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Ruolo del DM in un GdR


Messaggio consigliato

E la libertà dei giocatori và a farsi benedire, seguono solo la storia che tu hai creato e non faranno niente fuori dai binari. Che divertimento!

Non necessariamente. Se sei un master che non sa far deragliare la storia, lasciando libertà di movimento ai pg, non lo saprai fare nemmeno nelle situazioni impreviste. E' un po' il motivo per cui a me danno fastidio i moduli di avventura: sono a binario unico. Vero è che se ci si mette d'accordo, per fare questa cosa, allora il problema non si pone. Il divertimento non dipende solo dal master, in qualsiasi gioco, e checchè ne dica un qualunque manuale. Il divertimento deriva dal fatto di giocare insieme, di fare insieme qualcosa che piace. Se a un gruppo piace chtulhu, piuttosto che sine requie, piuttosto che dnd o cnv o polaris o avventure in prima serata, giocherà a quello, divertendosi, a prescindere dal fatto che ci siano temi impegnati o meno. Rimane un gioco, si possono afforntare argomenti seri o no, ma l'importante è passare qualche ora piacevole, di ricreazione dello spirito. E' questo che molti non capiscono.

No, codesto non è vero in assoluto. :)

Se giochi a D&D puoi certo metterti a vietare comportamenti che non sono in linea con l'allineamento.

O puoi anche non farlo, portando la cosa alle sue naturali conseguenze.

In Cani nella Vigna non puoi farlo, nè ti è concesso dal regolamento. Non esiste il potere assoluto del Game Master in CNV, nè esiste il fatto di dire "ma il tuo personaggio non può farlo".

In Cani Nella Vigna "sembra" che non lo puoi fare. Il master di Cani ha comunque il compito di far agire i png. E succede una cosa strana: paradossalmente, il master in CNV può far pesare molto di più i comportamenti che lui considera sbagliati. Ha un bel dire Baker che il master non deve giudicare, dubito seriamente che un master sia in grado di tenere una sessione senza far trapelare ciò che pensa. Inoltre, il potere di porre il veto è trasferito dal singolo al gruppo, semplicemente. E se il gruppo dice che non ha senso, non avrà senso e il giocatore non lo potrà fare. E le regole consentono al gruppo di farlo. Baker continua a parlare fino alla noia del "dì di si o tira i dadi", rischiando di trasformare la sessione in un tiro continuo, che potrebbe rischiare di distrarre i giocatori dal punto focale di CNV. Semplicemente sono due approcci diversi al gdr, ognuno con pregi e difetti. Vedere solo gli uni o solo gli altri diventa fanatismo.

Nel FATE il Master ha ruolo di custode del canone, di moderare e vietare alcune Dichiarazioni o effetti, può fare l'arbitro sulle regole, ma mai, fatte salve le Tentazioni sugli aspetti che deve pagare, mettersi a giocare il personaggio al posto del giocatore che lo controlla.

Regolamenti differenti impongono compiti differenti e non in tutti il Master ha autorità assoluta su tutto e su tutti. ;)

Su questo non mi pronuncio, non ho avuto occasione di leggerlo. Sai dove posso leggere qualcosa di fate in proposito?

Per il resto concordo: il gioco è gioco e divertimento. E per questo ci si deve divertire assieme, ognuno giocando all'interno del proprio ruolo e dei propri compiti.

Parole sante.

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Su CNV va detto che appunto l'unico giudizio che il GM può dare arriva unicamente tramite i PNG.

Quindi le regole ti consentono, volendo, di giudicare i pg. In realtà consentirebbero anche di più, ossia forzare un po' la mano. Specialmente partendo dal principio espresso da altri che il master non è lì per far divertire.

E il "Dì di sì o tira i dadi" serve appunto ad evitare i continui tiri. E' un altro modo per dire "fai conflitti importanti".

