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D&D XP: Design delle Classi - trascrizione conferenza


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  • Administrators

Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti. Relatori: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert J. Schwalb.

Greg: Oggi parleremo del Design delle Classi, dall'Assassino al Mago. Per iniziare, sentiamo quali sono le vostre classi preferite e perché.

Bruce: Io direi il warlock della 4a edizione. Mi piacciono molto i diversi stili e opzioni della classe. Ho giocato da poco un warlock del patto stellare e mi sono divertito un sacco.

Monte: Il mago. Storicamente è stato la classe che richiedeva pianificazione e lungimiranza. E' la classe che più di tutte premia il buon gioco a mio avviso.

Rob: La mia classe preferita è l'assassino. Anche nella prima edizione potevo far finta di essere un guerriero, e uccidere la gente. In 3a e 4a ho apprezzato la versatilità e le opzioni che l'assassino offre.

Greg: Quando dovrebbero essere semplici o complesse le classi secondo voi?

Bruce: Io penso, noi pensiamo che le diverse classi debbano avere livelli diversi di complessità. Se volete scegliere una cosa semplice, dovrebbe esserci una classe adatta, se volete qualcosa che sia un po' più difficile da usare o che abbia più cose da fare, dovreste avere la possibilità di farlo fin dall'inizio.

Monte: Vorrei anche aggiungere che vogliamo diversi livelli di complessità per le classi. Ad esempio, se uno vuole prendere il guerriero e avere una classe facile, ci dovrebbero essere opzioni per lui. Ma se qualcun altro vuole prendere un guerriero e avere più opzioni e complessità, vogliamo che ci sia qualcosa anche per lui. Il gioco base è un punto di partenza. Se desiderate puntare sulle opzioni di sviluppo del personaggio, potete avere la complessità.

Rob: Abbiamo discusso della parità di complessità tra le classi. C'è un livello di base, a cui si può aggiungere a piacere.

Greg: Ci volete raccontare come farete a realizzare questo obiettivo?

Monte: Certo. Per esempio, se il vostro guerriero sale di livello e normalmente avrebbe un bonus ai danni o all'attacco, o qualcosa di semplice, potete magari scegliere di sostituire quel bonus con una o più opzioni che vi permettono di fare qualche mossa speciale che vi permette di spingere i nemici in giro, o di proteggere gli alleati un po' meglio, o controllare un po' di più il campo di battaglia.

Rob: Anche nel gioco base i livelli di complessità all'interno di ciascuna classe potranno variare. Persino il mago ha un punto di partenza di base meno complesso di quello che potete ottenere con alcune delle opzioni.

Greg: Questa conversazione ci porta al tema del bilanciamento. E' importante che le classi siano bilanciate? E come si fa - ci si concentra sui danni inflitti e sui numeri?

Monte: (Scherza) L'assassino, il mago e il warlock saranno una spanna sopra a tutte le altre.

Bruce: Se tutte le classi infliggono gli stessi danni, non c'è differenza. Noi certamente vogliamo che le classi siano equilibrate, ma un bilanciamento matematico esatto non è sempre l'obiettivo. Classi diverse o stili di gioco diversi saranno in rpimo piano in momenti diversi, anche se naturalmente vogliamo che tutti possano contribuire nelle situazioni più comuni come il combattimento.

Greg: Quando parlate di aspetti non numerici delle classi, come arrivate ad un equilibrio?

Bruce: Mettiamo che il guerriero sia 100% danni, quindi magari un'altra classe è 80% danni/combattimento e 20% esplorazione, o qualche altra combinazione di elementi di gioco. Ogni classe ha il suo momento in primo piano, e non tutte le classi sono costruite esplicitamente per il combattimento.

Rob: Potreste leggere una classe e vedere che la quantità di danni che fa è inferiore rispetto ad un'altra classe, per esempio il bardo fa meno danni diretti rispetto al guerriero. L'altra classe avrà opzioni, come charme o qualcos'altro, adatte alla sua nicchia e ci saranno diverse opzioni per classe, utili per il combattimento, l'esplorazione e il gioco di ruolo. Se i danni del guerriero sono la base, e il bardo fa il 70%, il bardo avrà qualche extra (incantesimi etc) che gli danno varietà. Abbiamo un'equivalenza tra incantesimi offensivi e di altro tipo. Charme vale circa 105 danni.

Greg: Da dove partite con il design per la nuova edizione. Guardate alle classi in generale, o alla versione specifica di un'edizione?

Monte: Siamo partiti mirando alto, abbiamo detto che tutto quello che è stato in un Manuale del Giocatore 1, potenzialmente doveva essere nel nostro nuovo manuale. Questo comprende classi come il warlock e il condottiero della 4e, ma anche le classi delle altre edizioni cone il ranger, il mago o il chierico. Seguendo queste linee abbiamo separato le classi in base a quanto sono comuni. Per cui ad esempio i guerrieri, i chierici e i maghi saranno comuni mentre i warlock, i bardi e i paladini ricadranno nella categoria meno comune e le cose come l'assassino saranno rare. Questo aiuterà anche i DM a decidere quali opzioni vorranno inserire nelle loro campagne.

Bruce: Potrebbe anche essere che alcune delle classi indicate come rare siano un po' più complesse o difficili da giocare, in modo che i giocatori abbiano un modo di valutare che classe scegliere.

Greg: Qual'è stata la classe più difficile da progettare?

Monte: A dire la verità è stato il guerriero. C'è un'idea base del guerriero, ma c'è anche una vasta gamma di opzioni che li rendono unici e complessi. Inoltre, con cose come il mago di D&D abbiamo un'idea precisa o una serie di esempi di cosa deve sembrare. Con il guerriero non è così semplice. Per cui siamo passati per otto o nove versioni diverse del guerriero per cercare di individuare come farlo.

