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Il vero successore


simone_pg

Messaggio consigliato

Evito la "edition war" per ragioni di salute mentale...Ma visto che tutti hanno fatto dei paralleli, voglio soffermarmi sui punti degni di nota, senza dire MEGLIO o PEGGIO...

CLASSI e OPZIONI

- 4th ed.: coi 3 manuali del giocatore abbiamo qualcosa come 17 razze e 22 classi. La "libertà" c'è eccome: soltanto che, se vuoi tirare un guerriero (per dirne uno) ai limiti del suo concept, nella logica della quarta (non "migliore o peggiore", ma semplicemente "diversa" ;)) è meglio che fai un'altra classe. Vuoi un combattente enorme e resistente che parla con gli alberi? Guardiano. Vuoi un incantatore aggressivo che si appella a poteri oscuri? Warlock. E' flessibile e molto, soltanto in maniera diversa.

[b- ]3.x/Pathfinder: in 3.x pura, la flessibilità non esiste. Gira e rigira, le coppie sono sempre quelle...perché la 3.x è "personaggio centrica", non compagnia centrica. Ogni classe ha una certa flessibilità interna, ma rispetto a talenti/razze e opzioni, l'estendibilità è "0", a causa dei modificatori spesso messi apposta per certe cose, classi preferite e quant'altro. C'è un approccio "negativo" e non "positivo", cosa che è su Pathfinder, dove, anziché penalizzare scelte "strane", premi quelle più coerenti; è sempre rigido, ma meno limitativo. Molto meno.

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Punteggi e Progressione

- 4th ed.: a MIO avviso, in quarta hai un punto di vista tutto da scoprire. I persoaggi, sin da subito, sono molto più durevoli, così come i mostri. C'è un approccio "eroico" che spinge molto verso il fantasy. Può piacere o meno sul piano tematico, ma su quello "tecnico" ha tutta una sua filosofia. L'idea è comunque quella di fornire personaggi con le spalle "già larghe" che comunque non saranno mai intesi come "io contro il mondo", quanto come "un pezzo di un'entità più ampia e fondamentale: la compagnia". :) I PG hanno estremi più livellati in termini di punteggio (parlo della creazione) e il tanto contestato sistema può favorire o penalizzare il MIN/MAX a seconda delle situazioni...Puoi benissimo giocare con i 16 iniziali al posto dei 18 per avere una scheda più poliedrica su abilità e capacità narrative, cosa che prima non conveniva granché...Questo fa pensare al fatto che, in 3.x, non c'era una "distinzione esplicità" dei ruoli, ma erano comunque accentuati dal fatto che se fai il guerriero e vuoi ottimizzare, vai sul min/max spietato...

I miei giocatori, che comunque cercano di ottimizzare la compagnia, difficilmente fanno serie min/max, ma puntano su una media decente, con un punteggio basso, ma gli altri discreti.

L'unico problema può verificarsi per alcune classi i cui poteri sono sempre legati al COLPITO, come il condottiero: colpire è ancora più importante, perché spesso non colpire equivale a buttare via un'occasione d'oro.

- 3.x/Pathfinder: di solito si tende a fare min/max, proprio per andare incontro alla grande rigidità delle caratteristiche e dei vari privilegi. Su Pathfinder questa cosa è molto meno accentuata e lascia un pò più di respiro. Alla lunga, comunque, si premia la scelta individualista e di ottimizzazione, piuttosto che una trovata alternativa. Anche in quarta è così, con la differenza che, avendo a disposizione 22 classi di base, hai una scelta a priori molto più elevata e contando che ogni classe ha almeno 2 sviluppi diversi, le scelte sono pressoché infinite...In 3.x/Pathfinder, per quanto vuoi, alla fine rimani un guerriero...

Non commento il discorso multiclasse, spesso una porcata al servizio dei PP più che esempio di flessibilità.

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Poteri e Azioni

- 4th ed.: dire che in quarta c'è rigidità sulle scelte è un'eresia e un luogo comune. Il guerriero, in terza, fa tiri per colpire. Punto. Sui forum possiamo stare tutta la vita a dire che esistono le manovre in combattimento...Ma al di la di ottimizzazioni, alla fine conviene puntare al colpo, magari critico, che stacca la testa al boss in un istante. In quarta un guerriero (e chiunque altro) ha possibilità chiamate "poteri" che altro non sono che prodezze/incantesimi/preghiere...insomma, POSSIBILITA'. :) Alcune di queste richiedono uno sforzo minimo al punto da risultare "colpi base" (volontà), altre uno sforzo di media entità, al punto che più di una volta per combattimento difficilmente può essere ripetuto (incontro) e altre che richiedono una concentrazione e una serie di situazioni favorevoli immani per poter essere messe a segno (giornalieri)...

Altro non sono che "opzioni": prima il guerriero faceva un tiro per colpire; ora, a pieno regime, anche a livelli bassi, ogni giorno ha 8-10 opzioni diverse che non sono certo automatismi, come alcuni li definiscono, ma vere e proprie alternative al "classico colpo in faccia", che riflettono benissimo la variabilità di uno scontro.

E in tutto questo, nessuna classe ha tanto di più, tanto di meno delle altre: anche se numericamente appare il contrario, il bilanciamento è ossessivo e ben fatto.

