppi,scusa?
no modulare è un conto..e finchè un 4ista può far diventare NEXT una simil 4e con apposito modulo mi sta più che bene.. qui però non ho letto nulal di ciò ho solo preso atto (dalle sue parole) che si sta lavorando a celare robe come "controller" nel regolamento (e dunque non si nomina uno sposatamento a moduli appositi ma un camuffare le regole...vedi anche le cure 4e uscite dalla porta e rientrate dalla finestra)

Dunque se quello che pensano è che basti ricarrozzare la 4e e camuffarla o nasconderla nel regolamento CORE io temo che prenderanno una cantonata colossale

Che poi non ho capito qual'è il problema con i ruoli... sono etichette messe li per aiutare i Gm a preparare gli incontri... se non ti servono basta non usarle...
dipende..se mi nominano Controller per ora e in assenza di alternative la mente associa quel termine al funzionamento della 4e dove quel temrine non è marginale ne evitabile..è semplicemente un elemento chiave del sistema (togli i ruoli in 4e salta mezzo gioco)

infatti spero che non sia come in 4e ma se mi dicono che è così ma solo che non lo leggerò sul manuale dei mostri (ma sarà in game e nel manuale del DM) che gli dovrei rispondere se non "pensi che sia così scemo?"

non è che il gioco diventa più narrativo se togli le regole... il manuale dei mostri della 4e è decisamente ben fatto quello che manca sono approfondimenti sull'ecologia delle varie creature. E basta fare copia-incolla dalle ed. precedenti.
per te...per me è uno dei più grandi e buffi bluf di D&D... per me è da cestinare gran parte di quello che non tanto i manuali dicono ma il tipo di gioco che esprimono

dunque vedi che abbiam pensieri molto differenti sul cose come il "controller"

L` articolo di Mearls in fondo non fa che girare attorno a questo punto
no l'articolo del Merlo è unagran paraculata un pò come gli altri che ha rilasciato.. cioè il dare un cioccolatino a i 3.5 e intanto rinfilargli cose 4e... (vedi sistema cure)

Dire che le cose le si stanno camuffando non vuol dire aver corretto uno dei tanti motivi per cui la gente non giocava,comprava,preferiva 4e significa solo vendergli una sola

Se un problema c'è lo stai vedendo solo tu: questo è un approccio che viene in misura più o meno ampia usato da sempre.

... e meno male che ero io quello che faceva interventi contro a prescindere, eh.

fermo restando che non è un intervento a prescindere...lui parla e io ho valutato le sue parole (poi il manuale lo si vedrà a giochi fatti) e magari azzadando paragoni con ciò che si è visto (sistema cure)

ORa a me mi frega 0 se la cosa è una prassi ,se la usano una volta o 10...è e rimane un approccio che ORA ,nel commento e nella lettura odierna non mi piace..non è che se la cosa è reiterata di colpo diventa migliore o accettabile

farà schifo ora e mi farà schifo anche domani una approccio simile...punto

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per carità lodevole..poi tocca vedè come la prendono i 3isti ...il che per farsi un idea basta farsi un giro nei forum USA o anche nella loro stessa Wizardcommunity dove quando viene nominata una terminologia 4istica si alzano veri e propri muri da parte di chi la 4e non è che l'abbia amata molto

Quindi si ,riavvicini i giocatori 4e ma gli altri?

gli altri o capiscono le meccaniche vere del gioco e non si fermano ad un termine oppure si cercano un gioco con su su scritto "6+".

è un problema quando buona parte dei detrattori e dei demotitional e delle critiche pitturano D&D come un WoW o uno skirmisher o come un boardgame ANCHE per quelle meccaniche invasive (perchè in 4e non solo solo etichette ma quid del gioco)

continua ad essere una tua opinione.

hai letto solo un termine caspio! togliti 4a e 3a dalla testa e poi rispondi per favore

sia chiaro che con queste parole non intendo fare edition war,semplicemente chiarire il mio punto di vista.

non sono andato contro nessuno ne ho difeso,ma mi sembra giusto chairire

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Ritornando al Monster Design: secondo me un buon manuale dei mostri deve avere un esaustiva ecologia della creatura, dove vive, come vive, caratteristiche speciali ecc...

