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Campagna malvagia


Messaggio consigliato

Mi è stato chiesto dai giocatori se per una volta possono essere loro i cattivi. Essendo tutti e cinque i giocatori concordi, ho acconsentito di buon grado alla richiesta. Non ho purtroppo esperienza passata nemmeno come giocatore di una campagna malvagia, e quindi vorrei chiedere a voi qualche consiglio.

Come iniziare l' avventura? Come motivare i giocatori? Lasciarli totalmente liberi di fare quello che più gli pare (per esempio farli arrivare in un paese durante un mercato e vedere loro come si muovono, preparando magari alcuni eventi e situazioni intriganti)? L' unica idea decente che mi è venuta finora è che essi vengano incastrati (e magari arrestati, l' inizio di tutto potrebbe prevedere loro in cella che cercano di fuggire) per un delitto efferato che non hanno commesso e sperare che vogliano vendicarsi con il responsabile di questo, o magari con i carcerieri che li avranno brutalmente torturati durante il loro soggiorno nel carcere. Non è molto originale lo ammetto, ma forse bloccato dalla paura che i personaggi mi "sfuggano di mano" non so come altro procedere.

Chiedo pertanto consiglio a chi ha già avuto esperienze del genere.

I giocatori cominceranno dal quinto livello, non so ancora che cosa faranno ma gli ho permesso (anzi consigliato) l' uso di fosche tenebre, eroi dell'orrore e libris mortis. Anche le razze mostruose glie le ho concesse.

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sinceramente la seconda idea non mi convince, almeno non come partenza. però lo spunto della vendetta è sempre valido, magari rigiocarselo in un altro ambito non è male...

(magari si vorranno vendicare di chi li ha fatti finire in cella, però solo quando capiterà che finiranno al fresco per aver veramente commesso qualcosa in game...anche perchè credo che queste motivazioni funzionino meglio solo se il giocatore si è già un po' affezionato al pg)

invece la prima mi pare interessante, anche perchè è probabile che vogliano sfogare un po' di pulsioni in GTA style...

questo potrebbe aiutarli a definire le loro personalità e obiettivi a lungo termine. cosa che reputo importante in una campagna malvagia, nella quale dovrebbero essere i giocatori l'elemento di maggior traino della storia. (in una buona i pg alla fine faranno ciò che è giusto, in una malvagia faranno ciò che gli va di fare)

magari parla coi giocatori e cerca di scoprire cosa si aspettano da una campagna malvagia, così riuscirai a prepararti, almeno in parte.

ricorda che gran parte delle missioni che affidavi loro come pg buoni, potranno essere svolte anche come pg cattivi. (es a casso: salvare la fanciulla rapita. i buoni lo fanno perchè è giusto, i malvagi per la ricompensa). ovviamente aggiungere un po' di pepe al compito non sarebbe male, ad esempio (sempre a casso) facendo in modo che la quest si possa risolvere anche usando un po' di violenza sugli innocenti.

altrimenti una soluzione evergeen è quella di affiliarli a un malvagio o a una gilda malvagia. (assassini, un negromante (o afroamericanomante, per essere politicamente corretti), un aspirante usurpatore del trono, ecc). questo serve a limitare un po' i pg, però anche a indirizzarli, a dar loro qualche obiettivo, in attesa che definiscano i propri.

per esperienza personale ti dico: analizza e definisci con cura le difese della città in cui vivono, in particolar modo le possibili reazioni alle azioni criminali (guardie, difese magiche, leggi, protezioni e risorse dei vari negozi, modus operandi della popolazione civile e di quella militare di fronte a furti, omicidi, ecc)

ultima nota: anche in abissi e inferi trovi qualcosina di interessante (innesti e 2 o 3 cdp).

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Ciao,

dipende da cosa intendono e come vogliono giocare i tuoi giocatori la malvagità, vogliono semplicemente libertà morale e d'azione e giocare come prima con le quest ecc oppure proprio essere malvagi fino al midollo?

Qualsiasi sia la loro propensione è probabile che si costruiscano una brutta fama prima o poi e tu devi tenerne conto, sempre che non giochi nei 9 inferi dove la brutta fama è un onore :)

Difficilmente un lord affiderà loro una missione se è venuto a sapere che sono pericolosi ed incontrollabili, anzi potrebbe chiedere a degli eroi di prendersi cura di loro.

