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Creazione nuovo oggetto


Messaggio consigliato

visto che da questo post ho preso a prestito, modificandoli, due oggetti, mi sembra giusto ricambiare, mettendo a disposizione, ovviamente aspettandomi impressioni/critiche/crocifissioni un'oggetto che ho creato per un pg di una razza molto odiata.

Anni fa creai anche degli artefatti ad avanzamento, che se ritrovo posterò.

Spoiler:  
Aramtura delle foglie

Questa potente armatura è stata creata dalla maga "Fogliolina" una leggenda fra le pixie. La maga, stufa di essere sempre presa di mira da attacchi vari e di dover dipendere da chierici o guerrieri, decise di creare un'armatura in grado di difenderla adeguatamente, e di assegnarle un potere sufficiente a prevalere sugli avversari.

Purtroppo durante il processo di creazione, la sorella di Fogliolina, Radice, decise per invidia di boicottare la creazione della sorella.

Alla prima prova, Fogliolina, orgogliosa della sua creazione, andò a sfidare un beholder che aveva infestato una grotta nelle vicinanze del paese, ...morendo nello scontro.

Solo in quel momento Radice capì l'errore commesso, recuperò l'armatura e la modificò, nel limite delle sue capacità, permettendo a chi l'avrebbe indossata, di conoscerne i veri poteri. Il potere che Fogliolina voleva dare all'armatura oramai era compromesso, ciononostante, l'armatura poteva ancora essere usata con profitto.

Giaco di maglia del mascheramento in mithral. bonus armatura +5, des max.+6, penalità 0, fallimento inc. 0, velocità invariata.

L'armatura, una volta indossata ha l'aspetto di una veste fatta di foglie. Tolta, sembra un giaco di maglia verde(rame). Chi indossa l'armatura ne conosce tutti i poteri. E' possibile dormire con l'armatura, senza subire penalità.

In seguito alla manomissione della sorella, l'armatura ha mantenuto parte dei suoi poteri, ma ora, per funzionare al massimo si nutre delle capacità magiche, innate e sovranaturali di chi la indossa. L'armatura può essere utilizzata soltanto da creature minuscole. L'armatura non funziona con oggetti che conferiscono bonus alla classe armatura (es. bracciali, spille o quant'altro), mentre continua a funzionare con gli scudi)

Accumulo cariche:

Sacrificando una delle seguenti abilità/capacità magiche-sopranaturali del pixie, si può caricare l'armatura. Si possono mettere al massimo 10 cariche al giorno nell'armatura. Se l'armatura non viene caricata, o resta carica per tre giorni di fila, le cariche al suo interno si scaricano infliggendo al portatore 1 danno per ogni carica al suo interno. Questi danni non possono essere ridotti in alcun modo. Il massimo di cariche contenute nell'armatura è di 60. Se in un qualsiasi momento l'armatura contiene più di 60 cariche, l'armatura collassa, scaricando le cariche addosso al portatore (vedi sopra), infliggendogli inoltre 1 danno alla costituzione per ogni carica eccedente le 60. Se l'armatura viene scaricata completamente, resta inutilizzabile per 1d4 giorni e deve essere tolta.

Sacrificando l'abilità volare per un giorno, l'armatura si carica di 4 cariche.

Sacrificando le capacità individuazione del male/bene/legge/caos per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica/individuazione

Sacrificando la capacità suono fantasma per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica

Sacrificando la capacità luci danzanti per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica

Sacrificando la capacità dissolvi magie per 1 giorno, l'armatura si carica di 3 cariche

Sacrificando la capacità suono fantasma per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica

Sacrificando la capacità confusione inferiore per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica

Sacrificando la capacità immagine permanente per 1 giorno, l'armatura si carica di 5 cariche

Sacrificando la capacità individuazione dei pensieri per 1 giorno, l'armatura si carica di 2 cariche

Sacrificando la capacità intralciare per 1 giorno, l'armatura si carica di 1 carica

Sacrificando la capacità danza irresistibile di Otto per 1 giorno, l'armatura si carica di 8 cariche

Sacrificando la capacità invisibilità superiore per 1 giorno, l'armatura si carica di 8 cariche

Poteri:

Fino a 5DV del possessore, si possono attivare i seguenti poteri:

Consumando 5 cariche, l'armatura conferisce una resistenza di 5/per 10 min contro freddo, acido, fuoco, suono o elettricità. Non ci si può proteggere da più di un elemento per volta, nè sommare due usi di questo potere, benché consumando il doppio di cariche si possa duplicare la durata.

Consumando 10 cariche, l'armatura protegge da un colpo critico.

Consumando 15 cariche, l'armatura permette di convertire un numero a piacere delle altre cariche in energia curativa che cura 1 pf/carica.

Consumando 2 cariche, l'armatura permette di assorbire x danni subiti dal proprio famiglio o di curare x danni al proprio famiglio, a patto che questo si trovi entro 18m dall'armatura. Per ogni pf assorbito o curato, togliere una carica.

Dai 5 ai 8 DV del possessore, si possono attivare i seguenti poteri aggiuntivi:

Consumando 6 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, aumentando la CD del tiro salvezza di 2. Ulteriori cariche aumentano la CD del tiro salvezza (max +6)

Consumando 8 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, come incantesimo silenzioso.

Consumando 8 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, come incantesimo ritardato.

Consumando 8 cariche, l'armatura permette di lanciare uno degli incantesimi preparati, come incantesimo inarrestabile.

Consumando 10 cariche, l'armatura funziona anche contro attacchi di creature eteree (tocco fantasma)

Dai 9 DV del possessore in poi, si possono attivare i seguenti poteri aggiuntivi:

Consumando 20 cariche, l'armatura permette di sostituire un tipo di energia ad uno degli incantesimi preparati.

Consumando 40 cariche, l'armatura permette di riflettere un incantesimo indirizzato al possessore, contro l'incantatore che lo ha lanciato. Non si può utilizzare questo potere se è già stato attivato un altro potere nell'arco della giornata. Questo potere può essere attivato soltanto una volta ogni 3 giorni. Ovvero 1 gg di utilizzo e tre di riposo per l'armatura. Durante questi giorni non è possibile utilizzare altri poteri dell'armatura, che continuerà comunque a conferire il suo bonus e potrà essere ricaricata.

Consumando 60 cariche, si attiva il potere tempesta di foglie. Le foglie del vestito che compongono l'armatura, si staccano ed iniziano a ruotare attorno al proprietario, ferendo chiunque si trovi entro 1,5m dallo stesso. Ogni carica utilizzata corrisponde ad una foglia, ed ogni foglia infligge 1 danno ai bersagli presenti nell'area. Questi danni contano come un unico attacco ai fini della riduzione del danno. La tempesta di foglie può essere attivata soltanto una volta ogni 4 giorni. Ovvero 1 gg di utilizzo e tre di riposo per l'armatura. Durante questi giorni non è possibile utilizzare altri poteri dell'armatura, che continuerà comunque a conferire il suo bonus e potrà essere ricaricata. Non si può attivare la tempesta di foglie se è già stato attivato un potere nell'arco della giornata.

Aspetto i vostri commenti, ed invito Lock-naah Do'urden a postare altri oggetti.

Ciao

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Principali partecipanti

scusa ma il costo di questa simpatica armatura?

direi che non ha un costo. E' un oggetto unico che può solamente essere trovato alla fine di una qualche avventura. Credo che non si possa nemmeno realizzare con le regole standard, ma almeno per quel che riguarda il sottoscritto, non è una cosa fondamentale...

ho ritrova to uno degli artefatti che avevo creato. Si chiama "Lacrima di Laryel". Inizialmente il nome aveva un senso, ma ora non me lo ricordo più.

Si tratta di un arco lungo composito con le seguenti caratteristiche:

1° e 2° Liv: arma normale

3° Liv: Arma perfetta

4° Liv: Critico migliorato contro Goblin, Orchi e Drow (l'arma era fatta per gli elfi)

5° Liv: Bonus magico di +1

6°Liv: L'arco diventa potente (Bonus Forza +1)

7° Liv: nessun cambiamento

8°Liv: L'arco diventa potente (Bonus Forza +2 totale)

9°Liv: Ricercante

10°Liv: Bonus magico di +2 totale

11°Liv: Freccia energetica (2xgg a scelta fra gelo ed elettricità)

12°Liv:Con questo arco, al posto della destrezza, viene utilizzato il bonus forza. I danni aggiuntivi derivanti dalla forza si applicano fino ai 18m.

13°Liv: Freccia energetica (4xgg)

14°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +2 totale)

15°Liv:Bonus magico di +3 totale

16°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +3 totale), Freccia energetica (6xgg)

17°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +4 totale), freccia in fase 1xgg

18°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +5 totale)

19°Liv:raffica di frecce 1xgg, incremento del danno (da 1d8 a 2d8)

20°Liv:Bonus magico di +4 totale, Freccia energetica (a volontà)

L'arco poteva essere impugnato soltanto da un guerriero elfico. Per tutti gli altri, era solo unarco lungo composito normale.

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Ciao Asmodeus che oggetti hai preso??????

Intanto posto questo, sono una serie di pozioni speciali

IL LOTO NERO

Il loto nero è un fiore molto particolare che cresce solamente in zone con una fortissima escursione termica. Con le varie parti di questo rarissimo fiore si possono creare molte misture dalle peculiarità interessantissime, poche sono le formule conosciute, ma si ottengono effetti più disparati: costo base 2000 m.o. per fiore, con ogni fiore si può creare una sola pozione, ogni prova di alchimia per crearle ha CD30.

POLVERE dei SOGNI (creata dalla famiglia Amberville): Se inalata getta in un sonno profondissimo popolato dei sogni più bizzarri e strani, al risveglio il sognatore dovrà superare un TS sulla volontà (CD 25+ 5d6), oppure il sogno diverrà realtà. Il TS va fatto sempre e in ogni caso, anche se il sogno è stato svantaggioso, il sogno non crea oggetti o denaro ma si limita a far verificare desideri o paure della vittima.

