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Emozioni di Gioco


Messaggio consigliato

leggendo un paragrafo di un libro trovavo questo pezzo che mi faceva riflettere:

L’unico contesto creativo in cui questo sia sostenibile è uno in cui il coinvolgimento

emotivo sia molto basso. Un esempio possono essere molte avventure

“vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri”. Nessuno si arrabbierà

troppo se il GM prendesse una cattiva decisione sul fatto che quella particolare

parete rocciosa sia o meno scalabile. Generalmente ci sono altre opzioni a portata

di mano e gli esiti raramente provocano forti emozioni sul piano personale.

Tuttavia, questo contesto sociale rende quasi impossibile il portare in gioco

contenuti emotivamente carichi come sessualità, religione, politica, famiglia, identità

culturale e situazioni in cui la violenza sia trattata realisticamente e non come

un cartone animato. Un giocatore semplicemente non ha fondamenta abbastanza

solide su cui offrire materiale così personale visto che i suoi contributi sono

soggetti all’approvazione del GM. Allo stesso modo nessun GM vorrebbe che un

giocatore introducesse tale materiale, per evitare di dover mediare lo stress a livello

sociale che tale contenuto potrebbe provocare.

esprimendo la mia opinione direi che è totalmente contrario a tutto ciò che penso e che ho sperimentato ai miei tavoli, infatti la presenza di una figura terza come quella del GM rafforza la possibilità di inserire in gioco emozioni forti quali religione e sessualità, proprio perché la Mediazione insita nel ruolo del GM armonizza e rende più "facile" calarsi in certi scenari.

che ne pensate?

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leggendo un paragrafo di un libro

che libro?

L’unico contesto creativo in cui questo sia sostenibile

"questo" cosa?

è uno in cui il coinvolgimento emotivo sia molto basso. Un esempio possono essere molte avventure “vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri”.

perché vi sarebbe un coinvolgimento basso? cioè, è un esempio o una regola?

Nessuno si arrabbierà troppo se il GM prendesse una cattiva decisione sul fatto che quella particolare parete rocciosa sia o meno scalabile

se il coinvolgimento fosse basso può essere ma non basta il ocinvolgimento emotivo, deve essere basso tutti i tipi di coinvolgimento (per dire, quello agonistico)

Tuttavia, questo contesto sociale rende quasi impossibile il portare in gioco

contenuti emotivamente carichi

se il coinvolgimento emotivo è basso non vedo come portare in gioco contenuti emotivi senza aumentare in qualche modo tale coinvolgimento

la presenza di una figura terza come quella del GM rafforza la possibilità di inserire in gioco emozioni forti quali religione e sessualità, proprio perché la Mediazione insita nel ruolo del GM armonizza e rende più "facile" calarsi in certi scenari.

non ho capito

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leggendo un paragrafo di un libro trovavo questo pezzo che mi faceva riflettere:

L’unico contesto creativo in cui questo sia sostenibile è uno in cui il coinvolgimento

emotivo sia molto basso. Un esempio possono essere molte avventure

“vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri”. Nessuno si arrabbierà

troppo se il GM prendesse una cattiva decisione sul fatto che quella particolare

parete rocciosa sia o meno scalabile. Generalmente ci sono altre opzioni a portata

di mano e gli esiti raramente provocano forti emozioni sul piano personale.

Tuttavia, questo contesto sociale rende quasi impossibile il portare in gioco

contenuti emotivamente carichi come sessualità, religione, politica, famiglia, identità

culturale e situazioni in cui la violenza sia trattata realisticamente e non come

un cartone animato. Un giocatore semplicemente non ha fondamenta abbastanza

solide su cui offrire materiale così personale visto che i suoi contributi sono

soggetti all’approvazione del GM. Allo stesso modo nessun GM vorrebbe che un

giocatore introducesse tale materiale, per evitare di dover mediare lo stress a livello

sociale che tale contenuto potrebbe provocare.

esprimendo la mia opinione direi che è totalmente contrario a tutto ciò che penso e che ho sperimentato ai miei tavoli, infatti la presenza di una figura terza come quella del GM rafforza la possibilità di inserire in gioco emozioni forti quali religione e sessualità, proprio perché la Mediazione insita nel ruolo del GM armonizza e rende più "facile" calarsi in certi scenari.

che ne pensate?

Che io voglio giocare per rilassarmi, non per discutere di politica e religione. Oh, è un gioco, santa Tyche. Ok tirare in ballo le sfide morali ai giocatori, ma con moderazione. Sennò diventa un lavoro.