Mah. Da come la mette Baker, sembra più un "cerca di generare più conflitti possibili". Anche perchè se succede una cosa che per me non è un conflitto importante, ma per cui sono restio a dire di si, mi rimane solo l'opzione di tirare i dadi. E comunque, anche qui, estremizzando, le regole mi ocnsentono di tirare i dadi a ogni passo o quasi, facendo perdere di vista il punto del gioco. Se un master non è in grado di tenere presente che il suo ruolo consiste anche nel permettere ai giocatori di divertirsi, la cosa può diventare disastrosa. /Un master un poco esperto potrebbe per esempio giudicare male le scelte del pg/giocatore, e fare in modo che i png riflettnao questo giudizio, mettendoglisi contro nache senza motivo, generando ocnflitti anche senza reale necessità. Dubito seriamente che un giocatore si divertirebbe a vedersi mettere tutto di traverso, mentre gli altri si ritrovano a sentirsi dire si spesso e volentieri, generando solo conflitti di un certo spessore. Le regole di cani, così come scritto non impediscono a un pessimo master di continuare a esserlo. Non impediscono a un master che non ha a cuore il divertimento di tutti, se stesso compreso, di fare sessioni poco o punto divertenti (ossia ricreative, ossia che ti diverti a giocare, che ti lasciano soddisfatto, e di cui ne chiacchieri anche dopo). Perchè se il master non sa divertirsi e far divertire, il problema non sta nel gioco. Il ruolo ddel master è creare divertimento attraverso l'interfaccia delle regole, e la cosa auspicabile è che si diverta pure lui. Difficilmente uno che non si diverte a fare il master rende il gioco appassionante, e difficilmente un master che se ne frega del divertimento dei giocatori fa sesisoni interessanti. QUALUNQUE sia il gioco. Per cui, a differenza di quanto detto da altri, il ruolo del master è far divertire i giocatori. Perchè secondo me per un master nulla è più bello che veder ei propri giocatori appassionarsi, ridere, arrabbiarsi, inveire contro la sfiga dei dadi grazie alla propria storia. Opinione personale, ma in giochi che richiedono un master, se il master non gioisce nel veder ei giocatori appassionarsi, allora può anche andare a pelar patate. A prescindere dal gioco a cui gioca e da quanto sia bravo a usare le regole.

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Black, hai perfettamente ragione.

Credo che alla base di tutta la diatriba ci sia un assunto di base errato.

Il "far divertire i giocatori" va inteso nel senso più ampio ovvero dare spazio ad essi, creare una sessione adatta allo scopo, senza però perdere di vista il proprio divertimento.

Ovviamente questo si basa sull'assunto che tutti i partecipanti al gioco siano lì per giocare ed abbiano aspettative abbastanza simili sulla partita.:)

Orbene credo di capire che il punto di Fenna sia un altro.

La frase "il GM deve far divertire i giocatori" in alcuni casi è stata pervertita ed è servita per dare al GM il ruolo di intrattenitore, facendo assumere ai giocatori un ruolo più passivo. Ed in questo caso Fenna ha ragione.

Ha ragione ad affermare che il GM non è l'unico responsabile del divertimento collettivo, come invece può esserlo un comico da avanspettacolo davanti al pubblico che chiede "facce ride' ".

Il divertimento di un gruppo di gioco è un onere condiviso dal gruppo medesimo. ;)

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@thondar

Esattamente come ha detto Simone Brao!; il punto è che il GM intrattenitore per me non è solo una capperata è il male. Ed è il motivo per cui critico e continuerò a criticare qualsiasi impostazione di gioco sottenda al fatto che è responsabilità del GM il divertimento.

se non tengono conto delle azioni dei protagonisti devono esserlo per forza.

Perché confondi i giocatori con i PG? Io parlo di giocatori e di scelte dei giocatori non dei PG.

Arrivano i Nazghul e Frodo scappa.

Questo non dice nulla su chi ha preso la scelta e quanta libertà ha avuto giocatore di scegliere cosa far fare al proprio personaggio.

Mettiamo che il DM decida di far trovare questa benedetta scorta a Frodo ma decida che sarà sterminata dal primo nazgul per permettere a Fordo di scappare. E' illusionismo, ma mica male come storia, no? Aumenta il senso di pericolo, aumenta l'odio verso i nazgul...

ora il fatto che tu GM decida di far morire la scorta e di far scappare frodo in anticipo non lascia scelte ai giocatori vero oggetto del contendere.

Messo di fronte ad Nazghul che arriva, per come la vedo io, i giocatori devono poter scegliere cosa far fare ai prorpi personaggi non devono essere costretti a prendere una strada. Perché per me è li il concetto di libertà ed è il metro che mi fa dire che non conta il numero di volte che si usano I/P/R, ma semplicemente che I/P/R non permettono libertà di scelta!

Non capisco come possa essere meglio sostenere che non avere alcuna scelta rispetto agli eventi sia meglio invece di poter avere infinite scelte davanti? Per cosa poi? Per dimostrare che il mio senso estetico è più grosso degli altri?

