Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
Read more...

Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
Read more...

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...
Sign in to follow this  
Andrea90

[Combattimento] D&d 3.5 0 4?

Recommended Posts

Principalmente queste:

-una volta scelta una classe te la tieni per tutta la vita e non puoi cambiarla

-un solo attacco, il BaB non esiste più

-i TS tempra riflessi e volontà sono diventati passivi e si chiamano Difese, e funzionano come la CA. Ora è compito dell'attaccante tirare il dado quando utilizza un potere che agisce su difese diverse dalla CA.

-Tutte le classi oltre all'attacco standard hanno dei poteri a volontà, a incontro e giornalieri, che costituiscono il principale potenziale tattico/offensivo del PG

-Tutti i PG dispongono di un numero limitato di auto-cure in quanto i PF rappresentano anche la stanchezza

-Ci sono un botto di meccaniche nuove e diverse, ad esempio il concetto di Defender assume un significato grazie al Marchio, una specie di minaccia che i difensori rivolgono al nemico e che comporta conseguenze se questi attaccano altri membri del gruppo

-Gli incantesimi che non rientrano nel concetto di "guerra" sono quasi tutti raggruppati in una categoria a parte chiamata Rituali, che si effettuano fuori dal combattimento e richiedono spese aggiuntive e/o lunghi tempi di preparazione. Tra questi, il teletrasporto

informazioni aggiornate al manuale del giocatore 2... non so bene cosa sia successo dopo. Comunque più o meno è così.

Un appunto sulle classi, per far capire bene ad andrea, nella 4^ sono effettivamente tutte bilanciate (un bardo ha la stessa efficienza del mago, seppur con ruoli diversi) e poi si possono fare sviluppi di una classe realmente differenti l'uno dall'altro. Inizialmente anche a me le classi sembravano "ingessate" ma giocandoci ho scoperto che si possono fare anche combinazioni interessanti anche tra 2 classi, oppure rimanendo alla stessa classe si possono fare realmente 2 PG totalmente differenti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

beh.. l'idea delle classi bilanciate non mi sembra affatto male :) e stessa cosa quella dei TS passivi.. renderebbero tutto molto più veloce ed equilibrato :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

beh.. l'idea delle classi bilanciate non mi sembra affatto male :) e stessa cosa quella dei TS passivi.. renderebbero tutto molto più veloce ed equilibrato :)

Le classi sono bilanciate tra loro, il problema è che la facilità di approccio è solo apparente. DnD 4E è un gioco di gruppo in cui il Party deve fare uso di tattiche ben specifiche e collaborazione attiva premeditata, altrimenti non funziona bene, i combattimenti diventano lunghi, la mortalità sale e in generale tutto sembra molto ripetitivo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

I combattimenti diventano lunghi se si interviene nei turni degli altri. Lo diventano anche se lo fai negli altri giochi.

Se ad ogni turno parlasse solo chi sta giocando, anche se non fa la cosa migliore, si farebbe più in fretta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

I combattimenti diventano lunghi se si interviene nei turni degli altri. Lo diventano anche se lo fai negli altri giochi.

Se ad ogni turno parlasse solo chi sta giocando, anche se non fa la cosa migliore, si farebbe più in fretta.

Questo è un problema out of game che certamente esiste ma non è ciò a cui mi riferivo io.

Il punto è che se il gruppo non gioca in maniera sinergica (e non basta sapere chi è lo striker, chi è il defender etc, è un po' più complicato) le potenzialità dei personaggi vengono mortificate e il gruppo non esprime appieno il suo potenziale, sia offensivo che tattico, e il risultato è che la minore efficienza porta ad aumentare il numero di turni necessari per raggiungere lo stesso obiettivo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le classi sono bilanciate tra loro, il problema è che la facilità di approccio è solo apparente. DnD 4E è un gioco di gruppo in cui il Party deve fare uso di tattiche ben specifiche e collaborazione attiva premeditata, altrimenti non funziona bene, i combattimenti diventano lunghi, la mortalità sale e in generale tutto sembra molto ripetitivo.

Parlando per esperienza personale è da un anno e mezzo che giochiamo alla quarta e, sarò benevolo io forse (ma non credo :evil:), non ci è ancora scappato il morto, certo in 4^ è più facile fare dei TPK( e almeno 4 volte ci sono andato vicinissimo) che il singolo PG defunto però ancora non mi è capitato niente di simile.