- 3.x/Pathfinder: in questo Pathfinder non ha potuto fare molto, se non semplificare certe procedure e incrementare la scelta sul piano dei talenti, perché la 3.x da per scontate le variabili e fornisce tanti numeri, ma poca sostanza, al punto che conviene sempre tirare un d20, dare per scontato il tipo di colpo e sperare di fare più alto possibile, tanto che in certi frangenti, la tattica va a farsi benedire davanti a un critico o a un incantesimo di livello 4-5 (tanto che, in alcuni casi, una compagnia NON PP, a livello 12 ha già detto tutto quello che poteva dire).

La nota positiva è che questo approccio può essere interpretato in alcuni casi come "meno pirotecnico" e più adattabile a uno schema "low-fantasy" come potrebbe essere il mondo di Martin, dove il fantasy e la magia sono mezzi ombrosi e da "png". :)

In generale, le scelte per gli incantatori aumentano in modo più che proporzionale, quelle dei combattenti, in proporzione, diminuiscono.

Filosofia e preparazione

- 4th ed.: in quarta si abbracciano due filosofie opposte; quella "old school" con dungeon/castelli/fortezze piene di mosri/nemici e azioni ai limiti del surreale e quella "new school", con eroi subito inondati dai cliché del genere, destinati a un futuro ricco di successi, ma non privo di pericoli. Un connubio tra vecchio e nuovo che si fondono, con tantissime opzioni e sfumature (scuola gdr moderno da videogame) e una miriade di strumenti per concentrare le proprie avventure nello sventrare il nemico, manomettere un oggetto magico, rubare un artefatto da un castello colmo di trappole e ritrovare il famelico lich nei meandri di una città oscura e dimenticata dagli dei...

Tutto questo con tantissimi strumenti nelle mani di giocatori e DM per far sì che la plancia non sia una scusa per vendere miniature, quanto parte integrante dell'avventura, nonché un valore aggiunto, laddove la preparazione non è tanto rigida, ma sicuramente minuziosa.

Tutto questo senza contare:

- la semplicità con cui si possono creare/modificare mostri e png;

- l'impatto visivo e narrativo di personaggi fantasy e variegati, uniti da uno scopo comune o da rapporti amore/odio alla "Signore degli Anelli";

- la grande quantità di spunti tattici, ambient e tecnici forniti dal manuale del DUNGEON MASTER (uno dei migliori di sempre A MIO AVVISO, colmo di parole e NON di numeri).

Richiede un pò d'impegno in più nell'immediato, ma risulta scorrevole una volta padroneggiato e si presta molto a chi vuole alternare situazioni e giochi diversi con serate ludiche colme di tensione, trappole, mostri, a lume di candela con la sensazione di essere sulla soglia della morte in ogni angolo, pronti a squartare il goblin/non morto di turno. :)

- 3.x/Pathfinder: tutto quanto detto sopra è possibile, ma la miriade di sfaccettature tecniche, il gran numero di regole (non di eccezioni) e la quantità spropositata di tabelle al servizio del famigerato "realismo" non aiutano di certo. La preparazione appare più snella, ma non lo sono la consultazione dei manuali, la gestione della plancia (arre d'effetto irregolari, movimento diagonale, copertura amica, etc.) e tante altre piccole cose.

In merito ai "mostri", Pathfinder ha fatto miracoli, riordinando il manuale SIA sul piano visivo che su quello tecnico, ma alla fine tante regole e tanti dettagli, nonché una certa complessità nella creazione/modifica di mostri/png, comportano un'adattabilità più bassa alle avventure on the fly.

In alcuni casi, appare come se le regole fornite siano più utili a certi fini di narrazione e, come detto sopra, a campagne "low fantasy" e più medievali, dove si hanno tanti mezzi per approfondire l'aspetto armi e armature (in quarta ridotte a un mero catalogo "utility" comodo da utilizzare, ma non sempre "ispirato") e soprattutto per valorizzare l'aspetto "oggetti magici", spesso più ispirati e colmi di suggestione.

IN DEFINITIVA

Non vale la pena fare una guerra tra edizioni: esistono i gusti e le tendenze, così come esistono le necessità. La quarta si presta bene per rispolverare il gusto di una compagnia unita in un percorso colmo di mostri, trappole e brutti ceffi da prendere a schiaffi...Pathfinder (3.x base neanche la considero più) ha un valore aggiunto in merito a un'estensione del sistema a campagne di altro genere.

Entrambi sono validissimi giochi e, con un'alternanza periodica o continuativa (io stesso alterno i due settimanalmente), è possibile a mio avviso trarre il MEGLIO da entrambe, senza perdersi in questioni MORALI assolutamente fuori luogo quando si parla di D&D. :)

DB

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Mettere insieme 3.5 e Pathfinder è come mettere insieme 3.5 e 4e... Dovresti riscrivere tutto decidendoti a cosa vuoi paragonare la 4e, perchè così come hai scritto il pezzo è inutile...

Ad esempio, parlando di numeri, in tre manuali la 4e ti dà 17 razze e 22 classi, ma in Pathfinder con tre manuali (Core, Bestiary e APG) hai 25 razze e 17 classi, oltre a un'infinità di varianti di entrambe, tutte le regole complete, più mostri e più vari che in 2 manuali dei mostri della 4e e anche un sacco di regole opzionali... Manuali da consultare durante il gioco = UNO...