Scappare? Nascondersi? Preparare un diversivo per far scappare frodo? Inventarsi la qualasiasi?

Le scelte che possono avere tutte pari dignità estetica: impossibile stabilirlo a priori.

Io propongo che il DM ponga una sequenza di eventi logica, coerente, che tenga conto delle scelte dei PG e che sia divertente.

Tu proponi che il GM possa non dare scelta ai giocatori, perché è la sua estetica che deve imporsi.

Io dico al GM sii creativo e mettiti in gioco! Non imporre un fico secco e divertiti a reagire alle scelte che i tuoi amici prenderanno.

ovvero? consigli che il DM si affidi ai dadi (che non hanno senso estetico)? Visto che il senso estetico del DM potrebbe no ncoincidere con quello dei giocatori tanto meglio evitare del tutto il senso estetico e ricorrere alla casualità. Come dire: visto che il senso estetico del regista potrebbe non piacermi (e accade fin troppo spesso, molto più che con i GdR) tanto vale mettere scene casuali una dietro l'altra? Ma anche no.

A si? Ma hai capito il senso dell'articolo di Burneko? Evidentemente no.

Nei giochi story now l'estetica è tutto: guarda Polaris. Polaris è un gioco dove il giocatore fa scelte estetiche nel momento stesso in cui viene chiamato ad intervenire in un conflitto, altrimenti il conflitto rimane solo a livello di "ma solo se", infilandosi in buchi ciechi e scarsamente divertenti e produttivi.

Però in tutti i giochi story now - almeno quelli che ho giocato - il dado è fondamentale. Come mai? Perché le scelte estetiche nel gioco sono in mano a tutti coloro che stanno giocando! L'estetica non la storia, non la backstory, non l'ambientazione, non la situazione!

D&D usa il dado per stabilire un risultato estetico! E' facile capirlo! D&D dice cosa accade dopo!

Player: "Lancio addosso al nemico una fiala di pozione infiammabile [sto invendando a caso, ma serve per far capire]"

GM: "tira il dado"

roll 2

GM:"Ouch! vediamo la direzione! Tira il dado"

roll 6

GM:"Ahhhh! Ahhh! Te la sei tirata in testa!"

Forse l'esempio non è chiarissimo.

Forse quello più chiaro che si possa fare è che è quello della morte del personaggio: in D&D la morte del personaggio è in mano ai tiri di dado, il che ha poco a che fare con l'estetica o lo stile.

Forse sei tu che non sai il significato della parola "necessariamente"

Conoscendolo ribadisco che è il motivo fondamentale per cui la tua domanda non ha alcun significato, magari sei tu che poni male la domanda o hai secondi fini poco chiari, aggiungiamo poi che è molto curioso che tu risponda per me ad una domanda che mi hai posto... anzi sintomatico.

Per avere quell'apporto devo essere in grado indipendentemente se da GM o da giocatore di avere un impatto sul gioco attraverso le scelte del pg o dei png che sia"

Significa che da giocatore il GM deve lasciarmi scegliere, cioé deve lasciarmi spazio, cosa che l'illusionismo/railroading/partecipazionismo non fanno, e io da giocatore devo voler scegliere ed essere coinvolto nelle scelte! Devo voler partecipare al gioco!

Giocare il personaggio scontroso che non parla con nessuno perché non è divertente interagire con PNG e ambiente, aspettando che ci sia il combat per rianimarmi non è essere un giocatore attivo!

Far scegliere continuamente agli altri giocatori cosa fare, non dire mai la mia, stare li in attesa che cadano cose dal cielo che mi coinvolgano: non è essere un giocatore attivo!

Insomma la cosa funziona anche per D&D.

@Simone

... alcuni?? Diciamo la maggior parte.

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Io sono PARZIALMENTE d'accordo con Fenna, nel senso che appoggio pienamente la sua discussione riguardo la libera scelta dei personaggi tuttavia credo che la frase tanto dibattuta "il divertimento nella sessione è responsabilità del GM" sia stata fraintesa.

Un master non "forza" le scelte dei giocatori perchè crede che il suo senso estetico sia superiore a quello altrui (sarebbe mooolto sbagliato!), semplicemente si segna una traccia della trama secondo le azioni che lui reputa migliori, più probabili o più semplici. NOTA BENE: CIO' NON VUOL DIRE CHE I PG SIANO COSTRETTI A SEGUIRLE semplicemente quella è probabilmente la strada più semplice e comunque bisogna pur ipotizzare come agiranno per andare avanti nella trama.

