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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Astuccio

Stregone & libro degli incantesimi

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Ciao a tutti, è tanto che non vengo in questo forum perchè è tanto che non gioco... Ultimamente invece ho iniziato una campagna e ruolo un umano stregone di 7 livello, questo stregone in una delle ultime sessioni si è imbattuto nel libro degli incantesimi di un mago (di livello ignoto) e adesso viene la mia domanda:

Cosa succede?

Posso lanciare gli incantesimi scritti sul libro?

Oppure posso lanciarne solo alcuni?

Magari invece non posso lanciarne nessuno...

Boh!

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Non puoi lanciarne nessuno.

Lo stregone non studia gli incantesimi, non usa il libro come il mago, quindi non se ne fa niente.

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Cosa succede?
Puoi rivenderlo, valutando il costo globale del libro in base alle pagine scritte e dividendo per due il valore ottenuto.

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NOn puo' usare le pagine del libro a mo' di pergamena?
No, perché la pergamena è un oggetto magico usa e getta che racchiude l'essenza dell'incantesimo, già preparato e pronto all'uso.

Il libro serve solo per permettere ad un mago di riempire i propri slot leggendo le parole magiche che descrivono la magia desiderata.

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se non sbaglio è descritta la possibilità di utilizzare il libro del mago come sistema per imparare un incantesimo particolare.

se ad esempio il mago avesse inventato un suo incantesimo (e l'ha dunque scritto sul libro), lo stregone al prossimo livello in cui fosse in grado di apprendere un incantesimo di livello pari a quello nuovo del mago, potrebbe selezionarlo. (non è un incantesimo in più, è solo uno spunto per poter aggiungere un incantesimo insolito)

si, insomma...no te ne fai molto del libro del mago...

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Non si diceva da qualche parte che un mago può strappare un incantesimo dal suo libro per usarlo come pergamena? A mali estremi...

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Non si diceva da qualche parte che un mago può strappare un incantesimo dal suo libro per usarlo come pergamena?
Per un incantesimo di 5° dovrei quindi strappare 5 pagine, così da utilizzare un incantesimo che magari o già preparato in mattinata?

Mai letta una cosa simile; da dove verrebbe?

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Per un incantesimo di 5° dovrei quindi strappare 5 pagine, così da utilizzare un incantesimo che magari o già preparato in mattinata?

Mai letta una cosa simile; da dove verrebbe?

Da nessuna parte, mi sono palesemente sbagliato, siccome è scritto che si può copiare un incantesimo da un'altro libro, ho fatto il passo più lungo della gamba arrivando a concludere che strappando (e perdendo) la/e pagina/e dal libro si poteva usare come pergamena, in caso di estrema necessità.

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Salve, scusate se ripesco questo Topic ma trovandola su google quando mi sono posto una domanda simile, ho notato che le risposte finora date non hanno effettivamente chiarito il mio dilemma che provo ad esporre (e forse fu lo stesso interrogativo di Astuccio).
So del sistema del Mago (mia classe principale) e sto studiando lo stregone per un membro del mio party (sono il master), dal manuale ho compreso che lo Stregone può apprendere/studiare gli incantesimi a lui accessibili per livello scritti nel libro.
Il mio interrogativo è... uno stregone può usare il libro degli incantesimi (con incantesimi già scritti, quindi sottratto ad mago ucciso per esempio) per lanciare gli incantesimi come un mago quando ha finito quelli preparati? Cioè può spendere i turni in Lettura del Magico (la prima volta) e Lettura (ogni volte) per lanciare quegli incantesimi? magari di contro non li apprenderà istantaneamente (apprendendone alcuni al passaggio di livello per "abitudine" ed "apprendimento effettivo" dall'uso e l'apposito studio, nel limiti del livellamento standard).
Il perché del quesito è sorto proprio per il caso tipico del "sottrarre un libro", sia perché si è pensato all'uso di un elenco di incantesimi non canonici/standard (quindi presi da espansioni o inventati per il quale sono contenuti in un unico libro).

Spero di essere stato chiaro ed esplicativo nel quesito, anche perché il manuale non esplica se lo stregone può o non può lanciare un'incantesimo "leggendolo" dal libro, utilizzando un sistema (lettura del magico) simile a quello usato dai Maghi per i libri trovati.

