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Guida al Chierico

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Razze

 

Drow_Cleric_by_Mir_Nye.jpg

 

MdL +0

 

Umani (PH): scelta molto solida, il talento bonus per noi è oro colato e il PA extra è ottimo, data la nostra scarsezza in tal senso.

Umani silverbrow (DM): meglio degli umani per un motivo: il sottostipo dragonblood ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale. Perdiamo il punto abilità bonus, in cambio raggirare è sempre di classe ed abbiamo un bonus di +2. Ottima scelta per chi si focalizza sulla metamagia divina.

Azurin (MoI): superano gli umani per un motivo: oltre al talento bonus, il primo livello di sostituzione razziale da chierico azurin è stupendo, visto che funziona come scacciare non morti a tutti gli effetti, ma non è scacciare non morti.

Halfling cuoreforte (FRCS): taglia piccola, bonus a destrezza (ma penalità a forza) e talento bonus. Ottima scelta per un chierico furtivo, inoltre possiamo prendere Yondalla’s sense.

Halfling glimmerskin (DM): degli halfling base perdono solo il bonus a muoversi silenziosamente, guadagnando il sottotipo dragonblood, un bonus ad un tiro salvezza 1 volta/giorno e guarire è sempre di classe.

Nani (PH): razza interessante, sia per via del bonus a costituzione, sia per la possibilità di muoverci a piena velocità in armatura pesante. Peccato per il bonus al carisma (problema risolvibile con le sottorazze dorati (DMG), del sogno (RoS), del deserto (UA).

Gnomi (PH): penalità alla forza (non è un grosso problema) e bonus a costituzione. Gli gnomi sono una buona scelta, tra cui (come al solito, direi) eccellono gli gnomi del sussurro (RoS, senza il malus al carisma sarebbero stati azzurri). Ovviamente si parla di chierici furtivi, se la nostra idea non è questa meglio cambiare razza.

Gnomi stonehunter (DM): guadagnano appeal dal sottotipo dragonblood, peccato perdano i bonus alle illusioni. Tutto sommato una scelta solida.

Lesser Aasimar (PGtF): +2 a saggezza e carisma senza penalità! Scelta fantastica per il nostro chierico!

Coboldi (MMI): se il master concede di giocare il coboldo di età venerabile sono ottimi, altrimenti meglio cambiare idea.

Changeling (MM3, RoE): ottima scelta per i chierici furtivi, come ciliegina sulla torta permettono di accedere al dominio della trasformazione (uno dei domini più potenti in assoluto).

Elfi (PH): non ci forniscono nulla di che, i boost alle caratteristiche sono pessimi in generale (bonus a destrezza e malus a costituzione). Se proprio vogliamo giocare un chierico elfo almeno cerchiamo una sottorazza senza penalità alla costituzione.

Elfi e mezz’elfi forestlord (DM): migliori della controparte base per il sottotipo dragonblood. Perdono i bonus ai TS contro gli effetti di ammaliamento ed i bonus alle skill sociali, ma guadagnano treewalk. In ogni caso una scelta non ottimale.

Animali antropomorfi (Sav): possono essere una buona scelta per via dei bonus spropositati a saggezza (pipistrelli ad esempio), dipende se il nostro master ci permette di usare specie selvagge.

Neraphim (PlH): esterno con +0 di modificatore di livello? Davvero senza parole!

Tortle (DR #315): bonus a saggezza e costituzione, malus a destrezza e (ahimè) carisma. Velocità di nuotare e armatura naturale rendono questa razza interessante, soprattutto perché è una delle poche con MdL nullo a fornire un bonus a saggezza.

 

MdL +1

 

Aasimar (MMI): se ci è concessa la variante di UA per ridurre i LEP allora sono una scelta fantastica, restano un’ottima scelta in tutti gli altri casi.

Zenythri (MMII): esterni con bonus a saggezza, forza e destrezza. Ottima scelta per i chierici combattenti, peccato solo per la penalità al carisma.

Uldra (Frost): bonus a saggezza e carisma, scurovisione e altre cose interessanti. Scelta più che azzeccata.

Gnomi del caos (RoS): bonus alle caratteristiche ottimi, capacità magiche, potere uguale a quello del dominio della fortuna, taglia piccola. Ottimi come chierici, sia furtivi che non!

Goliath (RoS): buona scelta per un chierico da mischia, non c’è che dire! Bonus interessanti e possibilità di usare armi di una taglia superiore.

Catfolk (RotW): per un chierico furtivo è una scelta ottimale! Bonus a destrezza e carisma, velocità di base 12 metri, bonus ad ascoltare e muoversi silenziosamente. Non serve aggiungere altro.

Sunscorch hobgoblin (DM): sottotipo dragonblood e +2 a saggezza e costituzione sono i motivi che si possono portare a scegliere questa razza. Abbiamo anche scurovisione che non guasta mai. Scelta interessante per un chierico fuori dagli schemi.

 

MdL +2

 

Drow (MMI): buona scelta con la riduzione del LEP per via del livello di sostituzione razziale del chierico drow (e dei bonus sempre graditi). In più i drow sono molto fighi!

Deepwyrm drow (DM): drow dragonblood. Nessuna differenza con i drow per quanto ci riguarda, perché i drow hanno già i livelli di sostituzione razziale da chierico drow. In caso non avessimo accesso a drow of the Underdark ma a dragon magic diventano una scelta decisamente superiore. Per metamaghi divini.

Lumi (MMIII): razza molto potente, peccato per i dadi vita razziali (anche se il fatto che siano da esterno aiuta). Se abbiamo accesso al buy-off di UA è una scelta da prendere sicuramente in considerazione.

Domovoi (Frost): -2 For, ma +4 Des, +2 Cos, +4 Int, +6 Sag, +6 Car! Varie capacità simpatiche tra cui alcune spell-like abilities. Peccato per i 2 dadi vita da fata, con il buy-off diventa una razza davvero importante.

 

Archetipi

 

MdL +0

 

Dragonborn (RotD): -2 a destrezza e +2 a costituzione è sempre una buona cosa per noi. Guadagniamo il sottotipo dragonblood, che ci permette di accedere al livello di sostituzione razziale del chierico dragonblood. Ottimi anche i tratti razziali acquisiti (tra cui uno tra un'arma a soffio utilizzabile ogni 1d4 round, scurovisione, visione crepuscolare e blindsense o le ali). Attenzione però, perdiamo i tratti razziali della razza a cui appartenevamo.

 

MdL +1

 

Draconic (RotD): come per il dragonborn guadagniamo il sottotipo dragonblood. I boost alle caratteristiche sono buoni, guadagniamo scurovisione, 2 artigli e altri bonus minori. Può decisamente valerne la pena, soprattutto col buy-off di arcani rivelati.

Creatura ferina (Sav): boost alle caratteristiche buoni (pesa il -4 a intelligenza, soprattutto vista la nostra non grande quantità di PA), armatura naturale, attacchi, scurovisione, guarigione rapida e capacità speciali che avanzano con i DV. Anche questo un’ottima scelta.

Lolth touched (DotU): ottimi bonus per un chierico da mischia.

Blooded one (UE): buono il bonus alla costituzione, guadagniamo riflessi in combattimento (abbiamo destrezza bassa nella maggior parte dei casi purtroppo) e bonus di armatura naturale. Non ottimale ma una buona scelta.

 

MdL +2

 

Santo (BoED): come poteva mancare? Sicuramente l’archetipo con MdL+2 più forte di tutto il gioco! Attenti però al roleplay…

Creatura frenica (XPH): sbav è dire poco! Bonus alle caratteristiche ottimi, resistenza ai poteri (che con la trasparenza è anche più utile) e psi-like abilities estremamente interessanti.

Modificato da social.distortion

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Domini

 

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Air/Earth/Fire/Water/Plant (PH): tutto sommato buoni domini; il potere è molto situazionale, gli incantesimi sono interessanti (vedi sciame elementale o evoca cumulo strisciante per vegetale).

Alteration (DCS): è il gemello Dragonlance di transformation di Eberron. Differisce per pochissimi incantesimi, fornendoci una selezione ottima di trasmutazioni. Come chicca +1 al LI per le trasmutazioni. Attenzione, si può prendere solo se si intraprende la CdP cytadel mystic.

Animal (PH): potere di dominio scarso (conoscenze natura come abilità di classe), ma permette di lanciare trasformazione. E noi sappiamo cosa significa trasformazione persistente. Se non fosse per questo sarebbe rosso.

Artificier (ECS): potere di dominio scarso, si salva solo sfera prismatica tra gli incantesimi. Decisamente evitabile.

Balance (PGF): potere abbastanza buono (saggezza alla CA anche in armatura per 1round/livello, 1 volta al giorno), incantesimi scarsi. Non vogliamo sprecare così un dominio.

Bestial (BoVD): guadagniamo olfatto acuto, gli incantesimi sono già nella nostra lista (ma anticipiamo propagazione di ostilità a livello 8). Troppo poco.

Blackwater (Storm): immunità ai danni da pressione durante le immersioni, lista di incantesimi molto interessante. Dominio situazionale, ma se siamo in una campagna marina è un’ottima scelta.

Cavern (PGtF): il potere di dominio non va neanche commentato, per gli incantesimi ci sono domini sicuramente migliori.

Celerity (CD): buono il potere di dominio (anche se raramente avremo armatura leggera a meno di essere cenobiti), anche gli incantesimi sono interessanti (su tutti time stop e haste).

Celestial (BoED): potere di dominio di certo non indispensabile (punire il male 1 volta/giorno), gli incantesimi non ci piacciono, soprattutto perché i migliori sono già nella nostra lista.

Chaos/Law/Good/Evil (PH): tutti pessimi domini, potere nulla di che ed incantesimi non interessanti.

Charm (PGtF): carino il potere (+4 al carisma per 1 minuto come azione gratuita), incantesimi di certo non irresistibili. Per le build basate sulla metamagia divina sono 2 scacciare in più al giorno.