Rob: Il guerriero è stato sicuramente uno dei più difficili. Un altro è stato lo psionico, che al momento è rintanato in un angolino. Penso anche che l'attuale incarnazione del druido sia stata una vera sfida. Includere tutte le diverse interazioni del druido delle edizioni precedenti senza che diventasse opprimente.

Bruce: Mi accodo, con il guerriero è stata dura. A confronto, il monaco è stato relativamente facile perché è più focalizzato e il suo sviluppo è stato relativamente chiaro. Per me, anche lo stregone è stato piuttosto difficile - trovare l'equilibrio tra storia e meccaniche delle edizioni precenti e un suo spazio proprio rispetto agli altri incantatori.

Greg: Quanto tempo ci vorrà per creare i personaggi e quanto sarà necessario per le opzioni più complesse?

Bruce: Se scegliete una delle classi comuni e fate un personaggio, non dovrebbero volerci più di 15 o 20 minuti se avete un po' di esperienza; un nuovo giocatore potrebbe metterci mezz'ora.

Rob: Sì, è stato veramente rapido in uno dei miei playtest. E' stato fantastico riuscire a fare i personaggi e saltare subito nel gioco. Il mio gruppo, 7° livello, personaggi base, 15 minuti di creazione.

Monte: Quello che vogliamo dire è che la creazione del personaggio deve impegnare il tempo che volete. Se volete iniziare a giocare subito, potete mettere insieme un personaggio facile senza preoccuparvi troppo delle opzioni. Se invece volete costruire un personaggio più complesso e passare in rassegna tutte le opzioni e sistemarlo in modo che sia esattamente quello che volete, avete le opzioni anche per quello.

Greg: A me piace programmare la progressione dei talenti fino al 20° livello. Passiamo agli incantatori e alle meccaniche per la magia. Quali sono le vostre opinioni in merito? L'attuale playtest ha un sistema Vanciano. Pensate di usare questo sistema?

Monte: Credo fermamente che la magia Vanciana, per le classi base, sia D&D. Ci sono altre opzioni per le altre classi, ma per maghi e chierici (di base) la strada da seguire è quella Vanciana. C'è qualcosa di speciale nello scegliere le magie a seconda di quello che pensate succederà. E' soddisfacente. So che ci sono opinioni contrastanti, ma penso che la magia Vanciana sia un elemento fondamentale di D&D. Magari non è l'unica opzione per la magia, ma indubbiamente è caratteristico e ricco di spunti e voglio mantenerlo. E' anche un modo interessante di gestire l'equilibrio del gioco. Ad esempio, i maghi hanno talenti magici che sono sostanzialmente poteri a volontà. Bilanciarli con la magia Vanciana, ossia con poteri giornalieri, è un modo interessante di fare le cose, soprattutto a confronto con il guerriero e il ladro che hanno uno stile di gioco più "a volontà". Offre uno stile di gioco diverso da quello delle altre classi, ma questa differenza di stili di gioco è qualcosa che noi vogliamo supportare.

Greg: Questo tipo di attacchi a volontà è entrato in D&D con la 4e. Come pensate di integrarli nella prossima edizione?

Bruce: Come ha già detto Monte, ci saranno dei talenti che danno attacchi di tipo a volontà, come pure alcuni incantesimi o opzioni di classe.

Rob: Non c'è niente che ci impedisca di riprendere tutti i poteri verdi della 4e vedere come inserirli nella nuova edizione. Alcuni per il combattimento, alcuni no. I talenti magici entrano in questo modello e altre opzioni di classe o talenti possono offrire risultati simili.

Bruce: Penso che stiamo riportando la magia Vanciana nel posto da cui è partita, mantenendo la storia intatta e rendendola importante nella storia del mondo.

Greg: Come risolvere il problema del "giorno da 15 minuti"?

Bruce: I maghi hanno talenti magici (a volontà, sempre disponibili). Conservate le magie più forti per quando servono.

Rob: Potremmo riprendere molti poteri a volontà dalla 4e, e trasformarli in talenti da Mago. Ci sono anche talenti magici non pensati per il combattimento. Anche con duiverse frequenze d'uso (a incontro).

Bruce: La 4e ha preso la magia Vanciana e l'ha data a tutte le classi. Noi la stiamo riportando alla parte di D&D dove deve stare. I guerrieri avranno anche loro la loro versione di abilità e opzioni, ma avranno uno stile diverso dalla magia vanciana per le cose arcane.

Greg: Come procede l'idea dei rituali nella prossima edizione di D&D?

Rob: Monte ha iniziato a lavorarci su e voleva inserire i rituali per gli incantesimi più grossi e super-potenti, ma che richiedono più tempo per essere lanciati. Io spmp andato avanti con l'idea di renderli tutti molto interessanti e complessi, e coinvolgere davvero il giocatore/personaggio in quello che sta facendo. Possiamo riportare molti degli incantesimi più potenti e interessanti delle edizioni precedenti attraverso i rituali.

Monte: La magia sta andando oltre i confini degli incantesimi. In passato siamo arrivati al punto in cui ogni cosa che si incontrava aveva un qualche tipo di incantesimo da usare o che ne riproduceva l'effetto. Io voglio tornare all'idea che la magia sia misteriosa e strana e non completamente definibile. Penso che sia una buona cosa per la storia del gioco quando il DM può usarla per definire un'area o magari un oggetto magico unico. I rituali ci aiutano in questo senso - rendono le cose più aperte e più interessanti e tolgono una parte dell'attenzione dal mago per rimetterlo in altre cose del mondo.

Greg: La 4e ha un avanzamento che segue lo stesso schema per tutte le classi. Gli Essentials hanno introdotto delle variazioni. Come pensate di far funzionare l'avanzamento in futuro?