Anche la gente li eviterà ed segnerà come brutti ceffi e ben presto i tuoi pg in piccoli centri si faranno terra bruciata attorno (almeno in un senso, non so anche se nell'altro)

E' probabile invece che siano contattati da corporazioni di ladri o di assassini, 1) per tenerli d'occhio 2) per affidare loro compiti criminosi.

Altra cosa da tener sotto controllo, forse la più importante, è il rapporto tra di loro (giocatori).

I PG malvagi dei miei gruppi hanno sempre finito per arrivar alle mani tra di loro e mandarsi al diavolo tra giocatori.

Siccome questa cosa è imprevedibile e dipende da 1000 fattori, ti consiglio di proporre loro una mini campagna oppure solo una quest, terminata la quale decidete se continuare oppure no, così saggi gli umori.

Non dimenticare nemmeno il tuo divertimento, io con un gruppo di PG malvagi mi diverto solo qualche partita ma dopo un pò lo trovo innaturale e contro la mia natura e pertanto non potrei fare delle lunghe campagne.

I miei giocatori lo sanno e a loro va bene giocare con un master così, se per te la cosa non è disturbante bene, se invece alla lunga non ti diverti, metti sul piatto anche il tuo voto.

Se il master non si diverte non crea nemmeno buone avventure.

L'aggancio proposto da te non è da urlo ma va anche bene.

ciao ;)

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I giocatori cominceranno dal quinto livello, non so ancora che cosa faranno ma gli ho permesso (anzi consigliato) l' uso di fosche tenebre, eroi dell'orrore e libris mortis. Anche le razze mostruose glie le ho concesse.

Non concedere le fosche tenebre, è un manuale sbagliato (ci sono proprio errori non corretti dalle errata tipo BAB di CdP messi con progressioni a caso). Se uno vuole gioca un divoratore di anime che tira giù 30 e più livelli negativi con un completo, oltre a prendere la capacità mi pare del discepolo di demogorgon di giocare 2 turni 4 volte al giorno. Le foche tenebre sono una follia (quantomeno le CdP).

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un'idea che ho usato una volta è quella di mandare il party a destabilizzare un regno buono: seminare discordia nelle classi dirigenti e sfiducia fra esse e il popolo. Ciascun personaggio può usare i suoi diversi talenti per corrompere una parte del regno. Ovviamente i pg avranno anche l'incarico di spiarsi a vicenda e di impedire che uno di essi diventi troppo forte rispetto agli altri.

sulla creazione dei pg, posso dirti che Nephandum è meglio di Fosche Tenebre e che su Eberron trovi della roba utile per fare i druidi malvagi.

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Non concedere le fosche tenebre, è un manuale sbagliato (ci sono proprio errori non corretti dalle errata tipo BAB di CdP messi con progressioni a caso). Se uno vuole gioca un divoratore di anime che tira giù 30 e più livelli negativi con un completo, oltre a prendere la capacità mi pare del discepolo di demogorgon di giocare 2 turni 4 volte al giorno. Le foche tenebre sono una follia (quantomeno le CdP).

non è così assurdo, imho, come manuale. alla fine ci sono altri modi per avere doppi turni oppure "quasi doppi turni", e dai livelli negativi ci si immunizza in vari modi.

poi sono fortine, certo, ma non credo siano troppo sbilancianti (dico rispetto a cose magari più recenti, come il tob, gli psionici ecc).

ecco, magari quella specie di anello che fa confermare tutti i critici fatti da un esterno malvagio, o la spina del paradiso, sono un po' da riguardare, in quanto erano pensati per png e non per pg...

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Il divoratore di anime ha BAB pieno, 3 TS alti, 2 livelli negativi a tocco (quindi funzionano con armi naturali), ogni persona che ammazza si anima come un wight al suo servizio, +4 alle caratteristiche fisiche se risucchia livelli (per 24 ore!), raddoppio del numero di utilizzi giornalieri delle capacità magiche e soprannaturali e +2 alle loro CD, possibilità di trasformarsi nel bersaglio ucciso. Personalmente lo trovo assurdo (a fronte di requisiti facilmente soddisfacibili).

Per i turni doppi è vero che ci sono altri modi per ottenerlo, ma prova a fare un raffronto con l'eternal blade. La ottiene come capstone, quindi a livello 20, il servitore lo ottiene al 4° livello, cioè se entri il prima possibile a livello 8. E' un manuale che mi piace molto ma è IMHO estremamente sbilanciato (come il BoED) e scritto male (il BAB del discepolo di Mammon non si può vedere proprio).