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Non so che libro sia, ma sembra avere molto in comune con l'articolo di Jesse Burneko Gioca con Passione.

Posso dire che secondo me è una visone molto estrema del gdr: nella mia esperienza, quello che i giocatori vogliono principlamente è svagarsi con un po' di escapismo in libertà e recuperare dallo stress della loro vita lavorativa e/o studentesca, non giocare in un contesto pesantemente emotivo sul piano personale.

...anche perché sennò dovrei prendere a pugni metà della gente con cui gioco abitualmente.

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leggendo un paragrafo di un libro trovavo questo pezzo che mi faceva riflettere:

L’unico contesto creativo in cui questo sia sostenibile è uno in cui il coinvolgimento

emotivo sia molto basso. Un esempio possono essere molte avventure

“vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri”. Nessuno si arrabbierà

troppo se il GM prendesse una cattiva decisione sul fatto che quella particolare

parete rocciosa sia o meno scalabile. Generalmente ci sono altre opzioni a portata

di mano e gli esiti raramente provocano forti emozioni sul piano personale.

Tuttavia, questo contesto sociale rende quasi impossibile il portare in gioco

contenuti emotivamente carichi come sessualità, religione, politica, famiglia, identità

culturale e situazioni in cui la violenza sia trattata realisticamente e non come

un cartone animato. Un giocatore semplicemente non ha fondamenta abbastanza

solide su cui offrire materiale così personale visto che i suoi contributi sono

soggetti all’approvazione del GM. Allo stesso modo nessun GM vorrebbe che un

giocatore introducesse tale materiale, per evitare di dover mediare lo stress a livello

sociale che tale contenuto potrebbe provocare.

esprimendo la mia opinione direi che è totalmente contrario a tutto ciò che penso e che ho sperimentato ai miei tavoli, infatti la presenza di una figura terza come quella del GM rafforza la possibilità di inserire in gioco emozioni forti quali religione e sessualità, proprio perché la Mediazione insita nel ruolo del GM armonizza e rende più "facile" calarsi in certi scenari.

che ne pensate?

Bè, se l'avessi pensata nel tuo stesso modo agli inizi, non avrei avuto nulla da ridire sulla banda di briganti nani che stuprò il mio nano. (Oh, nessuna offesa eh)

Diciamo che concordo e non concordo... concordo perchè è sempre costruttivo/distruttivo misurarsi su argomenti simili da diversi punti di vista. Non concordo perchè così facendo mi sembrerebbe di giocare nella favola dei tre porcellini.

Mi hai dato qualcosa su cui riflettere D:

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@Llukas

Così a naso mi pare che sia il nuovo libro della Inc che sarebbe corretto citare, visto che potrebbe far riflettere altri ragazzi, inoltre citare le fonti non serve mica per fare i fighi, serve per dare la possibilità agli interessati di discutere alla pari con te.

Comunque sarebbe da capire cosa si intende per:

- cosa sia tutto "il discusso prima" che viene citato dallo stralcio: se è un articolo complesso e questo è l'assunto finale, capire cosa ci sia prima e che ragionamento ha portato a formulare questo assuntoo sarebbe utile a tutti;

- molte avventure “vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri” -> questo a me sa di OD&D e Gygax, non nego nemmeno che sappia di moltissimi gruppi in giro con cui ho giocato, gente a cui va benissimo giocare così e sono felicissimi;

- come entri in un gioco, per chi dice di averla inserita, la connessione emotiva con tematiche complesse come, religione, morte, amore ecc ecc: non conta che il nano sia stato stuprato, conta quanto questo ha coinvolto il giocatore del nano e il gioco successivo! Ha voluto vendetta organizzando una missione punitiva e punito il misfatto tutto come prima? Ha chiesto scene in cui il suo personaggio doveva piangere, sfogarsi? Conta il come entra in gioco. Se praticamente fa una scena del menga e poi l'essere stuprato o meno non cambia le cose, semplicemente è vero quello che è scritto nell'articolo.

Edit.

Per tutti.

L'articolo citato è: I freddi dadi di Jessie Burneko

Che potete da pagina 7 sull'IncBook 2011, materiale liberamente scaricabile qui: http://www.google.it/url?sa=t&source=web&cd=2&sqi=2&ved=0CCAQFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.internoscon.it%2Fpdf%2FINC_Book_2011.pdf&ei=SkvdTdC8DMeq-AaE5JTPDw&usg=AFQjCNE5LuUQRkC557iUTNt2H54lGPlFyA&sig2=Eih9I-4Nf2_3PRDX3-jr2A

[edit II]

L'articolo fra l'altro evidenzia delle tensioni di gioco che tutti coloro che hanno fatto il Gm si sono trovati ad affrontare, il problema è avere il metro di paragone con giochi e esperienze invece dove il lato emotivo viene esplorato grazie alle regole, credo che questa sia una forte discriminante nell'approcciare l'articolo, però vabbé vediamo dove porta la discussione prima.

