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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza


Subumloc

Messaggio consigliato

Secondo me la limitazione da parte del master è inevitabile: per quanto il produttore di un gioco possa stare attento a non inserire materiale palesemente sbilanciato, non può prevedere se il materiale pubblicato risulta sbilanciato combinato con tutto il resto del materiale.

Insomma, dovrebbero evitare di inserire l'opzione X perchè, sebbene non sia sbilanciata, lo sarebbe in combinazione con le opzioni Y, Z e H?

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è molto semplice in realtà, basta inserirla dicendo "attenzione, si consiglia vivamente di non utilizzare le opzioni y, z ed h poichè porterebbe ad uno sbilanciamento del gioco". in diversi giochi ci sono cose simili.. così uno decide che cosa preferisce mettere, e se le mette tutte è consapevole del fatto che sta sbilanciando (volontariamente) il gioco.

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su un altro articolo, e in questo, è ripreso il tema del mago e della magia vanciana. ora, che si chiamino slot o che si chiamino poteri a incontro o altro, la domanda che voglio fare in virtù delle risposte di monte è questa:

significa che il sistema di preparazione "degli incantesimi del mago" resterà piu o meno lo stesso?

faccio la domanda perché trovo si molto accattivante e strategico il modo di preparare diversamente un mago da un giorno ad un altro, ma assolutamente insensato xD

cioè "gli incantesimi preparati" sono praticamente gli ultimi che il mago si è letto e ha messo nella memoria breve? XD

ecco riguardo al sistema di preparazione del mago, ma anche al sistema di lancio mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa di diverso :/ a giudicare da quelle risposte di monte devo dedurre che non ci saranno cambiamenti sostanziali?

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su un altro articolo, e in questo, è ripreso il tema del mago e della magia vanciana. ora, che si chiamino slot o che si chiamino poteri a incontro o altro, la domanda che voglio fare in virtù delle risposte di monte è questa:

significa che il sistema di preparazione "degli incantesimi del mago" resterà piu o meno lo stesso?

faccio la domanda perché trovo si molto accattivante e strategico il modo di preparare diversamente un mago da un giorno ad un altro, ma assolutamente insensato xD

cioè "gli incantesimi preparati" sono praticamente gli ultimi che il mago si è letto e ha messo nella memoria breve? XD

ecco riguardo al sistema di preparazione del mago, ma anche al sistema di lancio mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa di diverso :/ a giudicare da quelle risposte di monte devo dedurre che non ci saranno cambiamenti sostanziali?

guarda,a me onestamente sembrano ridicoli tutti modi in cui la magia è stata trattata fin'ora in D&D,sia quello di 1a,2a ecc. sia quello di 4a.

questo per il semplice motivo che non ho idea di come funzioni la magia per un mago,per credo ci sia qualcosa di più o meno verosimile.

comunque non credo ci saranno grandi cambiamenti,del resto non ci sono state modifiche totali neanche tra 3a e 4a,probabilmente sarà un misto tra i due.

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  • Amministratore

su un altro articolo, e in questo, è ripreso il tema del mago e della magia vanciana. ora, che si chiamino slot o che si chiamino poteri a incontro o altro, la domanda che voglio fare in virtù delle risposte di monte è questa:

significa che il sistema di preparazione "degli incantesimi del mago" resterà piu o meno lo stesso?

faccio la domanda perché trovo si molto accattivante e strategico il modo di preparare diversamente un mago da un giorno ad un altro, ma assolutamente insensato xD

cioè "gli incantesimi preparati" sono praticamente gli ultimi che il mago si è letto e ha messo nella memoria breve? XD

ecco riguardo al sistema di preparazione del mago, ma anche al sistema di lancio mi sarebbe piaciuto vedere qualcosa di diverso :/ a giudicare da quelle risposte di monte devo dedurre che non ci saranno cambiamenti sostanziali?

Il metodo si chiama "Vanciano" perché nei romanzi di Jack Vance i maghi potevano imparare a lanciare queste potentissime matrici energetiche, che però richiedevano un grande sforzo (i maghi migliori riuscivano a tenerne pronte cinque o sei al massimo) e lo sforzo era tale che evocarle le cancellava dalla memoria. Questo a grandi linee.