VELENO delle SABBIE (creata dalle popolazioni nomadi di Ylaruam): E’ una sostanza inodore ed incolore che deve essere sciolta in un liquido per fare effetto, una volta fatto ciò non vi è più modo di notarla. Non è un vero e proprio veleno, ma agisce sulle terminazioni nervose delle articolazioni (superiori e/o inferiori) paralizzandole completamente. Esiste un antidoto che consiste nell’ingerire un cucchiaio di sostanza non disciolta, ma deve essere presa entro un numero d’ore pari al valore di Costituzione della vittima, altrimenti l’effetto sarà irreversibile.

SABBIA del DRAGO(creata da una clan di draghi dorati): La formula andò persa durante una delle guerre tra draghi ed umani, E’ un potente anabolizzante che stimola i muscoli fino all’inverosimile: in pratica le caratteristiche di FOR, COS e DES guadagnano + 6 punti, di contro le caratteristiche di INT, SAG e CAR subiscono una penalità di – 6, inoltre il PG smette di sentire dolore e la gestione dei PF passa interamente al Master. La durata è 3d6+ 2 di round.

OBLIO NERO (creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri ): Questa mistura si presenta sotto forma di un liquido marrone gelatinoso che, se ingerito, induce uno stato molto simile alla morte che non può essere rilevato se non magicamente. La durata di questo stato dipende da come è stato preparato il composto e deve, ovviamente, essere decisa a priori.(Max 1 gg. per livello del creatore) Non esiste nessun modo conosciuto per far risvegliare un “obliato” se non quello di aspettare pazientemente che la mistura svanisca da sola. Gli obliati hanno in ogni caso percezione di tutto ciò che gli succede intorno, gli manca solo la vista!!

TELIS SUBLIME(creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri ): E’ un potente distillato alchemico in grado di ripristinare istantaneamente 2d4+1 livelli di potere di incantesimi sia divini od arcani una volta bevuto l’incantatore sceglierà quali incantesimi ripristinare fino al massimo dei livelli di potere acquisiti, gli incantesimi di livello 0 contano come 1\2 livello.

COPIACARBONE (creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri )Questa pozione non va bevuta ma serve per clonare altre pozioni, basta un’ampolla con un po’ d’acqua i resti di una pozione e la pozione clonante per riottenere la pozione usata ogni ampolla di COPIACARBONE può riprodurre 3 pozioni, non funziona con le altre pozioni create con il loto nero.

PETALO METAMAGICO… (Creata dalla gilda degli alchimisti di Glantri) E’ un petalo intero di loto nero trattato ed incantato per essere usato come componente materiale nel lancio degli incantesimi e fornire il talento di metamagia per il qual è stato costruito, l’incantatore che lo usa, consumandolo, durante il lancio di un incantesimo aggiunge l’effetto di metamagia ( esempio incantesimi massimizzati ) all’incantesimo senza dover usare uno slot di incantesimo più alto. Questi petali costano 500 m.o. per ogni slot superiore che il talento metamagico richiederebbe normalmente ( esempio un petalo metamagico massimizzante: 3 slot = 500 x 3=1500 m.o.) da ogni fiore si possono ottenere solo tre petali metamagici, ogni petalo può contenere solo un talento metamagico.

POLVERE della VITA [creata dai clan elfici di Halfeim]: Questo è il più potente antidoto mai conosciuto, il suo potere è quasi equiparabile alle capacità curative dei chierici. In pratica funziona come antidoto per qualsiasi veleno o malattia di origine naturale o magica, basta una singola dose per curare ogni singola malattia, le uniche afflizioni cui è refrattario sono gli effetti delle altre pozioni create con il Loto Nero, si mormora che questa mistura sia così potente perché creata con foglie dell’albero della vita, ma ovviamente nessuno che non sia un custode elfo potrebbe confermare.

NEROPECE di CRIPTA [creazione sconosciuta ]: è un particolare liquido viscoso di colore nero che ha bisogno di riposare un anno in una cripta al buio più assoluto (da qui il nome). Una sola goccia di questo liquido basta per contaminare 800/900 litri d’acqua. Chiunque beva l’acqua contaminata dal Neropece di Cripta incuberà nel suo organismo una malattia devastante chiamata “La Piaga” , le vittime si riempiono di piaghe purulente e perdono un punto di Costituzione ogni ora fino alla morte per decomposizione, la Piaga ha una percentuale di contagio del 99% e si trasmette per via aerea, coloro che sono infettati devono essere curati in una zona sacra da un sacerdote di livello 20°, devono comunque fare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 25+1 ogni ora in cui sono stati infettati per ogni punto di Costituzione perso una prova fallita indica che il punto è perso per sempre.

TRAGHETTATORE NERO (creata da una setta di adoratori di una entità esterna ): Grazie a questa polvere grigio scuro un essere che inalata permette di contattare altre dimensioni come se usasse l’incantesimo “contattare altri piani” e si possono porre fino a 5 domande, in caso di errore si perdono punti di Costituzione non di Intelligenza o Carisma

MONDO PERFETTO ( creata dai sacerdoti di Olidammara ): Questa pozione incolore ed insapore permette di decidere 1d4+1 tiri di dado nell’arco delle successive 24 ore

PRESERVA ANIMA (creata dai sacerdoti di Pelor ): Questa pozione immunizza dal risucchio di energia e dona un bonus +10 ai t.s. contro la possessione e gli effetti di charme e dominio mentale, l’effetto dura 1 ora, può essere bevuta solo da creature buone, quelle malvagie subiscono un livello negativo per un ora.

LACRIMA VIOLA ( creata da un clan di assassini fanatici ): E’ un potentissimo veleno è assolutamente letale sia per ferita, contatto, inalazione od ingestione, la vittima deve riuscire in un tiro sulla tempra con CD 60 meno il suo punteggio di Costituzione per riuscire a sopravvivere altrimenti il veleno paralizza i muscoli e corrode gli altri tessuti, chi riesce nel tiro subisce permanentemente la perdita di 5 punti di Forza e Costituzione, si chiama “Lacrima Viola” in quanto dagli occhi dei corpi morti avvelenati esce del liquido violaceo, i corpi restano velenosi al contatto (solito t.s.) ed anche annusandolo (CD 30 – Cos) e restano cosi per 24 ore, si può “sterilizzare” con la luce del sole, e solo con quella, il corpo avvelenato, servono 5 minuti di esposizione allla luce del sole per creature di taglia media, per ogni taglia superiore aggiungere altri 10 minuti, le vittime avvelenate possono resuscitare solo con l’incantesimo di “Resurrezione Pura” a livello 20°, il veleno nella sua forma pura non teme la luce.

ESSENZA DI …. ( creata dai sacerdoti di vari culti) Questa pozione permette un potenziamento +1 permanente ad una delle caratteristiche principali (Forza, Destrezza, Ecc…) il tempo per prepararla dipende dal valore attuale della caratteristica da modificare in quanto la pozione richiede di un tempo di preparazione minimo pari ad 10 giorni più 5 giorni per ogni punto di caratteristica da modificare, quindi ad esempio per portare la Forza da 16 a 17 la pozione necessita di una preparazione di 95 giorni (17 x 5 + 10), se bevuta da un essere con un punteggio più basso di quello per cui è stata preparata aggiunge comunque solo un punto.

ANGELO CUSTODE ( creata dai sacerdoti di Heironeous) Questa pozione permette a chi la beve di andare oltre il -9 pf di tanti p.f. pari al doppio del suo modificatore di Costituzione senza diventare incosciente, l’effetto dura 30 minuti dopo di che l’essere che ha bevuto deve essere immediatamente curato altrimenti morirà istantaneamente e dovrà essere resuscitato da un chierico di Heironeous di livello 20°, difficilmente questa pozione viene trovata abbandonata, i seguaci di Heironeous usano questa pozione come ultima risorsa pur di conseguire il loro scopo e onorare il dio del valore.

8°Liv: L'arco diventa potente (Bonus Forza +2 totale)

12°Liv:Con questo arco, al posto della destrezza, viene utilizzato il bonus forza. I danni aggiuntivi derivanti dalla forza si applicano fino ai 18m.

14°Liv:L'arco diventa potente (Bonus Forza +2 totale)

Ho notato dei piccoli errori, però mi piace!!!!

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I vari estratti di loto nero sono ben congegnati imho...

io ne aumenterei il prezzo e il valore, però. In alcuni punti è incompleto, sempre Imho (qual'è la cd per resistere all'effetto della sua versione Plvere di Sogni (per evitare di addormentarsi) o quella del Veleno delle Sabbie? eccetera)

Un ottima cosa per diversificare da qul famoso e ormai monotono estratto di loto nero...

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Gli oggetti magici sono davvero belli, gia che ci sono contribuisco ^_^

Jessadel: Artefatto Minore, Fuoco.

Il Jessadel venne creato da Khossut (la divinità del fuoco del phanteon di Faerun) che, memore della sua convocazione sulla terra che lo ha obbligato a obbedire agli ordini di miseri mortali, si è premurato di creare un oggetto che gli permettesse di non doversi manifestare sul piano materiale neanche in caso di estrema necessità. Il jessadel è una corona d'oro rosso e rubini, creata per conferire al suo possessore poteri e capacità simili a quelle del dio del fuoco.

Lo scopo principale del Jessadel è quello di creare un tramite vivente tra il piano elementale del fuoco e il piano materiale e trasformare colui che lo possiede nella manifestazione vivente della volontà di khossut.

Il jessadel conferisce i seguenti poteri:

- bonus di potenziamento di +2 la carisma, la pelle del proprietario diventa brunita ed è sempre tiepida al tocco, il soggetto emana una sensazione di importanza e potere quasi tangibile.

- resistere agli elementi ad uso (freddo e caldo)

- Resistenza al fuoco 5 x livello di incantatore divino o per ogni 2 livelli di incantatore arcano, arrotondati per difetto.

- Il proprietario del jessadel non può essere buttato a terra dall’onda d’urto di un esplosione.

- Bonus di +3 a tutte le prove di carisma intraprese con degli esseri provenienti dal piano elementale del fuoco e che hanno sottotipo “fuoco”.

