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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Taekwondonese

Strumento per ogni mano, e costo

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Premetto di essere un neofita di D&D e di aver comunque cercato una discussione simile, senza successo.

Ho appena creato un maghetto controllore, ma mi sorge qualche dubbio. Le mie domande sono:

1) E' possibile, acquisendo il talento "Competenza negli Strumenti Arcani", impugnare uno strumento per ogni mano? E se sì, i privilegi di ogni strumento sono applicabili liberamente?

In teoria, la mia idea era quella di utilizzare contemporaneamente, e in base all'occorrenza, il Globo dell'Imposizione e il Tomo della Prontezza. Anche se, volendo, sarebbe meglio utilizzare un solo strumento alla volta e prendere/riporre di volta in volta l'altro in modo tale da avere una mano libera. Sarebbe un'azione minore?

2) Sul MdG1 c'è la lista dei costi per gli strumenti "base" (non magici). Tuttavia, il Tomo è stato inserito nel Manuale dei Poteri Arcani, e non risulta in quella lista. Quanto costerebbe?

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Bella domanda, mi sembra che per quanto riguarda i chierici (che non sono maghi però forse l'analogia è simile) possono impugnare un solo strumento/simbolo sacro alla volta o non funzionano.

Hai già guardato negli update sul sito della wizard o semplicemente nei manuali? (immagino di si :-p)

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Sì, puoi tenerli tutte e due in mano, anche se ovviamente , salvo talenti particolari, applichi i benefici ed utilizzi gli eventuali poteri di quello che utilizzi al momento di lanciare l'incantesimo.

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beh, puoi impugnare due strumenti, su questo non c'è alcun limite. inoltre, non credo tu abbia bisogno di una competenza extra, il mago ti fornisce competenza in entrambi gli strumenti, anzi anche nelle bacchette e nei bastoni, quindi non hai da prendere quel talento. puoi ovviamente usarne uno solo per attacco, decidendo prima quale, ma se hanno delle proprietà che non specificano "..con un attacco portato con questo strumento.." quelle proprietà si applicano comunque in qualsiasi momento. ad esempio, se non erro c'è uno strumento che fornisce il tuo bonus di intelligenza all'iniziativa, applichi questo bonus sia che sia strumento primario che secondario.

infine, tramite il talento "incantatore dal duplice strumento", puoi persino sfruttare il secondo strumento: il talento ti permette di sommare il bonus id potenziamento dello strumento secondario ai danni di tutti i poteri lanciati con lo strumento primario (e qua primario e secondario possono scambiarsi di round in round..)

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infine, tramite il talento "incantatore dal duplice strumento", puoi persino sfruttare il secondo strumento: il talento ti permette di sommare il bonus id potenziamento dello strumento secondario ai danni di tutti i poteri lanciati con lo strumento primario

fico , questo mi mancava :)

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2) Sul MdG1 c'è la lista dei costi per gli strumenti "base" (non magici). Tuttavia, il Tomo è stato inserito nel Manuale dei Poteri Arcani, e non risulta in quella lista. Quanto costerebbe?
Scusa, se sai che esiste hai Poteri Arcani... quindi guardalo lì.

E poiché sembra proprio un oggetto magico, ovviamente non lo trovi tra gli strumenti magici.

Se stai parlando del Libro dei Rituali (che comunque è magico), trovi il prezzo nell'ultimo capitolo del MdG1. Quello dei rituali.

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Purtroppo il costo di un Tomo non magico come strumento non è presente né su Poteri Arcani, né su nessun altro manuale che ho visto...

L'ho trovato sul Character Builder e lì indica il costo in 7 mo.

Ovviamente in questo caso un tomo non è il libro degli incantesimi/rituali.

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mmmh in realtà non sarebbe brutto creare una piccola hr per unire libro degli incantesimi e tomo.. alla fin fine sul tomo cosa c'è scritto di così importante? un mago può usare una bacchetta con altrettanti risultati.. secondo me non sarebbe brutto metterli insieme.. ed avrebbe anche un senso che lo sfoglia per rileggere l'incantesimo che sta lanciando..

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beh, puoi impugnare due strumenti, su questo non c'è alcun limite. inoltre, non credo tu abbia bisogno di una competenza extra, il mago ti fornisce competenza in entrambi gli strumenti, anzi anche nelle bacchette e nei bastoni, quindi non hai da prendere quel talento.

infine, tramite il talento "incantatore dal duplice strumento", puoi persino sfruttare il secondo strumento: il talento ti permette di sommare il bonus id potenziamento dello strumento secondario ai danni di tutti i poteri lanciati con lo strumento primario (e qua primario e secondario possono scambiarsi di round in round..)

Ah, allora avevo interpretato male il MdG1, che a pag 117 recita:

"Un mago si specializza nell'uso di un determinato strumento per acquisire alcune capacità magiche quando lo impugna."

Pertanto avevo capito che un mago di primo livello ottenesse soltanto 1 strumento con competenza. Ma è meglio così! ^^

Il talento Incantatore Duplice Strumento mancava pure a me. Molto utile. Grazie!

Ringrazio anche Crisc per il costo del Tomo non magico. =) In effetti l'avevo cercato ovunque. Comunque i manuali non parlano del fatto che il Tomo della Prontezza possa fungere da Libro degli Incantesimi, o viceversa. Non mi risulta... Anche se, a dirla tutta, sarebbe una cosa troppo comoda. Magari spendendo le 50 MO per il Libro e le 7 MO per il Tomo, il Master potrebbe dare il permesso di unire le due cose.