Utilizzando il solto esempio: Frodo & co. decidono di assoldare una scorta, molto bene. Si incamminano e incontrano il Nazgul, io qui sul mio bravo foglio del DM ho scritto: l'ideale per il gruppo sarebbe un diversivo o una fuga precipitosa visto che il Nazgul è più forte del gruppo. In caso di combattimento il Nazgl ha le seguenti statistiche: potrebbe essere sconfitto se, ecc.... in caso di trappola invece lo spettro ha un osservare pari a.... e si comporta così e cosà...insomma delle tracce probabili ma non obbligatorie. I giocatori devono poter scegliere! Come giustamente sottolineava fenna.

Secondo punto è il concetto di divertimento: se a me come giocatore piacessero le avventure palesemente guidate e a senso unico? Se non volessi poter scegliere come dice Fenna?

Credo che il compito del GM sia divertirsi e far divertire al contempo, per far questo non deve imprimere la sua volontà ma adattarsi a quella dei giocatori che ha di fronte: se mi trovassi di fronte a fenna come giocatore? Gli preparerei una trama principale che serva solo da sfondo al mondo in cui si trova immerso. Essendo un giocatore che apprezza la libera scelta si divertirà molto nel vedere che può fare tutto quello che gli passa per la testa, essendo le situazioni nelle quali si troverà, totalmente aperte a qualunque soluzione possibile. Mastererò molto "sul momento" insomma in modo da poter assecondare le sue scelte.

Parlo per esperienza personale quando dico che anche conosco giocatori che detestano questo genere di situazioni perchè si trovano indecisi sul da farsi, preferiscono un plot predeterminato.

Dulcisi in fundo: unica nota in cui effettivamente la trama "forzata" ha senso è nelle sessioni one-shot (tornei o simili) che hanno dei limiti di tempo oppure nel caso un pg intraprenda azioni palesemente votate al PP e senza senso.

Esempio:

Kurt il barbaro assume dei mercenari, entra in città e picchia tutte le guardie che trova, sa di essere di livello più alto e si dà liberamente al saccheggio (è dunque una sua scelta) essendo una città grande interviene il capo delle guardie con piccolo esercito a seguito. Kurt ha ancora il vantaggio numerico ed è di livello superore a tutti per cui non si muove: a quel punto i mercenari fuggono e a nulla valgono gli intimidire del barbaro Kurt che si prende una buona dose di legnate da capitano e guarnigione pirma di essere arrestato.

Palese esempio di forzatura e mancata libera scelta, la fuga dei mercenari ha forzato la scena nella direzione voluta dal GM. In questo caso io la ritengo una forzatura necessaria, un giocatore deve capire che livelli e seguaci non lo autorizzano a fare bello e cattivo tempo in una capitale senza informarsi, procurarsi un esercito fedele, ecc.... insomma una forzatura necessaria per evitare che giocatori con manie di grandezza rovinino il gioco a tutti.

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Orbene credo di capire che il punto di Fenna sia un altro.

La frase "il GM deve far divertire i giocatori" in alcuni casi è stata pervertita ed è servita per dare al GM il ruolo di intrattenitore, facendo assumere ai giocatori un ruolo più passivo. Ed in questo caso Fenna ha ragione.

Ha ragione ad affermare che il GM non è l'unico responsabile del divertimento collettivo, come invece può esserlo un comico da avanspettacolo davanti al pubblico che chiede "facce ride' ".

Il divertimento di un gruppo di gioco è un onere condiviso dal gruppo medesimo. ;)

Ma questo è quello che sto dicendo da non so quanti post. Il divertimento dipende sempre da tutti, perchè un giocatore svogliato, qualsiasi sia il gioco, rovina il divertimento. Ma a parte questo, in qualsiasi gioco di ruolo c'è un ciclo di azione-reazione, più o meno spostato sulla figura del master a seconda del gioco. E' ovvio che se il gruppo non si diverte il master non può fare i miracoli. Poi boh, io ho sempre pensato che da master, in dnd, il mio divertimento è nella misura in cui faccio divertire i giocatori. Sarà per questo che non capisco certi attacchi nei confronti di un sistema di gioco con cui non ho mai avuto problemi. A dnd ho avuto giocatori che hanno praticamente creato da soli le situazioni.

Io sono PARZIALMENTE d'accordo con Fenna, nel senso che appoggio pienamente la sua discussione riguardo la libera scelta dei personaggi tuttavia credo che la frase tanto dibattuta "il divertimento nella sessione è responsabilità del GM" sia stata fraintesa.