- immunità a malattie, ma non alle malattie magiche. La temperatura corporea del portatore del Jessadel aumenta, le malattie non indotte magicamente non maturano nel corpo del soggetto

Il jessadel trasforma letteralmente il suo portatore in un canale vivente per l'elemento del fuoco. Il potere del jessadel è direttamente proporzionale al potere del suo portatore, queste sono tutte le capacità influenzate dal livello del portatore:

- Il Jessadel funziona come una verga della rapidità per tutti gli incantesimi con descrittore fuoco o della lisa di dominio del fuoco come per tabella:

Pagina\Liv Incantatore

1\5

2\7

3\9

4\11

5\13

6\15

7\17

8\19

9\20

- Il Jessadel possiede un numero di cariche massimo pari a 2x il livello dell'incantatore che lo indossa e concede di lanciare incantesimi della lista del dominio del fuoco che l’incantatore abbia preparato utilizzando una carica per livello di incantesimo senza che lo slot di incantesimo venga perduto.

Chiunque indossi il jhessadel diventa letteralmente una verga dell’assorbimento per tutti gli incantesimi con elemento base fuoco o della lista di dominio del fuoco, assorbendo cariche pari ai livelli di incantesimo assorbiti. I livelli di incantesimo non vengono assorbiti dal Jessadel, ma dal portatore, il jessadel è semplicemente un tramite. Un soggetto che indossi il jessadel parte completamente scarico.

- Il portatore può oltretutto lanciare i seguenti incantesimi al costo indicato:

1 carica: produrre fiamma, lingua infuocata (catena chiodata, 2d4 + 1 per ogni due livelli di incantatore più la forza)

5 cariche: riscaldare il metallo potenziato e massimizzato

Se i livelli di incantesimo assorbiti superano il mumero massimo si cariche che il portatore può "contenere" il Jessadel deflagra emettendo un esplosione nel raggio di nove metri centrata sul jessadel che provoca un ammontare di danni pari a 8 volte il numero delle cariche ai soggetti entro 3 metri, un ammontare di danni pari a 6 volte il numero di cariche ai soggetti tra i 3 e i 6 metri e un ammontare di danni pari a 4 per il numero di cariche ai soggetti tra i 6 e i 9 metri. L'incantatore è al centro dell'esplosione, e viene colpito nello stesso modo degli altri soggetti. La punizione di Khossut è implacabile su coloro che non sanno amministrare l'enorme potere del fuoco. Dopo l’esplosione il jessadel non sarà utilizzabile se non dopo essere stato riparato con un miracolo o un desiderio. Il jessadel può anche essere riparato con metodi convenzionali, me richiede una serie di competenze per essere riparato:

- Creare oggetti meravigliosi

- Capacità di lanciare produrre fiamma e tutti gli incantesimi di dominio del fuoco

- Talento incantesimi rapidi, incantesimi potenziati, incantesimi massimizzati

- Riparare il jessadel richiede una prova riuscita di artigianato con CD 35

Il costo della riparazione ammonterà a 150.000 MO, e colui che riparerà il jhessadel dovrà lavorare alla riparazione 150 giorni. Il costo in punti esperienza che l’incantatore dovrà pagare ammonterebbe a 6000 PE.

-Il jessadel può essere utilizzato solo da incantatori divini e devoti arcani che abbiano come divinità patrona la divinità che possegga l’area di influenza del piano elmentale del fuoco e che comprenda nella lista dei suoi domini quello del fuoco, qualunque sia in quel piano e in quel momento. Chi utilizza il jessadel senza soddisfare questi prerequisiti subisce 2 livelli negativi e 1d6 danni da fuoco per round, fino al momento in cui smette di indossarlo.

Inoltre per utilizzare il jessadel senza esserne consumati è necessario essere incantatori di almeno 15 livello; essere di allineamento neutrale alza di uno l’effettivo livello di incantatore per utilizzare il jessadel

Possedere tra i propri domini quello del fuoco alza di un ulteriore livello l'effettivo livello di incantatore.

Chiunque cerchi di indossare il jessadel prima di essere un incantatore abbastanza potente sarà disidratato per tutto il tempo in cui lo indossa, come se non avesse bevuto per giorni. Essere disidratati equivale ad essere esausti. Gli esseri che non necessitano di acqua per vivere non subiscono gli effetti della disidratazione. Questo effetto magico non può essere lenito da incantesimi quali ristorare o da oggetti quali un anello del sostentamento.

- il jessadel non può essere rimosso dalla testa di un incantatore non consenziente, a meno che non sia morto. Se il jessadel viene rimosso da un cadavere le cariche rimanenti deflagrano dal corpo come descritto prima, ma non danneggiano il Jessadel. L'effetto è causato dal fatto che l'energia magica è rimasta accumulata nel corpo del precedente possessore, ma il jessadel, una volta tolto, priva il corpo del suo potere catalizzatore.

Khossut vede e sente tutto ciò che succede in un raggio di 1 km dal jessadel per livello di incantatore che indossa l'artefatto.

La fede in Khossut presuppone un'intraprendenza fuori dal comune e una continua ricerca del potere. Khossut ha forgiato quest'oggetto perchè solo un incantatore divino o arcano con la sua stessa impronta caratteriale e un alta padronanza del fuoco possa utilizzarlo. I portatori a cui il jessadel viene sottratto devono essere consenzienti o morti, e questo al dio del fuoco va bene.

Khossut favorisce solo i vincitori.

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Ciao Asmodeus che oggetti hai preso??????

Ciao, ho preso il rasoio nero e lo ho mischiato con il martello e ribattezzato in vendicatore nero, per un pg particolare. E poi ho preso il tocco del caos, anche se al momento non lo hanno ancora trovato.

Appena posso, guardo le pozioni e poi inserisco quelle più adatte nella mia avventura :-D , ovviamente con il tuo permesso.

Avevo anche dei guanti da mago, ma non li trovo più. Appena posso li ricreo e li posto.

Ciao:bye:

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Il resto del set! delle reliquie di Piros!!

ANELLO INFERNALE DI PIROS

-Anello protezione +2\+3 contro esseri della Terra

-Il Potere di “Resistenza al Fuoco” sul possessore della Verga va a 24

-Bonus +1 punto abilità per livello

Pirometabolismo(Mag): Con questo potere il Mago può assorbire il fuoco e curarsi le ferite, qualsiasi tipo d’attacco a base di fuoco curerà al mago un numero di p.f. pari a quelli che non eccedono alla sua resistenza al fuoco, se il danno supera il valore di resistenza al fuoco solo quello verrà contato come danno effettivo, questa capacità può essere usata solo una volta al giorno e dura 10 minuti.

Adattamento al piano del Fuoco(Mag): Grazie all’Anello ed alla Verga il possessore può sopravvivere nel piano del Fuoco per un tempo equivalente ad una settimana per livello d’esperienza, consumando una carica può prolungare di un giorno il tempo a sua disposizione oppure accogliere un altro essere per una settimana, le cariche così utilizzate sono sottratte dal massimo delle cariche del bastone, e potranno essere ripristinate lasciando il bastone nel piano di origine del Mago per un periodo di uguale durata.

Linguaggio Arcano delle Fiamme(Str): Il possesso dell’ Anello conferisce al mago il talento di metamagia “Incantesimi rapidi” senza aumentare il livello di potere per tutti gli incantesimi del fuoco, ogni giorno possono essere resi rapidi un numero di livelli di potere pari al modificatore di Intelligenza del mago

Il possesso dell’anello consente d’avere accesso ad alcuni nuovi incantesimi nascosti nel libro:

-INFERNO Inc. 5° livello di potere

Invocazione (Fuoco)

Livello: Mag 15°

Componenti:V, S

Tempo di lancio:1 azione standard

Raggio d’azione: effetto centrato sul mago

Area: raggio 12 metri intorno al Mago

Durata: 1 round

Tiro salvezza: No

Resistenza incantesimi: Si

Effetto: Il Mago emette dal suo corpo delle violente ondate di fuoco In grado di infliggere 3d10+10 a tutti gli esseri nell’area, appiccando fuoco a tutte le cose combustibili ed a ridurre in cenere tende e piccoli accampamenti ( vedi regole per appiccare il fuoco), purtroppo è un incantesimo molto sfibrante una volta lanciato il Mago deve riuscire in una prova di Costituzione CD 25 durante i successivi 5 round per non svenire,nei quali subirà una penalità di –5 ai txc \ prove di abilità \ c.a. \ t.s. ed una percentuale di errore nel lanciare incantesimi pari al 5% per livello di potere.

-INCENERIMENTO Inc. 7° livello di potere

Invocazione (Fuoco)

Livello: Mag. 17°

Componenti:V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione: 36 metri

Bersaglio: una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra (nega) opzionale Riflessi (dimezza)

Resistenza incantesimi. Si

Effetto: Il Mago lancia un potentissimo proiettile di fuoco contro un essere coprendolo di fiamme fino a ridurlo in cenere, il colpo infligge 2d12 + 1d12 ogni 2 livelli del Mago (Max 12d12), tutti gli esseri colpiti devono riuscire in un t.s. sulla Tempra o morire inceneriti, se riescono subiscono il danno da fuoco, solo gli esseri con d.v. superiori al doppio del numero di dadi lanciati hanno diritto ad un –4 alla CD e possono fare un t.s. sui riflessi per dimezzare i danni, se riescono nel primo tiro sulla tempra, gli esseri immuni al fuoco ignorano il tiro sulla tempra per la distruzione ed hanno un -4 alla CD sui riflessi per dimezzare.

-ULTIMA- Inc. 9° livello di potere

Invocazione (Caos)

Livello: Mag.18°

Componenti:V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d’azione: speciale vedi descrizione

Area: speciale vedi descrizione

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: speciale vedi descrizione

Resistenza incantesimi: No

Eff. Il mago crea un’esplosione di pura energia del piano elementale del caos il raggio d’azione è di 5d20+livello del mago di metri, l’area d’effetto è di 4d6+6 metri di diametro ed il danno è variabile in base alla dimensione dell’esplosione (vedi tabella), gli effetti speciali colpiscono tutti gli esseri nel raggio d’azione dell’esplosione, il danno è dimezzabile riuscendo nel tiro salvezza più difficile del bersaglio, il danno non è elementale ma è da considerare pura energia caotica, l’effetto speciale consente un diverso tiro salvezza in base all’effetto.