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per i doppi turni pensavo anche a quelle capacità, come impeto eroico, belt of battle (e similari), varie manovre del tob di cui non ricordo il nome, il potere de RKV di avere immediate aggiuntive, la possibilità di trasformarsi in chronoqualcosa... non sono proprio doppi turni, ma non è male.

vero, mammon ha il bab sbagliato, però ricordo che lo aveva anche una cdp del pugno e la spada (vendicatore rosso?), e lo ha ancora il maestro delle armi esotiche. per non parlare del duellante (pugno e la spada), che non ha il dado vita ;)

il DdA è decisamente forte, non dico di no. (tra l'altro non ricordavo la capacità di trasformazione...bella!). però i bonus caratteristica sono potenziamento, quindi "potenzialmente" inutili (da livelli medi, medio-alti in poi). però se lo si affianca a cdp come il sacerdote ur, tutte quelle a doppia lista, quelle da biclasse (alcune di quelle da biclasse, perlomeno), ma anche a classi base, come l'archivista, (ma anche a un mago o un chierico con una buona cdp "normale"), mi pare che non sia troppo sgravo; anche perchè, come dicevo, l'immunità ai lvl negativi non è così rara...

poi parlo a sentimento, visto che nessuno dei miei giocatori l'ha mai fatto...

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Buongiorno a tutti, riuppo questa discussione perchè ho nuovamente bisogno del vostro consiglio. I suggerimenti che mi avete dato si sono rivelati utili e ringrazio tuti quanti. Ho parlato con i giocatori poco prima di iniziare, proponendo alcune idee sui tipi di campagna che mi venivano in mente, ed è saltato fuori che a loro sarebbe piaciuto prendere il controllo di tutto un regno; non per distruggerlo ma solo per avidità di potere. Per cominciare ho creato un regno retto da un monarca eletto da un consiglio formato da alcuni dei nobili più influenti del regno stesso. Ovviamente è di facilissima intuizione che sono questi stessi nobili a detenere il vero potere, "Sua Maestà" è solo un fantoccio nelle loro mani con poteri più rappresentativi che reali (leggasi presidente della repubblica italiana). Il livello di influenza di ogni nobile varia a seconda principalmente di due fattori: la capacità di disporre di risorse (militari, economiche e quant'altro) e il sostegno del popolo. Ovviamente questo non è statico, alleanze e tradimenti fanno variare di diversi gradi il loro livello di influenza, permettendo rapide ascese e brusche precipitazioni nella scala gerarchica.

Per ovviare al problema che i giocatori si ritorcessero uno contro l'altro, (proposta loro) hanno creato un PnG - un chierico di Bane - che loro vogliono porre sul trono, ognuno per dei motivi personali.

A questo punto abbiamo cominciato, li ho fatti arrivare in un grande paese posto in un luogo strategico vicino ad altre città ben più grandi durante una festa, e con dei topi mannari ho creato un po' di scompiglio. Si son fatti valere mostrando al popolo la loro grandezza e facendosi vedere dal popolo come dei salvatori. Hanno iniziato a pubblicizzare il loro pupillo al popolino, poi si sono recati dal nobile di quel paese che non ha voluto riceverli. Hanno scoperto che il capo della milizia è scomparso, e di alcune voci di un fantasma in un luogo del paese dove succedono strane sparizioni. Sempre con molta pubblicità si sono messi ad indagare su questi fatti. Devo dire che in sostanza le cose sono andate molto bene e ci siamo divertiti tutti.

Bene ci siamo fermati qua, ora le domande:

-Il barone del luogo è in realtà sotto l' influenza di un mind flayer che ha più o meno lo stesso obbiettivo dei miei pg, solo che si crede tanto astuto da essersi messo "in proprio". Quando lo scopriranno, sarebbe più coerente che il mind flayer tentasse un accordo, o che cercasse di annientare subito dei possibili rivali?