Parlando di talenti e poteri, in 4e un guerriero di medio livello ha molto poco da dire: una volta esauriti i poteri ad incontro e giornalieri ha solo la scelta tra poteri at will e colpi normali e la cosa vale per TUTTE LE CLASSI... In Pathfinder con i talenti o con le varianti ottiene molte opzioni e con le manovre ne ottiene altre, cosicchè ai medi livelli avrà sempre almeno 4-5 opzioni aperte in ogni situazione e saranno sempre diverse da una situazione all'altra... In Pathfinder è addirittura possibile raggiungere un livello di tattica superiore a quello che la 4e avrebbe se tutti i poteri di tutte le sue classi fossero at will... E il gioco di squadra è comunque possibile, anche se la cosa migliore è che non è l'unica strada disponibile...

E' vero che in terza edizione il guerriero faceva solo tiri per colpire, ma ricordati che in 4e è quello che fanno tutti quanti e possono SOLO fare quello: i poteri si limitano a dire che tiro per colpire deve fare e ad aggiungere qualcosina all'effetto dell'attacco...

Si potrebbero fare altre centinaia di appunti alla tua disamina, tipo il vantaggio di avere mostri che possono avanzare per classe o l'introduzione degli archetipi veloci per modifiche minori, rispetto al dover comunque ogni volta ricreare un mostro nuovo in 4e se solo si vuole una variante di goblin o di orco con capacità differenti, il poter gestire un'avventura con solo un foglio di carta e una matita, senza dover creare plance e cartine varie per ogni cosa o dover pagare l'Insider per poter creare un personaggio nuovo in fretta e col materiale aggiornato (a quante pagine sono arrivati gli update della 4e al momento? 250?), la Gamemastery Guide che è probabilmente il migliore manuale per DM di sempre (non solo uno dei migliori), l'affermare che la terza edizione (e quindi Pathfinder) aveva una quantità spropositata di tabelle quando la 4e E' FATTA SOLO DI TABELLE, eccetera...

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Manuali da consultare durante il gioco = UNO...
Questo anche in quarta, tutte le regole sono lì.

Parlando di talenti e poteri, in 4e un guerriero di medio livello ha molto poco da dire: una volta esauriti i poteri ad incontro e giornalieri ha solo la scelta tra poteri at will e colpi normali e la cosa vale per TUTTE LE CLASSI...
È qua che casca l'asino: se capita, capita per un paio di turni ancora. Perché non fai in tempo a esaurire tutto in uno scontro normale, solo in quelli veramente difficili.

In Pathfinder è addirittura possibile raggiungere un livello di tattica superiore a quello che la 4e avrebbe se tutti i poteri di tutte le sue classi fossero at will...
Ora basta, voglio degli esempi.

-cut-

Decidiamoci, dobbiamo fare una discussione o gridare al mercato che questo è meglio di quest'altro?

Perché fino ad ora, tra quelli che hanno detto che D&D 4 non è una vera evoluzione non ne ho notato neanche uno che cerca di spiegare per quale motivo.

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La nota positiva è che questo approccio può essere interpretato in alcuni casi come "meno pirotecnico" e più adattabile a uno schema "low-fantasy" come potrebbe essere il mondo di Martin, dove il fantasy e la magia sono mezzi ombrosi e da "png".

meno pirotecnico posso essere d'accordo ma trovo più adatta al 4° a campagne low magic perché si possono togliere con facilità gli oggetti magici, si possono togliere chierici e altri guaritori non marziali e ci sono i rituali che ben si prestano al low magic.

La quarta si presta bene per rispolverare il gusto di una compagnia unita in un percorso colmo di mostri, trappole e brutti ceffi da prendere a schiaffi...Pathfinder (3.x base neanche la considero più) ha un valore aggiunto in merito a un'estensione del sistema a campagne di altro genere.

che genere di campagne? perché a occhio non mi vengono in mente cose dove è più adatta della 4°, casomai pari. Anzi, si una c'è: gestione possedimenti e eserciti

in 4e un guerriero di medio livello ha molto poco da dire: una volta esauriti i poteri ad incontro e giornalieri ha solo la scelta tra poteri at will e colpi normali e la cosa vale per TUTTE LE CLASSI

una volta finiti i poteri continua ad avere da dire, coso mai calano le opzioni... ma restano comunque molte perché le manovre ci sono anche in 4°ed e sono usabili anche nella pratica. Per non parlare delle azioni improvvisate che oltre ad essere chiaro come funzionano, grazie al danno adeguato al livello sono usabili sia ai bassi livelli che agli alti

i poteri si limitano a dire che tiro per colpire deve fare e ad aggiungere qualcosina all'effetto dell'attacco...

se questa è tutta la tattica che riesci a sviluppare in 4° mi sa che dovresti giocarci

il vantaggio di avere mostri che possono avanzare per classe o l'introduzione degli archetipi veloci per modifiche minori, rispetto al dover comunque ogni volta ricreare un mostro nuovo in 4e se solo si vuole una variante di goblin o di orco con capacità differenti

anche in 4° i mostri possono avanzare per classe e anche in 4° esistono gli "archetipi veloci" chiamati temi... "ricreare un mostro nuovo" da l'impressione di essere una cosa lunga, ma in 4° non lo è

il poter gestire un'avventura con solo un foglio di carta e una matita, senza dover creare plance e cartine varie per ogni cosa

intendi senza usare metà regole?