La 3.x ha rovesciato questione dicendo che in realtà il mago durante la sua ora di preparazione lancia gli incantesimi a parte le poche parole finali, che poi sono quelle che si usano nei round effettivi. (Nota che i chierici invece hanno un sistema leggermente diverso pur mantenendo sostanzialmente lo stesso meccanismo).

Per cui diciamo che non è che un giorno a uno è venuto in testa di fare gli incantesimi così, ci sono delle giustificazioni motivate in-game.

PS sarei curioso di sapere quale sarebbe un sistema verosimile per la magia ;)

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PS sarei curioso di sapere quale sarebbe un sistema verosimile per la magia ;)

Il mana/magicka/altri nomi. Ma in fondo per quello ci sono gli psionici.

Mi ricordo che avevo letto da qualche parte nel forum di incantatori, mi pare fossero strettamente legati agli elementi, che per lanciare gli incantesimi dovevano "caricarli" lanciando un d20 a turno finché non raggiungevano il totale richiesto dall'incantesimo. Non so quanto possa sembrare più o meno "verosimile" del sistema vanciano però XD...

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Il metodo si chiama "Vanciano" perché nei romanzi di Jack Vance i maghi potevano imparare a lanciare queste potentissime matrici energetiche, che però richiedevano un grande sforzo (i maghi migliori riuscivano a tenerne pronte cinque o sei al massimo) e lo sforzo era tale che evocarle le cancellava dalla memoria. Questo a grandi linee.

e questo una "sua logica accettabile" IMHO ce l'ha.

La 3.x ha rovesciato questione dicendo che in realtà il mago durante la sua ora di preparazione lancia gli incantesimi a parte le poche parole finali, che poi sono quelle che si usano nei round effettivi.

qui vedo la cosa meno verosimile ecco tutto. Non esiste alcun motivo ("verosimile") per il quale ogni giorno debba limitarsi ad una certa quantità di incantesimi di un dato numero per "livello".

(Nota che i chierici invece hanno un sistema leggermente diverso pur mantenendo sostanzialmente lo stesso meccanismo).

bah qui è gia piu accettabile...in pratica non sapendo di loro fare una ciofega di magico richiedono SOLO QUEI particolari incantesimi alla divinità, che non ne concede di piu e/o il chierico non è in grado di "assorbirne" di piu. rimane la poca sensatezza dei livelli di slot... se so assorbire (o la divinità mi concede solo) una quantità X di potere divino questo poi verosimilmente è ripartibile in qualunque modo.

Per cui diciamo che non è che un giorno a uno è venuto in testa di fare gli incantesimi così, ci sono delle giustificazioni motivate in-game.

di IN game vedo giustificazioni forzate ad un sistema off game di meccaniche

PS sarei curioso di sapere quale sarebbe un sistema verosimile per la magia ;)

beh pensa a Nietzsche: li dove vuole distruggere è spettacolare. Quando prova a costruire teorie sue è...na ciofega ahah

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  • Amministratore

Premetto che non sono particolarmente un fan della magia vanciana (penso che abbia un problema fondamentale di cui parlerò in seguito), ma dal momento che si parla di "verosimiglianza" che è la mia personale nemesi :D volevo aggiungere qualcosa. Con tante cose che potevate dirmi come sistema magico verosimile proprio il mana mi tirate fuori? ;) tra un sistema a mana e uno a slot giornalieri non c'è poi molta differenza se andate a vedere all'atto pratico come funzionano le cose, la differenza è un po' di flessibilità per il mana (ma basta prendere una classe come lo stregone 3.5 e la differenza si riduce).

Ci sono cose molto più interessanti che si possono fare con un sistema magico, basta andare a guardare cosa fanno altri GdR per trovarne dieci diversi. Il fatto è che si torna al solito punto: non "sarebbero" più D&D! Senza andare a cercare cose strane, basta guardare la 3.5, che nei manuali minori ha fatto cose molto interessanti con la magia IMHO - incarnum, vestigia e truename. Solo che (a parte i problemi regolistici del truename) queste buone idee sono state presentate e sono rimaste come completamente marginali, senza la minima integrazione da nessuna parte. E dall'altra parte, il sistema vanciano in sé funziona* come meccanismo giocabile di gestione delle risorse, fatto che va tenuto in considerazione nel momento in cui stiamo creando un gioco.