-Per quanto bella, il povero charger mi ha espresso il bisogno di sfogare le sue frustrazioni represse. Come movimentare un po' le cose anche per lui? (per ora giocano uno stregone, un mago, un ladro, ed un goliath guerriero; a breve un chierico si unirà a loro probabilmente)

-Come proseguire da questo punto in avanti? I nobili delle città vicine probabilmente sapranno già di quello che sta succedendo, sono molto astuti e di livello dal 10 al 12 (alcuni buoni altri avidi un paio addirittura malvagi), ma che faranno? Se dovessi pensarla in game, ovviamente alcuni dei nobili minori penserebbero di soggiogarli a loro e sfruttare l'influenza acquisita per salire nella scala gerarchica, mentre i più potenti probabilmente cercherebbero di schiacciarli. Il problema è che sono troppo bassi per iniziare a giocare a questo strano gioco in maniera diretta, potrebbero rimanerci già alla prossima sessione con uno scontro diretto; dovrebbero, per come la avevo pensata all' inizio, infiltrarsi nelle menti e nelle corti in maniera più sottile, quasi silenziosa. Ma niente va mai come un master spera, e i pg fanno proprio un gran baccano devo dire :rolleyes:

Chiedo consigli su come muovere le mie pedine a questo punto, e su che spunti dare ai pg per farli arrivare - o almeno dargli una possibilità - alla meta che si sono prefissati.

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Per quanto riguarda il Mind Flayer, mi sembra che ci sia dell'ottimo potenziale per farne un nemico ricorrente. Ti consiglio il manuale Exemplars of Evil per qualche consiglio su come usare quest tipo di avversari.

Secondo me la cosa più importante che devono fare i pg in questa fase è crearsi un buon nome e una reputazione. Le regole presenti su Arcani rivelati potrebbero fare il tuo gioco.

Il secondo scopo dovrebbe essere quello di crearsi una rete di contatti, facendo favori e ricattando quanti più nobili di basso livello possibile. Potrebbero per esempio offrirsi di fare qualche cerca per qualche nobile, per poi rivoltarglisi contro una volta saliti di livello.

Vuoi movimentare le cose per un charger? Vuoi una bella cornice per intrighi, terrorismo e amgari un omicidio importante? Organizza un torneo!

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falli contattare da qualcuno dotato di buon senso (uno dei lerd malvagi?) che li faccia ragionare. che li convinca a mantenere un basso profilo fino a quando non avranno le risorse per fare realmente qualcosa e che nel frattempo li faccia lavorare per lui. (un missione qualsiasi potrebbe anche servire per far sfogare il guerriero). L'obiettivo di questo lord potrebbe essere soppiantare il chierico di bane e salire sul trono, oppure di mandare il chierico sul trono e manovrarlo come un burattino.

in ogni caso se i tuoi pg non vogliono giocare agli intrighi c'è poco da fare, se non gli piace non gli piace, tenta un approccio diverso. invece che penetrare subdolamente nei giochi di potere vari potrebbero salire di rango nell'esercito di un qualche lord, o di una potenza straniera e poi invadere il paese.

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L'idea del Mind flayer come nemico ricorrente è eccelsa, lo farò scappare dopo uno scontro contro i pg (o dovranno loro scappare vediamo come andrà). Sfrutterò sicuro anche l'idea del torneo come possibilità di sviluppo in una delle città di minor prestigio, per permettere ai pg di mettersi in mostra diventando i campioni ed entrare - almeno inizialmente - nelle grazie di uno dei lord.

I giocatori hanno scelto e vogliono gli intrighi politici, ma hanno solo pensato ai benefici che ne trarrebbero dal pubblicizzare così tanto loro ed il loro pupillo. Non hanno purtroppo pensato agli eventuali svantaggi, quali appunto la minaccia che possono costituire per altri uomini avidi di potere. Ma si può insegnare ad un giocatore a giocare il proprio pg? Potrebbe suggerirglielo un lord di quelli potenti, ma non mi entusiasma l'idea di suggerirgli una cosa che dovrebbe sembrare ovvia. I lord, tutti, sicuramente cercheranno di contattarli e allearsi (o soggiogarli dipende dal loro allineamento) con i pg, ma essendo la campagna appena iniziata, mi sembrava troppo prematuro un contatto diretto. Magari organizzo un tentativo di omicidio per incu lcarli (*****care sembra sia una parolaccia) un po' di prudenza

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Hai avuto una buona idea di partenza, ora però se i PG si sono messi in mostra e sono identificabili dagli avversari (i nobili o altri) possono diventare facilmente dei bersagli.