dover pagare l'Insider per poter creare un personaggio nuovo in fretta e col materiale aggiornato

no, il discorso è che puoi creare un Pg in fretta e col materiale aggiornato... in 3° non puoi perché gli aggiornamenti non esistono neanche a pagarli

a quante pagine sono arrivati gli update della 4e al momento? 250?

non sarebbe male che tu sapessi di che parli... 121, compresi gli aggiornamenti delle riviste. 121 che comprendono versione aggiornata, commento e riscrittura totale del paragrafo aggiornato. Di fatto diciamo... 50?

la Gamemastery Guide che è probabilmente il migliore manuale per DM di sempre

prima volta che lo sento, mentre che la DMG della 4° l'ho sentito molte volte, anche da chi non apprezza la 4°

l'affermare che la terza edizione (e quindi Pathfinder) aveva una quantità spropositata di tabelle quando la 4e E' FATTA SOLO DI TABELLE

si, in effetti che tabelle ci sono in 3°? era la 2° ad esserne piena (non la 4°)

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Mettere insieme 3.5 e Pathfinder è come mettere insieme 3.5 e 4e... Dovresti riscrivere tutto decidendoti a cosa vuoi paragonare la 4e, perchè così come hai scritto il pezzo è inutile...

Guarda, non lo so...Ti dico solo che gioco a Pathfinder con grande piacere, per cui tutte ste cose non le devi spiegare a me. Il mio discorso era un pò "pro-quarta" soltanto perché ultimamente mi ci diverto molto e mi sembra, giocandoci, che non mi manca assolutamente nulla di quanto avevo prima, anzi...Le "tabelle" sono chiare e sono poche, ci sono tante eccezioni, i manuali sono scritti bene e la consultazione è rapidissima.

Gli "effettini" ai colpi sono la TATTICA. Meglio 10 possibilità diverse di colpire che una sola (per quanto possiamo stare qui a dire che "in realtà" i colpi sono tutti diversi, ma parliamo di meccaniche).

Adoro gran parte di pathfinder ed è l'unica ragione per cui gioco in ambiente 3.x e so di quello che parlo, fidati: non mi permetterei mai di giudicare un gioco che conosco per sentito dire (come mi sembra che molti anti-quarta facciano)...Siamo sulla stessa stregua dell'annosa questione "Mondo di Tenebra", quando tutti giudicavano il giorno dopo e ora, analizzando qua e la "non è tanto male"...

Ognuno preferisce il suo stile di gioco: personalmente, come cerco di essere in ogni cosa, sono piuttosto poliedrico nel gdr, visto che gioco a tutto quello che c'è tra D&D e Wraith...e ritengo i due mondi possano convivere, sempre che da entrambe le parti ci sia la volontà di comprendere l'altra sponda.

Non sto qui a sciorinare le conoscenze tecniche della quarta, ma, non prendertela (non è offensivo, stiamo parlando di un gioco :)), ho l'impressione che stai parlando di una cosa che non conosci e che forse hai provato una volta con un master davvero scarso, perché associ concetti "base" della quarta a un'evoluzione di 3.x, cosa che la quarta non è.

E' D&D, ma è un'altro d&d per molti aspetti (impulsi, sistema poteri, crescita equiparata, etc.) e va capito di per se, togliendo di mezzo altre conoscenze.

Equivale a giudicare un piatto di spaghetti alla carbonara dopo aver mangiato un piatto di spaghetti allo scoglio: spaghetti da entrambe le parti, ma gusto totalmente diverso (bella la metafora culinaria eh? Serve a stemperare :)).

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Spoiler:  
Premetto che ho seguito tutto il topic ma non sono intervenuto fino ad ora visto che mi sembra si viaggi sempre sull'orlo della edition war.

E' D&D, ma è un'altro d&d per molti aspetti (impulsi, sistema poteri, crescita equiparata, etc.) e va capito di per se, togliendo di mezzo altre conoscenze.

Equivale a giudicare un piatto di spaghetti alla carbonara dopo aver mangiato un piatto di spaghetti allo scoglio: spaghetti da entrambe le parti, ma gusto totalmente diverso (bella la metafora culinaria eh? Serve a stemperare :)).

Faccio il mio intervento lampo.

La frase di DB_Cooper mi sembra molto importante ai fini dell'argomento del Topic, soprattutto visto che detta da un estimatore della 4TH. Bello o Brutto sono concetti soggettivi ma è innegabile che 3.5 e 4 siano edizioni diverse. Abbastanza diverse perchè molti (avendo a disposizione un'alternativa che per altri potrebbe sembrare solo una "minestra riscadata", giusto per mantenere il tema culinario ;-)) possano pensare che non sia il vero successore.

Un discorso a parte va fatto però per il brand visto che, piaccia o no, la 4° porta il marchio D&D. Nel corso degli anni un prodotto è obbligato a modificarsi per venire incontro ai gusti delle nuove generazioni. Per fare un paragone automobilistico: un po' come i vari modelli di Fiat 500.

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Un discorso a parte va fatto però per il brand visto che, piaccia o no, la 4° porta il marchio D&D. Nel corso degli anni un prodotto è obbligato a modificarsi per venire incontro ai gusti delle nuove generazioni. Per fare un paragone automobilistico: un po' come i vari modelli di Fiat 500.

Il prodotto va soprattutto incontro alle esigenze del mercato. Se anche la 4à ed. fosse perfetta, e ne vendessero una valanga di manuali, dopo averne stampato per tutti i gusti rimarrebbe il problema di dover continuare a vendere qualcosa.