Diametro Danno Effetti speciali

10-16 metri 6d12+livello mago t.s. riflessi per evitare accecamento e rallentamento per 3d4 di minuti

17-23 metri 7d10+livello mago t.s. tempra o perdita di 1d4 di punti a 1d3 di caratteristiche

scelte a caso per 1d3 di ore

24-30 metri 8d8+livello mago t.s. volontà o perdita di 1d3 di livelli per 1d4 di ore

- CROGIUOLO Inc. 8° livello di potere livello esperienza minimo 18°

R.a. tocco Dur. 10 minuti Eff. Il Mago usa il potere del piano del Fuoco per rendere temporaneamente magici e magicamente temprati degli oggetti, i metalli per armi od armature ne possono essere incantati 1 Kg per livello del Mago le armi cosi create colpiscono come armi +3 anche se prive di bonus, oggetti vari risultano immuni alla corrosione degli acidi normali e con una CD +4 alla rottura,

CORONA DELLE FIAMME DI PIROS

- potenziamento Carisma +8 verso esseri del piano elementare Fuoco

- bonus +5 in tutte le abilità di classe

- bonus deviazione c.a. pari al modificatore di Intelligenza

La” Corona delle Fiamme” è l’ultima reliquia del mago Piros, chi la possiede può attingere a tutti i poteri del libro, ma se il possessore non possiede anche tutte le altre reliquie e non è di 21° livello o più, non potrà neanche indossarla, se il Mago usa un potere d’evocazione della “Verga” e non dispone di cariche sufficienti la “Verga” provvederà autonomamente ad usare un potere simile all’incantesimo “Ricarica rapida di Piros” per sopperire alla mancanza di cariche, tutti i poteri qui descritti necessitano di tempo per essere tradotti e compresi dal Mago, è necessario un giorno per punto della CD per tradurli quindi fare una prova di “Conoscenze Arcane” per controllare la reale riuscita della traduzione, in caso di fallimento si potrà riprovare con il tempo di traduzione dimezzato (il tempo di dimezza solo una volta dopo il primo errore).

Evocazione Suprema di creature del Fuoco: Ecco quali altri mostri il mago può evocare con il possesso della Corona delle Fiamme:

MOSTRO CARICHE CONSUMATE CD PER RICERCA

-Drago Rosso Giovane 7 20

-Drago Rosso Adulto 14 23

-Drago Rosso Vecchio 21 26

Evocazione Fiammeggiante: Con questo talento di Metamagia il mago può aggiungere il sotto-tipo “fuoco” a qualsiasi creatura evocata con gli incantesimi Evoca Mostri, l’incantesimo consuma uno slot superiore.

Questo talento non è applicabile a creature che possiedono già un sotto-tipo.

Ricerca CD 24

Fiamma D’Oltremondo: Con questo talento di Metamagia il mago può aggiungere il tipo “esterno”a qualunque creatura evocata con gli incantesimi Evoca Mostri, l’incantesimo consuma due slot superiori.

Ricerca CD 26

Fiamma Pura: Con questo talento di Metamagia il mago può aggiungere il tipo “elementale fuoco” a qualunque creatura evocata con gli incantesimi Evoca Mostri, l’incantesimo consuma due slot superiori.

Questo talento non si applica a creature che possiedono già un tipo elementale.

Ricerca CD 26

Incantesimi accessibili con il possesso della Corona delle fiamme:

-NUBE PIROCLASTICA Inc. 6° livello di potere.

Invocazione (Fuoco)

Livello: Mag 21°

Componenti:V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione. 12 metri +1 metro per 3 livelli

Area:vedi descrizione

Durata: 4 round

Tiro salvezza: Tempra (nega)

Resistenza Incantesimi: Si

Eff. Nel raggio d’azione il Mago fa partire in linea retta una densa nube di cenere rovente di forma semicilindrica larga 6 metri a terra e alta 3 metri, che si estende per un metro ogni livello del Mago,se resta concentrato può guidarla con il pensiero permettendo di girare con un angolo di 90° usando una azione d’attacco, la nube si muove a 18 metri per round.

Tutti gli esseri colpiti subiscono 5d6 di ferite dall’intenso calore della cenere ed un tiro salvezza sulla Tempra per non morire soffocati, per ogni round di permanenza nella nube.

La nube impedisce anche la vista e prima che decanti servono 2d4 di round, gli incantesimi che hanno effetto sul vento o la presenza di vento forte dissipano la nube in un round.

-PORTA DELLA FENICE Inc. 8° livello di potere

Trasmutazione (Fuoco)

Livello:Mag 21°

Componenti:V, S, M

Tempo di lancio:1 minuto

Raggio d’azione:Personale (solo il Mago)

Area:n\a

Durata: 10 minuti più 1 minuto per livello o speciale

Tiro salvezza: Tempra (dimezza)

Resistenza Incantesimi: Si

Effetto. Il Mago acquista il potere di auto-resurrezione della Fenice, quando il mago muore il suo corpo esplode infliggendo 1d12 ogni 2 livelli d’esperienza( max. 10d12), l’esplosione ha 18 metri di diametro i danni possono essere dimezzati con un riuscito tiro salvezza sulla Tempra con CD base più il modificatore di Costituzione del Mago, il round successivo risorgerà integralmente dalle sue ceneri ma dovrà riuscire in una prova di Costituzione con la stessa CD altrimenti perderà 1.000 px ogni punto di errore della prova a causa dello shock ricevuto, l’immolazione e la successiva auto-resurrezione mettono fine all’incantesimo, questo incantesimo non è influenzabile da alcun talento di metamagia.

-PIROCINESI Inc. 8° livello di potere

Trasmutazione (Fuoco)

Livello Mag 21°

Componenti:V ,S

Tempo di lancio:1 azione standard

Raggio d’azione:18 metri

Durata: 1 round + 1 round ogni 3 livelli

Tiro salvezza: Riflessi (dimezza)

Resistenza Incantesimi: Si

Effetto: Il Mago può incendiare a piacere qualunque oggetto combustibile nel raggio d’azione con la sola presenza, come azione di round completo se si concentra può scegliere un obbiettivo producendo la combustione del bersaglio, questo subisce 1d4 di danno ogni suo d.v. è concesso un t.s. sui Riflessi per dimezzare il danno solo di metà dei dadi tirati ( ES. un essere con 8 d.v. subirebbe 8d4 di danni di cui 4d4 di danni fissi più 2d4 se riesce nel t.s. o 4d4 se lo fallisce), ogni round l’essere colpito dall’attacco del Mago ( se non cambia bersaglio) subisce un punto di danno per d.v. e se non vince una prova di lotta contro l’incantesimo del Mago (il punteggio di Forza dell’incantesimo è pari al livello del Mago più il suo modificatore di Intelligenza) non potrà compiere nessuna azione per quel round, le creature che riescono a fuggire dall’incantesimo o che vengono lasciati non potranno più essere intrappolate se non da un nuovo incantesimo.

Gli esseri immuni al fuoco o con resistenza al fuoco che annulla i danni dell’incantesimo sono immuni a questo incantesimo.

- LABIRINTO DESERTICO Inc. 9° livello di potere

Evocazione (Teletrasporto, Fuoco)

Livello Mag 21°

Componenti:V ,S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione: Vicino (7,5 m +1,5 m ogni 2 livelli)

Bersaglio: una creatura

Dur.vedi “Labirinto”

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza incantesimi: Si

Effetto: Questo incantesimo è simile a “Labirinto” di 8° livello ma confina in una dimensione parallela simile ad un deserto infuocato, quindi oltre all’Intelligenza della vittima conta anche la Costituzione.(vedi tabella).

Le penalità inflitte durano 5 minuti, gli esseri con sotto-tipo fuoco o elementali del fuoco o con resistenza al fuoco superiore alla CD dell’incantesimo non sono soggetti a penalità, ma subiscono comunque l’effetto di “labirinto”

Costituzione malus all’uscita* malus aggiuntivo CD

Fino a 11 -8 txc\txf\c.a. +4

Da 12 a 18 -6 txc\txf\c.a. +3

Da 19 a 24 -4 txc\txf\c.a. +2

Da 25 o più -2 txc\txf\c.a. +1

-ESTASI DI FUOCO- Inc. 9° livello di potere

Trasmutazione (Fuoco)

Livello: Mag 21°

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio d’azione: personale (solo il mago)

Area: n\a

Durata: 9 round

Tiro salvezza: No

Resistenza incantesimi. Si

Effetto: Il mago si gemella con il piano elementale del fuoco acquisendo diversi poteri:

-Tratti degli elementali

-Volo innato 18 metri per round con manovrabilità perfetta

-Lancio incantesimi con descrittore fuoco con CD +2.

-Il mago è avvolto da un alone di fiamme che infligge 3d6+3 di danno da fuoco ad ogni essere che si avvicini a 1,5 metri da lui.

-Il mago può trasformarsi in una colonna di fuoco come un effriti, questa forma può essere mantenuta al massimo 7 round.

Quest’incantesimo rende però il mago soggetto al dominio elementale ed impedisce di ricevere incantesimi curativi da parte dei compagni per tutta la sua durata, inoltre il personaggio non potrà comunicare con nessun altro membro del gruppo perché sarà in grado di parlare solo l’Ignian, alla fine dell’incantesimo il mago deve riuscire in una prova di Costituzione con CD 20+2d4+1 ogni round di durata oppure svenire per 2d4+1 round in caso di riuscita sarà esausto.

-OCEANO DI FUOCO- Inc. 9° livello di potere

Invocazione (Fuoco)

Livello: Mag 21°

Componenti:V, S, M

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d’azione: effetto centrato sul mago

Area: raggio di 60 metri dal mago

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Riflessi (dimezza)

Resistenza incantesimi: Si

Effetto: Simile all’incantesimo “Inferno” crea un cerchio di fiamme molto ampio del raggio di 60 metri che perdura per 1 round infliggendo 5d12+5 di danno da fuoco a qualunque cosa vi sia nel raggio d’azione, è concesso un t.s. sui Riflessi per dimezzare.

