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Fortezza nanica


Karajan

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In cosa ti limitano gli allineamenti?

Bhè diciamo che dei pg legali buoni difficilmente si metteranno a legnare sia gli adepti della divinità malvagia che della divinità buona... questo intendo per limitazione...

Ma semplicemente basterebbe un "a cosa serve un pg del genere in questo culto?" e hai fatto

Non pensavo di farli partire direttamente come "fedeli" di un culto particolare... magari simpatizzanti e, in futuro, quando i giochi inizieranno ad essere più definiti "fedeli"...

Insomma vorrei che fossero quanto più liberi di decidere possibile, sia come scelta dei pg che come schieramento nella scacchiera dell'ambientazione...

Inoltre adesso vi chiedo una cosa che forse scatenerà le ire di chi legge... nel caso ci fossero nel party allineamenti in forte contrasto, come vedreste un "mandato divino" di eliminarsi tra di loro??? so che è una carognata ma non trovate che sarebbe una svolta drammatica non da poco???

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Tanto varrebbe tirare un dado e dire "tu rifatti il PG"

Comunque se vuoi tenere un certo tono d'ambientazione evita la libertà totale al 100%, metti qualche limite

mi era venuto in mente perchè man mano che la matassa si scioglie, gli scopi delle due divinità saranno sempre più in contrasto... e dunque due PG di allineamento opposto (ad es. un CB e un LM) si dovrebbero trovare sui due fronti opposti... il conflitto dovrebbe essere talmente ovvio e appariscente che i giocatori se lo dovrebbero aspettare...

poi perchè non lasciare totale libertà? che limiti mettereste???

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no no no no no no no no no

spè, cosa vuol dire che se 2 fronti di divinità nno in contrasto allora ci vanno anche pg con allineamenti diversi? mica sono tutti chierici nella tua campagna?

comunque il succo è

far scegliere ai pg se continuare a venerare le loro vecchie divinità (quindi passare dal fronte buono al fronte malvagio) oppure cambiare divinità, ma comunque deve rimanere una scelta di party e non dei singoli

in caso di chierici e paladini, bastano interventi divini adeguati e loro avranno sempre i loro incantesimi, magari i chierici possono cambiare domini (che sarebbe ottimo in caso qualcuno volesse cambiarne uno)

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no no no no no no no no no

spè, cosa vuol dire che se 2 fronti di divinità nno in contrasto allora ci vanno anche pg con allineamenti diversi? mica sono tutti chierici nella tua campagna?

comunque il succo è

far scegliere ai pg se continuare a venerare le loro vecchie divinità (quindi passare dal fronte buono al fronte malvagio) oppure cambiare divinità, ma comunque deve rimanere una scelta di party e non dei singoli

in caso di chierici e paladini, bastano interventi divini adeguati e loro avranno sempre i loro incantesimi, magari i chierici possono cambiare domini (che sarebbe ottimo in caso qualcuno volesse cambiarne uno)

conosco i miei polli, sicuramente ci sarà una divinità diversa per ogni giocatore... e, nel mio gruppo, un LM sarà fedele ad una divinita malvagia mentre un CB ad una divinità buona... potrei tranquillamente trovarmi ad avere un credente in Torag e uno di Zogmugot nel gruppo, non è detto che siano riconducibili entrambi alla stessa divinità...

per questo dico che con il delinearsi della situazione potrebbero venirsi a trovare (salvo cambiamenti di allineamento/credo) sui due lati opposti del fronte, un pg malvagio sarà portato a schierarsi con lo schieramento malvagio mentre quello buono dalla parte del bene...

concordo invece con te sulla "gestione" di chierici e paladini...

ripropongo la domanda, che limitazioni imporreste???