City (RoD): raccogliere informazioni e conoscenze (locali) come abilità di classe, e fin qui nulla di che. Gli incantesimi però sono belli (anzi, fantastici) anche se danno sicuramente il meglio in città (e ci mancherebbe altro). Provate a pensare ad animate city persistente. Fatto? Nero solo perché funziona bene nelle campagne cittadine, nelle quali però è azzurro. (animate city è il più spettacolare, ma sono quasi tutti persistibili e di una violenza inaudita)

Cold (CD): nulla di magnifico (soprattutto il potere estremamente situazionale), ma neanche nulla di infame (lista degli incantesimi decorosa). Passabile.

Commerce (ECS): potere pessimo, incantesimi carini ma concessi tardi. Perché prendere un dominio che da polymorph any object come incantesimo di 9 quando ce n’è uno che me lo dà all’8 ed al 9 mi fornisce time stop? Proprio no.

Community (BoED): +2 alle prove di diplomazia non è un granché come potere di dominio (ok, anche calmare emozioni 1 volta/giorno ma non cambia nulla), e gli incantesimi sono per lo più nella nostra lista. Ripieghiamo su altro. (la versione sul CD è diversa ma il giudizio non cambia).

Competition (CD): potere non inutile, l’unica spell che non abbiamo è momento di prescienza (ok, è forte, ma non sufficiente a giustificare un dominio).

Corruption (BoVD): potere di dominio che non vale neanche la pena di essere commentato, incantesimi già presenti nella nostra lista (tranne pustole, che è potente ma non giustifica un dominio).

Courage (CW): aura di coraggio come potere (c’è di meglio), incantesimi pessimi.

Craft (PGtF): abilità focalizzata (artigianato) e +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione]. Incantesimi da rivedere.

Creation (CD): +1 al LI per gli incantesimi di evocazione [creazione] come potere ed incantesimi per lo più già posseduti. Fail.

Darkness (FRCS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus; peccato per le spell di certo non immancabili (schermo però è molto interessante). Rivisto su LoM col nome di vile darkness.

Death (PH): tocco della morte 1 volta/giorno. L’incantesimo più interessante è di sicuro lamento della banche.

Deathbound (SpC): buono l’aumento del normale numero di non-morti controllabili, incantesimi tutto sommato buoni. Per i signori dei non-morti è una scelta molto interessante.

Deathless (ECS): potere molto situazionale, incantesimi anche loro un po’ situazionali. C’è sicuramente di meglio.

Decay (ECS): il potere non è tra i peggiori, purtroppo l’incantesimo di 9° è dalla nostra lista. E ciò incide.

Demonic (BoVD): potere di dominio inutile a meno di combattere senz’armi od avere attacchi naturali (in questi casi invece il bonus si rivela utile), guadagniamo solo buio completo (per altro molto utile e forte in una campagna bene/male e per altro si può renderlo persistente).

Diabolic (BoVD & FCII): potere di dominio abbastanza buono, ma utilizzabile solo una volta al giorno (bonus pari al nostro livello di classe ad una prova di diplomazia, intimidire, percepire intenzioni o raggirare), lista degli incantesimi che presenta alcune chicche (devil’s ego vuol dire essere un esterno a livello 7, con tutto ciò di buono che comporta), ma tutto sommato non fortissima.

Destiny (RoD): carichi pesanti siete sempre graditi! Buon potere di dominio (far ritirare a un compagno un tiro 1 volta/giorno), vogliamo parlare della spell (persistibile) di 9°? Probabilmente chi l’ha scritta era ubriaco, possiamo ritirare TUTTI i tiri di dado per tutto il giorno. Troppo, troppo potente. Ah, per inciso all’8 c’è momento di prescienza, tanto per gradire.

Destruction (PH): punire 1 volta/giorno. Per il resto il deserto (le spell le abbiamo già).

Domination (CD): incantesimi focalizzati (ammaliamento) e varie spell che non abbiamo. Tutto sommato un dominio ok.

Dragon (SpC): intimidire e raggirare diventano di classe, dragon ally è un incantesimo interessante. Da questo dominio abbiamo quasi solo da guadagnare (anche se le spell non sono certo le più esaltanti in circolazione).

Dragon below (ECS): aumentare evocazione è un ottimo talento e lo otteniamo gratis. Peccato per la lista di incantesimi.

Dream (CD): immunità agli effetti di paura, fatale al 9° livello. Scelta solida.

Drow (PGtF): riflessi fulminei (talento pessimo) e una brutta lista di incantesimi. Ottimo mix per un dominio ottimamente scarso!

Dwarf (PGtF): tempra possente, sciame elementale come spell di punta. Nulla di eccelso, c’è però di peggio.

Elf (PGtF): point blank shot e varie spell non presenti nella lista. Non di certo uno dei domini di punta, utile per un chierico arciere.

Endurance (BoED): potere di dominio non buono per un motivo: dipende dal nostro livello da chierico. Alcune spell interessanti (iron body persistente è un buon incantesimo per i chierici melee).

Entropy (FCI): 1 volta/giorno possiamo lanciare fulmine dell’abisso, che infligge 1d8 danni per livello da chierico, metà sonori e metà profani. Alcuni incantesimi interessanti nella lista (abyssal rift su tutti).

Envy (SpC): raggirare come abilità di classe e +1 al LI per gli incantesimi che causano danni alle caratteristiche, risucchi, infliggono livelli negativi. Lista degli incantesimi molto interessante (desiderio e desiderio limitato, raggio di indebolimento, tocco di idiozia sono solo alcuni esempi).

Exorcism (ECS): potere pessimo, spell non entusiasmanti. Viriamo su altro.

Family (SpC): un potere non inutile (ma non buonissimo, +4 schivare alla CA a noi e gli alleati) ed alcuni incantesimi interessanti (tra cui sfera prismatica). Tutto sommato interessante.

Fate (CW): uncanny dodge (ma noi abbiamo l’armatura pesante nella maggior parte dei casi), una buona lista di divinazioni interessanti. Un dominio che può valere la pena prendere.

Feast (ECS): vabbè. Potere mooolto situazionale, incantesimi già presenti nella lista.

Fey (BoED): potere di dominio ridicolo, unearthly beauty persistente fa però la sua porca figura. Tutto sommato passabile.

Force (CD): potere di dominio scarsino (cioè, è buono ma 1 volta al giorno è troppo poco), incantesimi molto interessanti tra cui anche gabbia e muro di forza. Può essere una buona scelta.

Forge (DCS): +2 alle prove di artigianato e professione con oggetti di metallo e pietra, lista degli incantesimi tutto sommato passabile.

Fury (FCI): potere di dominio scarso (una sorta di ira solo verso un avversario che termina quando cambiamo bersaglio ai nostri attacchi), incantesimi interessanti, soprattutto per buffare noi e gli avversari (leggi abyssal frenzy e mass abissal frenzy).

Glory (CD): potere carino in una campagna ad alto contenuto di non morti, incantesimi abbastanza meh.

Gluttony (SpC): per un numero di round non consecutivi pari al nostro livello da chierico possiamo attivare ingrandire persone come azione gratuita. Gli incantesimi presentano alcune scelte interessanti (metamorfosi funesta e bite of the king su tutti).

Gnome (PGtF): +1 al LI per gli incantesimi di illusione (non male), ma lista degli incantesimi non brillantissima.

Greed (BoVD): bonus a scassinare, rapidità di mano e valutare. Lista di incantesimi piuttosto mediocre.

Halfling (PGtF): potere interessante per i chierici furtivi, anche gli incantesimi non sono brutti. Tutto sommato un buon dominio.

Hatred (PGtF): il potere è una sorta di schivare ma con bonus anche agli attacchi ed ai TS. Incantesimi carini (in primis wail of the banshee).

Healing (PH): la domanda sorge spontanea: siamo (volendo) già ottimi guaritori, perché prendere un dominio che aumenta dello 0,005% le nostre capacità in quest’arte? Da evitare al 100%.

Herald (BoED): il potere di dominio è ottimo per quei chierici che vogliono fare i face (ma non ottimale in senso assoluto), gli incantesimi sono già quasi tutti nella nostra lista. Peccato.

Hunger (DR #312): potere di dominio non entusiasmante ed incantesimi così così (enervation è sicuramente il migliore). Un’altra scelta sub ottimale.

Illusion (PGtF): simile a gnome. Risulta una scelta più solida se siamo indecisi tra i due (weird rimane un buon incantesimo).

Incarnum (MoI): incarnum spellshaping come talento bonus, dominio buono per i chierici che fanno uso di Incarnum.

Inquisition (CD): potere di dominio ottimo (+4 ai tentativi di dispellare è un bonus davvero interessante), molti degli incantesimi sono già presenti nella nostra lista.

Insight (DCS): guadagniamo uncanny dodge, gli incantesimi sono per lo più divinazioni, ma di alto livello (momento di prescienza e foresight all’8 ed al 9).

Joy (BoED): bonus sacro +4 alle prove di diplomazia (si sono sprecati, non c’è che dire), incantesimi abbastanza meh (danza irresistibile di otto a livello 9, quando altri domini la danno all’8).

Knowledge (PH): tutte le conoscenze di classe e +1 al LI per le divinazioni. Inoltre una lista di incantesimi solida. Ottima scelta, merita una menzione speciale sia per knowledge devotion che per il chierico cenobita, che lo concede come dominio bonus.

Liberation (CD): buono il potere che ci permette un secondo tiro salvezza per gli effetti di charm, compulsione e paura. Solida la lista degli incantesimi.

Liberation (DCS): controparte un po’ sfortunata di liberation del perfetto sacerdote.

Life (ECS): se non fosse per la durata legata al livello da chierico (e non del personaggio), il potere poteva non essere così male. Tra gli incantesimi il nostro vero guadagno è animate plants. Troppo poco.

Luck (PH): il potere può essere un salvavita, ma funziona solo 1 volta/giorno. Tra gli incantesimi spicca momento di prescienza. Non immancabile, scelta tutto sommato buona.

Lust (SpC): otteniamo una volta al giorno per 1 round un bonus al carisma pari al nostro livello da chierico come azione gratuita. La lista degli incantesimi non è una delle migliori.

Madness (CD): il potere di dominio è quasi più una perdita che un guadagno. La lista non è male (weird e maddening scream su tutti).

Magic (PH): poter usare gli oggetti da mago (anche se di metà del nostro livello da chierico) è sempre una cosa buona, così come la lista degli incantesimi (disgiunzione di Mordekainen e protezione dagli incantesimi per dirne due). Da segnalare soprattutto campo antimagia, che apre la strada a diversi usi interessanti.