Bruce: Penso che ci sia posto per scelte di abilità e di progressione caratteristiche per una classe, ma non avere le stesse scelte, stile o aspetto per un'altra. Come ha detto Monte vogliamo che ogni classe sembri e funzioni in modo diverso. Ma c'è anche posto per alcune opzioni condivise tra tutte le classi.

Rob: Per esempio potremmo dire che tutte le classi hanno un talento al terzo livello. Ma se scegliete di seguire la strada della personalizzazione totale, potete scambiarlo per "Colpo brutale" o qualcos'altro. Insomma, ci saranno alcune parti della progressione in comune tra classe e classe, ma ciascuna classe avrà una sua identità e avrà la possibilità di gestire le sue opzioni.

Greg: Ci sono classi che ora vi interessano perché ci avete lavorato su?

Rob: Sono tutte grandiose, ma penso che sceglierei il Ranger. Ha talmente tante cose interessanti che sono entusiasta di tutte le versioni. Potete fare un ranger con un animale. o un ranger in stile Aragorn o in stile Drizzt, e sono tutti grandiosi e riconoscibili.

Bruce: Non penso che potrei sceglierne una sola. Sono entusiasta di tutte le iterazioni delle classi e ogni volta che lavoro su una vorrei poterla giocare. Non ho ancora avuto l'occasione di giocare tutto, ma spero di riuscirci.

Monte: Ho visto molte classi belle, e mi piacerebbe giocarle tutte. Tutte le classi hanno qualcosa che vi piacerà.

Greg: Quando inizieranno ad arrivare le risposte del playtest, e si inizierà a parlare delle cose, che tipo di feedback vorreste avere?

Rob: Mi piacerebbe avere una risposta sui talenti selvaggi (ndt: in originale wild talents. Non sappiamo se si riferisca a qualcosa di psionico, druidico o altro). Ci sono un sacco di cose interessanti e diverse a riguardo e penso che ci voglia un buon feedback per sapere se e come funzionano.

Monte: Sarei interessato ad avere una risposta sulla magia e su come supporta le tre colonne del gioco. Tra rituali, talenti magici, classi, incantesimi e altre opzioni, sono curioso di sapere come funziona nella testa e nelle partite della gente. E anche feedback sugli halfling di due metri.

DOMANDE DEL PUBBLICO

D: Cosa ci dite di barbari e chierici?

Monte: Beh, il barbaro rientra in quello che già conosciamo, si infuria e sopporta un sacco di danni e ne fa anche molti.

Bruce: Come alcuni di voi hanno visto, il chierico ha un interessante mix di guarigione e altre opzioni. Stiamo lavorando su alcuni aspetti che si concentrano sui diversi tipi di chierico, come il curatore, il maresciallo o quello specializzato sulla distanza. Il chierico è interessante, perché ha diverse possibilità di espressione. Domini, guarigione, come si esprimeranno i loro poteri? Il lavoro va avanti, ma fino ad ora mi piace come sta andando.

Rob: L'ultima volta che eravamo a Seattle stavamo proprio parlando del chierico, e il mio obiettivo sarebbe di tornare al chierico della 1E che combatte con mazza e scudo e tiene in piedi il suo gruppo. Ma la 2a edizione ha introdotto l'altra opzione, strettamente legata alle divinità e con più incantesimi. Quindi stiamo cercando di mantenere questo chierico più legato alla sua divinità, magari con meno armatura ma che scatena più poteri e incantesimi divini.

D: Come pensate di inserire gli oggetti magici?

Bruce: Gli oggetti magici sono sempre stati parte del gioco, ma con la 4e sono diventati parte della progressione naturale del giocatore, e si dovevano prendere gli oggetti nei negozi o in altri posti per rimanere al passo. Uno degli aspetti negativi di questo sistema è che si è persa una parte dell'esplorazione che era integrale nelle prime edizioni. Non c'era più bisogno di andare in missione o alla ricerca degli oggetti magici. Vogliamo separare gli oggetti magici dalla progressione del personaggio in modo che non siano obbligatori, e tornare all'esplorazione e al brivido di trovare gli oggetti magici.

Greg: Monte, hai avuto un sondaggio nella tua rubrica Legends&Lore a questo proposito. Ti ricordi i risultati?

Monte: Sì, è stata una sorpresa. La maggioranza voleva che gli oggetti magici fossero speciali e non poterli comprare in negozi e simili. Naturalmente questo dipenderà dalla campagna. Stiamo lavorando sull'idea che gli oggetti magici siano speciali e slegati dalla progressione del personaggio, anche se le cose potrebbero cambiare durante il playtest. Ma vogliamo che sia qualcosa che decide il DM, o fare in modo che il giocatore/personaggio vada in missione per trovare l'oggetto magico di cui ha sentito parlare o che gli serve per realizzare i suoi scopi. Puntiamo all'idea che per i PG sia possibile ma difficile creare gli oggetti magici. Non stiamo bilanciando le classi in base a un numero di oggetti previsti. Si tratta di far trovare i tesori ai giocatori.

D: Che progetti avete per i multiclasse?

Rob: Puntiamo a uno stile di multiclasse tipo 3E, che permette di passare facilmente a qualsiasi altra classe. Questo è stato il nostro obiettivo lavorando alle classi.

D: Avete detto che i guerrieri sono necessariamente focalizzati o super-iconici. Perché non dividete le diverse idee per il guerriero in classi diverse, come un derviscio o uno spadaccino?

Bruce: Se troviamo un'idea che sia davvero evocativa e che abbia una sua identità e storia, non è affatto escluso che le dedichiamo una classe. Ci saranno più classi di curatori, per esempio.

D: Con un sistema di magia Vanciano si poteva arrivare al punto in cui il mago aveva un gran numero di incantesimi al giorno. Come farete a bilanciarlo e a valutare la costruzione degli incontri considerando questo elemento?