Altra cosa sulla ripetitività secondo me ce n'è forse di più dal punto di vista del master (i mostri hanno solitamente 1/2 attacchi, quelli base, oltre a 1 potere abilità da usare a incontro) mentre comunque i PG tra poteri anche una volta esauriti (e ce ne vuole) i poteri a incontro, quelli giornalieri, i punti azione, l'opzione di recuperare energie, i poteri degli oggetti magici hanno comunque a disposizione una scelta tra 2 poteri avolontà oltre agli attacchi basilari...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Altra cosa sulla ripetitività secondo me ce n'è forse di più dal punto di vista del master (i mostri hanno solitamente 1/2 attacchi, quelli base, oltre a 1 potere abilità da usare a incontro) mentre comunque i PG tra poteri anche una volta esauriti (e ce ne vuole) i poteri a incontro, quelli giornalieri, i punti azione, l'opzione di recuperare energie, i poteri degli oggetti magici hanno comunque a disposizione una scelta tra 2 poteri avolontà oltre agli attacchi basilari...

Si, è uno dei motivi che mi hanno indotto a non fare il passaggio alla 4à, il fatto che molti mostri apparissero con capacità ridotte rispetto a prima, primi fra tutti quelli che potevano lanciare incantesimi e ne avevano una propria lista di conosciuti -.-"

E, prima che si sollevi un'eventuale edition war, sottolineo: questa è una cosa che non ha incontrato il mio gusto, per coloro cui invece la cosa non dispiace, beh... contenti loro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dipende dal mostro... un eladrin incantatore ha 4 attacchi, di cui uno a incontro e uno a ricarica. Se poi vogliamo andare verso i boss, anche qua cominciano ad essercene molti. Un drago nero adulto ad esempio, ha 8 attacchi (7, uno è semplicemente "fai 2 attacchi"), tra cui 2 diverse reazioni immediate (una di queste è un soffio gratuito quando sanguinante).

E poi, tanto ne può fare sempre uno solo durante il proprio turno, 2 quando sono azioni minori. Quale sarebbe il senso di averne tanti?

I poteri sono sufficienti, ci sono quelli basilari e anche quelli che ti fanno scattare di 3 quadretti, attaccarti e toglierti dalle palle, quelli che marchiano e gli effetti speciali... poi ci sono le aure che possono essere più insidiose di 2 poteri contemporaneamente.

Averne avuti numericamente di più non renderebbe lo scontro più mobile e dinamico, cosa che tra le altre cose è già rispetto ad altre edizioni.

Non mi pare che nelle edizioni precedenti ci siano chissà quanti attacchi a disposizione dei mostri, la stragrande maggioranza comunque ha il normale colpo di spada...

Share this post


Link to post
Share on other sites

E poi, tanto ne può fare sempre uno solo durante il proprio turno, 2 quando sono azioni minori. Quale sarebbe il senso di averne tanti?

I poteri sono sufficienti, ci sono quelli basilari e anche quelli che ti fanno scattare di 3 quadretti, attaccarti e toglierti dalle palle, quelli che marchiano e gli effetti speciali... poi ci sono le aure che possono essere più insidiose di 2 poteri contemporaneamente.

Averne avuti numericamente di più non renderebbe lo scontro più mobile e dinamico, cosa che tra le altre cose è già rispetto ad altre edizioni.

Non mi pare che nelle edizioni precedenti ci siano chissà quanti attacchi a disposizione dei mostri, la stragrande maggioranza comunque ha il normale colpo di spada...

Considera che in 3.5 i draghi col crescere dell'età avevano accesso alle liste d'incantesimi.

Il combattimento non sarebbe mobile e dinamico con molte possibilità a disposizione solo se si usa una creatura senza essersela studiata (ovvero avere letto nello specifico come funziona).

Per me la cosa che conta non è che gli attacchi dei mostri sono comunque sufficienti, ciò deve essere per forza essendo essi creati per le meccaniche della 4à ed., quello che non mi piace è la perdita di versatilità.

Ho controllato avversari che in 3.x avevano certe liste di capacità, confrontandoli con quelli 4à ed., e ho riscontrato che spesso c'era un calo di "mosse a disposizione", in genere ne avevano comunque di più rispetto ad altri avversari basati sulla potenza fisica, ma comunque sentivo una notevole diminuzione delle opzioni magiche a disposizione.

Come già detto, il caso più eclatante è quello delle creature con liste d'incantesimi.

Semplicemente, in 3.x mi era permesso di fare un tot di cose, in 4à di meno, poi che la cosa sia importante oppure no è preferenza soggettiva.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Secondo me è un vantaggio, e non di meno lo è la CONSULTAZIONE.

