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Articolo: Aggiornamenti sul playtest


Alonewolf87

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  • Moderators - supermoderator

Da Legends and Lore del 25/06/2012

Traduzione di Alonewolf87

Ora come ora molti di voi sapranno che abbiamo cominciato il playtest pubblico della prossima iterazione di D&D intorno alla fine di maggio. Da allora abbiamo condotto un paio di sondaggi per valutare le vostre impressioni complessive nei confronti di D&D e del materiale del playtest. Nell'articolo di questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di questi primi risultati e cosa essi implichino per il proseguimento dello sviluppo del gioco.

Innanzitutto non posso sottolineare abbastanza quanto vitali siano questi sondaggi per lo sviluppo del gioco (perciò se non vi siete ancora registrati per favore fatelo ed aggiungete la vostra voce al futuro del gioco). Senza feedback stiamo sparando alla cieca per quanto riguarda fare cambiamenti o organizzare il nostro percorso. Il feedback rimuove l'incertezza e pianifica lo svolgersi del progetto. Questo è un grandissimo vantaggio. Per questo ringraziamo chiunque ha preso parte a questo processo.

É importante anche far notare che da parte nostra si presuppone che i giocatori stiano trattando questo come un playtest e non come un prodotto completo. Questo significa che se anche vediamo qualcosa di giudicato molto positivamente dobbiamo comunque assicurarci che le regole al riguardo siano chiare, concise e facili da capire. Buone valutazioni non significano che consideriamo qualcosa come ormai finito. A questo punto presupponiamo semplicemente che delle buone valutazioni significhino che ai partecipanti piaccia la direzione presa per quell'elemento.

Reazioni complessive

In generale i partecipanti sono contenti con la direzione che stiamo prendendo. Più del 60% di coloro che hanno risposto ai sondaggi sono soddisfatti con le regole core. La velocità di gioco si fa notare come l'aspetto più positivamente accolto e la meccanica del vantaggio/svantaggio è quasi altrettanto popolare. Abbiamo ricevuto molti resoconti di persone molto contente di quanta parte dell'avventura abbiano potuto giocare in breve tempo perciò questo è un aspetto su cui continueremo sicuramente a focalizzarci nello sviluppo del gioco.

Aree su cui concentrarsi

Certamente è bello vedere che i primi passi sono stati fatti in una direzione promettente ma ci sono molte aree che richiedono la nostra attenzione. Ecco una breve lista dei problemi che abbiamo notato e cosa intendiamo fare al riguardo.

Opzioni per il combattimento

I giocatori vogliono chiaramente più scelta in combattimento, in particolare per il guerriero. Affronteremo la questione introducendo un sistema di manovre cui i giocatori potranno acceddere usando i temi. Stiamo inoltre rivedendo le regole core per includere più chiarezza nell'utilizzare le meccaniche dei contest per risolvere le azioni improvvisate e non previste.

In aggiunta abbiamo in cantiere un modulo narrativo per il combattimento ed un modulo tattico per il combattimento.

Il modulo tattico prende molti degli elementi tradizionali del gioco con le miniature e li introduce in D&D. Direzione, terreno, buttare a terra e così via saranno spiegati chiaramente in esso, assieme a regole per il morale e manovre generiche come lottare, sbilanciare, disarmare e così via. Potete pensare a questo come ad una fusione delle regole di combattimento della 3a Edizione con l'approccio lineare della 4a Edizione.

Il modulo narrativo consentirà ad un giocatore di scegliere alcuni effetti che vorrebbe aggiungere ad un suo attacco e tradurre ciò in un modificatore all'attacco base del personaggio. Per esempio un giocatore potrebbe accettare una penalità all'attacco per poter buttare a terra qualcuno come parte del proprio attacco. Queste regole sono ancora nelle fasi iniziali ma l'idea è di creare un sistema di azioni in battaglia più legato al giocatore.

Opzioni per il guerriero

Continuando sull'argomento delle opzioni in combattimento, i giocatori vorrebbero vedere più scelte attive e abilità per il guerriero. I partecipanti non hanno una visione per una meccanica od un'abilità unica e definita per il guerriero perciò è qualcosa che dovremo sicuramente mettere a posto. Da notare che questo sarà in aggiunta al sistema di manovre.