La prima cosa da fare è prepararti una serie di agguati, studiati bene affinché siano differenti, alcuni devono essere più intimidazioni (un danneggiamento), altri dei tentativi di omicidio (cibo avvelenato), veri e propri scontri con sicari ed assassini.

Se il gruppo assieme è forte, i sicari attaccheranno i singoli in superiorità numerica e in luoghi appartati.

Non devi per forza uccidere i tuoi PG (anche se può capitare che ci scappi il morto), ma mantenere alta la tensione, "una volta che si inizia a giocare al gioco dei troni" puoi restarci secco e devi alzare il livello di paranoia.

Se non muoiono i PG possono morire alcuni loro fidati seguaci/galoppini/sottoposti, la tua partita si dovrà giocare su due fronti, quello delle alleanze e quello degli omicidi.

Sicuramente tra i nobili vi sono alcuni che per denaro o opportunità potrebbe appoggiarli, pertanto prepara una lista dei loro obiettivi/alleanze non si sa mai che i tuoi pg riescano ad ottenere qualche incontro e parlarci assieme.

Poi alcuni nemici potrebbero essere eliminati, gli scontri possono andare bene oppure anche andare male.

Gestisci l'avventura in modo tale che i PG non finiscano a risolvere tutto con la spada, altrimenti dopo un pò finiranno per lasciar perdere la parte diplomatica e passare direttamente alle mazzate, sempre che non abbiano un esercito,

ciao :)

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So di essere in ritardo, ma mi piace l'idea e vorrei comunque portare i miei 2 cent.

Da quello che ho capito i pg non hanno ancora fatto grandi cose, hanno solo ucciso una manciata di topi mannari e fatto un po di propaganda.

In sede di consiglio la cosa non desta preoccupazioni, al massimo è una storiella divertente prima di iniziare a occuparsi di cose serie (ovviamente se hanno detto che il sovrano è un burattino e che il chierico dovrebbe prenderne il posto si tratta di tradimento, ma se ne hanno semplicemente esaltato le doti non c'è problema, almeno per il momento).

Le loro gesta hanno però attirato l'attenzione di un nobile minore con l'ambizione di entrare nel consiglio.

Se riuscisse a controllare la zona del barone, con il quale non è in buoni rapporti, si qualificherebbe per entrare al posto di uno dei membri, quindi contatta i pg (magari è ambizioso ma anche un pò ingenuo, quindi rivela tutto il suo piano) e gli chiede di soppiantare il barone, suggerendo sottilmente che irrompere nella sala e lanciargli un'ascia addosso potrebbe non essere la migliore delle idee.

Per i pg sarebbe un salto di qualità e sarebbero un passo più vicini alla meta, e anche se ora attirerebbero l'attenzione del consiglio avrebbero un titolo nobiliare e sarebbero sotto la protezione di un nobile ora abbastanza importante.

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  • 4 settimane dopo...

Riuppo la discussione perché da quando chiedo consigli le mie campagne sono decisamente migliorate ricevendo anche degli elogi dai giocatori, e di questo vi ringrazio tutti nuovamente.

Espongo le news:

Ho provato a tendergli un agguato, e stavo per uccidere in un colpo sia il mago che lo stregone. Gli ho risparmiato la vita fingendo una fuga obbligata da parte dei sicari. Questo gli ha instillato un po' di prudenza nel girare per le vie della cittadina ma niente di più

Ho provato a fargli contattare da un lord minore, di quelli più infidi, proponendo al gruppo un accordo per "eliminare il problema del barone". Per tutta risposta (con una notevole astuzia mi duole ammettere), l' hanno spremuto scoprendo una parte delle risorse di cui disponeva e lo hanno fatto fuori.

Con le risorse acquisite sono riusciti a mettere a tacere anche il barone nelle ventiquattro ore successive.

Bene, ora ammetto la mia sconfitta. Non so che fare, e come proseguire.

Mi sembra evidente che si sono messi in testa di eliminare ogni ostacolo tra loro ed il potere, anche se la campagna era nata con una nota decisamente diversa. Probabilmente avrò sbagliato io come master, ma ora? Voi cosa fareste?

Il mio gioco delle casate qua sta andando a ******* :cry: Mi tocca fargli prendere il potere con la forza? Devo far fuori mezzo party e sequestrare l'altra metà? Devo soggiogarli tirando fuori dal suo covo uno degli esponenti maggiori del consiglio?