Ogni cosa combustibile prende fuoco e tutti i liquidi non infiammabili evaporano istantaneamente, case e macchinari di legno vengono incendiati, oggetti di metallo non magico si deformano e diventano inutilizzabili ( vedi regole per appiccare il fuoco), nei 5 round successivi il mago deve riuscire ogni round in una prova di Costituzione con CD 25 oppure svenire oltre alle solite penalità dell’ incantesimo”Inferno”, Componente materiale una gemma rossa che valga almeno 3000 m.o. che si consuma lanciando l’incantesimo.

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Si lo so file vecchio e adattato alla 3.5 in fretta

Direi che parte da una base di 25 per poi salire a scelta del creatore, ma in questo modo aumenta in modo proporzionale anche la CD per la prova di alchimia

25 non è un po' alto come tiro-base? è un tiro su ts medio per un pg di 15° circa...

Secondo me cd 20 come base è già tanta... (mi pare che l'estratto di loto nero abbia cd 19) e poi decidi tu in base a che cosa aumentere la cd di alchimia su un'aumento di cd che, comunque, portare superiore a 30 mi sembra eccessivo...

Ovviamente imho...

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Gli oggetti magici sono davvero belli, gia che ci sono contribuisco ^_^Jessadel: Artefatto Minore, Fuoco.QUOTE]

Il mio set di oggetti magici basati sul piano del fuoco!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

BASTONE INCANDESCENTE DI PIROS

Arma +2 fiammeggiante

“Resistenza al fuoco 12” sempre attiva sul possessore

Il bastone possiede 45 cariche e può lanciare i seguenti incantesimi con CD pari a 11 + n° cariche consumate:

Incantesimi Cariche consumate

-Palla di fuoco (10d6) 2

-Palla di fuoco ritardata (14d6) 4

-Muro di fuoco (Danni su un lato a scelta) 2

-Tempesta di fuoco (12d6) 2

-Scia di fuoco* (6d8\5d6) 2

-Plasma rosso* 6

-Eruzione* 4

-Gemma incendiaria* § (4d10) 1

-Deihot* 3

-Terra in fiamme* (cubo 3x3x3) 3

-Evocare elementare fuoco medio* 2

-Protezione dal fuoco della Fenice* 4

Gli incantesimi con un * sono descritti in seguito

§ il bastone non produce gemme (vedi inc.) ma basta soffiare su un’estremità per ottenere lo stesso effetto.

-GEMMA INCENDIARIA incantesimo di 2° livello

Trasmutazione (Fuoco)

Livello: Mago 4°

Componenti:V, S, M

Tempo di lancio:1 azione standard

Raggio d’azione: personale

Area: cono lungo 6 metri largo 3 alla base

Durata: 1 minuto ogni 500 m.o. di valore

Tiro salvezza: Riflessi (dimezza)

Resistenza incantesimi: Si

Effetto: il Mago deve possedere un rubino che dovrà lavorare con oli infiammabili e su cui dovrà incidere delle rune, questa lavorazione dura un giorno ogni 500 m.o. di valore della gemma una volta pronta al momento dell’uso il Mago estrarrà la gemma e pronuncerà l’incantesimo, la gemma si distruggerà ricoprendo di fiamme la sua mano, queste non sono dannose per il Mago ed esso può, soffiandoci sopra, produrre un piccolo cono di fiamme lungo 6 metri e largo 3 alla base che infligge 1d10 ogni 500 m.o. di valore della gemma, il danno è dimezzabile con un tiro salvezza sui riflessi, ogni gemma può produrre un solo soffio.

-SCIA DI FUOCO incantesimo di 5° livello di potere

Invocazione (Fuoco)

Livello: Mago.10°

Componenti:V, S

Tempo di lancio:1 azione standard

Raggio d’azione: 9 metri

Area: linea 1 metro per livello

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Riflessi (dimezza)

Resistenza incantesimi:Si

Effetto: crea una scia di fuoco che parte da un punto entro 9 metri dal Mago e prosegue in una direzione da lui scelta per una lunghezza di un metro per livello del Mago e s’innalza per un metro più un metro ogni 6 livelli, il Mago, la comanda totalmente e può farla curvare a piacimento di 90° al massimo usando una azione standard, quando colpisce un essere infligge 1d8 ogni due livelli del Mago dimezzabili con un tiro salvezza sui riflessi, se viene usato come un muro di fuoco infligge 5d6 a qualunque cosa lo attraversi o si avvicini (il muro infligge danni da entrambi i lati), esseri che vivono al freddo, non-morti ed esseri elementali della terra devono riuscire in un tiro salvezza sulla tempra quando attraversano il muro per non subire il massimo danno.

-DEIHOT incantesimo di 5° livello

Invocazione (Fuoco)

Livello:Mago. 10°

Componenti:V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione: 0 il raggio parte dal Mago

Area: linea retta lunge 36 metri larga 3 metri o 12 metri e 1 metro

Durata: da istantanea a 3 round

Tiro salvezza: riflessi (dimezza)

Resistenza incantesimi: Si

Effetto: il Mago crea un raggio di calore intenso che parte di fronte a lui e si estende per 36 metri con una larghezza di 3 metri tutti gli esseri sulla linea di fuoco subiscono 4d6 di danno da impatto e 8d6 di danno da fuoco, solo il danno da fuoco è dimezzabile con un riuscito t.s. sui riflessi, in alternativa invece di lanciare un unico raggio si può dividere in tre colpi (lunghi 12 metri e larghi 1 metro) lanciabili massimo uno per round come azione standard che infliggono 1d6+2 danni da impatto e 2d6+4 di danno da fuoco, anche questi dimezzabili con un t.s. riflessi.

-ERUZIONE incantesimo di 7° livello

Invocazione (Fuoco)

Livello:Mago 10°

Componenti:V, S, M

Tempo di lancio:1 round

Raggio d’azione 30 metri

Area: area di 18x18x3 metri (larghezza x profondità x altezza)

Durata: 3 round

Tiro salvezza: Tempra (dimezza)

Resistenza incantesimi: No

Effetto: il terreno emette delle potenti esplosioni di lava, tutti gli esseri nell’area subiscono:

1° round 6d10 dimezzabili con t.s. CD+1

2° round 3d10 dimezzabili con t.s. CD+2

3° round 1d10 non dimezzabile

Durante l’incantesimo non è possibile uscire camminando dall’area ma solo volando, il lancio di incantesimi obbliga ad una prova di concentrazione CD pari al danno subito,è però impossibile attaccare dall’esterno gli esseri all’interno con armi da lancio, componente materiale un pezzo di lava fusa come focus arcano che si consuma con il lancio dell’ incantesimo.

-PLASMA ROSSO incantesimo di 7° livello

Trasmutazione (Fuoco)

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d’azione 7 metri + 1 metro per livello

Bersaglio: una creatura

Durata: da Istantaneo a 5 round

Tiro salvezza: No

Resistenza incantesimi:Si

Effetto: il Mago crea al suo fianco una sfera d’energia, del diametro di 30 cm, con un’altissima temperatura, che può scagliare contro un qualsiasi nemico compreso nel raggio d’azione, per ogni round d’attesa la sfera aumenta il danno che può infliggere , inoltre esseri con bassi d.v. che vengono colpiti dalla sfera vengono disintegrati, se la sfera non viene scagliata entro 5 round si autodistrugge, non possono essere tenute attive contemporaneamente più di 2 sfere.

In base al tempo d’attesa il danno varia in questo modo:

1° round 5d4 disintegra senza t.s. esseri fino a 3 d.v. diametro 30 cm

2° round 5d6 disintegra senza t.s. esseri fino a 4 d.v. diametro 40 cm

3° round 5d8 disintegra senza t.s. esseri fino a 5 d.v. diametro 50 cm

4° round 5d10 disintegra senza t.s. esseri fino a 5 d.v. diametro 60 cm

5° round 5d12 disintegra senza t.s. esseri fino a 5 d.v. diametro 70 cm

-PROTEZIONE DAL FUOCO DELLA FENICE

Questo potere quadruplica il fattore di protezione della resistenza al fuoco dell’essere toccato durata 1 turno

-TERRA IN FIAMME. Questo potere permette al Mago di trasformare un cubo di 3x3x3 metri di terra o di roccia in lava se roccia od in fiamme se semplice terra, è consentito anche il processo inverso. Se il potere viene usato contro un essere di terra, questi deve riuscire in un t.s. tempra o subire la trasformazione,

qualsiasi altro essere del primo piano materiale che viene a contatto con il fuoco prodotto subirà del danno da fuoco normale, (il danno è a discrezione del D.M.)

-EVOCARE ELEMENTALE DEL FUOCO. Evoca un elementale del fuoco medio per la durata di un turno non necessita di concentrazione per essere mantenuto, l’elementale obbedisce al possessore per tutta la durata dell’incantesimo.

VERGA INCANDESCENTE DI PIROS (Il Bastone diventa Verga dopo la prova della Fiamma)

Livello lancio inc.della Verga + 2 CD totale

Bastone Ferrato +3\+4 contro esseri della Terra esplosione di fiamme

+5 cariche al massimo

Assorbire Fuoco( capacità magica): Attivando questa capacità tutti gli attacchi con elemento fuoco che colpiscono il possessore del bastone e che vengono tolti dalla resistenza al fuoco andranno a immagazzinati nel bastone, alla fine della durata del potere tutti i punti ferita immagazzinati diventeranno cariche, ogni 30 p.f. tolti il bastone recupera una carica

Evocazione esseri del piano del Fuoco:I mostri evocati durano 1 turno, appaiono nel raggio di 12 metri dall'evocatore sono docili nei suoi confronti e obbediscono a qualsiasi ordine non suicida, l'evocatore è in grado di comprendere la loro lingua, i mostri evocati si comandano senza concentrazione .

*gli azer non possono essere evocati per combattere ma come servitori del mago nella costruzione di oggetti in questo caso la durata della loro evocazione finisce a lavoro compiuto.

MOSTRO CARICHE CONSUMATE (numero di esseri evocati)

Azer* 4 (4 creature non combattono)

Effriti 7 (senza desideri)

Segugio Infernale 3

Gigante del fuoco 10

Salamandra Comune 6

Piroidra 7 teste 8

Mephit del magma 3

Scarabeo di fuoco 1 (3 creature)

Magmin 3

Melma Lavica 8 (vedi sotto)

Melma Lavica:

melma grande extraplanare fuoco

D.V.: 9d8+54 (95 p.f.)

