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iamtoo85
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Ciao a tutti!

Volevo mettere alla luce un incantesimo apparso sul manuale Book of Eldritch Might.

Non essendo un manuale ufficiale molti potranno storcere il naso, ma le potenzialità e il divertimento che questo può offrire in compagnia è inestimabile.

L’incantesimo, per Mag/Str 6 si chiama GESTALT.

In sostanza, una volta bypassati 4 tiri salvezza, due creature viventi che si trovano vicino all’incantatore (o anche lincantatore stesso) si fondono per un minuto per livello sommando tutte le abilità/talenti/capacità eccetera.

Ora, la fusione con il famiglio migliorato è la prima cosa che mi viene in mente. Approfondendo un pelo si capisce che anche con legame planare si possono ottenere benefici non da poco.

A voi viene mica in mente qualcos’altro?!?

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Molto interessante.

Ma se, ad esempio, io mago mi fondo con un guerriero in armatura, avrò sì l'armatura, ma anche la penalità al lancio di incantesimi vero?

Altra domanda: chi decide cosa fare? Se io mago mi fondo col mio famiglio, non ci sono dubbi, ma se mi fondo col barbaro, sono io che ho acquisito per 1 minuto tutte le sue capacità, ecc., oppure entrambi abbiamo un solo corpo?

Terza domanda: immagino che se il PG fuso muoia in quel minuto, muoiano entrambi i PG di partenza, ma se perde solo dei PF?

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Si è fusi tutti nello stesso corpo, che diventa un aberrazione con due facce, 4 braccia ecc...

Per decidere cosa fare ci và una prova sul carisma. chi vince ha il controllo per 1d8 round.

Per i punti ferita persi non c'è nulla di scritto, ma si può immaginare di dover fare 50%

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Si è fusi tutti nello stesso corpo, che diventa un aberrazione con due facce, 4 braccia ecc...

:eek:

Per decidere cosa fare ci và una prova sul carisma. chi vince ha il controllo per 1d8 round.

Bello! Quindi il mago che lancia l'incantesimo potrebbe anche perdere il controllo, se perde la prova di carisma!

Per i punti ferita persi non c'è nulla di scritto, ma si può immaginare di dover fare 50%

Non è così scontato. E le conseguenze possono essere tragiche!

Es.:

Mago di 11° (40 PF) si "fonde" con un barbaro di 11° (100 PF).

L'aberrazione ha il numero più alto di PF, quindi 100.

Il barbaro vince la prova di carisma e si butta in mischia.

L'aberrazione perde 90 PF. Facendo metà e metà, il barbaro, dopo un minuto, si ritrova con 55 PF, ma il mago con -5!

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a parte l'effetto scenico (chi sta pensando a: fu-sio-neeeeeee!!!!!) il coso che esce fuori fa 2 azioni di round completo a turno o una sola? se è la seconda non vale proprio la pena...

In effetti, se non raddoppia le azioni, fondersi con un altro PG finisce per essere controproducente, visto che complessivamente il gruppo perde un PG. A questo punto l'unica utilità diventa poter sfruttare un'eventuale capacità di un altro, che, magari, unita a quella del mago, può dare particolari risultati. Non molto.

Smemolo, mi hai smontato l'entusiasmo.

E' se uno lo usa per fondersi con un avversario?

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mmh, mi pare rischioso. se tutto va male il gruppo si ritrova con un componente in meno e un nemico più forte...

Un PG con carisma molto alto con un avversario con carisma molto basso. La percentuale di rischio si abbassa e se ha successo il PG guadagna sicuramente qualcosa e, soprattutto, gli avversari diminuiscono di uno per un minuto!

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:eek:

Bello! Quindi il mago che lancia l'incantesimo potrebbe anche perdere il controllo, se perde la prova di carisma!

Non è così scontato. E le conseguenze possono essere tragiche!