Immagino che fra qualche anno vedremo nelle ludoteche D&D 5à ed., completamente diversa dalla 4à perchè tutti i manuali di quel tipo che potevano esser venduti sono già a disposizione del pubblico (ora sto un po' estremizzando, ma comunque non mi stupirebbe il processo seguisse queste tendenze).

D&D 5à ed. sarebbe un'innovazione positiva, un'evoluzione del gioco?

Forse, ma non necessariamente.

Quasi sicuramente però scoppierebbero nuove polemiche, e francamente nella mia breve esperienza di quasi-edition war (ovvero questo Topic e pochi altri), la cosa mi ha già stancato, scusate ma alcuni degli ultimi post, seppur in parte li abbia condivisi, mi han dato una noia...

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Il punto Darken è come questo possa essere fatto, ignorando che tra Advanced e 3 le cose in comune sono... le 6 caratteristiche base. Non esistono neanche i modificatori fissi, ma per ogni cosa (numero di lingua, incantesimi imparabili per livello, probabilità di imparare un incantesimo... tutti sull'intelligenza) c'è la propria colonna nella tabella dell'intelligenza. Per avere un +1 a colpire devi avere 17 a forza, per il +2 devi tirare la forza straordinaria e fare più di 51. E i suoi 5 tiri salvezza

Con queste premesse non ha proprio senso schifare la quarta e dire che non è un seguito. Un punto che vedo costantemente ignorato, anche da Mad Master che a quanto ne so la preferisce...

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II Arrows, il fatto è che nel passaggio da 2° a 3° le meccaniche sono state rese più organiche e coerenti, una cosa che veniva chiesta a gran voce all'epoca, rimanendo comunque tutte lì...

Ad esempio, un bonus di caratteristica unificato (come nel BECMI, in cui era presentato come variante), tiri percentuali strani e simili ricondotti a prove più semplici basate su quel bonus, TS assurdi ripartiti nelle tre categorie che comunque già tutti utilizzavano (alla fine i TS usati in 2ed erano solo tre su cinque: Veleno/Morte = Tempra, Soffio del Drago = Riflessi, Incantesimi = Volontà, con gli altri due usati solo per i casi specifici e mai per quelli generici), progressioni cumulative e senza un limite superiore (non avevano senso le stats col cap a 25), tiri calcolati sommando invece che sottraendo (con buona pace dell'anti-intuitivo thac0 e della CA che migliorava calando), eccetera...

Le meccaniche erano cambiate nella forma, diventando più semplici da gestire e da ricordare, ma erano comunque ancora tutte lì, in un modo o nell'altro...

Nel passaggio da 3.5 a 4e, invece, è sparito molto di ciò che era presente in passato e il resto è cambiato in maniera irriconoscibile, una cosa che non dà per nulla un senso di continuità... E' anche per questo che non considero la 4e come un successore, ma al massimo come un usurpatore...

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Le meccaniche sono cambiate poco però, molto di meno.

C'era anche gente che si lamentava della complessità delle regole della 3, di questo te lo dimentichi volontariamente per darti ragione?

Così come della gente che si lamentava dell'inutilità delle classi marziali a livelli alti.

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Nel mio gruppo abbiamo giocato 6 mesi con alti e basi, picchi di divertimento e baratri di noia. Premesso che abbiamo avuto momenti di grande divertimento, di spenzieratezza e che in questo periodo abbiamo aumentato la frequenza di sessioni... ci sono alcune cose che ci hanno distanziato dal gioco:

1) Netta divisione tra scontro e fuori dallo scontro. A volte ci sembrava di giocare un gioco nel gioco e duranti gli scontri ( lunghi ) dopo un po non ci sforzavamo nemmeno più di evitare off-game.

2) A volte, troppo presi dallo scontro di turno ci capitava di sacrificare tanto il ruolo in favore della funzionalità e della tattica. Per esempio mi ricordo che in un combattimento molto tirato il giocatore del paladino subì le ire dei compagni di gioco perchè stava per fare una cosa diversa rispetto all'azione ottimale per quel momento ( che mi pare fosse curare un pg a terra... non ricordo). Il Paladino aveva deciso che ingaggiare un duello eroico con un nemico... ma così facendo avrebbe mandato a scatafascio tutta la tattica degli altri giocatori. I pg "vinsero" lo scontro ma il gioco ne risultò appiattito.

3) La mania del bilanciamento. "Bilanciato è bello" è un idea che imho uccide la coerenza narrativa. Io ne panni del DM almeno a volte non riuscivo a gestire bene la cosa.

4) Abbiamo trovato faticoso costruire trame coerenti in un ambientazione non definita ad alto tasso di magia. Ma vabbè questo non riguarda un edizione o un altra...

Ora abbiamo appena iniziato una campagna di Dark Heresy e forse faremo qualche breve campagna di Warhammer Fantasy Roleplay. Questi due giochi sono sicuramente quelli che più soddisfano le esigenze del nostro gruppo di gioco.

PS. Ciao, e buon gioco a tutti : )

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II Arrows, il fatto è che nel passaggio da 2° a 3° le meccaniche sono state rese più organiche e coerenti, una cosa che veniva chiesta a gran voce all'epoca, rimanendo comunque tutte lì...

le meccaniche della 3° sono sicuramente molto più organiche di quelle della 2° e questo mi è piaciuto molto. Non a tutti però. La 4° ha fatto la stessa cosa unificando le meccaniche per caster e non caster. Cosa che personalmente vedo neutra. In compenso ha risolto molti problemi "chieste a gran voce": save or die, bilanciamento, e simili.