Sorpresa

Molti partecipanti non hanno gradito le regole per la sorpresa perciò le riscriveremo. Ci piacerebbe che fosse qualcosa di più semplice che non modificasse l'iniziativa per l'intero combattimento.

Colpi critici

La reazione generale è che i critici fossero alquanto noiosi perciò introdurremo dei cambiamenti per renderli più divertenti ed eccitanti. Ci piacerebbe anche creare una regola opzione che aggiunga un tabella per i colpi critici al gioco, così come una tabella per i fallimenti critici.

Abilità

Abbiamo avuto una notevole quantità di feedback che faceva notare come fosse a dir poco strano che il ladro con una bassa Saggezza fosse peggiore nel trovare le trappole del ladro. Stiamo lavorando per risistemare il sistema delle abilità in una serie di modi diversi. Un approccio è fornire un bonus di abilità che sostituisce il bonus di caratteristica quando si utilizza un'abilità. Questo è un sistema che rende l'addestramento importante senza essere penalizzati da un basso punteggio di caratteristica. Stiamo sviluppando queste regole ma non è ancora chiaro se saranno soddisfacenti in gioco.

Riposare e guarigione

Una serie di problemi nascono riguardo al riposo e alla guarigione, incluse le cure del chierico, l'ammontare di guarigione disponibile, la meccanica dei Dadi Vita e la facilità nel recuperare tutti i punti ferita con un riposo di una notte. Abbiamo avuto gli stessi problemi nei playtest con amici e familiari che avevamo svolto prima di quelli pubblici perciò questo sarà chiaramente un problema con cui dovremo lottare ancora per un po'.

Penso che il feedback finora faccia notare come le regole abbiano necessità di fornire molte opzioni ai DM. La mia impressione è che la letalità del gioco abbia un forte legame con l'impressione di un DM di quello che D&D dovrebbe trasmettere. Un DM che voglia svolgere un campagna di cappa e spada ispirata a I tre moschettieri ha sicuramente necessità differenti rispetto ad uno che voglia un campagna molto più letale in cui il combattimento è sempre una pessima idea a meno che uno non abbia un vantaggi soverchiante. Abbracciare questo concetto sarà fondamentale nel fornire ai giocatori le regole che desiderano.

La meccanica del riposo cade in un contesto simile alle regole generali per la guarigione. Penso che ci si aspetti che la guarigione naturale cada nella stessa categoria basilare a seconda del tono della propria campagna.

Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni.

Infine vorremmo trovare un sistema di bilanciare la meccanica dei dadi vita rispetto alla guarigione naturale. La meccanica dei Dadi Vita pone un limite a quanti punti ferita un personaggio può recuperare ogni giorni tramite il riposo. Trovare un sistema per porre un limite a tale forma di recupero senza aggiungere complessità sarebbe grandioso. Stiamo pensando a delle opzioni in tal senso ma non abbiamo alcuna regola nuova da riportare.

E ora?

Stiamo lavorando sulla prima serie di moduli di regole, sull'espansione del range dei livelli, sulla creazione dei personaggi e sul sistemare i problemi ora noti. In aggiunta vogliamo assicurarci che chiunque possa scaricare i file futuri senza incontrare errori. Come si è visto molte più persone di quante da noi previste hanno voluto partecipare al playtest. Il nostro obiettivo è avere qualcosa di pronto per voi prima della fine dell'estate, se non prima.

Ancora una volta grazie a tutti coloro che hanno partecipato finora al playtest. Stiamo lavorando in base al vostro feedback e rendendo D&D Next il gioco migliore che potrebbe essere.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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finalmente Mearls parla più nello specifrico...XD

alcune cose che mi sfagiolano parecchio: modulo narrativo,regole per il morale, tabella per i fallimenti critici (era ora, dopo 4 edizioni, di farne una da manuale).

preoccupazioni: abilità (mha, secondo me non hanno afferato il problema o cmq non sanno come risolverlo) ma sopratutto

"Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni."

ommioddio sto soffomitando!!!(cit.) Il PP core, legalizzato. Qualcuno mi spiega quando è diventato un problema castare le cure per dei normali giocatori?mha...