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se ai tuoi giocatori piace questo genere di gioco (dispersivo a mio avviso) allora semplicemente metti ognuno nei binari giusti

il pg LM si troverà bene ad avere delle missioni dettate da una divinità CB che chiederà missioni omicide a carico di sacerdoti di fedi opposte, praticamente una sorta di guerra santa

in più aggiungo che a meno che non siano chierici o paladini non sono costretti a seguire i dettami di una divinità, ma bensì possono fare il cappero che gli pare

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se ai tuoi giocatori piace questo genere di gioco (dispersivo a mio avviso) allora semplicemente metti ognuno nei binari giusti

il pg LM si troverà bene ad avere delle missioni dettate da una divinità CB che chiederà missioni omicide a carico di sacerdoti di fedi opposte, praticamente una sorta di guerra santa

in più aggiungo che a meno che non siano chierici o paladini non sono costretti a seguire i dettami di una divinità, ma bensì possono fare il cappero che gli pare

dunque per rendere il gioco "meno dispersivo" come faresti??? imporresti delle limitazioni di allineamento??? di culto???

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  • 3 settimane dopo...

ci vedrei un ottimo espediente alla Mr. Mime: dotalo di un buon incantesimo di illusione o di capacità tali da potersi costruire un golem con le sue fattezze da mandare avanti a farsi fare a pezzi dagli sprovveduti, che inoltre si aspetteranno un umano e avranno a che fare con le resistenze del golem. Fai indossare al golem un qualche oggetto che abbia una CD assurda di Perception per notare che è effettivamente un golem, lasciando inoltre ai PG il dubbio se questo golem sia veramente lui o se invece sia solo un pupazzo del tipo. Per i dialoghi e altre interazioni sociali, telepatia, mentre magari lui se ne sta invisibile, indisturbato in cima ad una torre.

p.s: o un sosia. Questo complicherebbe notevolmente le cose, senza contare i vantaggi che potrebbe comportare una cosa simile per una spia... (e i relativi rischi)

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ci vedrei un ottimo espediente alla Mr. Mime: dotalo di un buon incantesimo di illusione o di capacità tali da potersi costruire un golem con le sue fattezze da mandare avanti a farsi fare a pezzi dagli sprovveduti, che inoltre si aspetteranno un umano e avranno a che fare con le resistenze del golem. Fai indossare al golem un qualche oggetto che abbia una CD assurda di Perception per notare che è effettivamente un golem, lasciando inoltre ai PG il dubbio se questo golem sia veramente lui o se invece sia solo un pupazzo del tipo. Per i dialoghi e altre interazioni sociali, telepatia, mentre magari lui se ne sta invisibile, indisturbato in cima ad una torre.

p.s: o un sosia. Questo complicherebbe notevolmente le cose, senza contare i vantaggi che potrebbe comportare una cosa simile per una spia... (e i relativi rischi)

Veramente curiosa come soluzione

Interessante, la utilizzerò senz'altro nei miei esperimenti ^^

Grazie mille

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  • 1 mese dopo...

Non avendo nulla da fare (astinenza di GdR da circa 4 anni) mi è venuto in mente di creare una avventura di alto livello per Pathfinder (12-16) per poi pubblicarlo (gratis) in formato pdf.

L'idea è la seguente: un drago blu anziano, che anziché vivere nel deserto usa come casa una caverna situata in una montagna, ha visto crescere e prosperare una città (città grande, con sistema di governo "monarchia"). Il drago pensa quindi di diventare il "legittimo" sovrano del posto, effettuando dei preparativi per il suo piano che durano circa 100 anni. In questo lasso di tempo:

1) Ha catturato alcune creature, accoppiandosi con esse per generare dei mezzi-draghi e utilizzandoli come un esercito. I "pargoletti" sono un gruppo di troll della roccia (Bestiario 2) guidati da un gigante delle colline, mentre un altro figlio è nascosto nella città per ordine del padre;

2) Dal suo rifugio ha usato la sua capacità di creare acqua per formare un torrente d'acqua: scendendo a valle, questi è stato usato dai cittadini come fonte di sostentamento per igiene e sostentamento per anni. Circa una settimana prima di effettuare il suo piano, però, il drago ha bloccato l'acqua formando una diga con dei macigni e usando la capacità di distruggere l'acqua. In questo modo ha distrutto uno dei pilastri della città, ma soprattutto fiaccando la determinazione della gente con il suo piano;