Iniziativa: +1

Velocità: 9 metri

C.A.: 14 (-1 taglia +5 naturale +1 Destrezza)

Attacco base\ Lotta: +13 \+11

Attacco: 1 tentacolo 1d8+4 danno +3d4 fuoco (20 x2)

Attacco completo: 3 tentacoli +13\+11\+11

Portata: 4,5 metri

Attacchi speciali: residui incandescenti nelle ferite 3d4 danno fuoco per 1-4 round

Qualità speciali: Vista cieca 18 metri, Fluidità, Tratti delle melme, Immune al fuoco, Immune agli effetti mentali

Resistenza 10 acido 10 suono

Tiri Salvezza: Tempra +9 Riflessi 0 Volontà - 5

Caratteristiche: For.18 Des.12 Cos.22 Int.-- Sag.1 Car.1

Abilità: Scalare +10 Artista della fuga +10*

Talenti: Multiattacco , Attacco Naturale Migliorato, Afferrare Migliorato

Ambienti: Piano del Fuoco

Organizzazione: solitario o colonia (1-6)

Grado di sfida: 8

Allineamento: caotico neutrale

Descrizione: questo mostro assomiglia ad un ammasso di lava liquida del diametro di 3 metri attacca protendendo dei tentacoli simili a schizzi di lava che di rapprendono prima dell’impatto con il bersaglio lasciando nell’essere colpito materiale incandescente che infligge automaticamente 3d4 di danno da calore per 1d4 di round, più colpi a segno non aumentano il danno ma ne prolungano la durata, non parlano nessun linguaggio e non sono in grado di comunicare ma reagiscono alle forti fonti di calore avvicinandosi a loro e fuggendo dal freddo.

Fluidità (Str): la melma lavica può come azione gratuita rendersi totalmente fluido e passare attraverso piccole fessure o buchi nel terreno, questa abilità viene usata come fuga nel caso di combattimenti difficili

Afferrare Migliorato: Quando la Melma lavica colpisce con due o più attacchi una creatura media o più piccola può entrare il lotta come azione gratuita senza provocare attacco di opportunità, un essere in lotta subisce ogni round il danno da fuoco della melma

Abilità: questa sua fluidità dona al mostro un bonus naturale di +10 alle prove di artista della fuga nel caso debba attraversare trappole o buche.

LIBRO INCENDIARIO DI PIROS

Gli incantesimi del Libro possono essere usati solo dal Mago che possiede la Verga e gli altri accessori di Piros.

Il mago possessore del libro di Piros trascriverà d’ora in poi tutti i suoi incantesimi sul libro di Piros, questo libro non ha limiti al numero di incantesimi che vi possono essere contenuti

-RICARICA RAPIDA DI PIROS Inc. 4° livello di potere

Evocazione (Convocazione, Fuoco)

Livello: Mag. 12°

Componenti:V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d'azione: contatto

Durata: istantaneo

Effetto: Il Mago trasforma la propria energia vitale in cariche per il bastone, per ogni 5.000 p.x. spesi il bastone recupera 1 carica, l'esperienza persa viene recuperata al ritmo di 2.500 p.x. per giorno, non è permesso superare il massimo originario quindi se il Mago acquisisce esperienza questa andrà a colmare il vuoto dovuto all'incantesimo.

-FUOCO DI CRISTALLO Inc. 5° livello di potere

Evocazione (Convocazione)

Livello Mag. 13°

Componenti:V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio d’azione: 3 metri + 1metro per livello

Bersaglio. una creatura

Durata 1 round per livello o speciale

Tiro salvezza : vedi descrizione

Resistenza incantesimi: No

Effetto: il mago colpisce con un piccolo cristallo che parte dalla sua mano un essere nel raggio d’azione (fare un attacco di contatto a distanza), il proiettile si frantuma all’impatto e ricopre istantaneamente la vittima di un fluido vetroso rosso vivo che tenta di avvolgerlo ed imprigionarlo, la vittima si considera in lotta( la Forza del fuoco di cristallo è pari al livello del Mago) con un avversario di taglia media nel primo round, se l’essere colpito vince la prova di lotta per quel round il fuoco di cristallo non nuoce alla vittima ma il round successivo dovrà rifare la prova di lotta ancora come se avesse un avversario di taglia media, nel caso la prova venisse fallita il fuoco di cristallo guadagnerà una taglia per la prova di lotta nel round successivo, se il fuoco di cristallo ha una taglia superiore alla sua vittima comincia a diventare ingombrante e pesante, ogni taglia superiore a quella della vittima infligge –3 a tutti gli attacchi, alla c.a. ed ai t.s. oltre ad un metro di movimento base e l’ impossibilità di usare abilità che comprendano il movimento. Vincere la lotta contro un fuoco di cristallo di pari taglia costa un azione standard, per ogni taglia extra un ulteriore attacco standard, se il fuoco di cristallo acquisisce due taglie superiori a quella della vittima questa viene considerata bloccata e comincerà ad non avere più aria, il fuoco di cristallo può essere fermato solo con un “dissolvi-magie” o distrutto quando alla fine della sua durata viene infranto da un attacco fisico che infligga almeno un numero di p.f. pari al doppio del livello del mago. Componente Materiale: un cristallo di quarzo rosa da 5 m.o. che si scaglia sul bersaglio.

-FUOCO TERMITICO Inc.6° livello di potere

Trasmutazione (Fuoco)

Livello: Mag. 14°

Componenti:V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio d' azione: personale solo sul Mago

Durata speciale .max 30 minuti

Resistenza incantesimi: Si

Effetto: Questo incantesimo dona il talento di metamagia “Incantesimi massimizzati” a tutti gli incantesimi dei elemento fuoco di 5° livello o inferiore lanciati dal mago senza innalzare il livello di potere.

La sua durata dipende dall'Intelligenza del Mago poiché l'incantesimo "copre"un numero di livelli di potere pari 6 più il modificatore di Intelligenza del Mago, in questo modo un Mago con modificatore +4 potrà rendere “Termitici” fino a 10 livelli di potere di incantesimi, incantesimi di livello 0 contano come 1\2 livello.

Componente materiale: polvere di rubino 50 m.o. di polvere per livello di potere da consumare da aggiungere ad eventuali altri componenti per l’incantesimo

Sono pozioni molto potenti i pg che masterizzo sono di 19° livello, si possono modificare a piacere se volete usarle!!!!

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  • 1 mese dopo...

Appena recuperato tra i "progetti iniziati e mai finiti" un nuovo oggetto magico!

Spada Incantata di Janus Merlock

Quest’arma non è la solita spada intelligente ma per un errore di costruzione (e del costruttore)la spada non ha preso vita propria ma quella del suo costruttore!!!

Spada lunga +3 adamantina

Limitato potere di volo: 6 metri a round per massimo 10 round dopo di che deve riposare almeno 5 round

Comunica parlando in 5 lingue oltre al Comune (Draconico, Celestiale, Infernale, Aquan, Elfico)

Lo stregone al suo interno può lanciare ogni giorno il seguente numero di incantesimi (liv. 12°):

n° al giorno 6 8 7 7 7 6 3

-Intelligenza 13

-Saggezza 16

-Carisma 20

-Artigianato (Costruire armi) +14

-Conoscenze Arcane +14

-Professione (Fabbro) +16

-Raggirare +20

-Sapienza Magica +17

Vista e Scurovisione in 36 metri

Allineamento Neutrale Buono

Talenti:

-Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) +3

-Escludere Materiali

-Incantesimi Estesi

-Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento CD+1*)

-Incantesimi Inarrestabili

Non essendo un oggetto intelligente non dispone dei soliti poteri delle armi intelligenti e non può prendere possesso della creatura che la impugna se non attraverso i suoi incantesimi, lo stregone al suo interno può lanciare comunque i suoi incantesimi in due modi:

-Incantesimo Autonomo: facendo uso di una particolare forma del talento “Incantesimi Immobili” imparato in anni di “immobilità forzata” nella spada, lo spirito dello stregone può lanciare uno qualsiasi dei suoi incantesimi come azione di round completo, ma essendo all’interno di un oggetto metallico subisce una percentuale di fallimento arcano del 30%, in caso di fallimento l’incantesimo non viene sprecato, semplicemente non viene lanciato, logicamente anche possedendo Escludere Materiali non può lanciare incantesimi con componenti materiali costose a meno che non siano disponibili esternamente e comunque necessita di un corpo.

-Trasfusione Arcana: Qualunque creatura dominata o charmata dal mago e che impugni la spada può permettergli di usare il proprio corpo come tramite (azione di round completo per la creatura) permettendo allo stregone di lanciare i suoi incantesimi normalmente(vedi attivazione incantesimo), subirà però il fallimento arcano dell’armatura indossata del portatore se la possiede.

Gli incantesimi conosciuti da Janus Merlock:

- Incantesimi di livello 0

Resistenza, Lettura del magico, Individuazione del magico, Luce, Tocco di affaticamento, Aprire/chiudere, Mano magica, Riparare, Messaggio

- Incantesimi di livello 1

Scudo, Charme persone, Dardo incantato, Servitore inosservato, Ritirata rapida

- Incantesimi di livello 2

Risata incontenibile di Tasha, Splendore dell’Aquila, Ragnatela, Invisibilità, Raggio rovente

- Incantesimi di livello 3

Blocca persone, Eroismo, Suggestione, Muro di Vento

-Incantesimi di livello 4

Pelle di pietra, Charme sui mostri, Muro di ghiaccio

-Incantesimi di livello 5

Dominare persone, Giara magica

- Incantesimi di livello 6

Eroismo Superiore

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  • 1 mese dopo...

Anche se ispirate al telefilm "Wicthblade" queste armi possono diventare una spunto per coinvlgere i vostri pg in una bella avventura (o un bel guaio!!)