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  • Administrators

"Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni."

ommioddio sto soffomitando!!!(cit.) Il PP core, legalizzato. Qualcuno mi spiega quando è diventato un problema castare le cure per dei normali giocatori?mha...

:mmm2: Il chierico ha gli incantesimi. Se il chierico è l'unico modo (valido) per avere delle cure, deve usare le sue risorse per le cure. In questo modo, togli alla classe la possibilità di sfruttare le sue risorse e la costringi a focalizzarsi su un unico ruolo specifico, oppure a ricorrere ad altri strumenti non necessariamente migliori (vedi bacchetta di cura ferite). Non c'entra nulla col pp.

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scusami, ma fin'ora non ha usato gli incantesi per curare? nessuno se ne è mai lamentato mi pare...la cosa è sempre funzionata, in tutte le edizioni. quando il chierico non curava si usavano le pozze. ma così gli si fanno fare x azioni al round...una delle quali è potenzialmente salvare la vita ad u compagno, non una cosina da poco imo

se poi il problema deriva dal fatto che ha pochi slot...la soluzione è presto fatta

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  • Administrators

scusami, ma fin'ora non ha usato gli incantesi per curare? nessuno se ne è mai lamentato mi pare...la cosa è sempre funzionata, in tutte le edizioni. quando il chierico non curava si usavano le pozze. ma così gli si fanno fare x azioni al round...una delle quali è potenzialmente salvare la vita ad u compagno, non una cosina da poco imo

se poi il problema deriva dal fatto che ha pochi slot...la soluzione è presto fatta

In OD&D, 1e e 2e il chierico era costretto a usare gli slot prevalentemente per le cure, questo gli impediva di prendere altri incantesimi. E SI, MOLTI si lamentavano.

Solo in 3e hanno aggiunto la possibilità di convertire gli spell in cure.

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il sistema a pozioni/bacchette è ridicolo, si lamentano che in quarta è brutto dormire e recuperare tutto quando in 3.5 a livelli alti tra un incontro e l'altro ci si curava del tutto con pozioni/bacchette.. dico, una bacchetta di cura ferite costa 750mo per 50 cariche, a liv 15-16 te ne compri una cinquantina come nulla. e ti cureranno per sempre (2'500D8+2500 direi che non è male come cure no?)

l'idea di separare le cure dagli incantesimi è permettergli di poter rimanere un curatore senza dover diventare PER FORZA un curatore totale. mi sembra abbastanza logico, e permette a chi vuole giocare un chierico di non sentirsi per forza un healbot.

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  • Administrators

scusami, ma fin'ora non ha usato gli incantesi per curare? nessuno se ne è mai lamentato mi pare...la cosa è sempre funzionata, in tutte le edizioni. quando il chierico non curava si usavano le pozze. ma così gli si fanno fare x azioni al round...una delle quali è potenzialmente salvare la vita ad u compagno, non una cosina da poco imo

se poi il problema deriva dal fatto che ha pochi slot...la soluzione è presto fatta

In 4e le cure erano azioni minori. In 3e è opinione piuttosto diffusa che usare gli slot del chierico per le cure sia estremamente sconveniente, e la prassi è relegare gli incantesimi curativi agli oggetti e usare gli slot per altre cose (ci sono diverse discussioni a riguardo in area 3e).

Se la parte delle cure è un aspetto fondamentale del gioco, e l'accesso viene relegato agli incantesimi di una singola classe e agli oggetti, ci si ritrova con una classe che è costretta a sfruttare le sue risorse in un modo solo. Permetterle di svolgere la sua funzione primaria senza sacrificare la possibilità di fare altro di utile o interessante non è un cattivo proposito di design.

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Io le trovo notizie positive, sopratutto quelle sul chierico e sul guerriero.

Mi piacerebbe molto per le cure che facessero una bella tabella dove indicano: ceh stile di campagna vuoi? Tanta cura magica ma poche possibilità di cura naturale, buon livello di cure naturali e magiche, poche cure magiche ma buon livello di cure naturli, etc... così da regolarsi di conseguenza a inizio campagna ^_^

Sui critici non so, non amo le tabelle da consultare durante il gioco.