Monte: Partendo dall'idea che ai livelli alti di gioco vi troverete con molte opzioni e abilità, stiamo tenendo in considerazione la direzione in cui vogliamo portare il gioco ai livelli alti. L'idea al momento è di barattare molte capacità e magie di livello basso per una abilità interessante di livello più alto. Per la gestione di queste risorse durante la giornata e per gli incontri, tenendo presente questa meccanica di scambio, possiamo considerare una media di incontri giornalieri, quanto può durare un incontro medio, e quali risorse userà un personaggio medio, e bilanciare tutto così.

D: State considerando le fonti di potere?

Rob: Non esplicitamente. Non useremo le fonti di potere come parole chiave o altro (probabilmente). Ci saranno ancora personaggi psionici o primevi ad esempio, ma non useremo queste parole nel lessico per separare le cose.

Bruce: Vogliamo allontanarci dal gergo e dalle parole chiave, e usare un linguaggio naturale. "Fonte di potere arcana" vi fa uscire dal gioco. "Io lancio incantesimi arcani" no. Vogliamo davvero allontanarci da un lessico usato solo per le regole. Ad esempio potremmo usare la parola "arcano", ma una classe non sarà indicata come arcana.

D: Come state pensando agli archetipi e alle classi caratteristiche delle edizioni precedenti, e questo come influenzerà le classi nella prossima iterazione di D&D?

Bruce: Vogliamo che ciascuna classe sia più riconoscibile e archetipica possibile, a seconda di qual'è o dovrebbe essere la versione di quell'archetipo in D&D. La storia del personaggio o della classe è molto importante in quest'ottica.

D: Come vedete avanzamento, acquisizione di esperienza e passaggi di livello?

Monte: Non voglio che nessuna classe abbia bisogno di più tempo delle altre per iniziare a funzionare. Da un punto di vista della storia, voglio che tutte le classi progrediscano alla stessa velocità. Insomma, un assassino di terzo livello e un bardo di terzo livello devono sembrare degni appartenenti alla rispettiva classe allo stesso modo. La storia viene al primo posto, e l'avanzamento dei personaggi deve avventire alla velocità che il gruppo desidera. Voglio che ci siano informazioni disponibili perché possiate controllare questo aspetto in base al vostro gruppo. Sì, ci sarà una progressione di base, ma voglio che ci siano informazioni per accelerarla o rallentarla a piacere. Ci sarà un ritmo di base stabilito nel manuale del giocatore, e regole più corpose nel manuale del DM.

D: Qual'è la filosofia del design delle condizioni?

Rob: Parliamo di cose come stordito, frastornato e immobilizzato, giusto? Al momento siamo dell'idea che l'effetto fa parte dell'incantesimo o potere. Ad esempio potrebbe esserci un incantesimo tipo "parola del potere stordire" che spiega cos'è lo stordimento e si procede da lì. Ma probabilmente non ci saranno troppe abilità o incantesimi che funzioneranno così. Abbiamo accorciato e allungato la lista delle condizioni più volte.

D: Qual'è la vostra posizione rispetto a high/low fantasy e alta/bassa magia?

Bruce: Già dall'inizio, siccome l'acquisizione di oggetti non fa parte della progressione dei livelli, un DM può decidere che bisogna guadagnarsela, la magia. E poi, come diceva Monte sulla variazione delle tabelle di progressione dei px, potete allungare i livelli e avere un'esperienza low fantasy o un livello di potere più basso.

D: Come gestirete le campagne che non hanno trappole o aspetti sociali? Ci sarà un bardo forte per esempio?

Rob: Prendiamo il bardo come esempio, magari la vostra campagna è più un dungeon crawl senza molti momenti sociali. Ci saranno opzioni da poter scegliere per migliorare l'aspetto del combattimento invece di quello sociale.

D: Classi come il bladesinger e lo swordmage esisteranno e saranno distinte una dall'altra?

Bruce: C'è spazio per una separazione nella storia di queste due classi e ci stiamo lavorando.

D: So che state cercando di fare un gioco in cui tutti possono giocare quello che vogliono, l'equilibrio del parti funziona e non servono classi particolari per giocare. Come farete a fare in modo che, mettiamo, tre ladri si presentino allo tesso tavolo per giocare?

Monte: Una partita con tre ladri sembra una figata. Non voglio che ci siano classi obbligatorie, ma voglio che ci siano opzioni e momenti che vi rendano felici di avere con voi la classe X. Per esempio, quando affrontate i non morti, non vi serve un chierico, ma apprezzerete di averne uno. Se siete in giro nella foresta, apprezzerete il druido del vostro gruppo.

D: Ci saranno anche alcune delle classi meno tradizionali come il Ninja?

Bruce: L'idea al momento è di includere tutte le classi che sono apparse nel prmo manuale del giocatore di ciascuna edizione. Non sappiamo ancora niente di altre classi.

D: E per un gioco semplice e tattico?

Rob: Con D&D Next, dovreste riuscire a giocare lo stesso tipo di partita stile 4e che state giocando adesso.

D: Come affronterete il problema del "guerriero lineare, mago quadratico" nella progressione dei danni?

Bruce: Il mago deve decidere quando scatenare l'artiglieria pesante, e quello è il punto di equilibrio. Quando un mago lancia una palla di fuoco, farà un sacco di danni in quel round, ma ne ha solo un numero limitato. Il guerriero non ha questo limite. Abbiamo diversi calcoli e esperienze di gioco che ci dicono quanto durano in media i gruppi o le partite, e pensiamo di avere una buona stima di come fare a rendere sia il mago che il guerriero utili durante la giornata.

Rob: Come ha detto monte prima, alcuni incantesimi e opzioni vengono rimpiazzati da altri di livello più alto, e questo risolve una parte del problema - non si va a finire con tutte quelle opzioni. Con questo in mente, e i calcoli a supporto, possiamo bilanciare i danni del guerriero per assicurarci che rimanga rilevante.