3) Come detto nel punto 1, nella città si trova uno dei figli del drago (mezzo-drago blu umano evocatore 13: al posto dell'arma a soffio, una volta al giorno può usare un dardo elettrico come attacco di contatto a distanza) il cui compito è eliminare qualunque imprevisto del piano di suo padre. Il drago, tramite il mago, ha donato una parte del suo tesoro alla gilda dei ladri locale per assicurarsi lealtà e servigi: il mago funge da rappresentante del drago nell'ambiente criminale, e il capogilda collabora in primis con il mago per agevolare i piani del drago;

4) Il plotone mezzo-drago attraversa la montagna tramite delle gallerie che hanno scavato, assalendo mercanti o esploratori che passavano per la montagna. Da questi fatti nella città c'è la credenza che la montagna sia maledetta e/o vi abitano strane creature;

5) Il drago è in possesso di un artefatto in grado di rendere inutili gli effetti di divinazione: il drago, la sua prole e il suo nascondiglio non vengono identificati, come se non esistessero (l'artefatto è da definire).

Circa un mese fa, il drago ha dato il via al suo piano attaccando la città all'alba. Dopo aver distrutto un quartiere con la sua arma a soffio, ha ordinato ai cittadini stupefatti di preparare un tributo (10.000 mo e 4 persone) al suo ritorno. Dopo il caos iniziale, il regnante ha inviato i suoi uomini migliori e il mago di corte ad inseguire il drago, il quale volava in direzione della montagna: durante l'inseguimento, però, sono finiti in una imboscata del mago mezzo-drago che, assieme ai suoi fratelli, ha ucciso e divorato il gruppo.

Il drago è tornato il giorno dopo: appollaiandosi sulle mura cittadine, ha preteso il suo tributo pena la distruzione della città. Il re è stato costretto a piegarsi alle sue richieste: quattro persone scelte a caso sono state divorate dal drago e 10.000 monete d'oro hanno svuotato parte dei guadagni della città. Ma questo non è che l'inizio: infatti, il drago ha preteso che il tributo deve ripetersi ogni 5 giorni e che lui verrà a sapere se loro si rifiuteranno o decideranno di ribellarsi. Quindi, getta in mezzo a loro i resti del mago del re come dimostrazione della sua forza e vola via.

C'è stata una perdita di 70.000 mo in città (quindi diminuzione del tenore di vita) e ventotto sono le vittime immolate per salvaguardare la città. Il drago ha imposto che i cancelli della città venissero chiusi, cosicché nessun cittadino può andarsene. Ogni 5 giorni, la gente si raduna nella piazza principale dove viene portato il forziere con il denaro e si effettua un sorteggio per determinare le persone da sacrificare. Inoltre, la gilda dei ladri segue le istruzioni del mago mezzo-drago provocando disordini e incitando alla gente impaurita di far destituire il re per risolvere la questione.

Dopo l'ultimo tributo pagato, però, arriva il colpo finale: il drago tornerà dopo altri 5 giorni per prendere la figlia del re e portarsela via. Il suo fine è ingravidarla per avere un figlio, cosicché può avere tra le sue file anche un erede al trono e legittimare la sua pretesa di diventare il reggente del luogo. Ovviamente, affida l'incarico di uccidere il re al suo figlio. Ed è in questo momento che i PG faranno la sua comparsa.

L'avventura segue il sistema “approfondimento della narrazione”. L'obiettivo principale è mettere fine alla minaccia del drago, ma i PG dovranno avere a che fare con una città in preda al caos. Come per Seconda Oscurità: L'Eco dell'Armageddon, ci saranno certe situazioni all'interno della città da risolvere, e a seconda di come vengono trattati i casi i PG ottengono dei “Punti Trama” (PT). A seconda dei PT che otterranno nell'avventura, determineranno il destino e l'avvenire della città. Per fare un esempio: se i PG riescono a uccidere il drago e la sue stirpe, ma non hanno saputo rispondere ai disordini la città subirà un lungo periodo di decadimento (il che comporterà a crisi finanziarie, diminuzione della popolazione e via dicendo).

Che ve ne pare?