Meditation (ECS): applicare gratuitamente empower spell ad 1 incantesimo/giorno, lista degli incantesimi passabile (anche se al 9° c’è astral projection che è già nella nostra lista).

Mentalism (PGtF): il potere concede un bonus potenzialmente spropositato ad un singolo tiro salvezza sulla volontà alla creatura toccata, lista degli incantesimi non brutta (anche qui astral projection al 9°).

Mentalism (DCS): +2 ad alcune skill sociali ed ai TS su volontà conto gli ammaliamenti. In lista un sacco di ammaliamenti non conosciuti.

Metal (PGtF): competenza e arma focalizzata in un martello, spell tutto sommato non male (spicca iron body, essendo persistibile).

Mind (CD): +2 ad alcune skill sociali (anche se bluff e sense motive non sono di classe, bah) ed una lista degli incantesimi buona (weird e mind blank).

Moon (PGtF): potere molto situazionale, incantesimi però interessanti. Può essere una buona scelta!

Mysticism (evil e good) (CD): carisma come bonus ai TS per 1 round/livello da chierico, lista degli incantesimi da scartare.

Necromancy (ECS): +1 al LI per gli incantesimi di necromanzia, la lista degli incantesimi non brilla di certo.

Nobility (CW): bonus agli alleati per un numero di round pari al nostro modificatore di carisma e lista di incantesimi non ottimale. Di certo non un’eccellente accoppiata.

Ocean (PGtF): potere tutto sommato scarso (water breathing per 10 round non consecutivi), ma la lista degli incantesimi presenta alcune cose interessanti. Resta una scelta più che subottimale.

Ooze (FCI): intimorire/comandare melme come potere di dominio, lista di incantesimi decisamente evitabile.

Oracle (CD): lanciamo le divinazioni a LI +2, peccato che dagli incantesimi non abbiamo grandissimo guadagno. Facilmente ottenibile con un solo livello da oracolo divino.

Orc (PGtF): nulla di notevole, punire una volta al giorno e power word: kill come incantesimo di 9.

Pact (CD): buone le skill sociali di classe, lista degli incantesimi già conosciuta. Bocciato anche questo.

Pain (BoVD): potere di dominio penoso (convertire i danni fatti con un singolo colpo in pf curati a noi fino ad 1pf/livello? Stiamo scherzando davvero!), incantesimi non proprio top, anche se onda di dolore è interessante ed eternità di tortura è un save or die molto, molto potente (con TS passato si subiscono 5d6 danni ed una penalità di -4 a tiri per colpire, TS, prove di caratteristica, prove di abilità).

Passion (ECS): ira per un numero di round non consecutivi pari al livello da chierico, incantesimi nuovi e non troppo malvagi. Strappa la sufficienza.

Pestilence (CD): immunità alle malattie come potere di dominio. Gli incantesimi sono davvero scarsi, da non prendere in considerazione.

Planning (CW): la lista degli incantesimi non è tra le migliori (il fatto che includa time stop al 9° livello però la rivaluta decisamente), ma ci concede incantesimi estesi come talento bonus! Impagabile davvero. Metamagia divina stiamo arrivando.

Pleasure (BoED): immunità ai danni ed ai risucchi al carisma? WTF? Sicuramente uno dei migliori poteri di dominio in circolazione! Peccato per gli incantesimi già in lista.

Portal (PGtF & DotU): potere di dominio a dir poco inutile, l’unico reale guadagno che abbiamo dagli incantesimi è teletrasporto, che per quanto forte non vale un dominio (la versione di DotU è anche peggiore in quanto teletrasporto non c’è).

Pride (SpC): ritiriamo qualsiasi 1 facciamo col dado su un TS? Questo dominio vale la pena di essere preso solo per il suo potere! La lista degli incantesimi è sufficiente.

Protection (PH): potere del dominio non fortissimo (ok il bonus al TS, ma non sappiamo su che TS sarà ed il bonus è basato sui livelli da chierico), lista degli incantesimi buona (prismatic sphere e mind blank ai livelli 9 e 8).

Purification (CD): poco da guadagnare qui: buono il +1 al LI delle abiurazioni, male gli incantesimi.

Renewal (PGtF): il potere è un salvavita carino in alcune situazioni, nella lista ci sono alcuni incantesimi buoni (polymorph any object all’8° e freedom al 9°). Scelta buona.

Repose (PGtF): wail of the banshee è il reale guadagno portato da questo dominio. Il potere è scarso (tocco della morte basato sul nostro livello da chierico) e gli altri incantesimi non sono nulla di trascendentale.

Restoration (DCS): solo per mistici della cittadella. +1 al LI agli incantesimi di evocazione (guarigione), in lista vari incantesimi conosciuti. Molto brutto.

Retribution (PGtF): potere di dominio non immancabile, lista di incantesimi già conosciuta. Nulla da guadagnare.

Reverend ancestor (FoE): competenza nella doppia scimitarra Valenar o se ce l’abbiamo già guadagniamo arma focalizzata. Lista degli incantesimi mediocre, ma non pessima.

Rune (PGtF): scrivere pergamene come talento bonus, circolo di teletrasporto tra gli incantesimi è una buona cosa.

Sand (Sand): potere di dominio pressoché inutile (ma figo), spell situazionali, ma utili in campagne desertiche.

Scalykind (PGtF): intimorire/scacciare serpenti e trasformazione che brilla nella lista degli incantesimi. Dominio caratteristico ma pur sempre una scelta solida.

Seafolk (Storm): expert swimmer o rapid swimmer come talento bonus, lista di incantesimi tutto sommato non male, a patto di essere in una campagna marina.

Shadow (ECS): guadagniamo combattere alla cieca come talento bonus, la lista degli incantesimi (come si può capire dal nome) include le varie ombre ed altri incantesimi di illusione. Un dominio versatile ed interessante se vogliamo fare gli illusionisti da chierici (ma qui sorge spontanea la domanda: non sarebbe meglio cambiare classe?).

Slime (PGtF): scacciare/intimorire melme (mah) ed incantesimi non certo stupendi. Un dominio tutto sommato scivoloso.

Sloth (SpC): non abbiamo alcuna penalità alla CA contro gli attacchi in mischia mentre siamo proni. Tra gli incantesimi brillano le wave of e shadow walk.

Sky (RotW): buono il potere se abbiamo già le ali (velocità di volare aumentata, oltre ad osservare come abilità di classe), possiamo evocare un Roc e abbiamo master of the sky, estremamente interessante da persistere. Per chierici fluttuanti.

Spell (PGtF): +2 alle prove di concentrazione e sapienza magica (non si sono sprecati troppo), questo dominio però presenta una lista di incantesimi molto buona. Ok, CAM è al livello 8 (decisamente troppo), ma ci sono anyspell ed anyspell greater nella lista. Versatilità, stiamo arrivando!

Spider (PGtF): scacciare i ragni come potere di dominio, incantesimi non stupefacenti (al 9° abbiamo spider shapes); dominio evitabile.

Spirit (DR #312): il potere di dominio è molto caratteristico (una sorta di bambolina vodoo, sfruttabile per lanciare gli incantesimi a contatto come se avessero raggio lontano), gli incantesimi in linea con il flavour ed allo stesso tempo non inutili. C’è di meglio, ma questo è forse uno dei domini meglio costruiti per la caratterizzazione del personaggio.

Spite (HoH): potere di dominio non entusiasmante (un attacco di contatto per fare all’avversario un numero di danni pari a quelli che ci ha inflitto nel turno precedente, ma fino a 5/LI), alcuni incantesimi davvero forti (manto di puro rancore che è persistibile ed imprigionare l’anima su tutti).

Storm (PGtF): resistenza all’elettricità 5, vari incantesimi tra cui alcuni carini (ice storm è un ottimo incantesimo per un chierico che cerca di aumentare le proprie capacità da god). Peccato che al 9° livello ci sia storm of vengeance che è già presente nella nostra lista. Per un god è una scelta azzeccata.

Strength (PH): il potere di dominio è basato sul nostro livello da chierico (bonus di potenziamento alla forza pari al livello) e non si somma con la maggior parte dei buff. La lista degli incantesimi alterna incantesimi buoni (enlarge person, i vari mano/pugno di Bigby) a incantesimi di scarsa utilità o già presenti nella nostra lista. Non guadagna la sufficienza piena.

Suffering (PGtF): il potere di dominio non è male (con un attacco di contatto rendiamo un avversario vulnerabile ai critici e subisce una penalità -2 a forza e destrezza senza TS), alcuni buoni incantesimi di debuff (su tutti wave of exhaustion). Buona scelta per i chierici de buffer, peccato solo per energy drain al livello 9.

Summer (Sand): +2 alle prove basate su saggezza in estate, incantesimi in parte presenti nella nostra lista e comunque non ottimali.

Summoner (CD): aumento di +2 al LI per alcuni incantesimi della scuola di evocazione, incantesimi già presenti nella nostra lista. Come summoner abbiamo più da guadagnare da dragon below.

Sun (PH): potere anti non-morti (una volta al giorno i non morti colpiti dal nostro scacciare vengono distrutti, situazionale) ma lista di incantesimi molto valida (fire seeds e prismatic sphere per dirne due). Un dominio decisamente buono.

Temptation (FCI): bonus alle prove sul carisma e +1 alle CD degli incantesimi/effetti di influenza mentale verso gli appartenenti ad un sesso a nostra scelta finchè siamo senza armatura. Nella lista vari incantesimi di ammaliamento, scelta non ottimale.

Thirst (Sand): intimorire melme come potere di dominio, lista di incantesimi piuttosto brutta. Scelta decisamente scarsa.

Time (PGtF): dominio dalla forza indiscutibile. Iniziativa migliorata, time stop, momento di prescienza, contingenza, permanenza ed haste sono motivi più che validi per meritarsi l’azzurro. Per i chierici che vogliono fare i caster e non andare in mischia è un grande, grandissimo dominio.

Trade (PGtF): una volta al giorno possiamo utilizzare detect thoughts verso un bersaglio come azione gratuita per un numero di minuti pari al nostro modificatore di carisma. Mind blank e reggia meravigliosa di Mordenkainen sono gli incantesimi che guadagniamo dalla lista. Strappa la sufficienza.