Le meccaniche erano cambiate nella forma, diventando più semplici da gestire e da ricordare, ma erano comunque ancora tutte lì, in un modo o nell'altro...

giusto per capire... quali meccaniche mancano in 4° e che non sono li ne in un modo ne in un altro?

1) Netta divisione tra scontro e fuori dallo scontro.

è vero, c'è

2) A volte, troppo presi dallo scontro di turno ci capitava di sacrificare tanto il ruolo in favore della funzionalità e della tattica.

capisco

3) La mania del bilanciamento. "Bilanciato è bello" è un idea che imho uccide la coerenza narrativa. Io ne panni del DM almeno a volte non riuscivo a gestire bene la cosa.

questo invece non l'ho capito

4) Abbiamo trovato faticoso costruire trame coerenti in un ambientazione non definita ad alto tasso di magia. Ma vabbè questo non riguarda un edizione o un altra...

in realtà il problema è più evidente nelle vecchie edizioni dove la magia era realmente onnipotente

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2) A volte, troppo presi dallo scontro di turno ci capitava di sacrificare tanto il ruolo in favore della funzionalità e della tattica. Per esempio mi ricordo che in un combattimento molto tirato il giocatore del paladino subì le ire dei compagni di gioco perchè stava per fare una cosa diversa rispetto all'azione ottimale per quel momento ( che mi pare fosse curare un pg a terra... non ricordo). Il Paladino aveva deciso che ingaggiare un duello eroico con un nemico... ma così facendo avrebbe mandato a scatafascio tutta la tattica degli altri giocatori. I pg "vinsero" lo scontro ma il gioco ne risultò appiattito.
No, riformuliamo meglio la situazione. VOI avete deciso di sacrificare il ruolo in funzione della tattica.

Ora, questo cosa ha a che fare con il gioco in sé? Nulla!

P.S. Cosa vuol dire "organico" riferito a un regolamento?

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No, riformuliamo meglio la situazione. VOI avete deciso di sacrificare il ruolo in funzione della tattica.

Ora, questo cosa ha a che fare con il gioco in sé? Nulla!

Calma, calma. Mi sembra di aver chiaramente scritto che quella che stavo riportando era semplicemente la mia personale esperienza di gioco con la 4ed.

Edit: Guarda in realtà stavo scrivendo un reply più lungo con alcune osservazioni sul gioco e le reazioni del mio gruppo mano mano nel tempo però poi l'ho deletato.

Non invogli per nulla allo scambio di opinioni con questo tono da ditone puntato ^^'

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Più che chiedersi se la D&D 4e è il vero successore di D&D 3.5 bisognerebbe chiedersi cosa cerchiamo dal cosidetto "successore": chi vuole una pura "evoluzione" dello stesso sistema... NO la 4e non fa per lui. Se invece siete pronti ad accogliere una vera "nuova" edizione allora ci sono le premesse perchè vi piaccia.

Comunque su D&D 4e devo dire che trovo molti luoghi comuni da parte di chi non l'ha giocata veramente (oppure lo ha giocato per troppe poche sessioni e/o superficialmente). Dire cose come che in D&D 4e tutte le classi si assomigliano è pura eresia e testimonia il fatto che non si sono realmente giocate. Anzi, in D&D 4e le classi sono VERAMENTE differenziate e ci sono una moltitudine di scelte incredibile, ma sopratutto sono scelte FATTIBILI, inutile dare 50 incantesimi diversi ad un mago se poi 2-3 di questi sono nettamente più forti degli altri e quindi diventeranno le uniche alternative fattibili.

Personalmente devo dire che, dopo un periodo iniziale di "adattamento" mi sono trovato molto bene con la D&D 4e, anche se non tutto mi hanno propriamente entusiasmato. Di seguito faccio una lista di Pro e contro che ho trovato nei confronti delle edizioni precedenti.

PRO:

- Bilanciamento: finalmente... basta maghi inutili a livelli bassi e devastanti a livelli alti, basta combo e PP assurde che alla fine costringono solo il DM "piallare uniformemente" ogni PG e tattica

- Strategia, tattica e cooperazione: qui secondo me la 4e ha guadagnato un casino! I combattimenti sono veramente strategici e conta la cooperazione di tutti, quasi al limite di un "board game"

- Le classi marziali: finalmente hanno la loro dignità! Ho quasi sempre giocato classi marziali e devo dire che il miglioramento è incredibile, sia in termini di varietà che flessibilità che efficacia. E' il vero addio al classico "Hit&Slash"

- Il Curatore: addio al classico stereotipo dello "spaventapasseri ospedaliero". Ora una guida fa davvero MOLTO di più che curare e basta

- Varietà: inutile dare ai giocatori N mila scelte se poi a causa dello sbilanciamento solo 2-3 sono percorribili efficacemente. Ora finalmente ogni giocatore e ogni classe ha effettivamente molte diverse opzioni, tutte percorribili ed efficaci, purchè pensate con coerenza.