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ho capito, ma così è veramente troppo, dai. posso accetare il separare le cure dagli altri slot, ma regale un'altra azione a ruond è oggettivamente sbilanciato...quante cavolo di cose fa quest'uomo in 6 secondi. un sistema come in 3^ di cure spontanee secondo me va benissimo...certo va esteso anche ai malvagi (bello schifo che erano gli infliggi).

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se si fa come in 3a semplicemente eliminiamo le cure,tanto non le userà nessuno con un minimo di testa. perché sprecare slot quando tranquillamente puoi curarti con un oggetto e lasciare gli incantesimi per altro?

comunque non sarebbe un'azione a round,suppongo le cure saranno limitate quindi usandone una a round dopo poco finiscono.

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:mmm2: Il chierico ha gli incantesimi. Se il chierico è l'unico modo (valido) per avere delle cure, deve usare le sue risorse per le cure. In questo modo, togli alla classe la possibilità di sfruttare le sue risorse e la costringi a focalizzarsi su un unico ruolo specifico, oppure a ricorrere ad altri strumenti non necessariamente migliori (vedi bacchetta di cura ferite). Non c'entra nulla col pp.

Il fatto che il chierico dovesse riflettere un pò su come scegliere tra incantesimi di cura e non, era un bene secondo me.

Invece dargli la possibilità di curare e al contempo fare altro nella stessa azione, potrebbe essere negativo.

Il tutto guardando nell'ottica bilanciamento. Perché il chierico dovrebbe: possedere un'armatura pesante, cavarsela in combattimento con le armi, essere un'incantatore potente, avere la capacità di curare e di curarsi senza rinunciare al resto?

Mi pare che eccella in troppi aspetti così!

Al contrario era abbastanza accettabile che a tutto questo potere corrispondesse un piccolo sacrificio, quello di supportare il gruppo con le cure e quindi di tanto in tanto, di lasciare la scena alle altre classi.

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Il fatto che il chierico dovesse riflettere un pò su come scegliere tra incantesimi di cura e non, era un bene secondo me.

Invece dargli la possibilità di curare e al contempo fare altro nella stessa azione, potrebbe essere negativo.

Il tutto guardando nell'ottica bilanciamento. Perché il chierico dovrebbe: possedere un'armatura pesante, cavarsela in combattimento con le armi, essere un'incantatore potente, avere la capacità di curare e di curarsi senza rinunciare al resto?

semplicemente non avrà incantesimi forti quanto quelli del mago,non avrà CA ne danno e txp del guerriero e curare il gruppo in modo che regga un po di più in combattimento,non fare in modo che non serva mai più di un riposo.

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  • Administrators

Il fatto che il chierico dovesse riflettere un pò su come scegliere tra incantesimi di cura e non, era un bene secondo me.

Invece dargli la possibilità di curare e al contempo fare altro nella stessa azione, potrebbe essere negativo.

Il tutto guardando nell'ottica bilanciamento. Perché il chierico dovrebbe: possedere un'armatura pesante, cavarsela in combattimento con le armi, essere un'incantatore potente, avere la capacità di curare e di curarsi senza rinunciare al resto?

Mi pare che eccella in troppi aspetti così!

Al contrario era abbastanza accettabile che a tutto questo potere corrispondesse un piccolo sacrificio, quello di supportare il gruppo con le cure e quindi di tanto in tanto, di lasciare la scena alle altre classi.

Eh ma dipende tutto dalla classe nel suo complesso. Le cure come azione minore (o quel che è) sono comunque limitate, o per lo meno dovrebbero. E gli incantesimi a sua disposizione non dovrebbero (si spera) essere per forza potenti quanto certi incantesimi a cui ci ha abituato in 3e. Insomma, le due cose possono coesistere.

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suppongo le cure saranno limitate quindi usandone una a round dopo poco finiscono.

almeno questo cavolo XD se le mettono a volonta...

imo resta un potenziale gamebreaker (al di la degli oggetti magici): non so se è una cosa capitata solo a me, ma specialmente agli alti livelli capita di fare anche un solo combat al giorno. in un contesto del genere il chierico fa una cosa che prima era Epica: cura gli alleati e picchia, o peggio ancora casta, rendendo potenzialmente inutili gli attacchi dell'avversario.

comunque, apparte casi limite, taglia la durata degli incontri e la difficolta degli stessi, avendo un salvavita gratuito. penso già a delle combo cura+esilio (per fare un esempio) ,se magari un compagno rischia di morire da un esterno, che ti fanno risolvere situazioni di m***a in uno schiocco di dita: se fallisco esilio che me ne frega, tanto posso comunque curare...mha sono estremamente perplesso.

sono pronto a discutere sull'utilità del chierico come curatore nelle vecchie edizioni, ma questo...bho

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visto che precedentemente chi giocava il chierico nella situazione da te descritte semplicemente curava preferisco che tenti entrambe le possibilità,sempre che non vogliano strutturare il chierico in modo da essere semplicemente più forte degli altri.