Guarda, un mio amico, mentre faceva il master, mi disse: "Tu devi preparare le avventure pensando che i tuoi giocatori non contino nulla, ma ricordati sempre che i tuoi giocatori sono la cosa più bella che hai."

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Esattamente come ha detto Simone Brao!; il punto è che il GM intrattenitore per me non è solo una capperata è il male. Ed è il motivo per cui critico e continuerò a criticare qualsiasi impostazione di gioco sottenda al fatto che è responsabilità del GM il divertimento.

1) ti spiace usare il nickname perché altrimenti mi ci vuole più tempo a capire di chi parli

2) "GM intrattenitore" vuol dire tutto e niente. Che in certe circostanze concordi con te l'ho detto fin da principio. Qui stiamo parlando di una diretta conseguenza di avere "autorità" (si chiama così?) su ambientazione e PNG. Il DM deve decidere la sequenza degli eventi in modo da far divertire i giocatori. Il DM si diverte a vedere come i giocatori reagiscono (almeno io, poi ognuno si diverte come vuole). I giocatori lasciano stare la playstation

Perché confondi i giocatori con i PG? Io parlo di giocatori e di scelte dei giocatori non dei PG.

perché dire "scelte del PG" è più veloce che dire le "scelte che il giocatore ha fatto fare al proprio PG"

il fatto che tu GM decida di far morire la scorta e di far scappare frodo in anticipo non lascia scelte ai giocatori vero oggetto del contendere.

Messo di fronte ad Nazghul che arriva, per come la vedo io, i giocatori devono poter scegliere cosa far fare ai prorpi personaggi non devono essere costretti a prendere una strada

Frodo è un PG quindi è il giocatore a controllarlo e decidere che fare. Ho già ribadito nell'altro topic che non sto parlando di questa situazione ma della situazione: "prendere scorta" di cui questa è uan conseguenza. E non ne parlo per il semplice motivo che non voglio parlare di due situazioni invece che una, anche perché parlando della seconda situaizone se ne potrebbe presentare una terza conseguenza della 2° e poi una 4° conseguenza della 3°... noi stiamo aprlando della 1° e della prima e solo della prima ocntinueremo a parlare. Se proprio non ti piace dimmelo che ne troviamo un'altra ma poi basta! Che si mena il can par l'aia?

Qui la situazione è che i PG hanno preso una scorta e il DM gli ha dato la libertà di prenderla. Poi decide, come è suo compito e dovere che nessuno può fare al posto suo (a meno di cambiare totalmente esperienza di gioco - peggiorandola, dico io) che incontrano un nazgul e che la scorta si sacrifica. I PG restano liberissimi di fare quel che vogliono. Scappano, non scappano, non lo so, non stiamo parlando di come gestisce la fuga ma di come gestisce la scorta. Con il partecipazionismo avrebbe dovuto dire: "no, non prendetela" quindi che fine fa la scelta del giocatore? Almeno qui hanno potuto prenderla, ci hanno interagiro per diversi giorni, ha avuto influenza nell'incontro con il nazgul, potrebbe avere mille altre conseguenze (parenti bisognosi, vedove vendicative, etc) alcune delle quali fondamentali nella storia.

Tra parentesi sacrificare la scorta e costringere Frodo a fuggire (che tu critichi tanto) non è illusionismo, è partecipazionismo (che tu elogi tanto).

Tu proponi che il GM possa non dare scelta ai giocatori, perché è la sua estetica che deve imporsi.

Io dico al GM sii creativo e mettiti in gioco! Non imporre un fico secco e divertiti a reagire alle scelte che i tuoi amici prenderanno.

non conta ciò che può fare ma ciò che fa. Data la distribuzione delle autorità il DM è l'unico che può fare scelte estetiche. Per questo ti chiedo da vari post se secondo te sia necessario cambiare la distribuzione delle autorità.

PS: e tu non dici al DM di essere cretivo ma di usare il partecipazionsimo (almeno in questo topic poi lo so che preferisci altre cose).

Quindi ripeto:

Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi non casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. Immagino questo sia abbastanza fastidioso per i giocatori, almeno per alcuni. Tanta più influenza vorranno avere tanto più si lamenteranno dicendo: "hei master, la smetti di ignorare i nostri input?" e secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative.

Perché è ovvio che è meglio vedere le proprie scelte rispettate nel 90% dei casi e parzialmente rispettate nel restante 10% dei casi piuttosto che non poter fare mai alcuna scelta, come proponi te.

