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Articolo: Aggiornamenti sul playtest


Alonewolf87

Messaggio consigliato

ma farlo gli costava un round! è questo il punto cruciale della situazione: abbiamo un chierico più che velocizzato, con incantesimi rapidi a volonta sulle cure. Spero che nel peggiore dei casi (che per quanto mi riguarda è che questa feature ci sia) gli costi un azione di movimento. imo dovranno renderli parecchio scarsi gli incantesimi da chierico per non renderlo la classe più "forte"...

non serve farli scarsi,basta farli in modo che non gli convenga lanciarne uno a round e che in combattimento faccia meno danni degli altri.

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beh, in personalmente ho sempre trovato difficoltà a trovare persone che volessero fare un "curatore", per il semplice motivo che dicevano tutti "che palle, se c'è un combattimento mi rompo le scatole, non tiro manco un dado per tenere in piedi gli altri.."

è un discorso più superficiale, ma hey! si gioca per divertirsi!

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intediamoci, io non dico mica che uno debba stare a curare tutti i round, ci mancherebbe:lol:. ma si dovrebbe sapere quello che si sta facendo quando si decide di interpretare un chierico. Poi magari per scelta uno decide di non curare e punto. Solamente che quando poi uno lo fa questo dovrebbe costare qualcosa (slot, tempo, bho), altrimenti si finisce di banalizzare il fattore cure, che gia come dicevate usciva con le ossa rotte dal confronto con bacchette, pozzioni e quant'altro(piuttosto correggerei 'sta roba ecco).

senno si mette una bella rigenerazione per round a seconda della classe se le cure danno tanto fastidio (sto trollando perdonatemi...:-))

- - - Aggiornato - - -

Personalmente non farò mai più un chierico in 3.5...ne ho provati 2 e con entrambi, sebbene molto diversi, non facevo altro che curare (non c'era proprio tempo di fare altro).

Quindi capisco perfettamente Aleph :)

guarda, io invece vedo proprio il contrario: il chierico 3.5 si tira un paio di incantesimi e pesta (meglio del guerriero of course). poi cura solo se gli rimane tempo o proprio qualcuno sta morendo...

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io invece proporrei una cosa del genere.. prendiamo come esempio la 3.5, primo livello di incantesimi "cura ferite leggere", ok? bene, al secondo livello (o anche al terzo) di incantesimi ha un incantesimo che gli permette di compiere un attacco e di usare un cura ferite leggere, ed un'altro di cura ferite moderate. sta a lui scegliere poi quale dei due prendere, se quello che cura di più o quello che ti fa fare qualcosa oltre alla cura..

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io invece proporrei una cosa del genere.. prendiamo come esempio la 3.5, primo livello di incantesimi "cura ferite leggere", ok? bene, al secondo livello (o anche al terzo) di incantesimi ha un incantesimo che gli permette di compiere un attacco e di usare un cura ferite leggere, ed un'altro di cura ferite moderate. sta a lui scegliere poi quale dei due prendere, se quello che cura di più o quello che ti fa fare qualcosa oltre alla cura..

già più sensato, così sarebbe un compromesso accetabile, che metterebbe in risalto le scelte del giocatore.

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Il chierico è sempre stato un curatore ed ho apprezzato moltissimo quello della 3E.

Il chierico cura e il mago lancia le palle di fuoco, si potrebbe aggiungere questi due aspetti agli obiettivi generali di D&DNext :P

Se si vuole migliorare la sua giocabilità rendendolo meno crocerossina a me sta bene, anzi preferisco che sia abbastanza personalizzabile in modo tale da consentirmi sia di svilupparlo crocerossina, come invece un chierico di Asmodeus.

Apprezzo che dal playtest sia emerso che devono lavorare di più sul sistema di cure, in effetti la 4e ci ha abituati troppo bene ed è difficile tornare indietro, anche se solo di mezzo passo.

ciao ;)

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già più sensato, così sarebbe un compromesso accetabile, che metterebbe in risalto le scelte del giocatore.

Hmmm..non sono del tutto convinto.

Secondo me metterebbe in risalto le necessità del gruppo più che le scelte del giocatore.

Io con i miei 2 chierici 3.5 dovevo curare pesantemente per esigenza, non perché io lo volessi...se 1 round non curavo qualcuno crepava :D...ma magari erano più tosti della media i combattimenti, boh..

Ah...questo forse dovuto al fatto che le cure sono (erano almeno in 3.x) più efficienti dei danni.