*Il problema del sistema vanciano "puro" è che bisogna dare qualcosa di interessante da fare al caster anche quando ha finito la sua risorsa giornaliera, per evitare di trovarsi con metà del gruppo che a un certo punto della giornata non può più contribuire in maniera decente al party (e che magari si stufa perché non può far altro che sparare con una balestra che sa usare poco e male), o dall'altra parte costringere la metà del gruppo che potrebbe andare avanti a fermarsi (il famoso "giorno di 15 minuti"). La soluzione è semplicissima e peraltro non è niente di nuovo, basta dare al mago e alle altre classi simili una o due risorse/incantesimi etc che si possano usare sempre o comunque rinnovare più velocemente. E prima che qualcuno sollevi dubbi di bilanciamento, qui stiamo parlando di una nuova edizione, per cui non è necessario che i poteri del mago scalino verso l'alto con la stessa velocità ed efficacia a cui siamo abituati.

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Difatti, subumloc, sembra che la WotC voglia dare dei poteri minori "a volontà". Il che non è male.

Riguardo al "mana", secondo me è come i punti ferita: brutto, puzzolente, nazitalebano, carrido e telepredicatore dei cinepanettoni, ma si tratta di un buon compromesso per rendere con fattori numerici le "energie" (spirituali o fisiche che siano) di un personaggio. Prendi RuneQuest: il tuo "mana" è limitato dalla tua forza d'animo, e quando lo esaurisci (cosa che puoi fare anche con effetti diversi dalla magia ma che attingono alle tue riserve interiori) svieni.

Questo sistema, fra l'altro, è superiore a quello vanciano per un semplice motivo. Quale? Semplicemente, quando un personaggio si "scarica" di mana avendo usato i suoi colpi più forti, è davvero "scarico"; non abbiamo un personaggio che non può più usare il suo incantesimo migliore perché ha esaurito le forze ma va ancora avanti a incantesimini. -__-'

L'aspetto era ancora più marcato in 4^ coi poteri marziali: cos'è, sei esausto e non puoi più eseguire il triplo circolare posteriore volante (l'ho visto fare, santo C. Norris protettore dei calci, l'ho visto fare) ma riesci ancora a tirare circolari posteriori ad libitum? No.

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Questo sistema, fra l'altro, è superiore a quello vanciano per un semplice motivo. Quale? Semplicemente, quando un personaggio si "scarica" di mana avendo usato i suoi colpi più forti, è davvero "scarico"; non abbiamo un personaggio che non può più usare il suo incantesimo migliore perché ha esaurito le forze ma va ancora avanti a incantesimini. -__-'

Sì ma scusa, perché no? Non è che possiamo andare da un vero mago e chiedergli come funziona, per cui un modello arbitrario vale come un altro. Gli incantesimi che causano stanchezza sono un sistema valido e usato in varie forme da diversi giochi, ma non è che hanno "più senso" perché stiamo parlando di magia.

L'aspetto era ancora più marcato in 4^ coi poteri marziali: cos'è, sei esausto e non puoi più eseguire il triplo circolare posteriore volante (l'ho visto fare, santo C. Norris protettore dei calci, l'ho visto fare) ma riesci ancora a tirare circolari posteriori ad libitum? No.

L'estensione del modello di risorse a tutti i personaggi della 4e va evidentemente oltre le considerazioni di verosimiglianza e da la prirità sia ad aspetti puramente gestionali ("gamisti" che a considerazioni metanarrative. Il guerriero può sferrare il suo colpo migliore una volta al giorno perché le condizioni precise per quel colpo si verificano solo in quel determinato momento, e questa cosa viene decisa dal giocatore (che non è il personaggio). Anche questo è un sistema che viene usato e funziona in diversi altri giochi di ruolo, ma che evidentemente non è "abbastanza D&D".