Es.:

Mago di 11° (40 PF) si "fonde" con un barbaro di 11° (100 PF).

L'aberrazione ha il numero più alto di PF, quindi 100.

Il barbaro vince la prova di carisma e si butta in mischia.

L'aberrazione perde 90 PF. Facendo metà e metà, il barbaro, dopo un minuto, si ritrova con 55 PF, ma il mago con -5!

Bene. Così impara ad usare certi incantesimi.:-p

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A mio avviso questo incantesimo deve essere usato con strategia: infatti il motivo per cui ho aperto questo topic è proprio per trovare alcune combinazioni da panico!

lanciato sul proprio famiglio migliorato può garantire all'incantatore RI altissime, RD inimmaginabili e altre fonti di protezione che l'incantatore non può sottovalutare.

Lanciato su di un compagno animale (acquisito tramite alternative class features o il talento wild cohort (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118a) può fornire ad un gish talenti da battaglia utilissimi nonché ulteriore armatura naturale.

Lanciato su di una creatura legata con legame planare, invece può offrire un ricettacolo di talenti di metamagia o capacità magiche impressionanti (mi vengono in mente per esempio i fati elementali o immoth sul MM2)

Inoltre credo che con legame planare, una volta passato il primo tiro sul carisma non è più necessario farlo una volta fusi....

a voi viene in mente qualcos'altro?

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a voi viene in mente qualcos'altro?

-Fondi due nemici così da avere un avversario in meno da combattere: questo si traduce in un turno di azioni in meno per i nemici e la possibilità di un fuoco più concentrato del party, oltre che una possibile diminuzione degli AdO portati dagli avversari;

-Il chierico pestone evoca una qualsiasi creatura con caratteristiche fisiche ridicolmente alte tramite evoca mostri e il mago li fonde insieme, così da avere un chierico ancora più pestone e che, effettivamente, subisce il 50% dei danni in meno;

-Fondi il berserker furioso con un qualsiasi non morto volante così da renderlo immune ad eventuali controlli mentali e unti vari (N.B. può essere un problema anche per il party);

-Fondi il personaggio più carismatico del gruppo con un avversario, lo fai entrare in un qualsiasi glifo o protezione magica che fa entrare/uscire esclusivamente il personaggio in questione (ed eventuali sue trasformazioni), sciogli l'incantesimo e fai uscire il tuo amico: come risultato hai un avversario reso inoffensivo a causa della permanenza forzata all'interno della cella magica;