Nei giochi story now l'estetica è tutto

non parlo di story now e neppure tu. Se vuoi parlare di story now apri un altro topic, ma in breve: è un altro tipo di gioco non paragonabile.

Significa che da giocatore il GM deve lasciarmi scegliere, cioé deve lasciarmi spazio, cosa che l'illusionismo/railroading/partecipazionismo non fanno, e io da giocatore devo voler scegliere ed essere coinvolto nelle scelte! Devo voler partecipare al gioco!

il partecipazionismo e il railroading non ti danno spazio ma l'illusionismo si (non quanto uno story now). Volevi la scorta? l'hai avuta! Volevi che non gli succedesse nulla? chissenefrega, non spetta a te decidere. Magari se avessi fatto altre scelte avresti potuto salvarla.

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@thondar

Non uso nickname con le persone di cui conosco il nome è dall'inizio della discussione che mi rivolgo a step con il suo nome e continuerò a farlo.

No, non stiamo parlando di convogliare in se le autorità, stiamo parlando di qualcuno che decide che "il suo modo di vedere è migliore per la storia", perché spetta a lui stabilire la qualità della storia perché spetta a lui far divertire i giocatori.

Andiamo al fatto di cosa decide il GM.

I PG scelgono la scorta che vogliono. Il GM fa incontrare il nazghul. La scorta dice agli hobbit di scappare e di nascondersi, ci penserà lui a creare un diversivo. La scorta si sacrifica dicendogli che gli avrebbe coperto la fuga.

Non è togliere scelte, ancora una volta i giocatori possono scegliere la qualsiasi, seguono il consiglio della guida? Gli danno una mano? Gli dicono che il suo sacrificio non sarebbe servito a nulla?

Però non era proprio questo il punto dell'esempio che avevo fatto, così non avrebbe alcun senso criticare, praticamente è poco più di colore.

Il punto nell'esempio era che il GM aveva deciso che Granpasso doveva essere la guida.

Il GM decide che Granpasso deve essere la scorta: hanno scelta i giocatori? No! Perché? Perché, se ti ricordi l'ho menzionato proprio il passaggio, Granpasso sbucava fuori poco dopo - o più avanti appena scampato il pericolo, cambia poco ai fini del regolamento - che la guida era morta.

Granpasso potrebbe presentarsi in mille maniere, potrebbe addirittura aspettare i nostri eroi a granburrone al conciglio e al momento della scelta di formazione della compagnia si faccia avanti esattamente come fecero gli altri e rimanere uno dei personaggi fondamentali della compagnia dell'anello che si formerà.

Sacrificare la scorta è illusionismo. Dire ai ragazzi "Gandalf vi ha detto che nella tal taverma ci sarebbe stato una persona di sua fiduci di nome granpasso, è lui che è incaricato di scortarvi, andate da lui" è partecipazionismo e per l'ennesima volta: il partecipazionismo è il meno peggio!

E' il cucchiano di sostanza organica poco piacevole da ingerire al posto del badile! Ma è sempre sostanza organica poco piacevole da ingerire! No, grazie, preferisco le torte!

Data la distribuzione delle autorità il DM è l'unico che può fare scelte estetiche.

A si?

La strada nascosta per entrare a Mordor.

GM: <<(Frodo) Ti accorgi che il pan di via è stato buttato e che ci sono delle briciole sulla giacca di sam>>

PG Frodo: <<Sam! Ti sei mangiato tutto il pan di via! [bla Bla bla, pippone pippone pippone]>>

PG Sam: <<No! Non è vero è stato lui quell'essere immondo!>>

roll percepire intenzioni successo.

Frodo capisce che Gollum ha buttato il pan di via.

Da questo momento qualsiasi scelta è solamente in mano al giocatore. Pugnala Gollum e lo lascia sulla strada nascosta? Lo butta dal dirupo? Si mette daccordo con Sam per inscenare un litigio e far credere a Gollum che il loro rapporto è incrinato, ma tutti e due rimangono bene all'erta e il loro rapporto di amicizia si rafforza invece?

Se queste non sono scelte estetiche.

Quando il GM si abroga il diritto di far divertire tutti e di scegliere per tutti?

Quando fa diventare impossibile il tiro.

Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi non casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. Immagino questo sia abbastanza fastidioso per i giocatori, almeno per alcuni.

Perché ignorare ogni imput dei giocatori? Um!