 

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15 ore fa, Amethystus ha scritto:

Salve, scusate se ripesco questo Topic ma trovandola su google quando mi sono posto una domanda simile, ho notato che le risposte finora date non hanno effettivamente chiarito il mio dilemma che provo ad esporre (e forse fu lo stesso interrogativo di Astuccio).
So del sistema del Mago (mia classe principale) e sto studiando lo stregone per un membro del mio party (sono il master), dal manuale ho compreso che lo Stregone può apprendere/studiare gli incantesimi a lui accessibili per livello scritti nel libro.
Il mio interrogativo è... uno stregone può usare il libro degli incantesimi (con incantesimi già scritti, quindi sottratto ad mago ucciso per esempio) per lanciare gli incantesimi come un mago quando ha finito quelli preparati? Cioè può spendere i turni in Lettura del Magico (la prima volta) e Lettura (ogni volte) per lanciare quegli incantesimi? magari di contro non li apprenderà istantaneamente (apprendendone alcuni al passaggio di livello per "abitudine" ed "apprendimento effettivo" dall'uso e l'apposito studio, nel limiti del livellamento standard).
Il perché del quesito è sorto proprio per il caso tipico del "sottrarre un libro", sia perché si è pensato all'uso di un elenco di incantesimi non canonici/standard (quindi presi da espansioni o inventati per il quale sono contenuti in un unico libro).

Spero di essere stato chiaro ed esplicativo nel quesito, anche perché il manuale non esplica se lo stregone può o non può lanciare un'incantesimo "leggendolo" dal libro, utilizzando un sistema (lettura del magico) simile a quello usato dai Maghi per i libri trovati.

 

Io non lo permetterei mai.

Non avrebbe senso!

Nessuno farebbe più il mago se funzionasse in questo modo.

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15 ore fa, Amethystus ha scritto:

l mio interrogativo è... uno stregone può usare il libro degli incantesimi (con incantesimi già scritti, quindi sottratto ad mago ucciso per esempio) per lanciare gli incantesimi come un mago quando ha finito quelli preparati? Cioè può spendere i turni in Lettura del Magico (la prima volta) e Lettura (ogni volte) per lanciare quegli incantesimi? magari di contro non li apprenderà istantaneamente (apprendendone alcuni al passaggio di livello per "abitudine" ed "apprendimento effettivo" dall'uso e l'apposito studio, nel limiti del livellamento standard).
Il perché del quesito è sorto proprio per il caso tipico del "sottrarre un libro", sia perché si è pensato all'uso di un elenco di incantesimi non canonici/standard (quindi presi da espansioni o inventati per il quale sono contenuti in un unico libro).

Spero di essere stato chiaro ed esplicativo nel quesito, anche perché il manuale non esplica se lo stregone può o non può lanciare un'incantesimo "leggendolo" dal libro, utilizzando un sistema (lettura del magico) simile a quello usato dai Maghi per i libri trovati.

No non è possibile. Al massimo quello che si potrebbe pensare di concedere sarebbe di far usare un libro sottratto come sorta di collezione di pergamene di incantesimi, ma aggiungendo un costo in PE per lo stregone quando vorrebbe lanciare tali incantesimi equivalente ai PE che il mago avrebbe speso per creare una pergamena di tale incantesimo. E anche così è molto generoso nei confronti dello stregone.

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Spiegandola in un altro modo:

Lo stregone è più debole del mago perchè è molto meno versatile, deve fare grande attenzione nella scelta degli Incantesimi, ma può castarne un numero notevole al giorno.

Se te dai questa possibilità al tuo stregone fossi in lui la sfrutterei alla grande.

Io non concederei nemmeno si usare le pagine come pergamene.

Comunque stiamo parlando di concedere e non concedere, ma regolisticamente parlando lo stregone non può castare da libro nè usarlo come pergamena, in quanto lo stregone manifesta poteri con la crescita, non "impara".

Se vuoi dargli un power up con quel libro fossi in te creerei un incantesimo al suo interno più potente della norma e fuori lista.