-

-

-

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    • By supremenerd88
      Parto con una doverosa premessa: sono assolutamente convinto che "in un gioco di ruolo le regole sono fatte per essere adattate alla situazione per rendere il tutto più divertente".
      Detto questo, le regole "base" di un gioco vanno capite per poter essere adattate altrimenti si rischia di far scadere nella banalità il tutto.
      Arrivo quindi alla domanda: Che differenza c'è tra l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" (pagin 215 e 216 del manuale del giocatore 1 versione italiana) e "linguaggi" (pagina 253 del manuale del giocatore 1 versione italiana)? da quello che sta scritto mi sembra che l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" serva appunto solo per comprendere il linguaggio scritto o orale, ma non di esprimersi nella lingua compresa (a meno che non ne sia in possesso e quindi mi chiedo per quale diavolo di motivo ha lanciato l'incantesimo...), mentre "linguaggi" dice "Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto".
      A parte l'ultima frase che proprio non mi dice nulla (le creature "apostrofate" nei confronti del soggetto???), per il resto il testo di "linguaggi" sembra che dia la possibilità di parlare una certa lingua e di capire la lingua parlata da un altro soggetto, non viene menzionato quindi il comprendere il testo scritto.
      A livello di regole "standard" possiamo quindi affermare che, se volessi far leggere un rituale in una lingua che il soggetto non conosce e recitarlo con la giusta lingua, deve prima lanciare l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" e poi "linguaggi" (oltre a fare le prove necessarie per lanciare il rituale)?
      Grazie.
    • By MadLuke
      AS. 'Sto talento ce l'ho in testa da quando da piccolo vidi "La stella della Senna" (un episodio in cui finché non arrivò il Tulipano Nero a darle manforte, le buscò di santa ragione)
      GRAPPLING WHIP
      Puoi entrare in lotta utilizzando una frusta.
      Requisiti: BAB +1, Competenza armi esotiche (Frusta)
      Beneficio: quando effettui un attacco con la frusta puoi scegliere se compiere una prova per entrare in lotta. La prova contrapposta si esegue utilizzando le normali regole per entrare in lotta eccetto il fatto che il personaggio che attacca non provoca attacco di opportunità.
      Un personaggio in lotta con la frusta può eseguire le stesse azioni di uno in lotta disarmato, a meno delle seguenti indicazioni:
      Attaccare l’avversario: solo se il personaggio ha a disposizione un un’altra arma nell’altra mano la cui portata sia sufficiente a raggiungere l’avversario;
      Danneggiare l’avversario: non è possibile;
      Estrarre un’arma leggera: è possibile senza effettuare alcuna prova di Lotta;
      Interrompere la lotta: il personaggio può interrompere la lotta semplicemente lasciando la frusta;
      Muoversi: è possibile avvicinarsi liberamente all’avversario, oppure girare intorno ad esso mantenendo la stessa distanza, senza effettuare alcuna prova. E’ possibile tirare l’avversario verso di sé effettuando con successo una prova di Lotta;
      Immobilizzare l’avversario: non è possibile;
      Usare l’arma dell’avversario: non è possibile.
      Normale: la frusta non può essere utilizzata per eseguire un tentativo di Lottare.
    • By korhil
      Buongiorno. Spiegatemi se ho capito bene, ho cercato nel forum e ho capito quasi tutto ma mi manca un pezzo.
      Lancio l incantesimo,
      per far effettuare il ts agli avversari, il muro devo crearglielo sopra o basta crearlo entro 10 feet?
      Quando lancio il muro non circolare,  deve essere dritto o posso creare un muro della forma che voglio?
    • By elryn
      Sul manuale delle miniature c'è il talento Colpo Duplice (Double Hit) che permette ad un combattente che usa due armi di colpire con entrambi quando effettua un attacco di opportunità. Se ho capito bene l'attacco extra dato da questo talento non dovrebbe contare nel numero di attacchi quindi se il mio pg ha 4 attacchi di opportunità (grazie a Riflessi in Combattimento che deve avere perché è un prerequisito di Colpo Duplice) può fare in un round 4 attacchi con entrambi le armi (ovviamente se i nemici li provocano).
      Sul numero 340 di Dragon è stato pubblicato il talento Improved Combat Reflexes che permette di fare due attacchi di opportunità quando si ha una singola occasione. Per spiegarmi meglio se un nemico causa un attacco di opportunità con questo talento posso fargli due attacchi. Però consumo due attacchi di opportunità ed il secondo attacco ha un -5 al TxC. Credo che non tutti possano avere accesso al testo di questo talento ma non so se posso scriverlo integralmente qui.
      La mia domanda è: posso usare i due talenti insieme? Se un avversario causa un attacco di opportunità io gli farei un primo attacco con entrambi le armi con il normale malus per il combattimento con due armi e poi altri due attacchi con un ulteriore malus di -5 consumando in totale due attacchi di opportunità.
      Sembra OP ma non sarebbe la cosa peggiore che ho visto :)
    • By Xenor
      Ho dei dubbi riguardo l incantesimo dissolvi magie. Prima di tutto quando viene lanciato questo incantesimo (dopo aver compiuto tutti i tiri ecc) quando toccherà all avversario, nel caso dovesse lanciare un incantesimo deve superare una CD per evitare di perdere l'incantesimo lanciato oppure può farlo liberamente senza vincoli? 
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