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Scusate, ma io Poteri Divini non ce l'ho... a che cavolo serve Tomo della Prontezza?
Il tomo della prontezza è su Poteri Arcani.

Un mago può memorizzare in quel libro un potere ad incontro che non conosce, 1 volta per incontro può decidere si lanciare il potere che è sul libro invece che un suo potere ad incontro.

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beh, il mago sceglie uno strumento e ci applica il suo privilegio di classe. ovvero: se scegli il globo della imposizione puoi comunque usare un tomo con il bonus di potenziamento e tutto, ma ovviamente non la capacità di classe relativa al tomo stesso, tipo il tomo della prontezza (questo sino al rango eroico, dove trovi il talento che ti permette di scegliere un'altra specializzazione.)

in pratica, con gli ultimi update hanno reso un po' più chiara la cosa: tratta la competenza negli strumenti allo stesso modo della competenza nelle armi: se hai competenza ci puoi ad esempio applicare il bonus di potenziamento dello strumento. gli strumenti in cui non si è competenti possono essere fortunatamente presi come competenza tramite il talento apposito, ma credo siano solo per gli incantatori arcani (sinceramente non ricordo bene..).

infine, la capacità di classe è una e su un solo strumento, ma la competenza in tutti gli altri ti resta. è come per il talento "implement expertise". ti da +1 al tiro per colpire con un dato strumento, ma non ti impedisce di usarne altri senza quel bonus..

spero di essere stato d'aiuto!

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Sicuramente sei stato d'aiuto! =) Non era tanto chiara la competenza riguardo gli strumenti. Quindi, riassumendo...

Posso impugnare qualsiasi strumento di cui la classe concede competenza, anche uno per ogni mano. Il privilegio di classe applicato agli strumenti, però, è sempre uno (salvo talenti) e pertanto la mia idea di utilizzare all'occorrenza il Globo dell'Imposizione e il Tomo della Prontezza va a farsi benedire, visto che se mi specializzo nel Globo, ad esempio, il Tomo sarà solo un libro inutile. XD

Parlo ovviamente ai primi livelli. Se sono specializzato nel Globo e più in là trovo per strada un Tomo magico (+1), sicuramente converrà usare il Tomo per lanciare gli incanti.

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esatto, l'idea è proprio questa. la comodità sta anche nel fatto che gli incantamenti per gli strumenti non sono uguali, ad esempio buona parte delle bacchette ti permette di lanciare un potere a volontà di un'altra classe (specifico) come potere ad incontro, il che può fare comodo (anche perchè non puoi attivarne i poteri se non ne sei competente, di questa ultima affermazione però non sono sicuro al 100% in realtà.. l'ho sempre dato per scontato, ma non ne sono certo)

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    • By Rock_77
      In fase creazione di un mago mi è sorto un dubbio: alcuni famigli danno un bonus di iniziativa indicato semplicemente come bonus di +4 all'iniziativa. Il talento "iniziativa migliorata" altrettanto dà bonus iniziativa, anche in questo caso è indicato come bonus di +4 all'iniziativa ... in sostanza secondo voi i due bonus si sommano?
       
      Grazie in anticipo
    • By Asuryan
      Non bisogna essere laureato in matematica per capire che il talento in questione favorisce le armi da 2d6 come lo spadone o Il Maglio, che di fatto diventano Le armi migliori del gioco, Secondo voi per equilibrare sarebbe il caso di far ritirare anche il 3 sulle armi a due mani ha dado singolo come ad esempio l'alabarda?
    • By Asuryan
      leggendo il talento, la prima riga mi ha fatto pensare. Quando colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura scende a zero. Questo significa che chi ha questo talento è in grado di stoppare qualsiasi cosa (mostro, personaggio eccetera) senza fare nessuna prova. Immaginatevi la scena in cui un personaggio di basso livello che abbia questo talento stoppa sul posto un Barbaro di  20° che magari lo sta caricando, non pensate sia il caso di aggiungere una prova di qualsiasi tipo? Magari di atletica, sinceramente non trovo molto giusto che il detentore di questo talento stop in automatico chiunque gli si pari davanti.
       
    • By RISI
      Scusate mi è venuto un dubbio: ma il tratto adottato permette di prendere i bonus alle statistiche?
      ad esempio: un kitsune adottato da umani potrebbe ottenere il +2 ad una caratteristica a scelta o si limita cose come il talento extra?
    • By Weasel
      Salve,
      Vi chiedo aiuto riguardo un dubbio sul talento Legame Naturale del Perfetto Avventuriero.
      Il talento consente di abbassare di 3 livelli la penalità da considerare per determinare i bonus del compagno animale, e di aumentare il livello di classe da druido/ranger in caso di personaggi multiclasse; ma mi chiedevo, la dicitura "Questo bonus non può mai far si che il livello da druido effettivo del personaggio superi il livello del personaggio." consente in di accedere in anticipo ad un compagno animale alternativo?
      Es. un Druido 1 può scegliere come compagno animale un Cinghiale, ed applicare i bonus in tabella di liv 1, ovvero il livello effettivo del personaggio?
      Grazie
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