Transformation (RoE): lanciamo gli incantesimi di trasmutazione a LI +1. Fin qui tutto ok. La lista degli incantesimi è semplicemente impressionante: ingrandire persone, alterare sé stesso, forma gassosa, involuntary shapeshifting, metamorfosi, metamorfosi funesta, doppelganger transformation, metamorfosi di un oggetto e trasformazione. Un dominio a dir poco strepitoso. Attenzione ai requisiti, bisogna essere mutaforma (unico motivo per cui è metà nero).

Travel (PH): libertà di movimento per un numero di round non consecutivo pari al nostro livello da chierico (damn) è un potere di dominio ottimo. Molti incantesimi della lista sono davvero ottimi (teletrasporto e superiore, porta dimensionale, porta in fase). Uno dei migliori domini in circolazione.

Treachery (DCS): potere scarso (danni bonus 1 volta/giorno basati sul livello da chierico e con restrizioni), incantesimi passabili ma non esaltanti.

Trickery (PH): a quanto pare la T è la patria dei domini :D Altro dominio di spessore enorme: camuffare, nascondersi e raggirare come abilità di classe (i chierici che puntano molto sul carisma non possono che ringraziare), incantesimi di indubbia potenza (su tutti time stop e metamorfosi di un oggetto, ma sono tutti ottimi), inferiori solo a quelli di transformation.

Truth (RoE): +1 al LI per le divinazioni ed un bonus a percepire intenzioni come potere di dominio, tra gli incantesimi di sicuro brilla visione del vero di massa (attenzione, RAW si può persistere, RAI vale lo stesso discorso le lesser mass vigor). Non uno dei migliori, ma una buona scelta.

Tyranny (SpC): gli incantesimi di ammaliamento(compulsione) hanno le CD aumentate di 1. La lista è piena di incantesimi di ammaliamento, oltre a mano stringente di Bigby (perché?). Per un chierico ammaliatore è una scelta molto interessante.

Undead (DR #312): +2 ai tentativi di scacciare (ma solo quando scacciamo non-morti), wail of the banshee è l’incantesimo migliore che aggiungiamo alla nostra lista, nonché l’unico significativo. Bah.

Undeath (FRCS): incantesimi già conosciuti al 100%. Perché allora è parzialmente azzurro? Semplice, concede scacciare extra come talento bonus! Se non siamo interessati a metamagia divina è assolutamente rosso.

Vile darkness (LoM): combattere alla cieca come talento bonus, lista di incantesimi di tutto rispetto (tentacoli neri di Eward, muro di forza e camminare nelle ombre sono esempi).

War (PH): competenza e arma focalizzata con l’arma della divinità ed una lista di incantesimi scadente. Dominio oltremodo scarso, si risolleva enormemente con il talento holy warrior per i chierici combattenti, inoltre è fornito come dominio bonus dall’ordained champion.

Warforged (FoE): scacciare/intimorire costrutti come potere di dominio. Incantesimi incentrati sui costrutti, ma nulla di trascendentale. Situazionale.

Watery death (PGtF): punire le creature non acquatiche 1 volta/giorno è il potere di dominio, incantesimi non proprio irresistibili (mass drown può rivelarsi utile, peccato conceda TS e RI).

Wealth (SpC): valutare come abilità di classe e come talento bonus abilità focalizzata (valutare). Lista degli incantesimi non molto interessante.

Weather (CD & ECS): il potere di dominio ci consente di ignorare molte delle penalità derivanti da pioggia/neve (osservare, movimento) e di resistere meglio agli effetti di vento. Nella lista si trovano alcuni interessanti incantesimi da god. Se oltre a fare i god vogliamo picchiare è un dominio sicuramente migliore di storm. La versione di Eberron risulta peggiore sotto tutti gli aspetti.

Windstorm (SpC): identico al dominio weather presente sul CD, tranne che la spell di livello 5 è arc of lightning.

Winter (Frost): +2 alle prove basate su saggezza in inverno, diversi incantesimi di interesse nella lista. Caratteristico.

Wrath (BoED): il potere di dominio è come ki strike senza penalità alla CA, solo una volta al giorno (troppo poco per essere almeno decente). Se non siamo celestiali questo dominio è pietoso, se siamo celestiali giudizio finale è un incantesimo veramente forte!

Wrath (SpC): il potere di dominio è una perdita, soprattutto se non abbiamo saggezza altissima, forse i guadagni maggiori a livello di incantesimi sono rhino’s rush e rage. Sicuramente evitabile. Segnalato da tamriel

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Multiclasse

 

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Lui ha multiclassato guerriero...voi cosa scegliete?

 

Monaco: con un livello da monaco guadagniamo saggezza alla CA (ma solo se non indossiamo armature), colpo senz’armi migliorato, un talento bonus (tra pugno stordente e lottare migliorato), raffica di colpi e +2 a tutti i tiri salvezza, perdendo però 1 di BAB. Un livello da monaco è una buona scelta se pensiamo poi di proseguire come sentinella di Bharrai, negli altri casi se necessitiamo della saggezza alla CA è meglio una cintura del monaco. Con un livello da monaco soddisfiamo diversi prerequisiti per entrare nella CdP pugno sacro.

Guerriero: con un livello da guerriero otteniamo la competenza negli scudi torre e nelle armi da guerra, 1 punto di BAB ed un talento bonus. Un livello da chierico è utile in molte costruzioni, soprattutto quelle da mischia. La perdita del LI resta però pesante, meglio pensarci due volte.

Crusader: con un solo livello da crusader possiamo entrare nella CdP Ruby Knight Vindicator. Per i chierici che vogliono andare in mischia è un’ottima soluzione, soprattutto se si punta a fare una build incentrata sul controllo del campo di battaglia.

Ladro: se vogliamo fare gli skill monkey e siamo umani possiamo prendere in seria considerazione una dip da ladro. Con able learner risolviamo i problemi riguardanti le abilità furtive senza prendere domini sub ottimali per averle di classe. Non una grandissima soluzione ma può dare i suoi benefici. Da sottolineare anche il bonus ai TS sui riflessi, che di classe sono scarsi.

Mago: la dip da mago è abbastanza scontata per quei giocatori che vogliono avere un incantatore sia arcano che divino, avanzando poi da teurgo mistico. E’ una buona scelta solo se il vostro master concede le entrate rapide, altrimenti pensateci due volte (avreste bisogno di 3 livelli da mago per entrare nel teurgo mistico). Buona scelta anche se si vuole proseguire da dweomerkeeper, in quanto si soddisfa con un solo livello il prerequisito di lanciare incantesimi arcani ed il talento di creazione.

 

Classi di prestigio

 

Bone knight (5N): una grande scelta per i chierici combattenti! A fronte della perdita di 1 LI si ottengono ottimi bonus per il combattimento tra cui mille immunità grazie all’armatura d’ossa.

Cercatore dell’isola brumosa (CD): progressione piena del LI, BAB medio, 6 PA per livello, 2 TS buoni (tempra e riflessi), 2 ottimi domini bonus (viaggio al 1° e magia al 7°) ed alcune capacità minori fanno di questa CdP una delle migliori per i chierici. Bisogna essere elfi o mezz’elfi.

Contemplativo (CD): questa CdP viene introdotta per un solo livello in molte build in quanto fornisce un dominio bonus. Un secondo dominio bonus al 6° livello ed altri privilegi di classe interessanti (oltre alla progressione piena) ne fanno un’ottima CdP per chierici puramente incantatori.

Esorcista sacro (CD): BAB medio e progressione piena ne fanno una CdP solida. I privilegi di classe ne fanno un’ottima CdP in una campagna anti non-morto. Il fatto che tra i privilegi di classe vi sia scacciare non morti la rende una CdP grandiosa in caso avessimo preso rebuke dragons o una capacità equivalente a scacciare non-morti (chierico azurin, dragonblood…). Per i metamaghi divini è una piccola isola felice (ma più di un livello non serve in generale).

Inquisitore (CD): formula classica (BAB medio e progressione piena), dominio dell’inquisizione al primo livello e varie capacità interessanti (immunità allo charme, bonus contro le illusioni…). Il grosso pregio di questa CdP è il fatto che si può prendere già al quarto livello (essere immuni allo charme al 5° non è affatto male). Precoce.

Oracolo divino (CD): BAB scarso e progressione piena come formula di base, dominio dell’oracolo bonus, schivare prodigioso (anche in armatura), vari bonus alle divinazioni ed immunità alla sorpresa al 10°. CdP molto solida, conviene fermarsi al 4° livello se non si vuole ottenere l’immunità alla sorpresa.

Ospedaliere (CD): BAB pieno, progressione 7/10, 3 talenti bonus e alcune capacità del paladino. Classe non male per gish divini che vogliono assomigliare a paladini, requisiti però pesanti.

Pugno sacro (CD): BAB pieno, progressione 8/10, progressione del colpo senz’armi del monaco, bonus alla CA, movimento veloce ed altre capacità (tra cui percezione cieca entro 3m) la rendono una CdP molto buona. Peccato per la grande spesa di talenti richiesta (soprattutto pesa incantare in combattimento).

Sacerdote guerriero (CD): BAB pieno, dominio della gloria bonus ed altre capacità non fondamentali. La progressione 5/10 del LI però pesa molto.

Servitore radioso di Pelor (CD): progressione piena e BAB medio, un dominio bonus e varie capacità volte a massimizzare le cure, oltre al fatto che somma il livello a quello da chierico per scacciare non morti. Ottima CdP per chierici buoni.

Holt warden (CC): questa CdP è più di stampo druidico, ma possiamo accedervi senza troppi problemi (il più fastidioso sono i 4 gradi in sopravvivenza, ma sono in linea con il resto dei prerequisiti). Progressione piena, BAB medio, vari privilegi di classe del druido (corpo senza tempo, passo senza tracce ed andatura nel bosco) ed alcune altre capacità interessanti (guarire 4volte/giorno dopo una meditazione di 10 minuti con effetti distribuibili ad un gruppo di persone ed incantesimi del dominio vegetale lanciati spontaneamente). Sussurri della foresta è troppo a discrezione del DM, ma è potenzialmente un buon privilegio per ottenere buone informazioni. Richiede per entrarci da chierici (a meno di multiclasse con almeno 5 livelli da druido) di avere accesso al dominio vegetale. Scelta solida se vogliamo privilegiare il lato selvaggio.