Monte: La palla di fuoco fa 5d6 statici. Se volete fare più danni, usate uno slot più alto. Molto più equilibrato. Nella sessione che immagino, il guerriero e il mago combattono insieme e il guerriero è sempre meglio del mago. Il guerriero colpisce qualcuno e fa 12 danni, poi il mago ne fa 4, e il mago vorrebbe essere un guerriero. La cosa si ripete al secondo turno, e il mago pensa la stessa cosa. Poi al tezo turno il mago fa partire la palla di fuoco e fa 16 o 20 danni in tutto e il guerriero pensa aah, vorrei essere un mago. Voglio che ciascuna classe abbia il suo momento e che ci siano ragioni per voler giocare quella classe.

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Bruce: Se tutte le classi infliggono gli stessi danni, non c'è differenza. Noi certamente vogliamo che le classi siano equilibrate, ma un bilanciamento matematico esatto non è sempre l'obiettivo.
Mi sembra un buon punto di inizio; equilibrio importante ma non al 1° posto secondo me è un concetto importante per un gdr come D&D. Poi si deve vedere la pratica, ma mi pare un buon inizio. :-)

Stiamo lavorando sull'idea che gli oggetti magici siano speciali e slegati dalla progressione del personaggio, anche se le cose potrebbero cambiare durante il playtest. Ma vogliamo che sia qualcosa che decide il DM, o fare in modo che il giocatore/personaggio vada in missione per trovare l'oggetto magico di cui ha sentito parlare o che gli serve per realizzare i suoi scopi. Puntiamo all'idea che per i PG sia possibile ma difficile creare gli oggetti magici. Non stiamo bilanciando le classi in base a un numero di oggetti previsti. Si tratta di far trovare i tesori ai giocatori.
Questo mi piace assai, se è come intendo io. In pratica dovrebbe permettere di giocare con più o meno oggetti magici a scelta della campagna. Cioè non si sbilancia troppo il gioco se si togli una parte degli oggetti. Se riescono a farlo bene, potrebbe permettere di giocare delle belle campagne, senza dover possedere i mille miliardi di oggetti.
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Bruce: La 4e ha preso la magia Vanciana e l'ha data a tutte le classi. Noi la stiamo riportando alla parte di D&D dove deve stare. I guerrieri avranno anche loro la loro versione di abilità e opzioni, ma avranno uno stile diverso dalla magia vanciana per le cose arcane.

Oh bene, questo è un punto da non sottovalutare, in pratica si sta riconsiderando tutto l'aspetto dei poteri introdotti con la 4E, è probabile quindi che si farà un mezzo passo indietro se non altro per le classi marziali.

Apprendo con molta soddisfazione questa cosa, speriamo che trovino un punto di equilibrio

:)

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ok, impostare due sistemi di gioco totalmente differenti per due "categorie" di pg porterà solo ad una cosa: sbilanciamento. inutile tentare di bilanciare le cose, sono due sistemi differenti.. oddio, si tratta ancora di idee, e di regole neanche l'ombra. ma proprio la frase che hai citato mi ha dato una certa preoccupazione.

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Mi sembra un buon punto di inizio; equilibrio importante ma non al 1° posto secondo me è un concetto importante per un gdr come D&D. Poi si deve vedere la pratica, ma mi pare un buon inizio. :-)
Giusto per sapere: credi che il bilanciamento di quarta significa che ogni personaggio faccia gli stessi danni? SBAGLIATISSIMO!
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Giusto per sapere: credi che il bilanciamento di quarta significa che ogni personaggio faccia gli stessi danni? SBAGLIATISSIMO!
Scusami, veramente, ma dove hai visto che ho detto una cosa del genere? :sorry: Non ho fatto un singolo riferimento alla quarta, non ci ho mai giocato e non posso quindi esprimere una mia opinione. Non era una critica alla 4°, era semplicemente un'opinione.
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Scusami, veramente, ma dove hai visto che ho detto una cosa del genere? :sorry: Non ho fatto un singolo riferimento alla quarta, non ci ho mai giocato e non posso quindi esprimere una mia opinione. Non era una critica alla 4°, era semplicemente un'opinione.
Beh, tanto per cominciare lo stesso Bruce ha detto una cazzata con quella frase.

Io ho fatto una domanda. E dato una risposta.

La tua risposta non può che farmi piacere, molto meglio che sentirmi dire che le classi sono tutte uguali.

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Beh, tanto per cominciare lo stesso Bruce ha detto una cazzata con quella frase.
Non è per essere polemico, ma ... perché? Che le classi non facciano tutte gli stessi danni è giusto e che, se una classe è un po' più forte di un'altra, non è il problema più grave. Solo non bisogna arrivare ai livelli della 3.5 (unica edizione a cui ho mai giocato) dove le classi sono state divisione in 6 Tier e tra i primo e il terzo già c'è un grande differenza.
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Questa “La 4e ha preso la magia Vanciana e l'ha data a tutte le classi. Noi la stiamo riportando alla parte di D&D dove deve stare. I guerrieri avranno anche loro la loro versione di abilità e opzioni, ma avranno uno stile diverso dalla magia vanciana per le cose arcane” e questa “puntiamo a uno stile di multiclasse tipo 3E, che permette di passare facilmente a qualsiasi altra classe” sono ottime notizie. Alla fine anche un regolamento come quello della quarta è stato un passaggio utile, un modello negativo che servirà a non ripetere gli stessi errori.