SE sceglie di leggerlo, SE riesce a capirlo, potrà aggiungere quell'incantesimo a quelli conosciuti al prox livello 😉

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Innanzitutto vi ringrazio per le risposte esplicative (oltre che del parere personale nei confronti del bilanciamento)

Per quanto ho capito, non par essere considerato impossibile, ma solo sbilanciante ed è comprensibile e ne sono d'accordo in quanto sottrarrebbe al Mago la peculiarità che lo contraddistingue dallo Stregone. Del resto, il quesito è sorto per l'uso di incantesimi speciali.

Come soluzione, per non trasformare l'eccezione in una regola,potrebbe essere o la sola restrizione a quel libro specifico, dove per ragioni specifiche gli incantesimi ivi contenute sono come una specie di "pergamene permanenti" per il quale lo stregone ne estrarrebbe l'incantesimo solo controllandone il potere contenuto, come appunto una pergamena, con la particolarità che non sono monouso (magari lo sono giornalieri, quindi una sola volta al giorno per poi doversi ricaricare, consumano però uno slot degli incantesimi giornalieri dello stregone).. Se non un libro comunque, una serie di pergamene che si troverà lungo la campagna. Di contro se un Mago trascrivesse l'incantesimo in un suo libro o lo stregone lo imparasse di sua scelta, la pergamena si consumerebbe perché il suo potere si è trasferito. (detta così sembra un po' Skyrim)
Insomma, voglio trovare una soluzione per l'uso di incantesimi speciali senza costringere allo stregone di sacrificare i suoi slot di abbandonare incantesimi standard (utili quindi al gioco e alla sopravvivenza, quelli speciali sono invece inerenti alla campagna).
Ditemi cosa ne pensate.

 

P.S. spero di non essere andato OT, ma perlomeno riprendendo l'argomento penso di aver fatto esprimere risposte più complete ed esaustive a chi sorgesse dubbi come il mio 🤔

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Mmmmh

Hai descritto il funzionamento di una runestaff, non faresti prima a fargliene teovare una?

Praticamente una runestaff è un deposito di incantesimi per lo stregone, se non ricordo male può contenere da 2 a 5 incantesimi utilizzabili ognuno da 1 a 3 volte al giorno.

Dovrebbero (se vogliamo stare al 100% alle regole) avere un collegamento tra di loro.

Per esempio una runestaff dello spostamento potrebbe avere teletrasporto 2xgg, porta dimensionale 3xgg, volare 3xgg.

Gli usi di questo bastone attingono agli slot disponibili dello stregone, quindi se il proprietario non ha più slot di 5' non potrà usare teletrasporto anche se oggi non ha ancora usato la runestaff.

Nulla ti vieta (da master) di creare un libro che abbia lo stesso funzionamento, ma se vai oltre a 5 incantesimi utilizzabili in questo modo (poi dipende dal livello) stai dando un oggetto che da manuale potrebbe costare marecchie decine di migliaia di MO

Il costo di una runestaff è calcolati in questo modo:

Lvl incantesimo più potente moltiplicato per se stesso e poi per 400+ livello di ogni altro incantesimo moltiplicato per se stesso e poi per 200.

Se gli utilizzi giornalieri sono 3xgg usi quella formula, altrimenti riduci di 100 il moltiplicatore per ogni utilizzo in meno.

La verga che ho usato come esempio sopra contiene teletrasporto (5'lvl) 2xgg, volare (3'lvl) 3xgg e porta dimensionale (4'lvl) 3xgg

Quindi costerebbe:

(5×5)×(400-100(è 2xgg non 3))+(4×4)×200+(3×3)×200

Questo oggetto è descritto nel magic item compendium, viene spiegato chiaramente come crearne uno e che costo dovrebbe avere

Completo: comunque, riferendomi alla prima frase del tuo ultimo messaggio, se non c'è scritto sul manuale non significa che in automatico sia possibile per uno stregone usare un libro da mago,.

Lo stregone non può lanciare dal libro, poi se tu vuoi farlo fare sei liberissimo di farlo, ma le regole non lo prevedono, ergo non potrebbe farlo.