Mythic exemplar (CC): la versione per chierici è interessante. BAB medio, progressione 8/10, +4 al LI per gli incantesimi divini, potere di dominio di fortuna 1volta/giorno, +6 a saggezza (attenzione, +4 è un insight bonus), temporanea immunità agli effetti di influenza mentale, di morte e necromantici, possibilità di castare spontaneamente gli incantesimi di fortuna, forza e protezione anche se non abbiamo accesso ai domini. Scelta interessante.

Ordained champion (CC): CdP molto forte per chierici combattenti. Punire (senza distinzione di allineamento) è una buona cosa, così come un dominio bonus, con holy warrior possiamo usare la saggezza invece della forza ai tiri per colpire ed ai danni oltre a vari bonus agli incantesimi del dominio della guerra. La vera chicca però è channel spell, che ci permette di incanalare gli incantesimi nella nostra arma. BAB pieno e 2 TS buoni completano l’opera. Tuttavia pesano i 2 LI perduti su 5 livelli di CdP. Richiede di essere chierico di Hextor o Heironeous.

Paragnostic apostole (CC): per un chierico evocatore un livello è interessante (guarigione rapida alla creatura evocata), per tutti gli altri ci sono comunque buoni bonus da cui attingere. Per il resto BAB scarso e progressione piena. Per i chierici incantatori.

Dweomerkeeper (web): LA CdP. Forse è la CdP più forte tra quelle presenti su tutti i manuali. I requisiti sono stringenti (castare arcano, dominio della magia, un talento di creazione), ma molti dei problemi si risolvono con un livello da mago. Il mantle of spell ci conferisce grande versatilità, le supernatural spell aprono la strada agli abusi più violenti (4 miracoli al giorno gratis non sono da buttare, che dite?) ed in più all’ultimo livello abbiamo una sempre ben accetta riduzione di 1 del costo della metamagia. Potenza allo stato puro.

Discepolo divino (FRCS): BAB scarso e progressione piena, dominio bonus, bonus ai TS ed in più diventiamo esterni nativi. Il tutto in soli 5 livelli. Ottima scelta sotto tutti i punti di vista per chierici incantatori puri.

Sovereign speaker (FoE): un’altra CdP di Eberron davvero forte! Requisiti ridicoli (wordly focus è un ottimo talento), 9 domini bonus (1 per livello) e 3 slot di dominio aggiuntivi, uno di livello 3, uno di 5 ed uno di 7. Ottima CdP, anche se perdiamo 2 LI.

Gerofante (DMG): BAB scarso e nessuna progressione degli incantesimi (anche se non perdiamo LI), ad ogni livello acquisiamo una capacità speciale. Sono interessanti portata divina, i talenti di metamagia (se ne abbiamo bisogno, dati i pochi slot a disposizione) e capacità magica (anche se perdiamo in versatilità).

Taumaturgo (DMG): BAB scarso e progressione piena, interessanti capacità per i chierici focalizzati sull’evocazione.

Malconvoker (CS): BAB scarso e progressione 8/9. Capacità estremamente interessanti per un planar binder, in accoppiata col taumaturgo si ottengono bonus molto consistenti. Classica CdP da evocatori.

Eldricht disciple (CM): interessante CdP per incantatori divini capaci di utilizzare anche le invocazioni. Buone capacità, tra cui quella di utilizzare deflagrazione per curare.

Teurgo mistico (DMG): progressione doppia per incantatori divini ed arcani.

Ruby knight vindicator (ToB): CdP fortissima. BAB pieno, progressione degli incantesimi 8/10, manovre e privilegi di classe davvero forti. Per un gish divino è con ogni probabilità la scelta migliore. Senza alcuna logica la capacità divine impetus.

Sentinella di Bharrai (BoED): se siete interessati a questa classe di prestigio c’è un ottima guida nel sito, quindi mi limiterò a dire una sola cosa: impressionante.

Mistico celestiale (BoED): progressione degli incantesimi 9/10 e varie capacità interessanti, tra cui cerchio magico contro il male sempre attivo, immunità ad incantesimi ed effetti di morte, RD, RI, guarigione rapida 2 a noi ed alleati e la possibilità di lanciare incantesimi normalmente limitati ad arconti e celestiali. Limitante dal punto di vista del roleplay, ma per un chierico buono è una scelta da considerare.

Pugno di Raziel (BoED): BAB pieno e progressione 9/10 la rendono una CdP molto interessante per i gish divini. Vari privilegi di classe contro i malvagi, tra cui punire il male. Restrizione di allineamento notevole, ma per un chierico buono è un’ottima scelta.

Paladino di prestigio (UA): viene quasi da dire che una dip sia d’obbligo. Aggiungiamo gli incantesimi da paladino alla nostra lista senza perdere LI! Con due livelli otteniamo grazia divina, imposizione delle mani, cavalcatura speciale, punire 1 volta/giorno e scacciare non morti, ma perdiamo un livello nella progressione degli incantesimi. Da prendere in seria considerazione.

Master of radiance (LM): scacciare non morti al primo livello, BAB medio e progressione degli incantesimi 4/5. Conferisce alcuni bonus agli incantesimi di luce. Interessante per raddoppiare prima rispetto all’esorcista sacro il numero di scacciare di base (con gli appositi accorgimenti), ma costa un LI. Tutto sommato può valerne la pena.

Master of shrouds (LM): intimorire non morti e intimorire extra al primo livello (4 usi bonus di intimorire), BAB medio e progression 9/10 degli incantesimi. Già così è un’ottima CdP, inoltre ci permette di usare evoca non-morti 3+Car volte al giorno, anche se possiamo evocare solo un ristretto numero di creature e dal 5° livello hanno anche un bonus al tiro per colpire e per i danni. Per i chierici malvagi è un’ottima scelta, ancora di più se fanno uso di metamagia divina ed hanno preso una variante dello scacciare.

Sacred purifier (LM): BAB medio, progressione 4/5 degli incantesimi, scacciare non morti al primo livello ed un paio di privilegi di classe interessanti per una campagna ad alto contenuto di non morti. Scelta da prendere in considerazione.

Skypledged (RotW): BAB medio, progressione degli incantesimi piena e 2 TS alti per questa CdP per chierici Raptoran. Requisiti molto blandi (a patto di essere un Raptoran ovviamente), privilegi di classe estremamente interessanti, tra cui quello di castare incantesimi anche dalla lista del druido (anche de ci richiede di spendere un numero aggiuntivo di slot la somma dei cui livelli sia pari al livello dell’incantesimo lanciato, anche se con qualche giorno di ritardo), di assumere la forma di un elementale enorme (solo 1 minuto al giorno) più altre cose interessanti. Se giochiamo un Raptoran ne vale decisamente la pena. Attenzione, non si possono lanciare incantesimi con i descrittori fuoco, terra e acqua.

Singer of concordance (RotD): BAB scarso, progressione piena degli incantesimi, 2 TS alti (riflessi e volontà). I privilegi di classe non sono nulla di eccezionale, la cosa migliore è il dominio bonus al 2° livello (nella lista ci sono conoscenza, magia e viaggio), ma alcuni aspect possono essere interessanti (anche se la maggior parte ha una durata ed un numero di utilizzi al giorno molto limitati).

Dracolyte (Dcn): questa CdP richiede due talenti inutili per accedervi. Formula solita (BAB medio, progressione piena, 2 TS alti), un dominio bonus (glory o domination) e qualche privilegio di classe non proprio ottimale. C’è di meglio.

Swift wing (DM): BAB medio, progressione degli incantesimi 8/10 e 2 TS alti. In 10 livelli guadagniamo: +1 ad una caratteristica fisica e +1 ad una mentale, volare al doppio della nostra velocità (manovrabilità buona), immunità ad un tipo di energia, RD 5/magia, un’arma a soffio di energia positiva, draconic senses come talento bonus e dei bonus minori verso un tipo di draghi a nostra scelta. Tanto flavour ma la perdita di 2 LI pesa.

Lord of tides (Sand): anche qui BAB medio e 2 TS alti, ma progressione degli incantesimi 9/10. Buoni i privilegi di classe tra cui spiccano release the water within, elemental jaunt ed elemental portal. Ben compensata la perdita di LI, questa CdP è ottima anche per il flavour.

Walker in the waste (Sand): BAB scarso e progressione 8/10 degli incantesimi. CdP molto interessante a livello di flavour che conferisce privilegi di classe interessanti, soprattutto ad alti livelli (create sand golem, create salt mummy, diventiamo dry lich). Scelta atipica ma che può rivelarsi di interesse.

Eye of Horus-Re (PGtF): Simile al Radiant Servant of Pelor, ma dedito a Horus. Perde 1 CL al primo livello, ma poi ha progression 9/10. Bonus contro non-morti, un dominio bonus, scurovisione, una cosa simile a blind-fight, ma migliorato e visione del vero come abilità Soprannaturale attiva sempre. Segnalata da Arpayon

Justicar of Tyr (PGtF): Una specie di paladino della legge, caster level pieno e BAB medio. Bonus interessanti contro gli avversari caotici, peccato per la situazionalità di cui soffre. Segnalata da Arpayon

Morninglord of Lathander (PGtF): 2 TS alti e BAB medio e progressione piena. E’ una specie di servitore radioso. Richiede un talento inutile per entrare e conferisce vari bonus contro i non-morti. Nulla di eclatante. Segnalata da Arpayon

Runecaster (PGtF): BAB medio, progressione piena degli incantesimi e 2 TS buoni. Purtroppo i privilegi di classe non ci aiutano un granché, meglio focalizzarci su altro. Segnalata da Arpayon

Shadow adept (PGtF): CdP ricca di flavour e capacità tutto sommato interessanti. Può essere una buona scelta, anche se i bonus ottenuti non sono di certo i migliori sulla piazza. Segnalata da Arpayon

The Sunmaster (LEoF): BAB medio, 2 TS buoni, progressione piena degli incantesimi. Questa CdP è una sorta di servitore radioso di Pelor per i discepoli di Amaunator. Aggiungiamo alla lista degli incantesimi quelli appartenenti al dominio del sole e della lgge, pianificazione come dominio bonus, resistenza al fuoco e glaring eyes come capacità magica fino a 3 volte/giorno. Molto buono sunform anche se con una durata limitata (10 round) ed utilizzabile solo una volta al giorno. Non del tutto convincente.