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Questa “La 4e ha preso la magia Vanciana e l'ha data a tutte le classi. Noi la stiamo riportando alla parte di D&D dove deve stare. I guerrieri avranno anche loro la loro versione di abilità e opzioni, ma avranno uno stile diverso dalla magia vanciana per le cose arcane” e questa “puntiamo a uno stile di multiclasse tipo 3E, che permette di passare facilmente a qualsiasi altra classe” sono ottime notizie. Alla fine anche un regolamento come quello della quarta è stato un passaggio utile, un modello negativo che servirà a non ripetere gli stessi errori.

ottime notizie?

posso capire la prima parte(ma neanche tanto),ma il sistema di multiclasse alla 3e? seriamente,a mio parere è una delle meccaniche peggiori in quell'edizione,meglio quella della 4a a questo punto.

Non è per essere polemico, ma ... perché? Che le classi non facciano tutte gli stessi danni è giusto e che, se una classe è un po' più forte di un'altra, non è il problema più grave. Solo non bisogna arrivare ai livelli della 3.5 (unica edizione a cui ho mai giocato) dove le classi sono state divisione in 6 Tier e tra i primo e il terzo già c'è un grande differenza.

vampir il punto non è che il bilanciamento non è considerato primario,ma l'affermazione: "Se tutte le classi infliggono gli stessi danni, non c'è differenza". il bilanciamento non deriva da questo.

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  • Administrators

In effetti non sono del tutto convinto di una cosa: tra tutte e tre le conferenze si fa un gran parlare di "spotlight balance", ovvero equilibrare la rilevanza dei PG nei vari tipi di scena... però poi nel concreto gli esempi che fanno sono tutti basati sul conto dei danni (vedi "lo charme equivale a 105 danni"). Sono solo discorsi di una presentazione, è vero, e a quanto pare quel poco che sta trapelando dei playtest (niente di concreto) è generalmente positivo, però mi auguro che stiano pensando le cose un po' meglio di così.

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Greg: Quando parlate di aspetti non numerici delle classi, come arrivate ad un equilibrio?

Bruce: Mettiamo che il guerriero sia 100% danni, quindi magari un'altra classe è 80% danni/combattimento e 20% esplorazione, o qualche altra combinazione di elementi di gioco. Ogni classe ha il suo momento in primo piano, e non tutte le classi sono costruite esplicitamente per il combattimento.

Rob: Potreste leggere una classe e vedere che la quantità di danni che fa è inferiore rispetto ad un'altra classe, per esempio il bardo fa meno danni diretti rispetto al guerriero. L'altra classe avrà opzioni, come charme o qualcos'altro, adatte alla sua nicchia e ci saranno diverse opzioni per classe, utili per il combattimento, l'esplorazione e il gioco di ruolo. Se i danni del guerriero sono la base, e il bardo fa il 70%, il bardo avrà qualche extra (incantesimi etc) che gli danno varietà. Abbiamo un'equivalenza tra incantesimi offensivi e di altro tipo. Charme vale circa 105 danni.

Qua secondo me si evince che non ci sono solo i danni in gioco

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A questo punto è chiaro: hanno capito che alla gente piace il sistema del 3.x e allora torniamo indietro.

Il pathfinder ha sviluppato proprio quella edizione, prendendo il meglio delle precedenti e ora fanno lo stesso, con la differenza che tornano al multiclasse.

Di fondo non è una pessima idea, almeno creano qualcosa di diverso dal Pathfinder e magari ci sarà qualcosa di innovativo come dall'altra parte, staremo a vedere!!!

Io per ora gioco al pathfinder...

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Il multiclassaggio, nella struttura di D&D, è molto importante per avere personaggi "realistici". Non "realistici" nel senso che se cadono da un burrone muoiono anziché subire "solo" 20d6 danni, ma "realistici" nel senso di "sfaccettati, poliedrici, dalle competenze diverse, come una persona reale". L'esempio più lampante è come, in tutti i GdR d20 tratti da questo o da quel libro/film, i personaggi (tranne quelli sviluppati per essere il paradigma di una classe, come Caramon e Raistlin sono rispettivamente per guerriero e mago -e anche nell'ultimo caso, LotT alla mano, c'è spazio per qualche CdP) possiedano più di una classe per render conto delle loro potenzialità.

Il problema, semmai, è che in 3.X a un certo punto la cosa è sfuggita di mano. Pathfinder ha risolto riducendo drasticamente il numero delle classi di prestigio; vedremo cosa farà la WotC.

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    • By Ian Morgenvelt
      La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E. 
      Com'era stato anticipato in precedenza, il terzo prodotto previsto dalla Wizard of the Coast per quest'anno sarà Strixhaven: A Curriculum of Chaos, un manuale che, come Mythic Odysseys of Theros e Guildmasters' Guide to Ravnica, presenterà uno dei piani di Magic agli appassionati di Dungeons&Dragons. Durante il D&D Live, evento online svoltosi il 16 e il 17 Luglio, sono state rilasciate alcune anticipazioni su questo prodotto, ora disponibile per il preordine e previsto in uscita per il 16 Novembre. Il manuale sarà dotato di una copertina standard e una alt-cover, che potete vedere di seguito: 

      La copertina base del manuale

      La copertina alternativa del manuale
      E' inoltre stata resa disponibile sul sito della WotC la descrizione ufficiale del prodotto, che potete trovare tradotta qui sotto: 
      Jeremy Crawford e Amanda Hamon, che hanno collaborato nel creare questo prodotto, hanno poi rilasciato ulteriori anticipazioni sulle meccaniche incluse nel manuale, che permetteranno ai giocatori di provare a giocare delle campagne incentrate sulla vita di uno studente universitario (in un mondo fantasy, ovviamente): 






      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      La data per l'uscita del più recente modulo d'avventura per D&D 5a Edizione è  stata fissata per il 21 Settembre, ed è ora disponibile per il pre-ordine al prezzo di 49.95$. Come di consueto per i più recenti manuali firmati WoTC, l'avventura sarà disponibile con due copertine: la prima è quella standard, la seconda è una alt-cover che sarà in vendita solo presso i negozi specializzati. Potete confrontare le due copertine qui sotto.