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carina, ma non mi piace l'idea del drago che ingravida e si accoppia di qua e di là

che ne diresti se il drago usasse un qualche rituale magico per creare degli ibridi? un pò come succedeva in Dragonlance con i Draconici

tipo infondere parte della natura di un altro essere all'interno dell'uovo contenente il futuro draghetto

invece la figlia del re potrebbe essere rinchiusa Lei in una sorta di uovo magico e "infettata" dalla natura stessa del drago trasformandola quindi in una sorta di figlia del drago stesso o in una creatura meritevole di essere sposata per acquisire legittimità come sovrano del territorio alla morte del padre re

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carina, ma non mi piace l'idea del drago che ingravida e si accoppia di qua e di là

che ne diresti se il drago usasse un qualche rituale magico per creare degli ibridi? un pò come succedeva in Dragonlance con i Draconici

tipo infondere parte della natura di un altro essere all'interno dell'uovo contenente il futuro draghetto

invece la figlia del re potrebbe essere rinchiusa Lei in una sorta di uovo magico e "infettata" dalla natura stessa del drago trasformandola quindi in una sorta di figlia del drago stesso o in una creatura meritevole di essere sposata per acquisire legittimità come sovrano del territorio alla morte del padre re

Uhm, a parte che si tratta di Pathfinder e non Dragonlance... Potrebbe pure andare come hai detto, ma in questo caso bisogna inventarsi il rituale draconico.

Comunque no, nell'avventura la principessa è ancora nella città. Uno degli obiettivi (PT) è impedire che il drago la rapisca o se la prenda in qualche modo.

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Mi piace e sarei onorato ad usarla (Guardacaso ho una campagna in corso su quei lv lì asd)

Ma quindi il Drago Blu controllerebbe dei MezziDraghi Troll e un MezzoDrago Gigante, oltre al Mago MezzoDrago?

Non sarebbe più semplice se il Drago controllasse in qualche modo la mente dei suoi sottoposti e volesse solamente accoppiarsi con la figlia?

Magari per complicare ulteriormente la trama, il Mago figlio del Drago è anche il Mago del Re e quindi i resti che vengono mostrati sono una illusione (motivando anche perché i suoi uomini migliori "sono finiti in una imboscata del mago mezzo-drago che, assieme ai suoi fratelli, ha ucciso e divorato il gruppo".

Oppure è il Mago figlio del Drago che feconderà la figlia, quando tutti lo credevano morto?

Ora ho sparato idee e caso, comunque la tua è molto buona :)

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Piccola modifica: l'avventura sarà da 14-16. Non credo che, in On Game, i PG riuscirebbero a scalare 4 livelli in 5 giorni....

Sì, il drago blu non opera da solo. Non ha alcuna considerazione affettiva per la sua prole, ma solo un mero calcolo: non ha caso ha scelto dei giganti perché fungessero come assalitori in prima linea. Il drago interviene solo se avverte una vera minaccia per lui: altrimenti, lascia fare ai suoi figli il lavoro sporco, ed effettivamente con loro in giro non ha bisogno di sporcarsi le ali (un mezzo-drago troll di pietra ha GS 8, quindi affrontarne 5 è una battaglia con GS 13-14). Comunque, i troll servono il drago perché lo temono, il gigante delle colline invece è talmente minorato mentale che vede il drago come un padre.. dimostrando una affetuosità abbastanza grottesca.

Per quanto riguarda, invece, il mago: per ordine del padre ha viaggiato nella regine facendogli conoscere il mondo esterno, cosicché potesse capire come comportarsi in una città una volta attuato il suo piano. Tuttavia, il mago intende liberarsi dall'autorità paterna e segretamente progetta di ucciderlo. L'arrivo dei PG viene visto da lui come una seccatura, ma anche una opportunità per uccidere il drago. Ovviamente, il mago essendo legale malvagio stringerà un accordo solo stando alle sue condizioni, e potrebbe anche attaccare i PG una volta che il suo piano è stato attuato:-)

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  • 1 mese dopo...
  • 2 mesi dopo...

Se ne sente parlare in quasi ogni descrizione di questo o quell'insediamento elfico, in qualsivoglia ambientazione.

Molte popolazioni elfiche, se non vivono in case costruite sugli alberi, vivono direttamente dentro di essi, dopo averne controllato la crescita e modellato la forma per far sì che essa fosse conciliabile con la loro idea di bellezza, senza uccidere e svuotare la pianta stessa.