Cosa ti serve avere 20 incantesimi, se poi il combattimento ti deve durare 5 o 6 turni? Comunque non hai la possibilità di sfruttarli.

Se poi hai bisogno di qualcosa di particolare per il corso della tua campagna o lo scenario in cui vuoi che lo scontro sia ambientato, gli aggiungi quello che vuoi, non sei obbligato a tenere quello che trovi, e aggiungere un potere non aumenta la difficoltà dello scontro, e se lo fa non lo fa in modo sensibile.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Considera che in 3.5 i draghi col crescere dell'età avevano accesso alle liste d'incantesimi.

Il combattimento non sarebbe mobile e dinamico con molte possibilità a disposizione solo se si usa una creatura senza essersela studiata (ovvero avere letto nello specifico come funziona).

Per me la cosa che conta non è che gli attacchi dei mostri sono comunque sufficienti, ciò deve essere per forza essendo essi creati per le meccaniche della 4à ed., quello che non mi piace è la perdita di versatilità.

Ho controllato avversari che in 3.x avevano certe liste di capacità, confrontandoli con quelli 4à ed., e ho riscontrato che spesso c'era un calo di "mosse a disposizione", in genere ne avevano comunque di più rispetto ad altri avversari basati sulla potenza fisica, ma comunque sentivo una notevole diminuzione delle opzioni magiche a disposizione.

Come già detto, il caso più eclatante è quello delle creature con liste d'incantesimi.

Semplicemente, in 3.x mi era permesso di fare un tot di cose, in 4à di meno, poi che la cosa sia importante oppure no è preferenza soggettiva.

hai perfettamente ragione, ma credo che questo punto, sulla versatilità, sia stato corretto dal punto di vista dell'incontro in se: ora il mostro non ha più un "grado sfida", che rappresenta il livello del gruppo giusto per poterne abbattere uno. è diventato un tutt'uno con il gruppo a cui appartiene. non ha bisogno di un potere che cura, uno che attacca, uno che fa muovere, uno che buffa ed uno che ti fa diventare i capelli arancioni. per il semplice motivo che non è più "solo" contro il party, ma integrato in un gruppo. invece di avere un singolo mostro da cui vengono tutti gli attacchi (e comunque uno solo alla volta) si hanno 5 mostri con le capacità del singolo divise tra di essi. questo amplifica drasticamente le possibilità in uno scontro, oltre a coinvolgere tutto il gruppo invece del solito mago one shot one kill. il fatto che un singolo mind flier abbia un decimo delle possibilità di quello vecchio viene compensato dalla quantità di tipi di mind flier che puoi trovare sul manuale, ciascuno con caratteristiche abbastanza specifiche per quella razza ma poteri anche totalmente differenti, a rappresentare il ruolo che devono avere in combattimento. idem per gli umani, o gli halfling, o qualsiasi razza, se ne trova almeno un paio di esemplari differenti. a mio parere questa è un altro vantaggio: ti permette di creare una avventura incentrata su una razza senza doverti creare di volta in volta livelli di classe per bilanciare il fatto che i tuoi personaggi sono saliti di livello e quella sfida potrebbe risultare troppo facile.

tutto sommato, le possibilità del singolo nemico sono diminuite, ma dell'incontro intero sono state amplificate.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vero, sulla diversità dei mostri. Ad esempio, in 3 scontri con kuo-toa che ho fatto, hanno incontrato 7 tipi diversi. E ne ho ancora una ventina tra cui scegliere.

Questo evita anche che scontri consecutivi non diventino "usiamo questa tecnica che ha già funzionato".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Si, questo lo so, ho visto la differenziazione dei mostri, ma considera che era una cosa che si poteva fare anche prima (e, ovviamente, non lo sto dicendo per sostenere la superiorità della 3.x, è un discorso che per me non avrebbe senso).

Per variare un certo tipo di mostro si potevano aggiungere livelli da personaggio ottenendo nuove combinazioni (come scritto da Aleph), per alcune creature erano stabilite ne manuali anche le proporzioni (Orchi: per ogni 100 combattenti 10 di livello 3, 3 di livello 5, 2 di livello 7, inclusi alcuni chierici ed incantatori arcani), inoltre mi sono accorto da tempo che, se si vuole mettere in difficoltà un party, è bene far incontrare più creature contemporaneamente, che collaborino e le cui abilità entrino in sinergia, in modo che ciascuno copra le debolezze dell'altro, inoltre con tutti i manuali stampati sui mostri è praticamente impossibile utilizzarli tutti.