Cytadel Mystic (AoM): BAB medio, 2 TS alti progressione piena. Privilegi di classe davvero da leccarsi i baffi: un dominio bonus (nella lista c’è anche alteration, uno dei domini più forti in assoluto, gemello di transformation di Eberron), aggiungiamo il carisma come bonus a 2 TS a scelta, bonus/malus alle prove basate sul carisma a seconda di con chi stiamo interagendo, 4 incantesimi permanentemente modificati senza aumento di slot con un talento di metamagia tra potenziati e massimizzati (non dobbiamo per forza avere il talento per usufruire del bonus). Veramente ottima.

Nomad Shaman (AoM): BAB medio, volontà alta, progressione piena. Possiamo scegliere 5 totem da cui ottenere bonus, otteniamo scacciare/intimorire spiriti (non funziona per i talenti divini) e spirit body 4/giorno. Nulla di eccezionale, altre classi (i mistici ed i cacciatori delle ombre) hanno molto più da guadagnare rispetto a noi.

Knight of the Rose (DCS): BAB pieno, progressione piena, 2 TS alti. Otteniamo alcune capacità da bardo (ispirare coraggio, ispirare grandezza), bonus agli alleati di vario genere, bonus al nostro punteggio di autorità, grazia divina, scacciare non morti, la possibilità di usare augury come capacità straordinaria 2 volte/giorno e foresight come capacità soprannaturale per 100 minuti. Tanta roba.

Knight of the skull (DCS): BAB medio, progressione 9/10, 2 TS alti. Otteniamo punire il bene, l’equivalente malvagio di grazia divina, intimorire non morti e le armi impugnate sono considerate sacrileghe ed infliggono 1d6 aggiuntivo contro le creature buone.

Soulguard (FCII): BAB medio, 2 TS alti, progressione 9/10. I privilegi di classe sono interessanti (immunità a charme e compusioni, bonus di vario genere e capacità magiche), ma la maggior parte sono utilizzabili solo contro gli esterni malvagi. In una campagna planare può essere una CdP da tenere in seria considerazione, altrimenti meglio soprassedere.

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Appendice I: incantesimi persistenti

Spoiler

Ho sentito la necessità di fare questa appendice per un motivo: si sprecano le domande del tipo

- Quali sono i migliori incantesimi da persistere?

- Voglio fare un build su incantesimi persistenti per andare in mischia: come?

Ed analoghe. Partiamo con ordine.

 

Incantesimi persistenti è un talento di metamagia che si trova sul perfetto arcanista che consente, aumentando di 6 lo slot, di aumentare la durata di un incantesimo a 24 ore. Normalmente è un talento di scarsa utilità perché ha un costo troppo elevato, tuttavia esiste uno stratagemma per renderlo facilmente utilizzabile: metamagia divina. Questo talento presente sul perfetto sacerdote permette spendendo un numero usi giornalieri di scacciare non morti pari a 1+x dove x è l’aumento di slot richiesto da un talento di metamagia, di applicare quel talento ad un incantesimo senza aumentarne lo slot effettivo. Metamagia divina ha un grosso vantaggio rispetto al cugino canto metamagico: possiamo effettivamente applicare qualsiasi talento a qualsiasi incantesimo, disinteressandoci totalmente di che slot staremmo in teoria usando. Questo ci permette per esempio di persistere incantesimi di livello 9 (che richiederebbero uno slot di livello 15!). L’unica “pecca” di incantesimi persistenti sta nel fatto che possiamo persistere solo incantesimi che abbiano raggio personale o fisso e con durata superiore ad istantanea (anche se la wizard ha dichiarato che si possono persistere pure gli incantesimi a contatto e con raggio variabile, tipo vicino. Noi faremo finta di niente, un po’ per spirito di autolimitazione, un po’ perché se già siamo fortissimi, dopo siamo praticamente invincibili).

Le build che sfruttano incantesimi persistenti si basano su un “dogma”: poter persistere tre incantesimi il più presto possibile, il che significa 21 usi di scacciare. Facciamo una breve analisi dei talenti necessari e di come ottenere gli scacciare:

- incantesimi estesi (prerequisito per incantesimi persistenti)

- incantesimi persistenti

- metamagia divina (incantesimi persistenti)

- scacciare extra

 

Ora facciamo un rapido calcolo degli scacciare a nostra disposizione (in teoria) per renderci conto di quanti scacciare extra ci servono (supponiamo di avere 16 in carisma):

- 3+Car (base del chierico)= 6

- Reliquary holy symbol (oggetto presente sul MIC, costo 1.000 mo)= 2 (in realtà ne da al massimo 3, ma 1 requisito non si soddisfa mai)

Partiremo quindi con circa 8 scacciare. Il reliquary holy symbol è stato incluso nel conteggio, in quanto difficilmente li avremo già a livello 1. Ci servono quindi 13 scacciare, che equivalgono a 4 scacciare extra. Totale dei talenti richiesti: .

Considerando 2 difetti, otterremmo 7 talenti al livello 12; troppo tardi, possiamo fare di meglio.

Razza umano, umano silverbrow, halfling cuoreforte o azurin: un talento bonus, scendiamo a livello 9, ancora troppo tardi, possiamo migliorare.

Domini di interesse per l’ottimizzazione di incantesimi persistenti

- Planning: incantesimi estesi come talento bonus

- Undeath: scacciare extra come talento bonus

Il che significa che, al terzo livello avremo la bellezza di 3 incantesimi persistenti.

Questo però vale solo in caso possiamo essere chierici senza divinità, in caso contrario ci dovremo accontentare del livello 6 per ottenere il traguardo (9 se non vogliamo giocare un umano).

Un mio consiglio è quello di prendere una divinità che abbia un dominio tra planning e undeath ed un dominio che conceda incantesimi assurdi da persistere (ovviamente previa approvazione del master). Tra questi citerei city, destiny e tutti quelli che danno trasformazione.

Cerchiamo ora di analizzare non solo il lato rapidità nell’ottenere scacciare non morti, ma anche quello quantità. Si, perché se è vero che una buona build persiste 3 incantesimi, build che ne persistono di più sono evidentemente migliori.

A questo proposito risultano molto utili i livelli di sostituzione razziale che concedono varianti dello scacciare (deve però essere esplicitato che conta come scacciare per i talenti divini) e l’acf rebuke dragons. D’ora in poi considererò utilizzata la variante dello scacciare rebuke dragons. Come oggetti i principali sono due: reliquary holy symbol (MIC) e nightstick (LM). Il primo ci concede uno scacciare più un numero variabile a seconda di se soddisfiamo o meno alcuni requisiti. In media se ne soddisfano due senza problemi, quindi considererò che fornisce 3 tentativi di scacciare. La seconda è una verga che concede 4 tentativi extra di scacciare (in pratica il talento scacciare extra) al costo di 7.500. RAW gli scacciare di più nightstick si sommano, anche se (giustamente) quasi nessuno lo permette.

Consideriamo quindi di partire dalle basi gettate prima, quindi arrivare a livello 3 con:

- 3+Car=6 (base dati da rebuke dragons)

- Reliquary holy symbol= 2 scacciare

- 4 scacciare extra= 16 scacciare

Quindi in totale 24 usi di scacciare (3 persistenti). Ogni 3 livelli otteniamo un talento, che spenderemo in scacciare extra (visto che è ciò che ci interessa ottimizzarne il numero). Supponiamo di trovarci a livello 12 (88.000 mo), avremo preso altri 3 scacciare extra. A livello 8 possiamo prendere un livello da esorcista sacro (CD), che ci concede scacciare non morti come privilegio di classe. Noi non abbiamo scacciare non morti, ma rebuke dragons, quindi otteniamo addizionali 3+Car utilizzi di scacciare non morti con un solo livello in questa CdP (senza per altro perdere nella progressione degli incantesimi). Inoltre ora abbiamo 2 pool di scacciare, quindi scacciare extra ci fornisce 4 tentativi per ogni pool (in totale 8).

Con la ricchezza a nostra disposizione potremmo aver comprato: mantello del carisma +4 (16.000 mo), nightstick (7.500 mo), tomo del comando e dell’influenza +1 (27.500 mo). Abbiamo ottenuto 3 aumenti di caratteristica, che piazziamo tutti al carisma, il quale diventa (tengo sempre 16 come valore di partenza): 16+3 (aumenti)+4 (potenziamento)+1 (intinseco)=24 a cui corrisponde un modificatore di +7.

Calcoliamo ora il numero di scacciare a nostra disposizione, tenendo conto del nuovo valore di carisma:

- (3+7)x2+4 (nightstick)+2 (RHS)+36 (scacciare extra)= 72 (10 persistenti)

Con qualche stratagemma siamo riusciti ad ottenere al 12° livello 9 incantesimi da persistere. L’ottimizzazione del numero di scacciare però richiede come si può facilmente notare una grande spesa di talenti, quindi conviene pianificare bene la build che si vuole seguire prima di lanciarsi sugli incantesimi persistenti in maniera random.

Ovviamente se il nostro master ci fa utilizzare più nightstick il numero aumenta grandemente, diventando davvero spropositato, così come massimizzare il carisma aumenta di molto il numero degli scacciare (si può facilmente portare ad almeno 30 con oggetti migliori progredendo con i livelli). Un altro trucco è lanciarsi addosso incantesimi/attivare poteri di dominio che aumentano il carisma temporaneamente ed usare gli scacciare temporanei (splendore dell’aquila per esempio).