Alberi giganteschi vengono modellati e scolpiti per essere un sostegno e un abbellimento di maestose strutture marmoree, e i rami vengono modellati a loro volta per creare archi, cittadelle sospese e ponti che congiungano i vari palazzi.

Ma a parte le suggestive descrizioni di città elfiche le cui strutture sono alberi e rocce modellate dalla loro magia, non ricordo di aver letto da nessuna parte in che modo fosse possibile farlo, ed è quello che mi proporrei di fare, con il vostro aiuto.

Creare un rituale magico, arcano o divino che sia, costoso quanto basta, per modellare un albero e trasformarlo in un'abitazione, senza però uccidere la pianta stessa, così da avere le regole per permettere agli occasionali giocatori elfi o mezzelfi, e perchè no, druidi, per permettere la creazione o l'ampliamento del loro insediamento elfico senza passarci sopra e limitarmi a fornire un prezzo forfettario privo di fondamento.

Non ho posto regole particolari all'uso della magia, ho solo fatto alcune correzioni ad oggetti ed incantesimi.

Le limitazioni alla magia sono solo "ambientali", dovute magari a una scarsa diffusione e agli usi e costumi delle varie popolazioni.

In questo senso gli elfi della mia ambientazione non hanno particolari limitazioni, ed hanno grande dimestichezza con le tecniche magiche arcane, un pò meno con quelle druidiche e divine ( ma modificare questo aspetto non è un problema ).

La cosa deve essere quanto più dettagliata possibile, perchè quasi tutti i membri del gruppo sono interessati a creare una o più strutture di questo genere.

Se poi non fosse possibile scendere nel dettaglio, anche le linee guida potrebbero essere un ottimo inizio.

Mi sono chiesto se non fosse il caso di creare una versione speciale e più potente della Lira della Costruzione, che però invece di costruire gli edifici modella e torce gli alberi, per un tempo che dipende dalla prova di Intrattenere - Strumenti a corda, esattamente come la Lira della Costruzione canonica.

Voi avete suggerimenti?

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A me viene in mente qualche possibilità..

1) Un talento, chiamato tipo Cantore degli alberi, solo per elfi druidi e ranger e basato sulla saggezza, che permette di "costruire" questo tipo di case. Sarebbe una sorta di talento di creazione oggetti magici.. ma devo pensarlo bene, per ora è brainstorming.

2) Come hai detto, un rituale magico.. magari un semplice incantesimo per druidi e ranger, di primo o secondo livello, con un tempo di cast piuttosto lungo.

Ma magari ci penso di più, queste erano le mie prime idee :3

Edit: o magari un misto, un talento per soli elfi druidi affinchè possano usare uno slot incantesimo di un certo livello per creare queste case.

Magari permetterei anche un oggetto magico (uno strumento musicale) che conferisce al possessore il talento, in barba ai prerequisiti di razza. Ma non di classe. Per me una cosa del genere è realizzabile solo da druidi. E forse ranger.

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Cantore degli alberi

Hai sviluppato un particolare legame con la natura, e attraverso un melodioso canto sei capace di modificare la struttura di un albero.

Prerequisiti: Elfo, Druido o Ranger livello 1, 1 grado in Intrattenere canto

Beneficio: Una volta al giorno, puoi sacrificare un incantesimo di qualsiasi livello possiedi per modificare la struttura di un albero per un volume pari a una serie di cubi del lato di 1,5 m pari al livello dell'incantesimo sacrificato (ad esempio, sacrificando un incantesimo di lv 6 puoi modellare una parte di albero per un volume totale di 6 cubi da 1,5 m di lato). Devi possedere almeno un grado in intrattenere canto per livello dell'incantesimo sacrificato. (Ad esempio, per sacrificare un incantesimo di lv 6 devi avere almeno 6 gradi in intrattenere canto.) Puoi usare questa capacità due volte al giorno al 5° livello del personaggio e una volta in più ogni cinque livelli successivi. Usare questa capacità richiede 10 minuti di ininterrotta concentrazione e canto.

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