Spoiler:  
Senza contare i mostri contenuti nei vari manuali che parlano d'altro (psionici, magic of incarnum, Sandstorm, ecc ecc...), e quelli sui Dragon Magazine, ci sono, solo di mostri, almeno 18 manuali: 6 di D&D (Monster Manual da 1 a 5 + Fiend Folio), 1 di Forgotten Realms, 1 di Ravenloft, 2 di Iron Kingdoms, 3 di Scarred Lands, 1 di Rokugan, 1 di Nephandum, +2 col Liber Bestiarius e the book of fiends, e so essercene altri della green ronin publishing che però non conosco. Questo per dire che, in ogni caso, è possibile mettere di fronte ai pg qualcosa di nuovo.

Inoltre, se si voleva modificare da capo a piedi una creatura, esisteva un intero manuale solo su questo, monster's handbook della collana legends & lairs.

Riconosco che, conoscendo poco il sistema, era possibile creare avversari molto sbilanciati, ma con l'esperienza si riesce a dosare meglio le cose.

Un pregio della 4e è l'aver reso più esplicita la meccanica degli scontri tattici coi mostri, che in 3.x pure era presente ma ho dovuto apprendere da solo, con l'esperienza fatta in game.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Parlando da master ti devo dire che, in combattimento, anche con "mostri" di alto livello poi alla fin fine usavi 4/5 capacità, solo che(se lo scontro non era l'ultimo che avevi guardato/analizzato) dove mi fallava la memoria sui mostri era tutto uno spulciare i vari manuali alla ricerca degli incantesimi (perchè poi spessissimo gli incantesimi glieli cambiavo, soprattutto ai mostri del MM1 che non avevano a disposizione i vari complete ecc..) il nemico standard, per come la vedo io, deve essere peculiare, deve avere 1/2 cose per cui è pericoloso e conosciuto. Poi comunque anche in 4^ ci si può divertire con le classi, gli archetipi e balle varie, senza contare, cosa che mi piace molto (gusto personalissimo) che hanno messo molte varianti per le razze più comuni, sono 4/5 livelli che faccio incontrare (non solamente beninteso ma come tema principale) orchi/mezzorchi e trogloditi. Il PNG creato da me c'è sempre, però così è più rapido creare gruppi amalgamati (senza contare che in molti manuali alla fine della descrizione di un mostro ci sono esempi di gruppi di incontro, cosa che serve come spunto a mio parere).

Certo anche creare PNG "tosti" in 3.5 mi piaceva non poco, ma lo trovavo un po' più macchinoso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Si, questo lo so, ho visto la differenziazione dei mostri, ma considera che era una cosa che si poteva fare anche prima (e, ovviamente, non lo sto dicendo per sostenere la superiorità della 3.x, è un discorso che per me non avrebbe senso).
Ci mancherebbe altro, anche se ho letto qualcuno che afferma che in terza è non solo l'unica edizione in cui potevi ma la più facile, cosa comunque oggettivamente falsa.

Inoltre, se si voleva modificare da capo a piedi una creatura, esisteva un intero manuale solo su questo, monster's handbook della collana legends & lairs.

Riconosco che, conoscendo poco il sistema, era possibile creare avversari molto sbilanciati, ma con l'esperienza si riesce a dosare meglio le cose.

Invece in quarta è solo un capitolo nella Guida, e anche senza esperienza i mostri sono bilanciati.

inoltre con tutti i manuali stampati sui mostri è praticamente impossibile utilizzarli tutti.
Il punto sarebbe un conto, perché è vero che per ora ci sono solo 3 manuali dei mostri, ma ne prendi anche dai Dungeon che hanno una uscita mensile ora. Sono 4654 e questo conteggio considera l'apparizione multipla come un singolo mostro.

Ma oltre a un certo numero il numero conta poco per valutare il combattimento.