Può accoglierli o ignorarli, dipende unicamente da quanto quegli imput lo aggradano.

Ad ogni modo facendo I/P/R non li accoglie.

Infatti:

Tanta più influenza vorranno avere tanto più si lamenteranno dicendo: "hei master, la smetti di ignorare i nostri input?"

Io lo farei anche con l'illusionismo, anzi mi incappererei il doppio perché il mio amico tenta pure di tirarmi per i fondelli, quando sia io che lui sappiamo perfettamente come funzionano le cose!

secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative.

Per me il GM dovrebbe dire

"ragazzi, hei, il gioco è questo [quello sopra descritto], lo sappiamo tutti, se volete giocare a qualcos'altro va bene, ma di fatto, se vogliamo giocare a D&D il gioco è questo, non ci si può cavar sangue dalle rape. Facciamo finta che si debba fare una quest e che serva per forza la tal guida per affrontarla, io vi consiglierò caldamente di prendere quella guida, fatemi il piacere a prenderla, perché altrimenti mi mandate al diavolo sei ore di preparazione post lavoro che ho fatto. Ok?".

Io non so se è meglio o peggio, io non propongo D&D come alternativa, lo proponessi, oggi come oggi, sarebbe D&D4F, cioé la mia versione personale della 4E contenente cose come conflict resolution, escalare a combat e robe simili, non proporrei nemmeno le prime edizioni, ci sono giochi da tavolo odierni e molto più divertenti per fare quel lavoro li.

Ancora una volta:

non parlo di story now e neppure tu.

Ci credo che non parli di story now! Lo story now è il metro, nell'esempio, per misurare cosa accade in D&D, cioé in D&D al dado viene demandato un compito estetico, in uno story now - almeno fra quelli che ho giocato io - no!

Quindi no, non parlo di story now, parlo della tua affermazione imprecisa.

il partecipazionismo e il railroading non ti danno spazio ma l'illusionismo si (non quanto uno story now). Volevi la scorta? l'hai avuta! Volevi che non gli succedesse nulla? chissenefrega, non spetta a te decidere. Magari se avessi fatto altre scelte avresti potuto salvarla.

Guarda se ne sei convinto tu. Per me è sempre un badile di materia organica poco piacevole da ingerire con un cucchiaino di zucchero sopra.

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@thondar

Non uso nickname con le persone di cui conosco il nome è dall'inizio della discussione che mi rivolgo a step con il suo nome e continuerò a farlo.

No, non stiamo parlando di convogliare in se le autorità, stiamo parlando di qualcuno che decide che "il suo modo di vedere è migliore per la storia", perché spetta a lui stabilire la qualità della storia perché spetta a lui far divertire i giocatori.

Andiamo al fatto di cosa decide il GM.

I PG scelgono la scorta che vogliono. Il GM fa incontrare il nazghul. La scorta dice agli hobbit di scappare e di nascondersi, ci penserà lui a creare un diversivo. La scorta si sacrifica dicendogli che gli avrebbe coperto la fuga.

Non è togliere scelte, ancora una volta i giocatori possono scegliere la qualsiasi, seguono il consiglio della guida? Gli danno una mano? Gli dicono che il suo sacrificio non sarebbe servito a nulla?

Però non era proprio questo il punto dell'esempio che avevo fatto, così non avrebbe alcun senso criticare, praticamente è poco più di colore.

Il punto nell'esempio era che il GM aveva deciso che Granpasso doveva essere la guida.

Il GM decide che Granpasso deve essere la scorta: hanno scelta i giocatori? No! Perché? Perché, se ti ricordi l'ho menzionato proprio il passaggio, Granpasso sbucava fuori poco dopo - o più avanti appena scampato il pericolo, cambia poco ai fini del regolamento - che la guida era morta.

Granpasso potrebbe presentarsi in mille maniere, potrebbe addirittura aspettare i nostri eroi a granburrone al conciglio e al momento della scelta di formazione della compagnia si faccia avanti esattamente come fecero gli altri e rimanere uno dei personaggi fondamentali della compagnia dell'anello che si formerà.

Sacrificare la scorta è illusionismo. Dire ai ragazzi "Gandalf vi ha detto che nella tal taverma ci sarebbe stato una persona di sua fiduci di nome granpasso, è lui che è incaricato di scortarvi, andate da lui" è partecipazionismo e per l'ennesima volta: il partecipazionismo è il meno peggio!