CONTRO:

- Il mago e le classi arcane: secondo me letteralmente "violentate" come concetto. Inizialmente ne ero rimasto delusissimo, poi ho imparato ad apprezzare anche queste nuove classi. Certo è che il "nuovo mago" è una cosa totalmente diversa e meno arcana del "vecchio mago". Non dico che siano "brutte" le classi arcane (anzi, al contrario...) e ora finalmente c'è un vero bilanciamento a tutti i livelli e comunque si hanno un sacco di opzioni pure con la 4e (anzi.. direi pure MOLTE di più), però devo dire che mi "scende una lacrimuccia" ripensando ai "vecchi tempi" e quel "sapore" un po' speciale che avevano le classi arcane, e poi onestamente vedere che le build di mago hanno la stessa CA o quasi delle classi guerriere mi fa venire il voltastomaco. Per riprendere i paragoni "culinari" diciamo è un po' come se uno si aspettasse di mangiare una "buona fiorentina" e invece si trova davanti un "eccellente trota"... ottimo.. solo che è una cosa diversa.

- Eroi: ok che D&D è incentrato sugli eroi... però mi piacerebbe che un PG lo diventasse man mano un eroe e se lo dovesse "sudare" il suo "status", invece in D&D 4e un PG di 1° livello è già un mezzo super-eroe... quando secondo me un PG di 1° livello dovrebbe essere pochissimo di più di un "comune popolano"

- Capacità di cura e mortalità: IMHO... troppe cure... ora in un combattimento tipo ogni PG ha almeno 2-3 "lifetime", con un banalissimo riposo breve (5 minuti) puoi tornare a pieni PF (ma quel braccio che ti era stato mozzato 5 minuti prima dal drago?!?!), per non parlare del fatto che con una dormita di 6 orette (riposo esteso) uno torna "come nuovo" in tutto manco fosse uscito da un centro benessere dopo 1 mese di riposo... Inoltre a meno di non incappare in un TPK (total party kill, nel qual caso è quasi certo che crepano tutti definitivamente) riuscire a far morire il proprio PG è davvero un'impresa titanica... cali a 0 PF e basta una qualsiasi cura per rimetterti in piedi senza quasi subire penalità, avanzando con il livello ci sono un sacco di abilità che di auto-rimettono in piedi anche a 0 PF, e se anche rimani a 0 PF e fallisci i TS contro la morte c'è il rituale per rescuscitarti che è incredibilmente economico e di basso livello! Più che eroi mi sembrano robot i PG, prendono bordate incredibili e ritornano come nuovi senza problemi in tempi ristettissimi.

- Sistema di "skill check" un po' troppo semplificato e poco personalizzabile: Ok la semplicità... però mi pare si sia esagerato qui, almeno si poteva dare l'opzione di poter "distribuire" i propri punti in modo un po' meno "digitale"

- Tutti i PG sono fatti per essere ugualmente utili in quasi qualsiasi situazione (sia in combattimento che fuori): certo è stato fatto in nome del bilanciamento e io sarò un po' "all'antica"... però vedere un ladro che "pesta duro" come un barbaro mi lasci aun po' "basito"! Così come vedere un mago che se ne intende di religione più di un chierico...

Oltre a questi fattori c'è da dire che D&D 4e mi sembra basato su un sistema di regole molto più "ingegneristico" e "combat oriented", che possa piacere o meno (a me personalmente piace!).

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- Capacità di cura e mortalità: IMHO... troppe cure... ora in un combattimento tipo ogni PG ha almeno 2-3 "lifetime", con un banalissimo riposo breve (5 minuti) puoi tornare a pieni PF (ma quel braccio che ti era stato mozzato 5 minuti prima dal drago?!?!), per non parlare del fatto che con una dormita di 6 orette (riposo esteso) uno torna "come nuovo" in tutto manco fosse uscito da un centro benessere dopo 1 mese di riposo...
Piano, innanzitutto il drago non ti ha mozzato nulla...

Poi, le cure non sono assolutamente troppe, anzi sono POCHE. Forse non per chi sta sulle retrovie, che se quelli davanti fanno bene il loro lavoro difficilmente beccano dei danni ingenti (principalmente causati dagli altri artiglieri). Ma per chi sta davanti, sebbene abbiano comunque più impulsi curativi, sono pochi perché ogni volta che ti curi ne usi uno. Recuperare Energie? Togli un impulso curativo dal totale. Il chierico usa Parola Guaritrice su ti te? Togli un tuo impulso curativo dal totale. A fine incontro sei rimasto con 5 PF? Se vuoi raggiungere il massimo, togli 3 impulsi curativi dal totale.

Con uno scontro difficile, un guerriero perde tranquillamente 1/3 dei suoi impulsi curativi giornalieri, non tutti gli scontri saranno difficili ovviamente, ma una volta esauriti non può più curarsi. A meno di avere un paladino che faccia Imposizione delle Mani (utilizzabile giornalmente massimo pari al modificatore di Saggezza) che usa i SUOI impulsi curativi, ma a questo punto è il paladino ad avere problemi di "durabilità".

Il "lifetime" di un personaggio in un singolo scontro non arriva assolutamente a 3 volte, ogni personaggio ha "1,75 volte", considerando un curatore nel gruppo che può usare il proprio potere due volte a incontro, o 2 PG guadagnano "0,25" ciascuno oppure uno ne guadagna "0,5", con relativa perdita di impulsi e quindi difficoltà nell'arrivare a fine giornata. Contando la morte a -sanguinante (0,5), però è un valore estremo perché si può anche fallire 3 volte il TS contro morte; 0,25 un Recuperare Energie (incontro) più le opzioni dei curatori. Un personaggio da solo potrebbe raggiungere anche un "moltiplicatore" di 2 se avesse con se un oggetto che consente di usare un impulso curativo.