Share this post


Link to post
Share on other sites

guarda, ultimamente ho fatto l'abbonamento a DDI, e devo dire che è PERFETTO per la preparazione di un incontro, ci sono vari filtri, puoi ricercare per parole chiave, puoi dividere per livello, ruolo e così via. mi ha cambiato davvero la vita: invece di avere sotto mano 3-4 manuali + varie riviste, vado alla sessione di gioco con 2-3 fogli, dove mi sono stampato i mostri specifici per quel combattimento. su questo punto c'è stato davvero un miglioramento, un database online è davvero comodo da consultare, rispetto ai manuali (questo non toglie niente all'epicità di avere un manuale tra le mani eh! solo che spesso i manuali non ce li ha tutti il master e soprattutto non si fa sessione sempre dal master, spesso ci si alterna tra le varie case, e portarsi dietro 15 kg di roba UN PO' scoccia.. XD)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Indubbiamente con l'aumentare delle pubblicazioni crescerà anche il numero dei mostri per la 4à ed.

Ci mancherebbe altro, anche se ho letto qualcuno che afferma che in terza è non solo l'unica edizione in cui potevi ma la più facile, cosa comunque oggettivamente falsa.

La difficoltà di modifica in 4à è stata un'impressione che ho avuto anch'io a dire il vero, ma molto dipende dall'abitudine alle meccaniche precedenti.

Una cosa che mi appariva complicata era la creazione di capacità nuove per i mostri, capacità che non hanno simili intendo.

Una volta (in 3.x) stavo inventando una creatura che potrei definire "divoratore della furia", un essere che si nutriva delle emozioni derivanti dalla rabbia. In parole povere, assorbiva la collera dei nemici. Per cui, ad esempio, un barbaro in ira sarebbe stato, se avesse fallito il TS sulla volontà, costretto a ritornare allo status normale, e la sua rabbia sarebbe stata assorbita dal mostro, che ne avrebbe ottenuto un potenziamento.

Questo era il progetto, poi gli avrei dato la capacità di assorbire altre facoltà mentali dagli avversari, ad ogni modo si trattava di una capacità che non esiste in D&D, o almeno, in tutti i manuali che io abbia letto, e non sono pochi, non ven'è traccia.

In 4à ed. come ci si regola per la creazione di qualcosa di non previsto dai manuali?

Ho visto ad esempio che Crisc (o almeno, mi pare sia lui), sta creando i Mecha modificando le regole per le cavalcature.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Attacco su Volontà e come effetto quello che hai detto... °_°

Azione standard a ricarica, diciamo 5 ma dipende da quanto vuoi renderlo ostico...

Non stiamo "modificando" stiamo usando le regole delle cavalcature. Ma visto che una cavalcatura ha volontà propria, e non protegge il cavaliere, semplicemente ci ha aggiunto un paio di tratti...

Share this post


Link to post
Share on other sites

semplicemente ci ha aggiunto un paio di tratti...

Allora, appunto, state modificando, il che per me non è mai stata una cosa negativa.

Attacco su Volontà e come effetto quello che hai detto

Davvero è così semplice? Nella mia breve esperienza di 4à ed., quando ho cominciato a vedere un po' come personalizzare alcune cose gli altri del gruppo mi hanno bloccato subito, dicendo che il sistema non era da modificare, o sarebbe diventato sbilanciato e quindi sarebbe andato tutto a ramengo.

Insomma, è possibile inserire un effetto che non esiste, differente da qualunque altro già presente?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

      Visualizza articolo completo
    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
    • By Muso
      Ogni tanto salta fuori la discussione su quante uscite ci fossero in certi periodi della storia di D&D (ad esempio è appena rispuntata qui parlando del perché le traduzioni delle precedenti edizioni non riuscivano a coprire tutti i prodotti in inglese)
      Ho trovato questo interessante sito: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_books
      Mi sono messo ad analizzare un po' i dati (prendendoli per buoni, ma mi sembravano corretti controllando a campione) e questo è il risultato:

      Si vede molto bene come ai tempi di AD&D 2e ci fossero moltissime uscite mentre il Basic (il BECMI per intenderci) stava iniziando a morire dopo aver avuto il massimo di pubblicazioni nei primi anni '80. La 3.5 sforna 20-30 prodotti all'anno e così fa la 4e per i primi tre anni per poi calare drasticamente. La 5e ha un rilascio più lento per (a quanto pare) accelerare negli ultimi due anni (ma se guardate la lista per il 2019 ci sono prodotti come "Warriors & Weapons" e "Monsters & Creatures" diretti ad un pubblico più giovane, ecc.
      Se riesco vedo di produrre un grafico anche sulle uscite per le varie ambientazioni.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di inserire nei vecchi manuali di D&D rilasciati sul DMs Guild un avviso sul loro contenuto, in modo da chiarire che quest'ultimo rappresenta la cultura del tempo in cui sono stati scritti e non i valori del D&D di oggi.
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.