      La copertina base dell'avventura

      La copertina variante dell'avventura
      Traduciamo qui per voi la descrizione ufficiale presente sulla pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast.

      Il Signor Witch e il Signor Light



      Chris Perkins, autore dell'avventura, ha dichiarato che aspettava da 11 anni la possibilità di scrivere un'avventura ambientata nella Selva Fatata e durante un evento recente ha descritto il Circo Witchlight e la sua funzione: 
      ''Il Circo Witchlight naviga nel Piano Materiale, visitando un mondo dopo l'altro, toccando ogni mondo circa una volta ogni otto anni. È un meraviglioso, bizzarro circo fantasy, fortemente caratterizzato e darà ai personaggi un primo assaggio di come sarà il resto dell'avventura. Il circo è anche il luogo in cui i personaggi apprendono le 'regole' non scritte della Selva Fatata, fondamentalmente quello che serve loro sapere prima di andarci per sperare di avere successo.''
      L'autore ci dice anche che i playtester hanno molto gradito la parte dell'avventura ambientata nel Circo, tanto che avrebbero voluto prolungarla. Il circo presenta molte attrazioni ed è possibile usarlo in qualsiasi avventura come intermezzo di svago o per trascorrere una serata in allegria. 
      Riguardo alla mappa che è allegata all'avventura, Perkins fornisce ulteriori dettagli a proposito del suo funzionamento: la mappa raffigura infatti (oltre alla mappa vera e propria del circo, in stile parco divertimenti) due meridiane che hanno la funzione rispettivamente di tenere traccia del tempo che passa e dell'umore degli avventori del circo. In particolare ''i giocatori potranno, con le loro azioni, influenzare l'umore del circo, con relativi benefici e svantaggi''.
      Un'altro aspetto su cui Perkins si sofferma è il Dominio delle Delizie (Domain of Delight, traduzione non ufficiale, NdT), una porzione della Selva Fatata introdotta per la prima volta in questo modulo. A tal proposito Perkins ci spiega che:
      ''È la controparte nella Selva Fatata del Dominio del Terrore nella misura in cui il Dominio del Terrore è una sorta di frammento della Selva Oscura che è completamente circoscritto e da cui è difficile uscire. La Selva Fatata presenta un aspetto simile con questo Dominio delle Delizie, ad eccezione del fatto che invece di esserci un Signore Oscuro intrappolato dentro, c'è un Arci-Fata che lo governa. L'Arci-Fata ha il potere di scolpire e gestire il proprio dominio, e questa avventura presenta il Dominio della Delizia, qualcosa di mai visto nella storia di Dungeons&Dragons, qualcosa di innovativo.''
      Riguardo al fatto che tutti gli incontri si possono risolvere senza ricorrere al combattimento, ecco il parere dell'autore:
      ''È un'avventura da prendere a cuor leggero, e quello che abbiamo fatto è assicurarci che tutte le sfide si possano gestire senza combattere. Questo non significa che non potrete combattere, se lo vorrete, ci sono molti combattimenti se è quello che state cercando, ma ogni incontro ha una soluzione non violenta, o piuttosto una soluzione che non vi richiede di risolverla con spade e palle di fuoco. È più facile affrontare questa storia con un sorriso che con una spada!''



      Ad accompagnare questa uscita la WoTC ha creato anche un set di dadi dedicato chiamato The Witchlight Carnival, che include parecchio materiale specifico per questa avventura. Sarà distribuito a partire dal 21 Settembre al prezzo di 29.99$.
      Ecco cosa include questo set:
      11 dadi premium, decorati secondo il tema dell'avventura (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) una scatola rivestita di feltro, robusta, che si trasforma in due vassoi per lanciare i dadi. una bella mappa piegevole illustrata, a due facce dedicata ai giocatori con il Circo Witchlight da ul lato e una bella illustrazione dall'altro. 19 carte di riferimento a due facce, con la descrizione e l'illustrazione dei personaggi, delle creature, dei giochi e delle altre particolarità del circo.


    • By Lucane
      Scopriamo le ultime novità riguardanti la nuova avventura per D&D 5a Edizione. 
      La data per l'uscita del più recente modulo d'avventura per D&D 5a Edizione è  stata fissata per il 21 Settembre, ed è ora disponibile per il pre-ordine al prezzo di 49.95$. Come di consueto per i più recenti manuali firmati WoTC, l'avventura sarà disponibile con due copertine: la prima è quella standard, la seconda è una alt-cover che sarà in vendita solo presso i negozi specializzati. Potete confrontare le due copertine qui sotto.

      La copertina base dell'avventura

      La copertina variante dell'avventura
      Traduciamo qui per voi la descrizione ufficiale presente sulla pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast.