LA LAMA STREGATA E LA LANCIA DEL FATO

Queste armi create moltissimo tempo fa portano i loro possessori ad affrontarsi , appena una delle due armi viene impugnata mette il suo portatore alla ricerca dell’altra arma con lo scopo di distruggerla, se l’altra arma non è in possesso di qualcuno il possessore può resistere all’impulso di cercarla con un riuscito tiro sulla Volontà CD 35 ogni giorno.

Nel momento in cui vengono impugnate entrambe da una creatura intelligente non è più possibile resistere all’impulso della ricerca ed entrambi i possessori si metteranno alla ricerca dell’altra arma raccogliendo informazioni ( anche se si trovano su piani diversi, bonus di +10 all’abilità Raccogliere Informazioni se riguardano l’altra arma) e seguaci disposti ad aiutarli nell’impresa, nel momento in cui si trovano faccia a faccia i possessori combattono fino alla morte.

Quando uno dei due viene sconfitto le armi spariscono e si attiva un potere nascosto che fa scorrere al contrario il tempo riportando tutte le creature presenti alla battaglia finale o che comunque hanno avuto contatti importanti con i possessori, al giorno prima che conoscessero i possessori, facendo loro dimenticare tutto quello che hanno visto, eventuali oggetti trovati spariscono ma l’esperienza accumulata resta, anche se il possessore non ricorda niente delle imprese fatte, resta comunque in qualche modo cosciente e mantiene eventuali livelli e talenti acquisiti, ogni essere può impugnare le armi solo una volta in tutta la sua esistenza ma ciò non toglie che possa beneficiare delle armi nell’aiutare (inconsapevolmente) un nuovo possessore.

Entrambe le armi donano al possessore la competenza per poterle usare, in più i talenti “Arma Specializzata Superiore” e “Arma Focalizzata Superiore”

Lancia del Fato

Lancia +6 in Adamantio Affilata Sete di Anime

Potenziamento Forza possessore +10

Resistenza alla Magia 15+ liv possessore

Tocco di Morte (Come il dominio dei chierici liv.20°) con colpo critico confermato

“Cerchio di Morte” ( liv. inc. 20° CD 25) 3 v.g.

“Armatura Magica” sempre attiva ripristinabile come azione gratuita se dissolta (liv. inc. 20°)

“Onde di Affaticamento” 3 v.g. (liv. inc. 20°)

Lama Stregata

Spada +6 in Argento Vorpal Tocco Fantasma

Potenziamento Destrezza possessore +10

Eludere Migliorato

Buona Fortuna (Come il dominio dei chierici) con un fallimento critico di un attacco, una volta per round.

“Corpo di Ferro” (liv. inc. 20°) 3 v.g.

“Raggio di Indebolimento” (Massimizzato liv. 20°) 3 v.g.

“Scudo Entropico” sempre attivo ripristinabile come azione gratuita se dissolto (liv. inc. 20°)

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Ottimo grazie CODAN!!

Intanto che ci sono ne posto un altro!!!!!!

Per la gioia di tutti i guerrieri la "Spada di Mordenkainen"

Spada a due mani +3 adamantina

Fatta totalmente in adamantio quando viene trovata sembra una spada a due mani finemente cesellata, quando viene impugnata la prima volta la spada può essere adattata alle esigenze del portatore trasformandosi in una qualunque arma da taglio nella quale sia competente e della taglia appropriata del possessore oppure di una taglia più piccola o più grande , la trasformazione è lenta e richiede un round di tempo, ma non necessita di ulteriori comandi e non riacquista la forma base se non gli viene ordinato dal portatore.

A comando come azione gratuita la spada si ricopre di uno strato di forza traslucido come quello dell’incantesimo “Spada di Mordenkainen” aggiungendo +1d6 di danni da forza al danno dell’arma (che non vengono moltiplicati in caso di critico) ed un ulteriore +1d10 extra in caso di colpo critico, inoltre la spada coperta dall’effetto di forza ignora fino a 20 punti di durezza di qualunque materiale il possessore tenti di danneggiare.

Quando il portatore dorme si attiva automaticamente l’incantesimo “Segugio fedele di Mordenkainen” , così come nel caso che l’arma venga sottratta al portatore senza il suo consenso

La spada non può essere distrutta dall’incantesimo “Disgiunzione di Mordenkainen”, ma non protegge il resto dell’equipaggiamento del possessore dall’effetto dell’incantesimo

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  • 5 mesi dopo...

Ho ritrovato il mio topic degli oggetti magici!!!!!!!

Lo ri-inauguro con questo:

LA SPADA PERLATA DI IRSKUK

La spada apparteneva ad un signore di una piccola contea, che venne mandato a combattere per difendere i confini del regno, dopo una grande vittoria al ritorno a casa trovo tutto il suo maniero in rovina, dei vampiri avevano assaltato la sua casa e ucciso o trasformato famigliari e servi in vampiri, completamente sotto shock affrontò da solo i vampiri, sia i suoi ex servi che famigliari, purtroppo non riuscì ad ucciderli tutti ed anche lui venne catturato e trasformato in vampiro.

Per torturarlo e schermirlo venne murato nelle segrete del suo palazzo, dopo diverso tempo un gruppo di paladini inviati dalla chiesa per eliminare i vampiri trovarono la sua cella ed entrati scoprirono che si era già decapitato da solo con la sua spada, il corpo venne sepolto con tutti gli onori e la spada venne recuperata e messa in un reliquiario in una chiesa.

Ma alla mattina dopo la rpima luna piena si scoprì il che la spada era stata trafugata e non fu mai trovato il colpevole, da allora la leggenda narra che la spada sia posseduta dall'ultimo pensiero del suo possessore, si dice che la sua sete di vendetta verso i vampiri abbia animato la spada e che vaghi alla loro ricerca, la spada rifugge il male (che detesta) quanto il bene (che non ha saputo aiutarlo), la sola cosa che le interessa è la vendetta

A prima vista sembra una normale spada magica, ma in determinate situazioni si manifesta la sua sete di vendetta verso i vampiri, chi la impugna deve riuscire a mantenere il controllo o la spada lo spingerà ad attaccare e uccidere tutti i vampiri di cui sente la presenza

Ha queste caratteristiche:

Spada lunga +4 in Argento Affilata Infuocata

Dona il Talento “Duro a morire”

La prima volta che i p.f. del possessore scendono -1 p.f. la spada prende il sopravvento, dopo la prima possessione quando il p.g. (o la spada) nota dei vampiri è necessario una prova di Ego per controllare la spada

Caotica Neutrale

Udito e Scurovisione in 36 metri, parla: Comune, Elfico, Gigante.

Lettura dei linguaggi e del magico

Intelligenza 18 +4

Saggezza 18 +4

Carisma 10 +1

Ego 29 (al t.s. per resistere alla possessione non è permesso usare bonus diversi da quelli razziali, della classe o dai modificatori di caratteristica, nessun effetto magico aiuta contro la volontà dell’arma)

Aggiunge ai suoi poteri:

-Anatema dei non-morti

-Vorpal (solo verso i vampiri)

-Visione della Morte sempre attivo

-Individuazione dei non-morti sempre attivo

-Interdizione alla Morte 1 v.g. (10° liv)

In presenza di vampiri la spada ha la possibilità di lanciare

-Luce Incandescente Intensificato al 4° livello (liv. 10°) una volta ogni 5 round

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  • 2 settimane dopo...

Quest'arma è in possesso del mago che gioca nel mio gruppo da quando era di 7° livello ora è di 19° gli è stato utile in moltissime occasioni!!

IL RASOIO NERO

Questa potente arma, creata molti anni fa da un potente mago per la propria autodifesa, è quasi una leggenda, nessuno sa con quali incantesimi il suo creatore sia riuscito a forgiarla, anche se alcuni affermano che nella sua torre sia ancora custodito il suo libro, solo che non si sa in quale piano d’esistenza sia finita dopo il disastroso incidente che ha distrutto l'area circostante e fatto sparire la torre.

Quest’ arma dispone di diversi poteri ma nutrendosi di incantesimi per funzionare è utile solo ad incantatori, chiunque possieda il Rasoio Nero ha un tatuaggio sul palmo della mano che si crea, quando viene trovato o donato, che ne indica la proprietà e che crea un legame mentale tra il possessore e l’arma, normalmente non viene impugnato ma levita a fianco del suo padrone, tutti i comandi tra il padrone ed il Rasoio Nero avvengono tramite un debole e parziale contatto telepatico, il Rasoio Nero non è un arma intelligente quindi non attacca da sola, se il suo padrone lo desidera può comunque nascondersi nel fodero o nella sua tasca, può essere usato in combattimento corpo a corpo normalmente, se lanciato ha gittata massima di 18 metri senza incrementi, non può compiere spostamenti precisi né raccogliere o spingere oggetti .

-Kukri Affilato Ritornante Ricercante +2\+4 contro incantatori

att. base* +3\+5 contro incantatori (critico 15-20* x2) danno* 1d4+4\+6 contro incantatori, il Rasoio Nero è forgiato in Adamantio

-Talenti di Combattimento:Il possessore combatte con il Rasoio Nero come se disponesse dei seguenti talenti:

Estrazione Rapida, Arma Focalizzata *e Arma Specializzata* (* già calcolati)

-Ricercante:Quando viene lanciato verso un essere in copertura od occultamento il Rasoio Nero ignora ogni tipo di copertura

-Antifurto: Se il Rasoio Nero viene trattenuto da un essere diverso dal suo possessore, può effettuare una prova di Artista della fuga con bonus di competenza 5 + il modificatore di Intelligenza del possessore per sfuggire alla presa.

-Vedere Identità:Quando il Rasoio Nero ritorna fino alla mano del possessore dopo essere stato lanciato, questi impugnandolo viene subito a conoscenza del livello o d.v. e dell’aspetto fisico dell’essere colpito, se non può vederlo, la vittima colpita può tentare un t.s. sulla Volontà per non rivelare i suoi dati,

il t.s. ha CD 5 + il danno ricevuto + il modificatore di Intelligenza del possessore, un t.s. riuscito immunizza la creatura a questo effetto per 24 ore.

-Accumula Incantesimi: Nel Rasoio Nero può essere posto un incantesimo di 3° livello od inferiore che a comando del possessore, quando colpisce un bersaglio, può essere scaricato sulla vittima (trattare l’incantesimo normalmente, incantesimi che infliggono danno in un’area possono danneggiare anche il Rasoio Nero) se l’incantesimo non viene scaricato entro un giorno viene divorato dal pugnale (Vedi Handicap).