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Premetto che non sono particolarmente un fan della magia vanciana
e siam in due ahah

( Con tante cose che potevate dirmi come sistema magico verosimile proprio il mana mi tirate fuori? ;) tra un sistema a mana e uno a slot giornalieri non c'è poi molta differenza se andate a vedere all'atto pratico come funzionano le cose, la differenza è un po' di flessibilità per il mana (ma basta prendere una classe come lo stregone 3.5 e la differenza si riduce).

no no non volevo fare quel paragone :P era semplicemente uno dei punti che non mi garbavano, e che mi farebbe preferire un "simil-mana" al sistema slot. ma chiaro che non è l'unica cosa e la piu importante. tutto qua

non "sarebbero" più D&D!

ho capito...tanto vale rimanere a giocare a OD&D se uno non vuole cambiamenti e aggiornamenti. non bisogna per forza rimanere legati al passato IHMO

nei manuali minori ha fatto cose molto interessanti con la magia IMHO - incarnum, vestigia e truename.

e qua robetta carina infatti c'è...

Solo che (a parte i problemi regolistici del truename) queste buone idee sono state presentate e sono rimaste come completamente marginali, senza la minima integrazione da nessuna parte.

ovvio. hanno lasciato il "sistema classico" come centro accentratore accentrante e messo qualche perluccia qui e la...di fatto quei sottosistemi non erano proprio valorizzabili. lo sarebbero a partire da un edizione nuova, che li pone come cosa principale.

morale: quel che volevo dire è....spero si inventino altro, che non sia il semplice mana ma che non rimanga vanciano ^^

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Il mago vero, Subumloc, non è dimostrato che esista (poi c'è chi ci crede, ma ciascuno crede in quel che vuole dopotutto). Però di tradizioni magiche più o meno elaborate è pieno il mondo, e su queste ci si può basare eccome, come fanno alcuni GdR (Kult, ad esempio). E poi neanche il drago vero "esiste", ma se nella 5^ edizione di D&D i draghi fossero dei minuscoli gorilla con le orecchie da elefante le perplessità sarebbero lecite, giusto? Questo perché certe cose non esistono realmente, ma hanno una forte immagine mentale che ce le fa immaginare in maniera più o meno simile (quantomeno nello stesso contesto culturale; il "draco" degli antichi Greci non era il nostro dragone, ma se tu parli di "drago" con un occidentale medio sta' a vedere che le orecchie da asino non salteranno mai fuori, e le zampe saranno al 95% quattro e non due né nessuna).

Idem per le tradizioni magiche: il sistema della magia divina non viene mai discusso molto dai giocatori occidentali perché siamo cresciuti in un contesto culturale fortemente cristianizzato, dove buona parte delle persone crede fermamente che una divinità conceda ai suoi eletti di replicare alcuni effetti particolari e di farsi ricettacolo del suo potere scatenato in forme più o meno grandiose (un Mosè che spalanca i mari contrapposto a un Santo Francesco che parla con gli animali).

Ora, anche la magia vanciana si è costituita come archetipo in D&D, ma appunto solo in D&D. E' una di quelle cose che hanno poco senso al di fuori di D&D perché il riferimento non va a tradizioni vediche, ermetiche, cabalistiche o altro, ma a una serie di romanzetti che però ha ispirato i creatori del gioco; e ormai la magia di D&D è "vanciana".

Riguardo all'estensione del sistema vanciano a tutto il gioco, in realtà il problema non è di verosimiglianza, ma di plausibilità. Persino Dragon Ball è più plausibile, con un Goku che quando ha usato il suo colpo migliore poi non continua a combattere come se niente fosse ma accusa, spesso violentemente, la stanchezza.

Un sistema "a mana", dove quando scendi sotto il 50% della riserva ottieni certi effetti da "stanchezza", è molto più accettabile perché più simile a quello che ci appare plausibile.

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Il mago vero, Subumloc, non è dimostrato che esista (poi c'è chi ci crede, ma ciascuno crede in quel che vuole dopotutto). Però di tradizioni magiche più o meno elaborate è pieno il mondo, e su queste ci si può basare eccome, come fanno alcuni GdR (Kult, ad esempio). E poi neanche il drago vero "esiste", ma se nella 5^ edizione di D&D i draghi fossero dei minuscoli gorilla con le orecchie da elefante le perplessità sarebbero lecite, giusto? Questo perché certe cose non esistono realmente, ma hanno una forte immagine mentale che ce le fa immaginare in maniera più o meno simile (quantomeno nello stesso contesto culturale; il "draco" degli antichi Greci non era il nostro dragone, ma se tu parli di "drago" con un occidentale medio sta' a vedere che le orecchie da asino non salteranno mai fuori, e le zampe saranno al 95% quattro e non due né nessuna).

