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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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devastator3

monaco, guanti chiodati

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se un monaco ha dei guanti chiodato ( +1d4) si aggiunge al dado dell pugno, o si trosforma?

se per esempio un onaco con colpo senz armi ha 1d6 se mette i guanti chiodati il dado del danno diventa 1d4, o 1d6 + 1d4?

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Dipende.

Se il monaco attacca con la mano con cui indossa il guanto chiodato infligge il danno del guanto chiodato (con cui non è competente e prende le penalità)

Se invece non usa quella mano e colpisce con calci, testate, gomiti etc infligge il normale danno senz'armi previsto dalla sua tabella

le due cose non si sommano in nessun caso

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ma se attacca con il guanto chiodato si aggiuge il d4 di danno, ai danni gia del suo pugno?

D@rk ti ha risposto:

Se il monaco attacca con la mano con cui indossa il guanto chiodato infligge il danno del guanto chiodato (con cui non è competente e prende le penalità)

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però mi sembra un po cavolata

Perché? Tu ad un non monaco aggiungi al danno del guanto (chiodato o meno) anche il danno del pugno (1d3 non letali)?

Ricordo, inoltre, che il guanto chiodato non è un'arma da monaco ai fini della raffica e cose simili.

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ok grazie, però mi sembra un po cavolata XD.

è effettivamente strano. ma considera che un monaco drago fa o il danno degli artigli o il danno del senz'armi...non si sommano neppure in quel caso.(ancor più strano, imho)

ovviamente sei liberissimo di fare una tua regola personalizzata, ma attenzione al bilanciamento. (cioè, se fai che si sommino rendi più forti i monaci. bisogna quindi riequilibrare in qualche modo)

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è effettivamente strano. ma considera che un monaco drago fa o il danno degli artigli o il danno del senz'armi...non si sommano neppure in quel caso.(ancor più strano, imho)

Non è vero, può fare entrambe le cose, anche se sono attacchi separati

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si, forse non era trasparente la mia frase, intendevo:

il fatto che il danno base con un artiglio non si somma al fatto che abbia potenziato la sua capacità di infliggere danni senz'armi.

cioè, se fa 2d6 con gli artigli e 2d6 di pugno...può scegliere quale usare, ma il suo artiglio farà gli stessi danni di quando il suo colpo senz'armi faceva 1d6...

può effettivamente suonare strano che potenziare la capacità di combattimento da monaco non migliori i danni da artiglio...

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Personalmente la vedo in questo modo: un monaco si impegna a migliorare uno stile di combattimento che usa il suo corpo intero come un'arma, ed è una sorta di stile "universale" ovvero non tiene conto delle peculiarità di ogni singolo adepto.

Quindi non migliora l'uso delle eventuali armi naturali, come non migliora l'uso della magia o delle ali o di qualunque cosa bizzarra sia posseduta dal monaco in questione. Per quello ci sono altre vie, ma non quella del monaco.

Poi ovviamente un monaco può inserire le sue risorse nel combattimento (può anche mettere gli artigli nella raffica...), ma lo stile di combattimento a mani nude non lo aiuta a migliorare la sua competenza nelle armi inusuali che la natura gli ha concesso. Se vuole potenziarle dovrà affrontare studi personali al fine di sviluppare uno stile proprio (Arma naturale migliorata... e similari), che è diverso dallo stile "base" del monaco.

Ho cercato di farmene una ragione (anche io dicevo "ma perchè se ho gli artigli non faccio più male di uno che non li ha"??)...

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Poi ovviamente un monaco può inserire le sue risorse nel combattimento (può anche mettere gli artigli nella raffica...),

? non mi risulta, a meno che tu ti stia riferendo al privilegio di classe del Discepolo di Shou

Ho cercato di farmene una ragione (anche io dicevo "ma perchè se ho gli artigli non faccio più male di uno che non li ha"??)...

Possiamo fare un'astrazione e immaginare gli attacchi con gli artigli come facenti parte del movimento che il Monaco esegue per attaccare, come se fossero danni bonus applicati ai pugni, che a volte riesce a infliggere e altre volte no

In fondo non è così importante

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? non mi risulta, a meno che tu ti stia riferendo al privilegio di classe del Discepolo di Shou

Non ricordo di preciso da dove venisse fuori, ho solo vaghe rimembranze di un tempo passato (potrebbe essere persino 3.0...) in cui feci un monaco che nella sua raffica metteva un artiglio e un morso...

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Non trovo così assurdo il fatto della non cumulabilità dei danni tra arma naturale e colpo senz'armi, laddove eseguiti con la medesima parte del corpo.

Questo perché le vedo come due tecniche di combattimento diverse (aldilà del fatto che da regole sono "armi" differenti, visto che si possono abbinare e nel colpo senz'armi -salvo talento - si concede AdO).

Del resto, come evidenziavo nel post precedente, non c'è (e sarebbe assurdo) parlare di "somma di danni" tra pugno (classico esempio di colpo senz'armi) e guanto chiodato o meno.

Il pugno fa 1d3 non letali, il guanto li "converte" in letali (ed è una vera e propria arma), il guanto chiodato li "potenzia" a 1d4 e li "converte" in danni da punta.

Perciò se volete hr per il monaco o esseri con armi naturali, dovreste seguire (per una questione di bilanciamento) una "progressione" similare e non parlare di mera cumulabilità.