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  • Administrators

almeno questo cavolo XD se le mettono a volonta...

imo resta un potenziale gamebreaker (al di la degli oggetti magici): non so se è una cosa capitata solo a me, ma specialmente agli alti livelli capita di fare anche un solo combat al giorno. in un contesto del genere il chierico fa una cosa che prima era Epica: cura gli alleati e picchia, o peggio ancora casta, rendendo potenzialmente inutili gli attacchi dell'avversario.

comunque, apparte casi limite, taglia la durata degli incontri e la difficolta degli stessi, avendo un salvavita gratuito. penso già a delle combo cura+esilio (per fare un esempio) ,se magari un compagno rischia di morire da un esterno, che ti fanno risolvere situazioni di m***a in uno schiocco di dita: se fallisco esilio che me ne frega, tanto posso comunque curare...mha sono estremamente perplesso.

sono pronto a discutere sull'utilità del chierico come curatore nelle vecchie edizioni, ma questo...bho

Naturalmente la chiave perché la cura extra funzioni è uscire un po' dalla logica degli incantesimi 3.5. Voglio dire, è naturale che se il chierico può fare in un round qualcosa tipo Guarigione + Giusto Potere è troppo. Ma il chierico nel playtest ha una curetta da 1d6 non scalabile e un incantesimo da +1 attacco/+2 danni, che è ben più gestibile.

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Naturalmente la chiave perché la cura extra funzioni è uscire un po' dalla logica degli incantesimi 3.5. Voglio dire, è naturale che se il chierico può fare in un round qualcosa tipo Guarigione + Giusto Potere è troppo. Ma il chierico nel playtest ha una curetta da 1d6 non scalabile e un incantesimo da +1 attacco/+2 danni, che è ben più gestibile.

e ci credo, era un chierico che al massimo arrivava al terzo liv, che gli dovevano dare? colpo infuocato?...XD

eppoi, mi si dice che"il chierico semplicemente curava", ok ma è un compito importantissimo, tiene in vita tutti, è il suo compito, come quello del guerriero è combattere per tenere in vita gli altri. un povero bardo che dovrebbe dire: in combattimento fa quasi solo buff, ma quando il guerriero colpisce grazie a ispirare coraggio è lì che il bardo ha fatto il suo dovere.(per fare un esempio)

tra l'altro...non avevano detto di non voler introdurre azioni minori per non allungare la faccenda..?se la rimangiano così la parola?

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  • Administrators

e ci credo, era un chierico che al massimo arrivava al terzo liv, che gli dovevano dare? colpo infuocato?...XD

eppoi, mi si dice che"il chierico semplicemente curava", ok ma è un compito importantissimo, tiene in vita tutti, è il suo compito, come quello del guerriero è combattere per tenere in vita gli altri. un povero bardo che dovrebbe dire: in combattimento fa quasi solo buff, ma quando il guerriero colpisce grazie a ispirare coraggio è lì che il bardo ha fatto il suo dovere.(per fare un esempio)

Però vedi, il bardo (3.x, che poi siamo sempre lì) poteva far partire Ispirare Coraggio con un'azione, ma poi mentre lo manteneva faceva altre cose (combattendo mediamente, o anche al massimo lanciare incantesimi che tanto il buff rimaneva su per qualche round).

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ma farlo gli costava un round! è questo il punto cruciale della situazione: abbiamo un chierico più che velocizzato, con incantesimi rapidi a volonta sulle cure. Spero che nel peggiore dei casi (che per quanto mi riguarda è che questa feature ci sia) gli costi un azione di movimento. imo dovranno renderli parecchio scarsi gli incantesimi da chierico per non renderlo la classe più "forte"...

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