Idem per le tradizioni magiche: il sistema della magia divina non viene mai discusso molto dai giocatori occidentali perché siamo cresciuti in un contesto culturale fortemente cristianizzato, dove buona parte delle persone crede fermamente che una divinità conceda ai suoi eletti di replicare alcuni effetti particolari e di farsi ricettacolo del suo potere scatenato in forme più o meno grandiose (un Mosè che spalanca i mari contrapposto a un Santo Francesco che parla con gli animali).

Ora, anche la magia vanciana si è costituita come archetipo in D&D, ma appunto solo in D&D. E' una di quelle cose che hanno poco senso al di fuori di D&D perché il riferimento non va a tradizioni vediche, ermetiche, cabalistiche o altro, ma a una serie di romanzetti che però ha ispirato i creatori del gioco; e ormai la magia di D&D è "vanciana".

Sì ma vedi, se inizi a parlarmi di tradizioni magiche realmente esistenti (e soprattutto di sistemi di GdR ispirati ad esse) non puoi dirmi che un sistema "a stanchezza" sia la cosa adatta. Parliamo di magia altamente simbolica, parliamo di sistemi a cariche come Unknown Armies, o di magia rituale, o di sacrifici e componenti particolari, ma non di stanchezza. Dubito (ma magari mi puoi smentire) che ci siano molte fonti al di fuori del fantasy recente dove un mago può replicare effetti a piacere finché non si stanca.

Riguardo all'estensione del sistema vanciano a tutto il gioco, in realtà il problema non è di verosimiglianza, ma di plausibilità. Persino Dragon Ball è più plausibile, con un Goku che quando ha usato il suo colpo migliore poi non continua a combattere come se niente fosse ma accusa, spesso violentemente, la stanchezza.

Un sistema "a mana", dove quando scendi sotto il 50% della riserva ottieni certi effetti da "stanchezza", è molto più accettabile perché più simile a quello che ci appare plausibile.

Questo vale se noi misuriamo la plausibilità in base alle nostre aspettative sul mondo reale e non, ad esempio, alle convenzioni narrative di genere - e entrambi gli approci sono ugualmente validi, se sappiamo quello che vogliamo e se il regolamento del gioco è chiaro a riguardo.

In "Spirito del Secolo" c'è uno stunt (un'abilità speciale) legata a Raggirare che permette di togliere il proprio personaggio dal gioco fino al momento in cui decide di rivelare che un PNG secondario è il realtà il proprio personaggio camuffato. Non ha nessun senso "plausibile", ma è perfettamente appropriato alle convenzioni del genere e, soprattutto, è un'abilità fichissima. L'importante è sapere con cosa si ha a che fare.

EDIT: Non so se Goku è l'esempio che avrei scelto in questo caso perché è un caso lampante del contrario. Goku non usa immediatamente i suoi attacchi migliori e finita lì. Combatte per ore al minimo delle sue potenzialità, poi quando è stato ben legnato, sanguina e respira a fatica usa il suo attacco più potente. Ma anche qui, siamo davanti a certe convenzioni di genere che hanno ben poco a che vedere con la verosimiglianza.

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Il sistema di magia "a stanchezza" ha il suo senso se la stanchezza non è fisica ma psichica o al limite psico-fisica. Un ottimo esempio di incarnazioni moderne di questo concetto è la saga di Elric, che non è affatto fantasy recente D&Daro dato che ha influenzato D&D.

Un sistema "a punti magia" non rappresenta l'esaurire le forze fisiche, quanto l'esaurire il potere mistico posseduto. La fonte, in questo caso, è atharvavedica, e parliamo di robetta vecchia di qualche millennio (circa 3000 anni per la tradizione scritta, rifacendosi alle formule e usando la comparatistica in alcuni casi si risale invece a circa 5000 anni fa).