Es. cura ferite leggere 1d8 + livello, infliggi ferite leggere 1d8 + livello. Sembrano uguali ma: l'infliggi ha bisogno di un TxC a contatto e l'avversario può contare sia sulla RI che sul TS sulla Volontà. Il cura ferite leggere invece entra sempre.

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Hmmm..non sono del tutto convinto.

Secondo me metterebbe in risalto le necessità del gruppo più che le scelte del giocatore.

Io con i miei 2 chierici 3.5 dovevo curare pesantemente per esigenza, non perché io lo volessi...se 1 round non curavo qualcuno crepava :D...ma magari erano più tosti della media i combattimenti, boh..

probabilmente si... nel nostro gruppo il chierico arriva bello pompato e pesta, pesta, pesta poi semmai cura , ma capita diciamo dalla 3/4 dell'incontro in poi.

comunque resta una scelta interpretativa imo: un chierico malvagio in un gruppo malvagio picchia prima di curare(oltretutto che in 3.5 non poteva convertire in cure) o magari non cura e basta...ci starebbe.

se posso dire la mia anche sul sistema della 4^...l'ho trovato terribile: cioè, come meccanica era perfetta ma in un gioco, anche high fantasy, che vorebbe simulare il realismo, l' "impulso" curativo da dove ti esce...?un posto mi viene in mente...XD

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l'impulso rappresenta quanto puoi andare avanti. è una meccanica astratta tanto quanto i punti ferita, io personalmente l'ho trovato meraviglioso, anche perchè limitava DAVVERO le cure, e rappresentava molto meglio le condizioni generali del personaggio (prendi la terza edizione, dopo 15 scontri in una giornata, il tuo eroe si beve - come dopo ogni scontro - una quindicina di pozioni di cura ferite e torna al massimo.. l'impulso curativo ti forniva una linea generale di come stava il tuo pg: se finisci gli impulsi curativi, vuol dire che non hai più banane. punto. e mi sembra ben più realistico..)

ripeto, è una meccanica molto astratta, un sistema per rappresentare anche la fatica (alcune prove particolarmente faticose potevano sottrarre impulsi curativi, come una scalata particolarmente impegnativa e lunga), lo stress della giornata ed era appunto influenzato dalla costituzione, che in questo caso ha ben più senso del semplice + x punti ferita. io come sistema l'ho adorato.. e rendeva i casi in cui era necessario fermarsi DAVVERO necessari, non solo "ok, ragazzi, abbiamo speso abbastanza pozioni per oggi, fermiamoci a riposare" o "ok, ragazzi, il mago ha finito gli spell, fermiamoci a riposare" che diventavano le uniche ragioni del riposo.

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se posso dire la mia anche sul sistema della 4^...l'ho trovato terribile: cioè, come meccanica era perfetta ma in un gioco, anche high fantasy, che vorebbe simulare il realismo, l' "impulso" curativo da dove ti esce...?un posto mi viene in mente...XD

Giusto per dare un po' di flavour oltre a quello che ha detto Aleph:

hai presente la scena tipica da film (americano magari) dove l'eroe di turno viene battuto a terra malamente dal cattivo? Che poi tutto mezzo concio si rialza quasi come se nulla fosse ma ancora più incazzato gli fa un mazzo così? Ecco! :D

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Ah...questo forse dovuto al fatto che le cure sono (erano almeno in 3.x) più efficienti dei danni.

Es. cura ferite leggere 1d8 + livello, infliggi ferite leggere 1d8 + livello. Sembrano uguali ma: l'infliggi ha bisogno di un TxC a contatto e l'avversario può contare sia sulla RI che sul TS sulla Volontà. Il cura ferite leggere invece entra sempre.

Già, però non capisco il senso del paragone. Le situazioni in cui usi i curaferite come forma d'attacco sono molto poche, giusto quando incontri non-morti.

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Uhm.

Opzioni per il combattimento

I giocatori vogliono chiaramente più scelta in combattimento, in particolare per il guerriero. Affronteremo la questione introducendo un sistema di manovre cui i giocatori potranno acceddere usando i temi.

Quindi effettivamente i temi offriranno bonus unici e non saranno semplici liste di talenti? Sembra in controtendenza con quanto si è saputo nelle ultime settimane. Fosse così sarei contento, magari ho capito male io.

In aggiunta abbiamo in cantiere un modulo narrativo per il combattimento ed un modulo tattico per il combattimento.

Il modulo tattico prende molti degli elementi tradizionali del gioco con le miniature e li introduce in D&D. Direzione, terreno, buttare a terra e così via saranno spiegati chiaramente in esso, assieme a regole per il morale e manovre generiche come lottare, sbilanciare, disarmare e così via. Potete pensare a questo come ad una fusione delle regole di combattimento della 3a Edizione con l'approccio lineare della 4a Edizione.