O semplicemente li guardo e aspetto di vedere cosa hanno in mente ora, molto probabilmente scavandosi la fossa da soli? Magari mi sorprendono..

Non so, help! Ah si, giochiamo tra tre ore ed io purtroppo non sono riuscito a preparare niente perché ero in ospedale questa settimana.

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Ciao un gruppo malvagio tende a voler fare tutto con le armi, ma se tu fai capire loro che sono solo un piccolo ingranaggio nella grande ruota del reame può darsi che stiano più attenti.

La tentazione più grande che avrai come master se la cosa ti sfugge di mano è di mettere contro di loro qualcuno di troppo forte per ucciderli tutti, al che però rovinerà pure l'atmosfera e la coesione del gruppo.

Secondo me ti conviene spiazzare la visione che hanno per ora, per esempio, se si viene a creare un vuoto di potere al vertice a causa dell'azione dei PG è probabile che più gruppi vogliano quel potere. Se tali gruppi si sentiranno minacciati dai PG, si alleeranno contro di loro per eliminarli.

Io ti propongo queste due idee conseguenti al vuoto di potere:

1) le serpi in seno

Il vuoto di potere ha attirato in città due organizzazioni criminali molto potenti ed in genere vari brutti ceffi provenienti da tutto il regno.

Gli stessi gruppi e sottogruppi organizzati in città ora stanno alzando la testa.

I PG se non avvicinano questi gruppi per cercare alleati, un pò alla volta avranno terra bruciata intorno, il taverniere non gli darà più la stanza, se hanno una base/casa questa verrà bruciata, se trovano alloggio in una locanda (magari dopo due o tre volte che vi vanno) il loro cibo sarà avvelenato e verranno uccisi o derubati di tutto (per alcuni giocatori venire derubati è peggio di veder morire il loro PG)

Possono anche stringere delle alleanze con qualche gruppo, che in seguito si scoprirà fare il doppio gioco ed essere stato in passato dalla parte delle persone che hanno già ucciso e per questo cerca vendetta.

I tuoi pg potranno ancora usare le mani, ma se avranno terra bruciata intorno prima o poi faranno una brutta fine.

Crea delle narrazioni parallele in cui senza dire i nomi, racconti di qualche sicario che elimina o minaccia delle persone, in questo modo narrerai ai tuoi pg di avversari molto forti e senza scrupoli, circondati da molti alleati malvagi, che operano nell'ombra. Queste "leggende metropolitane" accresceranno la paura nei PG e in un certo senso li avvertiranno che se affrontano quei nemici.. moriranno. (gruppo avvisato mezzo salvato). In questo modo come master ti cauteli dal fatto di eliminare i PG se affrontano un nemico troppo forte (è stata una loro scelta).

2) guerra alle porte

Il vuoto di potere ha indotto i lord del regno vicino a muovere l'esercito per conquistare la città.

Il lord è un "mezzo drago stregone lich della vendetta sanguinolenta e assassina".. si insomma uno che li incenerisce solo a guardarli senza tirare i dadi.

I tuoi PG si troveranno così davanti a due scelte, una lasciare la città perché solo con le loro armi non riusciranno mai ad ucciderlo (senza contare tutto il suo esercito, oltre 10mila soldati incazzati), o stringere alleanze con gli altri gruppi di potere cittadini e cercare alleanze presso i lord vicini per far fronte all'esercito.

I lord delle città confinanti accetteranno solo se potranno spartirsi i proventi della guerra e per esempio il comando del regno e parte delle tasse del commercio cittadino.

I tuoi PG possono anche uccidere i lord del regno vicino ma in tal caso avranno due eserciti alle porte, il cui scopo sarà appendere la loro testa sopra a delle picche.

Per esempio uno dei lord ha un fratello "paladino dell'affettamento dei PG malvagi", che guida un gruppo organizzato di paladini dell'affettamento che scenderà dal tempio dell'affettamento per affettare i PG, 100 paladini penso bastino.

Comunque a parte le battute, prova ad aiutare i tuoi giocatori a guardare un pò più in là della loro spada, in modo tale che la prossima volta prima di agitarla useranno la testa.

Un PNG vivo ed intimidito è più valido e fedele di un PNG morto.

Certamente tu devi pianificare molto di più per rendere il tutto più avvincente.

ciao :)

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