Il tutto però ricade su quanti scontri possono affrontare giornalmente, e non possono dormire prima di 12 ore di veglia.

Il tutto va visto in un ottica di come funziona, i PF saranno di più delle vecchie edizioni, ne recupererai anche di più (oltre che con il ripristino totale di una notte), ma la possibilità di cura di un personaggio è molto più limitata e i mostri fanno anche molti danni.

Per conto mio, questa era in passato una delle poche cose che non mi piacevano della quarta (ce ne dovrebbe essere un altra ma non mi ricordo cosa sia...), credevo il "+1 al giorno se non fai nulla" di Advanced fosse troppo poco, generalmente non abbastanza neanche quello di 3.5, e il "tutto in una notte" esagerato. Poi masterizzando un dungeon come si deve, ti accorgi che per certi personaggi è davvero troppo "poco".

- Sistema di "skill check" un po' troppo semplificato e poco personalizzabile: Ok la semplicità... però mi pare si sia esagerato qui, almeno si poteva dare l'opzione di poter "distribuire" i propri punti in modo un po' meno "digitale"
No, ho fatto una disamina a proposito, in realtà con la diminuzione delle abilità da Advanced alla 3 e ancora dalla 3 alla 4, in realtà sono AUMENTATE. Viene chiesto esplicitamente al master di applicare bonus e malus contestuali per ogni personaggio, in pratica facendo influire molto di più il background.

Per fare un esempio un Condottiero (classe che consiglierei per far capire come funziona il gioco) mio giocatore ha scritto nel background che ha passato molto tempo nella libreria del suo padre adottivo, un principe dei Principati di Lazahar, a cercare informazioni su oggetti magici. Al momento di riconoscere un arma magica, un bonus (+2) è stato più che adatto.

Per fare un esempio del "mago con maggiore conoscenza della religione", beh, se il mago ha deciso di sceglierla come abilità con addestramento probabilmente le avrà studiate... non è niente di trascendentale... puoi andare da un prete e chiedere informazioni sulla religione ebraica e probabilmente ne sai più tu. Ovviamente se si parla della religione del chierico in questione, è molto probabile che lui SAPPIA la risposta anche senza tirare. Se è una cosa poco conosciuta probabilmente avrà un bonus e nient'altro.

Credi che nel medioevo tutti i preti sapessero cosa volesse dire la religione? Spesso diventavano frati o monache per questione di soldi, raramente per vocazione, e sapevano poco. Pensa a un chierico, magari diventato tale perché trovato all'entrata del tempio e addestrato a combattere per la causa senza sapere esattamente cosa questa causa sia... giusto le linee guida.

[Trovato, era questo, ovviamente solo la parte delle abilità... ora le cose successive sui PF le ho capite e le disconosco. :P]

Mi rendo conto che è effettivamente un OT perché non si parla di evoluzione del gioco... però ormai le ho scritte e spero che ti siano utili a capire il senso.

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Sulle abilità in effetti anch'io all'inizio sono rimasto spiazzato, però devo dire che apprezzo la scelta fatta di ridurre il numero delle stesse. In effetti mi sarebbe piaciuta una maggiore possibilità di personalizzazione delle abilità con un sistema a punti. L'optimum, secondo me, sarebbe stato un sistema di punti variabile di classe in classe, indipendente da punteggi di caratteristica, e con possibilità di avere nuovi punti da spendere andando avanti nel gioco(li avrei messi all'inizio di ogni "step" un tot al 1°, poi all'11° e infine al 21°). Però devo dire, da master, che è molto più lineare adesso e scorrevole la gestione delle CD e delle manovre consentite con le abilità

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- Capacità di cura e mortalità: IMHO... troppe cure... ora in un combattimento tipo ogni PG ha almeno 2-3 "lifetime", con un banalissimo riposo breve (5 minuti) puoi tornare a pieni PF (ma quel braccio che ti era stato mozzato 5 minuti prima dal drago?!?!), per non parlare del fatto che con una dormita di 6 orette (riposo esteso) uno torna "come nuovo" in tutto manco fosse uscito da un centro benessere dopo 1 mese di riposo... Inoltre a meno di non incappare in un TPK (total party kill, nel qual caso è quasi certo che crepano tutti definitivamente) riuscire a far morire il proprio PG è davvero un'impresa titanica... cali a 0 PF e basta una qualsiasi cura per rimetterti in piedi senza quasi subire penalità, avanzando con il livello ci sono un sacco di abilità che di auto-rimettono in piedi anche a 0 PF, e se anche rimani a 0 PF e fallisci i TS contro la morte c'è il rituale per rescuscitarti che è incredibilmente economico e di basso livello! Più che eroi mi sembrano robot i PG, prendono bordate incredibili e ritornano come nuovi senza problemi in tempi ristettissimi.

Già :) gli eroi sono fortissimi se si seguono le normali regole di bilanciamento di un incontro.

Direi più che altro che è il gruppo nel suo insieme ad essere fortissimo se viene costruito a dovere con le guide(e non solo per esempio provate ad avere un paladino), nel mio gruppo per esempio c'è un paladino che tiene in vita sempre tutti e sono davvero poche le volte che qualcuno va paurosamente sotto.

ciao ;)

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