Il modulo narrativo consentirà ad un giocatore di scegliere alcuni effetti che vorrebbe aggiungere ad un suo attacco e tradurre ciò in un modificatore all'attacco base del personaggio. Per esempio un giocatore potrebbe accettare una penalità all'attacco per poter buttare a terra qualcuno come parte del proprio attacco. Queste regole sono ancora nelle fasi iniziali ma l'idea è di creare un sistema di azioni in battaglia più legato al giocatore.

Oh si. Questo mi piace, spero lo sviluppino bene. Specie il modulo narrativo.

Opzioni per il guerriero

Continuando sull'argomento delle opzioni in combattimento, i giocatori vorrebbero vedere più scelte attive e abilità per il guerriero. I partecipanti non hanno una visione per una meccanica od un'abilità unica e definita per il guerriero perciò è qualcosa che dovremo sicuramente mettere a posto. Da notare che questo sarà in aggiunta al sistema di manovre.

Se fosse legato ai temi credo gradirei anche un sistema simil tome of battle, o qualcosa di più semplice più lontano dalla quarta edizione. Comunque dovremo vedere di che tipo saranno queste manovre.

Colpi critici

La reazione generale è che i critici fossero alquanto noiosi perciò introdurremo dei cambiamenti per renderli più divertenti ed eccitanti. Ci piacerebbe anche creare una regola opzione che aggiunga un tabella per i colpi critici al gioco, così come una tabella per i fallimenti critici.

Come disse qualcuno sopra, l'idea di consultare tabelle in game non mi sfagiola troppo. Però chissà, magari potrebbe essere divertente se pensata nel modo giusto, ed è comunque opzionale.

Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni.

Questa portebbe essere una buona idea, se adeguata al contesto. Mi sembra comunque un sistema migliore della conversione 3.x, un po' troppo sbilanciata a favore dei chierici buoni. Senza tuttavia vincolare il chierico alle sole magie di cura... certo che Guarigione+Giusto Potere sarebbe troppo, ecco.

Sulle abilità bho bho bho, davvero non so come pensarla.

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Già, però non capisco il senso del paragone. Le situazioni in cui usi i curaferite come forma d'attacco sono molto poche, giusto quando incontri non-morti.

Più o meno quello che ha detto karitmiko.

Intendo che, se sia un alleato (o il chierico stesso) sia il nemico sono danneggiati, come chierico 3.x è molto più efficiente lanciare una cura (a parità di livello di incantesimo ovviamente) che non un incantesimo da danni. Perché la cura, cura circa gli stessi danni degli incantesimi d'attacco ma con l'enorme vantaggio che "entra" (funziona) sempre e a pieno.

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bisogna anche vedere che incantesimo..

al sesto livello (mago) una banale palla di fuoco infligge ad area una media di 21 danni (6D6), mentre il cura ferite gravi cura una media di 19.5 (3D8+6).. su singolo.. è vero che si può salvare, ma anche se si colpiscono due bersagli ed entrambi salvano si ha comunque più danno..

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Come disse qualcuno sopra, l'idea di consultare tabelle in game non mi sfagiola troppo. Però chissà, magari potrebbe essere divertente se pensata nel modo giusto, ed è comunque opzionale.

forse è vero che rallenta un po il ritmo, ma nel mio gruppo ne usiamo due (ormai da una decina d'anni), una per i fallimenti critici e una per i doppi venti, entrambe homemade, con effetti dal devastante al fastidioso passando per il ridicolo...;-)

diciamo che sono un "in più" e alle brutte basterà non usarle...

per farti un es. con doppio venti e successivamente un 12 su un d12 abbiam messo la kill automatica...ci ho ammazzato una regina dei kyton che ci stava massacrando...

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bisogna anche vedere che incantesimo..

al sesto livello (mago) una banale palla di fuoco infligge ad area una media di 21 danni (6D6), mentre il cura ferite gravi cura una media di 19.5 (3D8+6).. su singolo.. è vero che si può salvare, ma anche se si colpiscono due bersagli ed entrambi salvano si ha comunque più danno..

Mi riferivo agli incantesimi da Chierico :)

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per farti un es. con doppio venti e successivamente un 12 su un d12 abbiam messo la kill automatica...ci ho ammazzato una regina dei kyton che ci stava massacrando...

quello non sta già su 3 20 su un d20 di seguito? e non è impossibile che arrivi,un mio pg è morto facendo 4 1 di seguito

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