Facciamo ora un paio di conti su come potrebbe risultare il numero a livello 20. Il carisma potrebbe essere: 16+3 (incrementi)+6 (potenziamento)+ 5 (intrinseco)= 30 (+10). Potremmo inserire nella build un livello da necromante del terrore ed uno da master of shrouds, che ci permettono comunque di lanciare incantesimi di livello 9. Il livello da dread necromancer potremmo metterlo al livello 2 per beneficiare al massimo del pool di intimorire non morti che ci conferisce. Acquistiamo anche una sword of crypts che ci regala un ulteriore utilizzo di scacciare. La build potrebbe quindi essere:

- Chierico incantesimi estesi (planning), scacciare extra (undeath), incantesimi persistenti (umano), DMM incantesimi persistenti (creazione), scacciare extra (difetto 1), scacciare extra (difetto 2)

- Necromante del terrore

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Esorcista sacro

- Master of shrouds scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

- Chierico scacciare extra

- Chierico

- Chierico

Il numero totale di scacciare sarebbe quindi.

- (3+Car)x3+76 (scacciare extra)+4 (master of shrouds)+4 (nightstick)+2 (RHS)+1 (sword of crypts)= 126 scacciare (18 persistenti)

Come si può vedere il fatto di avere più di un pool di scacciare aumenta in maniera smisurata il numero di utilizzi di scacciare non morti che abbiamo ed è una delle tattiche migliori per averne molti senza fare grossi investimenti.

Questo è un elenco dei migliori incantesimi da persistere, stando ai criteri del talento (solo con raggio fisso e personale). Tra parentesi verranno indicati eventuali domini da cui sono prese (in caso non siano nella lista del chierico o siano presenti in un dominio prima che nella lista da chierico).

 

LIVELLO 0

 

- Individuazione del magico (PH)

- Lettura del magico (PH)

 

LIVELLO 1

 

- Favore divino (PH)

- Scudo entropico (PH)

- Benedizione (PH)

 Anatema (PH)

- Alterare sé stessi (Trickery, PH)

- Ritirata rapida (Celerity, PH)

- Grave strike (CAdv)

- Passo veloce (Travel, PH)

- Blessed aim (SpC)

- Ice gauntlet (SpC)

- Nightshield (SpC)

- Individuazione del bene/male/legge/caos (PH)

 

LIVELLO 2

 

- Healing lorecall (SpC)

- Stone fist (RoS)

- Interfaith blessing (CC)

- Turn anathema (CC)

- Aura against flame (SpC)

- Avoid planar effects (SpC)

- Balor nimbus (SpC)

- Body blades (Spc)

- Extend tenctacles (SpC)

- Shroud of undeath (SpC)

- Cloud of knives (PHII)

- Blade of pain and fear (LM)

- Spider legs (BoVD)

- Elation (BoED)

- Devil’s eye (diabolic, FCII)

 

LIVELLO 3

 

- Cloak of bravery (SpC)

- Fondersi nella pietra (PH)

- Preghiera (PH)

- Recitation (purification, SpC)

- Ring of blades (SpC)

- Visage of the deity, lesser (SpC)

- Vigor mass, lesser (SpC)

- Corona of cold (SpC)

- Conviction, mass (SpC)

- Darkfire (SpC)

- Grace (SpC)

- Ice axe (SpC)

- Mantle of chaos/law/good/evil (SpC)

- Moonblade (moon, SpC)

- Sonorous hum (SpC)

- Telepathic bond, lesser (mind, SpC)

- Epurare invisibilità (PH)

- Soul of the waste (Sand)

- Channeled divine shield (PHII)

- Divine retaliation (PHII)

- Aura of cold, lesser (Frost)

- Meld into ice (Frost)

- Masochismo (BoVD)

- Sadismo (BoVD)

 

LIVELLO 4

 

- Recitation (SpC)

- Consumptive field (SpC)

- Hand of the faithful (SpC)

- Holy transformation, lesser (SpC)

- Infernal transformation, lesser (SpC)

- Positive/negative energy aura (SpC)

- Planar exchange, lesser (SpC)

- Potere divino (PH)

- Libertà di movimento (PH)

- Respingere parassiti (PH)

- Scudo di fuoco (sole, PH)

- Blessing of the righteous (PHII)

- Glacial globe of invulnerability (Frost)

- Potere degli inferi (BoVD)

- Chaav’s laugh (BoED)

 

LIVELLO 5

 

- Dragon breath (SpC)

- Righteous wrath of the faithful (SpC)

- Aura of evasion (SpC)

- Crawling darkness (SpC)

- Zone of respite (SpC)

- Giusto potere (PH)

- Radiance (PHII)

- Resistenza risonante (BoVD)

- Crown of flame (BoED)

- Danza dell’unicorno (CD)

- Skyline runner (city, RoD)

 

LIVELLO 6

 

- Guscio anti-vita (PH)

- Campo antimagia (magia, protezione, PH)

- Spiritual guardian (CC)

- Vigorous circle (SpC)

- Visage of the deity (SpC)

- Make manifest, mass (SpC)

- Planar exchange (SpC)

- Stone body (SpC)

- Ghost trap (LM)

- Cloud of the Achaierai (BoVD)

- Crown of brilliance (BoED)

 

LIVELLO 7

 

- Aura of cold, greater (Frost)

- Bastion of good (BoED)

- Consumptive field, greater (SpC)

- Death dragon (SpC)

- Holy star (SpC)

- Holy transformation (SpC)

- Infernal transformation (SpC)

- Transizione eterea (PH)

- Pulse of hate (PHII)

- Righteous glare (BoED)

- Shield of the archons (BoED)

- Urban shield (city, RoD)

 

LIVELLO 8

 

- Campo antimagia (PH)

- City’s might (city, RoD)

- Crown of glory (glory, SpC)

- Aura sacra (PH)

- Aura sacrilega (PH)

- Corpo di ferro (earth, PH)

- Mastery of the sky (sky, RotW)

- Scudo della legge (PH)

- Mantello del caos (PH)

- Stormrage (SpC)

- Necrotic empowerment (richiede ciste madre, LM)

- Veil of undeath (SpC)

- Planar exchange, greater (SpC)

 

LIVELLO 9

 

- Choose destiny (destiny, RoD)

- End to strife (BoED)

- Moonfire (moon, SpC)

- Visage of the deity, greater (SpC)

- Animate city (city, RoD)

- Previsione (knowledge, fate, oracle, PH)

- Trasformazione (animal, scalykind, transformation, PH)

- Cloak of bravery, greater (courage, SpC)

- Prismatic sphere (protection, sun, PH)

 

Modificato da Drimos

  • Autore

 

 

Appendice II: ottimizzazione della prova di scacciare

 

L'ottimizzazione della prova di scacciare non morti è molto utile in due circostanze: in una campagna con molti non morti o nel caso si scelga come talento 

potere magico divino. Con una minima spesa si possono ottenere benefici molto grandi, fino ad azzerare la possibilità di ottenere penalità, che corrisponde ad un bonus di almeno +10. Vediamo come.

Oggetti

- True holy symbol (PlH): questo simbolo sacro costa solo 500 mo e ci conferisce +2 alle prove di scacciare. Ottimo bonus ad un costo irrisorio.

- Diadema della persuasione (DMG): +3 alle prove basate sul carisma (scacciare è una di queste), al costo di 4.500 mo. Ottimo oggetto al di là delle prove di scacciare.

- Filatterio dello scacciare-non morti (DMG): veniamo considerati di 4 livelli in più per quanto riguarda scacciare non morti, al costo di 11.000 mo. Il costo è elevato, ma in una campagna con molti non morti può valerne la pena.

- Pietra della buona fortuna (DMG): costa la bellezza di 20.000 mo, ma conferisce un bonus di fortuna di +1 alle prove di abilità e di caratteristica ed ai tiri salvezza. Prenderlo per ottimizzare la prova di scacciare non è un gran scelta, può avere però una sua funzione, per via dei bonus che conferisce a molte cose.

- Pietra magica verde chiaro (DMG): 30.000 mo per un bonus di +1 alle prove di caratteristica, TS e tiri per colpire. Bonus troppo scarso.

- Admiral’s bicorne (Storm): 51.000 mo, +5 a professione (marinaio), +5 alle prove basate sul carisma, la voce viene amplificata, ed un bonus morale di +2 ai tiri per colpire, TS e prove di abilità agli alleati. A livelli alti è un buon oggetto, il costo però è elevato.

- Corazza di piastre del comando (DMG): corazza a piastre +2 dal costo di 24.500 mo, ci conferisce un bonus di +2 alle prove basate sul carisma oltre ad aumentare di 2 il nostro punteggio di autorità. Buona ma non immancabile.

- Consacrata (BoED): questo incantamento per armature ci consente di essere trattati come di 2 livelli più alti per quanto riguarda le prove di scacciare. Niente di immancabile se si pensa che equivale ad un potenziamento +2.

Talenti

- Bacio della ninfa (BoED): +2 alle prove basate sul carisma oltre ad altri bonus. Buon talento.

- Scacciare intensificato (LM): il bonus alla prova può essere molto importante, ma non è un granché come talento. Meglio non investire qui.

- Divine energy focus (Greyhawk): otteniamo sostanzialmente +2 alla prova ed ai danni dello scacciare. Anche qui nulla su cui vale la pena investire.

Domini

- Glory (CD): ci conferisce un bonus di +2 ai tiri dello scacciare. Scegliere il dominio solo per questo è una scelta pessima.

Sinergie

- 5 gradi in conoscenza (religioni): ci conferiscono un bonus di +2 alle prove di scacciare. Investimento minimo, vantaggio ottimo per i nostri scopi.

Ovviamente un altro modo per ottimizzare la prova di scacciare è aumentare il punteggio di carisma, quindi gli oggetti come mantello del carisma, tomo del carisma e quant’altro fornisca bonus sommabili. Supponendo di avere un punteggio di carisma pari a 14, con 5.000 mo e 5 PA spesi in conoscenze (religioni), abbiamo già reso la possibilità di ottenere un malus pari allo 0%.

Modificato da social.distortion

Ottima guida! Chiara e di semplice lettura, complimenti!

Ora, facendo i miei due cent da scassamaroni (anche perchè il chierico è la classe che detesto di più in assoluto, quindi la mia competenza al riguardo è molto bassa) dico:

- Il lumi con tutti i bonus/immunità osceni che conferisce, unito al fatto di essere esterno, meriterebbe l'azzurro, nonostante il +2 di mdl

- Riguardo ai domini, hai giustamente citato il dominio wrath dal libro delle imprese eroiche, ma c'è un dominio omonimo dello spell compendium, che credo valga la pena di essere quantomeno menzionato: il potere di dominio non è granchè (scambia punteggi di SAG con FOR), ma come incantesimo di primo o secondo livello (non ricordo con esattezza) conferisce rhino's rush, che è uno dei pochi metodi che si possono usare per ottenere l'attacco completo dopo un movimento. Certo nulla di che, ma per un chierico focalizzato sulla DMM da mischia potrebbe essere una scelta interessante...