      Il Signor Witch e il Signor Light



      Chris Perkins, autore dell'avventura, ha dichiarato che aspettava da 11 anni la possibilità di scrivere un'avventura ambientata nella Selva Fatata e durante un evento recente ha descritto il Circo Witchlight e la sua funzione: 
      ''Il Circo Witchlight naviga nel Piano Materiale, visitando un mondo dopo l'altro, toccando ogni mondo circa una volta ogni otto anni. È un meraviglioso, bizzarro circo fantasy, fortemente caratterizzato e darà ai personaggi un primo assaggio di come sarà il resto dell'avventura. Il circo è anche il luogo in cui i personaggi apprendono le 'regole' non scritte della Selva Fatata, fondamentalmente quello che serve loro sapere prima di andarci per sperare di avere successo.''
      L'autore ci dice anche che i playtester hanno molto gradito la parte dell'avventura ambientata nel Circo, tanto che avrebbero voluto prolungarla. Il circo presenta molte attrazioni ed è possibile usarlo in qualsiasi avventura come intermezzo di svago o per trascorrere una serata in allegria. 
      Riguardo alla mappa che è allegata all'avventura, Perkins fornisce ulteriori dettagli a proposito del suo funzionamento: la mappa raffigura infatti (oltre alla mappa vera e propria del circo, in stile parco divertimenti) due meridiane che hanno la funzione rispettivamente di tenere traccia del tempo che passa e dell'umore degli avventori del circo. In particolare ''i giocatori potranno, con le loro azioni, influenzare l'umore del circo, con relativi benefici e svantaggi''.
      Un'altro aspetto su cui Perkins si sofferma è il Dominio delle Delizie (Domain of Delight, traduzione non ufficiale, NdT), una porzione della Selva Fatata introdotta per la prima volta in questo modulo. A tal proposito Perkins ci spiega che:
      ''È la controparte nella Selva Fatata del Dominio del Terrore nella misura in cui il Dominio del Terrore è una sorta di frammento della Selva Oscura che è completamente circoscritto e da cui è difficile uscire. La Selva Fatata presenta un aspetto simile con questo Dominio delle Delizie, ad eccezione del fatto che invece di esserci un Signore Oscuro intrappolato dentro, c'è un Arci-Fata che lo governa. L'Arci-Fata ha il potere di scolpire e gestire il proprio dominio, e questa avventura presenta il Dominio della Delizia, qualcosa di mai visto nella storia di Dungeons&Dragons, qualcosa di innovativo.''
      Riguardo al fatto che tutti gli incontri si possono risolvere senza ricorrere al combattimento, ecco il parere dell'autore:
      ''È un'avventura da prendere a cuor leggero, e quello che abbiamo fatto è assicurarci che tutte le sfide si possano gestire senza combattere. Questo non significa che non potrete combattere, se lo vorrete, ci sono molti combattimenti se è quello che state cercando, ma ogni incontro ha una soluzione non violenta, o piuttosto una soluzione che non vi richiede di risolverla con spade e palle di fuoco. È più facile affrontare questa storia con un sorriso che con una spada!''



      Ad accompagnare questa uscita la WoTC ha creato anche un set di dadi dedicato chiamato The Witchlight Carnival, che include parecchio materiale specifico per questa avventura. Sarà distribuito a partire dal 21 Settembre al prezzo di 29.99$.
      Ecco cosa include questo set:
      11 dadi premium, decorati secondo il tema dell'avventura (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) una scatola rivestita di feltro, robusta, che si trasforma in due vassoi per lanciare i dadi. una bella mappa piegevole illustrata, a due facce dedicata ai giocatori con il Circo Witchlight da ul lato e una bella illustrazione dall'altro. 19 carte di riferimento a due facce, con la descrizione e l'illustrazione dei personaggi, delle creature, dei giochi e delle altre particolarità del circo.



      Visualizza articolo completo
    • By Ian Morgenvelt
      Com'era stato anticipato in precedenza, il terzo prodotto previsto dalla Wizard of the Coast per quest'anno sarà Strixhaven: A Curriculum of Chaos, un manuale che, come Mythic Odysseys of Theros e Guildmasters' Guide to Ravnica, presenterà uno dei piani di Magic agli appassionati di Dungeons&Dragons. Durante il D&D Live, evento online svoltosi il 16 e il 17 Luglio, sono state rilasciate alcune anticipazioni su questo prodotto, ora disponibile per il preordine e previsto in uscita per il 16 Novembre. Il manuale sarà dotato di una copertina standard e una alt-cover, che potete vedere di seguito: 

      La copertina base del manuale

      La copertina alternativa del manuale
      E' inoltre stata resa disponibile sul sito della WotC la descrizione ufficiale del prodotto, che potete trovare tradotta qui sotto: 
      Jeremy Crawford e Amanda Hamon, che hanno collaborato nel creare questo prodotto, hanno poi rilasciato ulteriori anticipazioni sulle meccaniche incluse nel manuale, che permetteranno ai giocatori di provare a giocare delle campagne incentrate sulla vita di uno studente universitario (in un mondo fantasy, ovviamente): 





    • By Alonewolf87
      Scopriamo i nuovi dettagli rivelati in questi giorni sul futuro manuale di D&D 5E.
      Il manuale Fizban's Treasury of Dragons, la cui esistenza era stata rivelata in anteprima qualche giorno fa, è stato ufficialmente annunciato durante l'evento D&D Live di ieri. Questo manuale di 224 pagine è previsto in uscita nella versione inglese il 19 Ottobre di quest'anno. Il manuale avrà sia una copertina standard che una alt-cover, che potete confrontare qui sotto.

      La copertina base del manuale


      La copertina variante del manuale
      Traduciamo qui inoltre per voi quella che è la descrizione ufficiale presente nella pagina del prodotto sul sito della Wizards of the Coast.
      * 5 tipologie di draghi gemmati (ametista, cristallo, smeraldo, zaffiro, topazio) dotati di attacchi psionici e con tipologie particolari di danni per le armi a soffio, come radiosi e necrotici.
      ** In particolare sembra che le nuove sottoclassi saranno il Drakewarden per il ranger e l'Ascendant Dragon per il monaco.
      *** I Grandi Dragoni (Greatwyrms, traduzione non ufficiale, NdT) ovvero delle versioni più potenti dei draghi antichi e che usano le regole dei mostri mitici di Theros, le dracoidre, dei mimic a dimensione di tesoro di drago, le viverne, i draconici (le creature di Krynn nate dalla corruzione delle uova dei draghi buoni, da non confondere con i dragonidi, NdT), delle varianti di età delle testuggini dragone (quelle più antiche useranno a loro volta le regole dei mostri mitici di Theros).

      Dei Dragonidi discendenti da Draghi Gemmati

      Una Testuggine Dragona antica
      Inoltre durante l'annuncio del manuali alcuni membri del Team D&D hanno rivelato una serie di retroscena e dettagli ulteriori su questo manuale:
       





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