Handicap: Per funzionare il Rasoio Nero attinge dagli incantesimi del suo possessore, ogni giorno divora un totale di 7 livelli di potere di incantesimi del suo possessore, gli incantesimi di livello 0 contano come 1\2 livello, se posseduto da un essere privo di incantesimi da divorare perde tutti i suoi poteri e diventa un normale kukri +2.

Bello! Penso che il suo valore si aggiri intorno ai 100000000.............mo:rolleyes:

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Ragazzi vi ringrazio in anticipo, ho già adocchiato qualche oggetto interessante, e per contraccambare, appena li avrò sotto mano vi posterò gli oggetti che ci fa trovare a noi il master, non vi spaventate se sembrano troppo forti, sia mo pg di livello 34 di media, a presto:bye:

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ecco un oggetto che ho fatto ispirandomi ad Orfeo, della Lira cantore

- Arpa di Orfeo

Valore in Monete d'Oro:

Questa è un'arma magica usata dal vampiro cantore Morfeo, quando viene suonata nel modo giusto genera delle corde che si muovono come tentacoli ed agiscono a seconda della melodia.

Melodia di Difesa: i tentacoli si creano una sorta di rete intorno al musico che aumenta LA Ca di +5

Melodia di Attacco: 1d4 tentacoli tentano di frustare i nemici in mischia, ognuno ha il bonus all'attacco massimo del musico +2 alla forza e provoca 1d6+2 danni.

Melodia del Blocco: dei tentacoli cercano di bloccare un nemico entro 12 metri con un attacco di contatto a distanza usando il bonus del musico, può bloccare fino a 2 creature medie senza perdere le altre capacità. La creatura intrappolata può liberarsi con una prova di Artista della Fuga (CD25) o con una prova di forza (CD25), se il musico suona un'altra melodia i prigionieri, se sono massimo 2 creature medie, non vengono liberati.

Melodia Stritolante: le corde che intrappolano si stingono attorno alla vittima provocando 1d6 danni e rendendo difficile la respirazione, un attacco continuato di questo tipo può provocare morte per soffocamento.

inoltre può essere usata per suonare alcune melodie speciali di influenza mentale

Sonno: tutti gli avversari che sentono la musica entro 10 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe del musico + suo modificatore di carisma) o cadere addormentati per 1d4 round.

Sindrome: tutti gli avversari che sentono la musica entro 10 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe del musico + suo modificatore di carisma) o perderanno il prossimo turno incantati dalla musica.

Coraggio: tutti gli alleati che sentono la musica entro 10 metri ottengono un bonus morale di +2 all'attacco, tiro armatura, prove di abilità, danni ed a tutti i tiri salvezza.

questi effetti possono essere indirizzati contro una singola creatura o gruppo.

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Bello! Penso che il suo valore si aggiri intorno ai 100000000.............mo:rolleyes:

Di solito oggetti come questo non li valuto in mo per i tesori, sono premi speciali per interpretazione o tesori comunque ben custoditi e nascosti in parti strane del dungeon

ecco un oggetto che ho fatto ispirandomi ad Orfeo, della Lira cantore

Bello!!! mi piacciono gli oggetti particolari che non sembrano armi a prima vista, se lo ritrovo posto anche il mio Clavicenbalo-bara

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  • 1 mese dopo...

Questa l'ho trovata tempo fa in un sito...non mi ricordo dove l'ho adattata alla 3.5 e ora la posto

ATTENZIONE USARE CON CAUTELA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

La Corona della Lacrima di Ethengar

LA STORIA

La Corona della Lacrima è un oggetto molto potente che (come avrai capito) è originario del Kahnato di Ethengar. Circolano molte leggende su questa reliquia, ma cominciamo dall’inizio.

La Corona della Lacrima altro non è che una corona d’argento tempestata di gemme nere. Non si hanno notizie del suo artefice e la sua creazione si perde nel tempo. Si sa per certo, solo che venne indossata in pubblico dal primo che si autoproclamò reggente unico di Ethengar, dal primo dei Gran Khan che, di lì a poco, si sarebbero succeduti. Dopo pochi anni la corona era considerata quasi un simbolo del potere del Gran Khan ed i vari reggenti presero l’abitudine di tramandarsela.

La stabilità del kahnato di Ethengar aumentò, le dispute tra le varie tribù andarono via via scemando e la sua potenza bellica crebbe a dismisura… ed è proprio a questo punto che nacque la leggenda della Corona della Lacrima.

Nessuno sa chi fu l’artefice della maledizione (se chiedete ad un nativo di Ethengar vi dirà che si trattò di un immortale cui non andava a genio la crescente potenza del kahnato), ma da un giorno all’altro la corona si impregnò di un oscuro maleficio. Tutti coloro che la osservavano per più di un battito del cuore venivano colti da una insana bramosia di possederla, un sentimento talmente forte da far letteralmente perdere la testa (il primo khan a cui la sottrassero fu decapitato). In poco tempo la corona scatenò una faida senza limiti: non c’era vincolo di rispetto, amicizia, fratellanza o parentela che potesse resistere, un solo sguardo alla corona portava immediatamente alle armi.

Ovviamente gli stati confinanti, presero la palla al balzo e cominciarono a premere per restringere i possedimenti del kahnato, ma non senza problemi.

Si narra che una durante una battaglia con una spedizione del protettorato di Soderfjord scese in campo il Gran Kahn con la corona indosso: la spedizione fu battuta, ma gli ethengardiani continuarono a combattere tra di loro per il possesso della corona fino a che solo uno sopravvisse e scomparve con la reliquia.

Sul campo erano rimasti i corpi dei 1.000 della spedizione e di circa 2.000 nativi accorsi per contrastarla.

Dopo questo evento la corona scomparve e cominciò a diffondersi la leggenda della Corona della Lacrima di Ethengar. Le tribù del kahnato tornarono nel loro isolazionismo e solo occasionalmente, ancora oggi, il comando dell’intero kahnato viene affidato ad una unica persona, ma solo dopo interminabili discussioni tra i vari capi delle tribù.

I POTERI

La Corona della Lacrima è un oggetto maledetto, comunque offre diversi poteri:

- Il possessore è costantemente protetto da “Globo di Invulnerabilità” e “Armatura Magica”

- Potenziamento + 7 a tutte le Caratteristiche

-Movimento base triplicato

In termini di gioco chiunque osservi la corona deve effettuare un tiro sulla Volontà CD 20 + il livello del portatore, il test va ripetuto ad ogni round con una penalità crescente di +1 per ogni round oltre il primo, un Tiro salvezza effettuato nel 5° round avrà quindi CD +4.

Va da sé che prima o poi tutti cederanno alla maledizione della Corona della Lacrima!!

Nessun effetto magico può annullare la maledizione, neanche un desiderio può rendere immuni all’influsso malefico della corona, da qui la credenza che sia stata creata da un potere estremamente superiore, una Divinità appunto.

Bisogna però specificare alcune cose:

1. L’influsso ha effetto fino a che la corona è a portata di vista, la maledizione non agisce semplicemente sapendo che la corona è dietro l’angolo, bisogna vederla.

2. Non si hanno effetti se la si guarda attraverso strumenti tipo cannocchiali o simili, eventuali occhiali non fungono però da protezione.

3. Effetti magici che rendono immuni ad attacchi basati su sguardi od effetti di influenza mentale, non rendono immuni alla maledizione. In pratica l’unico modo per non risentire dell’influsso è non guardare la corona

4. Colui che rimarrà colpito dalla maledizione attaccherà il portatore della Corona della Lacrima al meglio delle sue possibilità, senza esitazione e senza mai ritirarsi, a questo punto non serve più nascondere la corona, per spezzare l’influsso bisognerà tramortire o uccidere tutti coloro che ne sono soggetti.

5. Coloro che sono stati sotto l’influsso della Corona della Lacrima, e ne sono usciti, non hanno diritto ad eventuali bonus al tiro salvezza per resistere ad una nuova vista della reliquia. In questo modo attaccheranno automaticamente tutti coloro che la portano. In pratica non si acquisisce nessun tipo di immunità se si esce dal vortice della maledizione.

6. Il portatore è ovviamente immune agli effetti della maledizione, e può nasconderla alla vista degli altri senza dover fare altri tiri salvezza.

7. Non morti, costruiti e creature con Intelligenza 3 o inferiore sono totalmente immuni agli effetti della maledizione.

Come avrai intuito il potenziale della Corona della Lacrima è immenso, pensa cosa potrebbe succedere se si trovasse sulla strada di un esercito!! Ovviamente, visto che gli effetti si ritorcono sul portatore, anche la pericolosità di portare un oggetto del genere è immensa. Accresciuta dal fatto che chi ne è in possesso non se ne separerebbe mai e sarebbe quindi costretto a portarsela appresso ovunque, sicuramente nascosta, ma con il rischio di scatenare situazioni assurde in ogni momento. Una eventuale perquisizione approfondita scatenerebbe l’inferno in pochi attimi.

Un’ultima raccomandazione: ricorda che TUTTI coloro che vedono la corona effettuano il tiro salvezza CONTEMPORANEAMENTE, quindi più gente c’è maggiori saranno i problemi.

L’utilizzo della Corona della Lacrima in una campagna o anche in una singola avventura deve essere ben ponderato, considerate che quasi sicuramente i PG del gruppo verranno alle mani e se tutti cedessero all’influsso contemporaneamente al 99% ci sarà un solo sopravvissuto… e non è neanche detto: nella mia campagna ho visto PG utilizzare incantesimi devastanti senza preoccuparsi di essere loro stessi nell’area di effetto, della serie “Non la posso avere io? Bene, allora non l’avrà nessun altro!!”

Potrebbe comunque essere un deterrente ottimo, ci sarà sicuramente qualcuno talmente pazzo da utilizzare un tale oggetto, magari anche solo come ultima risorsa per eliminare gli inseguitori.

E se non ci fosse bè… qualcuno l’avrà sicuramente ereditata nel corso dei secoli.

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