Riguardo a Dragon Ball, poi, è vero che i poteri più forti vengono usati per ultimi in virtù della convenzione nipponica del genere (se fossero stati i Giapponesi a sviluppare l'atomica, prima di lanciarla contro gli USA avrebbero provato con le uova, suppongo), ma è anche vero che in molti casi esaurisce le forze dopo aver usato un colpo molto potente per via del colpo stesso e non del prolungato combattimento. La kamehameha, nella sua incarnazione originaria, funzionava così. Va anche detto che tale incarnazione dell'onda risale a un periodo in cui Dragon Ball era più fortemente ispirato alla tradizione che sta dietro al nome di Goku (una tradizione, guarda caso, che deriva da un simpatico Hanuman personaggio della mitologia indiana).

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In dragonball, tra l'altro, oltre alla forza spirituale (mana) per attivare i poteri, le condizioni fisiche del personaggio influenzano molto il livello di potenza che è in grado di esprimere: un combattente ferito perde non solo in quantità di energia spirituale, ma anche nella forza degli effetti che può scatenare con quella energia... E' come se in D&D il livello massimo degli incantesimi che un mago può lanciare dipendesse dal suo ammontare di PF rispetto al massimo...

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PS sarei curioso di sapere quale sarebbe un sistema verosimile per la magia ;)

a mio parere già sistemi a punti magia o come vogliamo chiamarli sono "realistici" (lo so,è ridicolo parlare di realismo a riguardo ma almeno ha un suo perché) ma l'unico veramente verosimile penso sia quello di Ars magica,peccato che a quel punto altro che incantatori PP.

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a mio parere già sistemi a punti magia o come vogliamo chiamarli sono "realistici" (lo so,è ridicolo parlare di realismo a riguardo ma almeno ha un suo perché)

il fatto è che questa è puramente una tua opinione, non si può certo definirlo più realistico. chi è sempre campato a pane e D&D per dire probabilmente trova più realistico il sistema D&Desco.

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il fatto è che questa è puramente una tua opinione, non si può certo definirlo più realistico. chi è sempre campato a pane e D&D per dire probabilmente trova più realistico il sistema D&Desco.

io non ho mai provato altri gdr oltre D&D,quindi sicuramente non tutti quelli che campano a pane e D&D preferiscono uno rispetto all'altro.

per quanto riguarda il "realistico" intendevo dire che ha una spiegazione del funzionamento che a mio parere suona meno come campata in aria.

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Hai detto le parole magiche, Aleph: "per quanto basata".

Prendi il mio esempio del drago: se nella mia ambientazione Sfruzzolotopia i "draghi" fossero "gorilla giganti con orecchie da elefante" la cosa susciterebbe qualche dubbio, vero? Eppure i draghi sono irreali, ancor più del soprannaturale "magico" (molta più gente è disposta a credere nell'esistenza di un qualche tipo di magia che non in quella dei draghi, mi sembra lampante). Ma esistono delle idee di "drago", e "gorilla gigante con orecchie da elefante" non ci si avvicina affatto.

Allo stesso modo, esistono diverse idee di "magia" in ciascuna cultura; la magia vanciana non si rifà a nessuna di queste idee, se non limitatamente. Per questo ci sembra poco plausibile, e tanto meno plausibile quanto più siamo esperti di tradizioni esoteriche varie. Poi però grazie a D&D il sistema vanciano ha assunto una valenza archetipica, quantomeno nel sistema dei GdR: chi ha conosciuto principalmente la magia "a la D&D", anche attraverso i romanzi derivati, lo considera plausibile.

Io, che mi son letto le opere principali di Tolkien fin dalle elementari senza che neanche sapessi dell'esistenza di D&D, che amo documentarmi su miti e religioni di popoli diversi, che ho letto Corpus Ermeticum e Kybalion, che ho studiato per un esame alcuni aspetti dell'Atharvaveda, e che per inciso conosco anche GdR e fantasy moderni con sistemi di magia ben diversi da quello archetipico di D&D, non lo ritengo un sistema molto plausibile.

Come non ritengo troppo plausibili le sei caratteristiche tipiche di D&D.

Ma so che "D&D" è "D&D" in virtù di tutta una serie di cose, e per quanto non le adori capisco che sono necessarie all'identità del gioco, e che per questo difficilmente spariranno.

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