E' il cucchiano di sostanza organica poco piacevole da ingerire al posto del badile! Ma è sempre sostanza organica poco piacevole da ingerire! No, grazie, preferisco le torte!

A si?

La strada nascosta per entrare a Mordor.

GM: <<(Frodo) Ti accorgi che il pan di via è stato buttato e che ci sono delle briciole sulla giacca di sam>>

PG Frodo: <<Sam! Ti sei mangiato tutto il pan di via! [bla Bla bla, pippone pippone pippone]>>

PG Sam: <<No! Non è vero è stato lui quell'essere immondo!>>

roll percepire intenzioni successo.

Frodo capisce che Gollum ha buttato il pan di via.

Da questo momento qualsiasi scelta è solamente in mano al giocatore. Pugnala Gollum e lo lascia sulla strada nascosta? Lo butta dal dirupo? Si mette daccordo con Sam per inscenare un litigio e far credere a Gollum che il loro rapporto è incrinato, ma tutti e due rimangono bene all'erta e il loro rapporto di amicizia si rafforza invece?

Se queste non sono scelte estetiche.

Quando il GM si abroga il diritto di far divertire tutti e di scegliere per tutti?

Quando fa diventare impossibile il tiro.

Perché ignorare ogni imput dei giocatori? Um!

Può accoglierli o ignorarli, dipende unicamente da quanto quegli imput lo aggradano.

Ad ogni modo facendo I/P/R non li accoglie.

Infatti:

Io lo farei anche con l'illusionismo, anzi mi incappererei il doppio perché il mio amico tenta pure di tirarmi per i fondelli, quando sia io che lui sappiamo perfettamente come funzionano le cose!

Per me il GM dovrebbe dire

"ragazzi, hei, il gioco è questo [quello sopra descritto], lo sappiamo tutti, se volete giocare a qualcos'altro va bene, ma di fatto, se vogliamo giocare a D&D il gioco è questo, non ci si può cavar sangue dalle rape. Facciamo finta che si debba fare una quest e che serva per forza la tal guida per affrontarla, io vi consiglierò caldamente di prendere quella guida, fatemi il piacere a prenderla, perché altrimenti mi mandate al diavolo sei ore di preparazione post lavoro che ho fatto. Ok?".

Io non so se è meglio o peggio, io non propongo D&D come alternativa, lo proponessi, oggi come oggi, sarebbe D&D4F, cioé la mia versione personale della 4E contenente cose come conflict resolution, escalare a combat e robe simili, non proporrei nemmeno le prime edizioni, ci sono giochi da tavolo odierni e molto più divertenti per fare quel lavoro li.

Ancora una volta:

Ci credo che non parli di story now! Lo story now è il metro, nell'esempio, per misurare cosa accade in D&D, cioé in D&D al dado viene demandato un compito estetico, in uno story now - almeno fra quelli che ho giocato io - no!

Quindi no, non parlo di story now, parlo della tua affermazione imprecisa.

Guarda se ne sei convinto tu. Per me è sempre un badile di materia organica poco piacevole da ingerire con un cucchiaino di zucchero sopra.

Scusa Fenna, ma ci sono un paio di cosette che mi sono poco chiare:

1) per favore (:pray:) usa i nickname del forum sennò noi poveri mortali (che non abbiamo solo il forum da seguire durante il giorno e che quindi possiamo anche dimenticarci che Dedalo si chiama in realtà Gisulfo - due nomi a caso) potremmo non capire con chi stai parlando.

2) a questo punto del discorso non capisco più di cosa stai parlando. Ovvero serve davvero tanto discutere in questi termini di GDR? railroading, illusionismo, partecipazionismo ... e comunismo no? Voglio dire ... ci sono dievrsi regolamenti ... diversi tipi di gioco ... diverse ambientazioni ... il tutto richiede diversi stili. A questo aggiungi che ci sono diversi DM e diversi giocatori ... ed anche loro richiedono stili e "divertimenti" diversi. Forse comincio a trovare sterile questa discussione perchè ognuno di noi (me compreso) ha in mente UN gioco che ritiene il migliore (o il più bello ... o quello giusto") e si rifersice alla figura del DM in quel gioco ... e magari alla sua esperienza personale che si è rivelata positiva o negativa anche a seconda di chi c'era dall'altra parte dello schermo. Non voglio dire che si stia discutendo di aria fritta ... ma ci andiamo molto vicino.

3) Non prenderla sul personale se uno ti cita ... io lo faccio solo per comodità.

Saluti! :bye:

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