Nel caso del monaco, ad esempio, potreste prevedere che per effetto della "chiodatura" il danno sale di un grado e diventa da punta, quando eseguito con quella parte del corpo. Restano poi da risolvere alcune questioni, esempio: il monaco non è competente, l'arma non rientra tra quelle ammesse alla raffica, uso o meno di tale arma in lotta; questioni che possono restare come "limiti" a questa "combo" assieme al non passaggio della rd tipica del colpo del monaco.

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si ma teniamo conto che il monaco si è addestrato per utilizzare al meglio i suoi pugni, io almeno per d&d cerco di avvicinarlo in piu possibile alla realta quindi basta pensare ti fa piu male un pugno normale o chiodato?, riprendendo il discorso .... secondo me un attacco senz' armi di un monaco si aggiunge al guanto che e perforante. cmq penso che al mio giocatore farò aggiungere i danni in più.

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si ma teniamo conto che il monaco si è addestrato per utilizzare al meglio i suoi pugni, io almeno per d&d cerco di avvicinarlo in piu possibile alla realta quindi basta pensare ti fa piu male un pugno normale o chiodato?

Guarda che muovere una mano libera non è la stessa cosa di muovere una mano con un guanto d'arme sopra.

Con la mano libera ci fai quel che vuoi, la mano col guanto è invece foderata di pelle, imbottita e ha uno strato di ferro che le impedisce qualsivoglia movimento, riesce giusto a chiudersi a pugno per tenere in mano un oggetto tubulare come l'elsa di una spada o l'asta di una lancia.

Sappiamo tutti che i monaci fanno kung-fu e non kick boxing, quindi non c'è ragione di permettere la cumulabilità fra danno senz'armi del monaco e danno perforante del guanto.

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Guarda che muovere una mano libera non è la stessa cosa di muovere una mano con un guanto d'arme sopra.

Con la mano libera ci fai quel che vuoi, la mano col guanto è invece foderata di pelle, imbottita e ha uno strato di ferro che le impedisce qualsivoglia movimento, riesce giusto a chiudersi a pugno per tenere in mano un oggetto tubulare come l'elsa di una spada o l'asta di una lancia.

Sappiamo tutti che i monaci fanno kung-fu e non kick boxing, quindi non c'è ragione di permettere la cumulabilità fra danno senz'armi del monaco e danno perforante del guanto.

Anche se non fosse proprio kung-fu è comunque uno stile basato sulla precisione del colpo

Potrebbe essere un colpo con il dorso della mano su una tempia, o un colpo di taglio sulla trachea, o ancora una pressione con il pollice nel cardias

poi palando di compatibilità tra le edizioni, questa cosa è stata confermata anche nel forum Paizo

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il guanto chiodato e appena imbottito sotto i coltellini del guanto per non farti male, perchè deve essere tutto imbottito? anche hai lati della mano? è una cosa stupida!!

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Hai mai indossato un guanto chiodato? Io mi informerei su quanto pesa perke' più o meno per fare un paragone è come mettersi i pesi da almeno 2kg ai polsi se riesci a "tirar mazzate" come la normalità ti farò i complimenti. Cmq nessuno ti vieta di usare una HR che ti permetta di sommarlo però questa sezione è dedicata alle regole che dicono altro.

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    • By ithilden
      Allora, ho cercato sul forum e mi pare, ma potrei sbagliarmi, di non aver trovato una discussione che risponda alla mia domanda. In caso esista, scusate eheheh
      Ho un problemino con il costo degli oggetti magici. A pagina 129 (inglese) c'è una tabella con indicato il costo di creazione degli oggetti magici che varia a seconda della rarità dell'oggetto; per esempio, un oggetto non comune costa 500 monete d'oro per essere creato.
      E qui già c'è il primo problema, perché se ho fatto i calcoli giusti, se creo tipo un bracciale che replica un incantesimo di 2° livello, sto creando un oggetto non comune (500 monete d'oro), e se creo una pergamena dello stesso incantesimo è sempre non comune (sempre 500 monete d'oro). Quindi, a parità di costo e di tempo di creazione, io ho un oggetto usa e getta e un oggetto dalla durata indefinita. Sì, ok, avrà qualche limitazione, tipo che dura solo qualche ora, ma mi sembra così strano che costino uguale. Com'è possibile? A che pro creare una pergamena?
      Poi, secondo problema: a pagina 135, c'è un'altra tabella, e qui vi è indicato il valore degli oggetti magici, sempre in base alla rarità dell'oggetto. Qui il valore è vario, ma inferiore o uguale al costo di creazione. Com'è possibile?
      Spero di essermi spiegato bene, grazie per le risposte.
    • By leoflyone
      Ciao ragazzi!
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    • By MattoMatteo
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      Volevo sapere: ho dimenticato qualcosa?
    • By Grunt61
      Buonasera,
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      Parlando dei trucchi un mesmerista ha disponbili ogni giorno un numero di trucchi pari a metà del livello più il modificatore di Carisma; peraltro ne conosce un numero pari a metà del livello più 1.
      Pertanto con modificatore di Carisma (che è sua caratteristica principale) maggiore di 1 ha dispobili un numero di trucchi maggiori di quelli che conosce .... peccato che alla fine della descrizione dei trucchi si dica che ogni trucco non può essere usato più di una volta.
      Qualcuno sa darmi una dritta al riguardo?
      Grazie
       
    • By DevilMayCry89
      Salve a tutti
      Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte.
      Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio.
      Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale.
      Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓);  in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente.
      Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato.
      Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia.
      Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato.
      Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là.
      All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso.
      Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti
      Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali
      EDIT: dove leggerete "SLA", ho  commesso un errore, non intendo "spell like ability"  tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci
      Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
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