Edited by Incendio93
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Ok, disconoscevo questo oggetto e non avevo mai letto quel Compendio, inoltre mentre provavo a ricercare questo oggetto sul manuale del DM mi sono accorto che non avevo pensato a Verghe, Bastoni e Bacchette (anche se quest'ultime due hanno un uso limitato.

La soluzione esposta ha risolto il mio dilemma, se solo ne fossi stato già a conoscenza 🤦‍♂️. Quando sarà il momento per farla trovare al PG indicato me lo studierò meglio per realizzarla.

Grazie tante 👍

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    • By Maurino
      Ciao a tutti,
      ho provato a cercare un thread già aperto per avere risposta al mio dubbio, ma non trovandolo apro una discussione! Perdonate se non dovessi avere visto qualcosa di eventualmente già presente nel forum.
      Terminate le premesse, il mio dubbio riguarda il funzionamento dell'incantesimo dei chierici di 3° livello "Guardiani Spirituali".
      L'incantesimo evoca attorno all'incantatore, a una distanza di 4,5 metri da quest'ultimo, una schiera di guardiani spirituali che hanno il compito di proteggerlo. La prima volta che una creatura ostile si avvicina al chierico (entrando nell'area incantata) o quando vi inizia il proprio turno deve superare un TS o subire 3d8 danni e avere la velocità dimezzata.
      Prima domanda: la velocità dimezzata influenza o meno i suoi attacchi? Per intenderci, la creatura nell'area d'effetto dei Guardiani Spirituali subisce gli effetti anche di un incantesimo di "Lentezza" oppure è solo il suo movimento (e null'altro) a subire il dimezzamento della velocità?
      Seconda domanda: gli effetti dei "Guardiani Spirituali" si muovono con il chierico che li ha evocati o sono fissi nel luogo dove appaiono? Chiedo questo, perché il chierico del mio gruppo lancia di default questo incantesimo prima di qualsiasi scontro e lo usa a mo' di frullino che colpisce qualsiasi nemico, spostandosi poi sul campo di battaglia e portando con sé i guardiani spirituali che attaccano non appena il personaggio arriva a meno di 4,5 metri da altri bersagli. Nel manuale non ho trovato specificazioni che l'incantesimo sia "fisso" nel punto dove è evocato, ma a pelle mi sembra che lo spirito dell'incantesimo sia di protezione e non di attacco.
      Grazie per chiunque possa e voglia darmi un aiuto a risolvere i miei due dubbi al riguardo!
    • By Teo777
      buona sera a tutti Voi,
      ho un dubbio riguardo l'uso del trucchetto riparare del chierico.
      se un oggetto metallico viene colpito dal rust monster, è possibile ripararlo oppure bisogna usare un altro incantesimo?
      vi ringrazio in anticipo e vi auguro un buon fine settimana
       
    • By Narsil Peachbane
      Salve a tutti e buon anno 🙂 ieri sera durante una sessione è sorto un dubbio riguardante l'incantesimo Frostfell (da frostburn) ed il suo funzionamento sui non morti, in particolare un necropolitano; il dubbio è: come si comporta? da descrizione frostfell dovrebbe funzionare sulle creature viventi, ma in caso di ts non superato, agisce come un flesh to ice, che invece come incantesimo non fa distinzione tra creature viventi o meno. Qualora il non morto non subisse gli effetti dell'incantesimo nonostante il TS sulla tempra non superato, subirebbe comunque gli effetti secondari, o li ignorerebbe? grazie a tutti  per l'attenzione
    • By MarcoV86
      Buongiorno, vorrei un paio di chiarimenti sul regolamento delle magie della 5e:
      1- Se entra trama ipnotica su una creatura essa è incapacitata e la sua velocità è pari a 0 fino a 1 minuto, quindi se viene attaccata in questo stato da un mio compagno è critico automatico se passa la CA?
      2- Se sono Mago divinatore a liv 6 acquisisco Divinazione Esperta: per recuperare uno slot gia speso vale anche se lancio Legame telepatico di Rary come rituale? O devo lanciarlo per forza usando uno slot?
      Grazie  
       
    • By Lahzey
      Missile Arcano spara tre dardi che fanno 1d4+1 danni da forza ognuno. Quindi bisogna lanciare i dadi per ogni dardo o solo una volta?

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