- Niente sezione per l'equipaggiamento? Per la cosa più importante (lo scacciare) hai approfondito più che esaustivamente, ma per il resto non credi ci sia qualche oggetto che potrebbe valer la pena menzionare? Così su due piedi mi viene in mente la cintura del monaco come oggetto potenzialmente utile ad un cenobita che non vuole andare in giro con un'armatura, o il potenziamento difensiva per l'armatura (il trick di armatura chiodata difensiva + arma magica superiore è favolorso :lol:)

Per il resto ancora complimenti, e come sempre, se più avanti dovrai fare modifiche/aggiunte fai pure un fischio :)

Se è una traduzione anche parziale penso che dovresti mettere un link.

  • Autore

Se è una traduzione anche parziale penso che dovresti mettere un link.

Lo metto domani, ma praticamente non ho tradotto nulla.

Ottima guida! Chiara e di semplice lettura, complimenti!

Ora, facendo i miei due cent da scassamaroni (anche perchè il chierico è la classe che detesto di più in assoluto, quindi la mia competenza al riguardo è molto bassa) dico:

- Il lumi con tutti i bonus/immunità osceni che conferisce, unito al fatto di essere esterno, meriterebbe l'azzurro, nonostante il +2 di mdl

- Riguardo ai domini, hai giustamente citato il dominio wrath dal libro delle imprese eroiche, ma c'è un dominio omonimo dello spell compendium, che credo valga la pena di essere quantomeno menzionato: il potere di dominio non è granchè (scambia punteggi di SAG con FOR), ma come incantesimo di primo o secondo livello (non ricordo con esattezza) conferisce rhino's rush, che è uno dei pochi metodi che si possono usare per ottenere l'attacco completo dopo un movimento. Certo nulla di che, ma per un chierico focalizzato sulla DMM da mischia potrebbe essere una scelta interessante...

- Niente sezione per l'equipaggiamento? Per la cosa più importante (lo scacciare) hai approfondito più che esaustivamente, ma per il resto non credi ci sia qualche oggetto che potrebbe valer la pena menzionare? Così su due piedi mi viene in mente la cintura del monaco come oggetto potenzialmente utile ad un cenobita che non vuole andare in giro con un'armatura, o il potenziamento difensiva per l'armatura (il trick di armatura chiodata difensiva + arma magica superiore è favolorso :lol:)

Per il resto ancora complimenti, e come sempre, se più avanti dovrai fare modifiche/aggiunte fai pure un fischio :)

Il lumi ha anche il problema dei DV razziali, senza buy-off non arriviamo a castare di 9° (non vorrei dire cavolate).

Per il domani ci guardo, probabilmente non l'ho guardato per omonimia.

L'equipaggiamento lo tradurrò dalla guida di cui metto il link, non ho la minima intenzione di farmelo personalmente :lol:. Lo posto a parte perché sarà l'unica parte veramente tradotta.

EDIT: ho aggiunto il wrath dell SpC, comunque rhino's rush non permette di fare un completo, raddoppia i danni della carica.

Ottima guida, complimenti!

Giusto una domanda: i talenti da iniziato sono stati scartati oppure non sono caduti sotto lo sguardo di nessuno? :P

  • Autore

I talenti da iniziato sono stati scartati per due motivi: conosco poco i forgotten e ciò ha inciso sul motivo 2, cioè la mia scarsa memoria, e nonostante li conosca me li sono dimenticati. Provvedo a breve. Grazie per la segnalazione!

EDIT: aggiunti

Ottimo lavoro social :D!

Devo ritrovare un talento divino sgravo per i counterspell, appena ci riesco te lo segnalo meglio.

Edit: Trovato!

Divine Defiance (Fiendish Codex II): Usando un tentativo di scacciare, è possibile effettuare un controincantesimo (che segue le normali regole del controincantesimo) come azione immediata. Normalmente tale azione è un'azione preparata.

Edit2: Nello stesso manuale c'è anche una cdp per campagne diaboliche (mavva?). Soulguard: una sorta di Servitore radioso di Pelor/Morninglord of Lathander incentrato contro i diavoli. Purtroppo ha CL 9/10.

  • Supermoderatore

Sul fiendish codex II è presente il talento cui accenna Arpayon chiamato Divine Defiance che ci permette di usare una prova di scacciare come azione immediata per controincantare anche senza aver preparato un'azione. Non male direi :D

  • Autore

Ottimo lavoro social :D!

Devo ritrovare un talento divino sgravo per i counterspell, appena ci riesco te lo segnalo meglio.

Edit: Trovato!

Divine Defiance (Fiendish Codex II): Usando un tentativo di scacciare, è possibile effettuare un controincantesimo (che segue le normali regole del controincantesimo) come azione immediata. Normalmente tale azione è un'azione preparata.

Edit2: Nello stesso manuale c'è anche una cdp per campagne diaboliche (mavva?). Soulguard: una sorta di Servitore radioso di Pelor/Morninglord of Lathander incentrato contro i diavoli. Purtroppo ha CL 9/10.

Adesso guardo la CdP, grazie per la segnalazione!

Sul fiendish codex II è presente il talento cui accenna Arpayon chiamato Divine Defiance che ci permette di usare una prova di scacciare come azione immediata per controincantare anche senza aver preparato un'azione. Non male direi :D

C'è già con dedica ad Arpayon :lol:

EDIT: ho aggiunto il wrath dell SpC, comunque rhino's rush non permette di fare un completo, raddoppia i danni della carica.

Giusto, errore mio, mi confondo sempre con l'incantesimo da ranger che permette di fare il completo in carica :P

Una domanda da parte di un completo ignorante in fatto di chierici: permesso che c'è già un intero topic sulla validità/potenza del chierico senza DMM (e quindi su questo non mi soffermo), a tuo parere quali sono (sempre se ci sono) i punti deboli di questa classe? Perchè a differenza di un mago (che diventa esponenzialmente più potente man mano che avanza di livello) mi sembra che il chierico sia sempre performante indipendentemente dal livello giocato (cure, bab medio, 2 ts alti, capacità di lanciare incantesimi in armatura). Questa classe ha dei punti deboli?

piu che una guida al chierico mi sembra una guida al chierico tank con incantesimi persistenti. la maggior parte delle valutazioni in termini di colori è orientata a quel fine, piuttosto che ad altro.

la vedo solo io cosi?

  • Autore

Giusto, errore mio, mi confondo sempre con l'incantesimo da ranger che permette di fare il completo in carica :P

Una domanda da parte di un completo ignorante in fatto di chierici: permesso che c'è già un intero topic sulla validità/potenza del chierico senza DMM (e quindi su questo non mi soffermo), a tuo parere quali sono (sempre se ci sono) i punti deboli di questa classe? Perchè a differenza di un mago (che diventa esponenzialmente più potente man mano che avanza di livello) mi sembra che il chierico sia sempre performante indipendentemente dal livello giocato (cure, bab medio, 2 ts alti, capacità di lanciare incantesimi in armatura). Questa classe ha dei punti deboli?

Il punto debole come per il mago trovo stia fondamentalmente ai primi livelli, anche se dipende molto dalla costruzione che si intende seguire. Per fare un esempio, una build basata su incantesimi persistenti nei primi livelli non renderà troppo, in quanto dovrà per lo più concentrarsi su incantesimi di buff e difesa, perché ai primi livelli gli aiuti alla mischia sono ancora limitati. Un chierico che punta a fare l'incantatore puro soffrirà di una mortalità si inferiore al mago nei primi livelli, ma neanche così tanto distante, se non fosse per le cure (il cenobita ha il d6 come dado vita e armature leggere, meglio di niente ma non è il chierico "normale") e molte delle CdP di interesse avranno DV basso (contemplativo e dweomerkeeper per dirne due su tutte). Inoltre al chierico mancano i talenti. Qualsiasi build si scelga, rimangono un problema, sia essa basata su persistenti, rapidi (anche se qui abbiamo un po' di autonomia), arciere, furtivo. L'unico che forse si salva è il chierico evocatore, per cui saranno fondamentali aumentare evocazione (ottenibile via dominio), invisible spell, incantesimi estesi, potere magico divino (un aumento del LI è sempre gradito) e un paio di scacciare extra per farlo funzionare. Anche in questo caso però si nota come servono molti talenti. Il problema quindi è: bisogna pianificare tutto nei minimi dettagli e prendere una strada fin dall'inizio e non cambiarla praticamente mai perché il margine di spreco è basso. Ovviamente ciò è un po' limitante dal punto di vista del roleplay.

piu che una guida al chierico mi sembra una guida al chierico tank con incantesimi persistenti. la maggior parte delle valutazioni in termini di colori è orientata a quel fine, piuttosto che ad altro.

la vedo solo io cosi?

In realtà non mi sembra, e poi tieni a mente una cosa: la metamagia divina è SEMPRE l'arma più forte di un chierico, sia essa sui persistenti, rapidi, qualsiasi altro talento di metamagia, quindi tutto ciò i che ci porta scacciare in più è cosa buona. In quel senso si, tutto ciò che c'entra con la metamagia guadagna posizioni. Poi è chiaro che un chierico evocatore terrà più ad aumentare evocazione che non a scacciare extra, ma se devo fare una valutazione d'insieme scacciare extra è fondamentale per un sacco di costruzioni (anche se non vogliamo focalizzarci su DMM tutti i talenti divini fanno uso di scacciare tanto per dirne una, così come vari poteri di varie CdP, leggi Ruby Knight Vindicator), aumentare evocazione per molte meno. In ogni caso i chierici basati su metamagia divina trovo siano più performanti di quelli che non vi fanno affidamento.

In ogni caso accetto critiche e consigli, quindi se ti va di fare qualche esempio nello specifico su cose che secondo te sono sotto o sopra valutate vai pure :-)

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