Inoltre devono esserci anche le varianti più comuni... chessò gli orchi non solo come selvaggi malvagi ma anche come semplici "barbari".

Dopo di ché molteplici stats-bloc stile 4e con i vari componenti della famiglia divisi per ruolo, come gruppi preconfezionati per un uso veloce, in coda possibili upgrade per utilizzare le creature a livelli diversi da quello di base.

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scusate, ma di cosa ci dovremmo stupire in quest'articolo? quale novità eclatante contiene?

nessuna, stanno semplicemente facendo quello che hanno sempre fatto, cioè storiafuffa+regole.

ok, in certe edizioni (evito di specificare...) c'è stata magari meno fuffa, ma qualcosa c'è sempre. poi è ovvio che il signor Bob, essendo un personaggio specifico ha diritto ad un'approfondimento maggiore della propria storia personale, ma anche questo c'è sempre stato, se non nei manuali core nella miriade di supplementi che mamma Wotc ci ha "regalato"(sigh, le mie povere tasche...).

per quanto riguarda le marmaglie di anonimi mostriciattoli, anch'essi hanno sempre avuto una prorpria storia ed ecologia, basta sapere dove leggere.

certo più fuffa c'è meglio è, anche per controbilanciare il "tecnicismo" delle regole da combat, che definirei ormai "preponderante".

devo però ammettere che anche troppa fuffa puo essere fastidiosa: se come dm volessi cambiare qualcosa a livello di core per esigenze di ambientazione, mescolare un po' le carte in tavola, troverei più difficoltà a giustificarmi con i giocatori abituati da informazioni troppo approfondite ,ad esempio su una qualche razza...( mi sto spiegando di me**a, spero si capisca...)

al di la di questa faccenda credo che ogni persona assenata, o comunque in grado di giuocare a d&d, sia in grado di leggere da sola i poteri di una creatura e capire in che modo utilizzarli a seconda delle proprie esigenze, al di la del fatto che sulla scheda riassuntiva ci sia scritto "controller" o altro...io li prendo solo come suggerimenti, ecco, e nient'altro.

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credo di aver capito il discorso sulle razze, ad esempio se si ha una certa razza descritta sin nei minimi particolari con le sue caratteristiche, cambiare queste caratteristiche risulterà più "incoerente" rispetto ad avere una razza con una manciata di particolarità per far capire genericamente com'è..

io personalmente sono del parere che nel core meno si parli di una razza e meglio è. ci penseranno poi le ambientazioni a darle le varie sfaccettature.. mi rendo conto che questo non succederà mai, ma se dovessi scegliere tra un core di fuffa ed un core di meccaniche preferirei il secondo, e comprarmi poi un intero manuale di fuffa. almeno, mi ritroverei con materiale in mano per giocare tutte le ambientazioni possibili, gestite poi dai vari manuali (halfling cannibali? ..molti hanno storto il naso a questa accoppiata..)

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Chi storce il naso per gli halfling cannibali non hai mai letto/giocato Dark Sun, e si perde un capolavoro :)

A mio parere ci deve essere il giusto di fuffa dell'ambientazione standard, se poi il DM la vuole cambiare la cambia, e non bisogna certo giustificarsi con i giocatori se non con un "Esigenze di ambientazione". Se come nel semplice esempio fatto da me sopra, gli orchi sono solamente umanoidi barbari ma sostanzialmente neutrali, qualche nota prima di iniziare e magari qualche tratto positivo degli orchi dovrebbe convincere i giocatori (es. easy: sono degli onorevoli barbari sciamanici alla WoW).

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una minima descrizione,faccio notare,c'è stata in ogni edizione,4a compresa. magari per alcuni mostri andrebbe inserita qualche informazione in più,anche se un buon master può tranquillamente decidere senza manuali quali sono le condizioni ambientali di determinati mostri.

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L'importante per me è che Fuffa e Crunch (regole, tabelle, statistiche, ecc.) siano BEN separate.

Benissimo poi che si usino parole chiave (controllore, appostato, solitario, ecc.) per facilitare l'utilizzo degli strumenti da parte del master...al contempo un po' di fuffa fa sempre piacere, purché non sia troppa o troppo stringente (visto che l'ambientazione di base è sempre stata molto leggera...cosa che ho sempre apprezzato).

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