[edit II]

Chi è Jessie Burneko:

Jesse Burneko lavora come programmatore di video giochi a Los Angeles, in California.

Passa di gran lunga troppo tempo a giocare e scrivere di giochi di ruolo.

Malgrado non si consideri granchè come game designer, i suoi vari progetti possono essere trovati su: www.bloodthornpress.com . È sempre lieto di ricevere commenti. È anche uno dei conduttori abituali di Actual People, Actual Play (apap. libsyn.com), un podcast sugli rpg. Quando non gioca di ruolo lo si può solitamente trovare in uno dei coffee shop dei dintorni intento a leggere un libro, bere “vanilla latte” e mangiare una Ceasar salad al pollo di dimensioni mostruose.

.

Aggiungasi che le sue considerazioni sull'approccio playpassionately, chiamiamolo "emotivo", ai giochi che potete trovare sul suo gioco e nei suoi articoli sono estremamente interessanti per chiunque abbia voglia e tempo di leggerle: http://playpassionately.wordpress.com/

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come entri in un gioco, per chi dice di averla inserita, la connessione emotiva con tematiche complesse come, religione, morte, amore ecc ecc: non conta che il nano sia stato stuprato, conta quanto questo ha coinvolto il giocatore del nano e il gioco successivo! Ha voluto vendetta organizzando una missione punitiva e punito il misfatto tutto come prima? Ha chiesto scene in cui il suo personaggio doveva piangere, sfogarsi? Conta il come entra in gioco. Se praticamente fa una scena del menga e poi l'essere stuprato o meno non cambia le cose, semplicemente è vero quello che è scritto nell'articolo.

Oh ci puoi scommettere che mi abbia coinvolto la cosa, da pg e da giocatore D:

E comunque grazie per le informazioni

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kozaim

se hai avuto la possibilità di esprimerla in gioco e non hai provato solamente l'esperienza del fastidio durante la scena, secondo me potrai ben capire bene anche l'articolo, quando parla di quanto difficili siano da gestire alcune situazioni in gioco. Però a questo punto ti consiglio di leggerti anche l'altro materiale di Jessie :)

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Compreso meglio di che si parla posso espandere un pò qualche concetto...

L’unico contesto creativo in cui questo sia sostenibile è uno in cui il coinvolgimento

emotivo sia molto basso. Un esempio possono essere molte avventure

“vecchia maniera” centrate sul “gruppo di avventurieri”.

ok, di che parla esattamente? EUMATE? Dungeoncrawling? si, ok li il coinvolgimento era relativo e se vogliamo anche in molto altro D&D perché non è fatto per coinvolgere emotivamente con grandi problemi esistenziali, non ci sono regole apposite e ci riesce solo nella misura in cui il DM vi riesce. Coinvolge invece sotto altri punti di vista, ma va bè. Quindi in generale quanto coinvolge dipende dal gruppo ma non per niente lui ha specificato avventure "vecchia maniera" quindi diciamo che con vecchia maniera intenda senza coinvolgimento e siamo apposto. L'argomento interessante mi sembra un altro, questo è solo un esempio (diventato ricorsivo ed inutile: nelle avventure senza coinvolgimento non c'è coinvolgimento).

Il punto penso sia stabilire se il DM dia noia o meno e se servano regole apposite. Io penso che il fulcro sia tutto nell'avere regole che funzionino, comunque intanto mi leggo meglio la'rticolo

la presenza di una figura terza come quella del GM rafforza la possibilità di inserire in gioco emozioni forti quali religione e sessualità, proprio perché la Mediazione insita nel ruolo del GM armonizza e rende più "facile" calarsi in certi scenari.

non ho capito

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come entri in un gioco, per chi dice di averla inserita, la connessione emotiva con tematiche complesse come, religione, morte, amore ecc ecc: non conta che il nano sia stato stuprato, conta quanto questo ha coinvolto il giocatore del nano e il gioco successivo! Ha voluto vendetta organizzando una missione punitiva e punito il misfatto tutto come prima? Ha chiesto scene in cui il suo personaggio doveva piangere, sfogarsi? Conta il come entra in gioco. Se praticamente fa una scena del menga e poi l'essere stuprato o meno non cambia le cose, semplicemente è vero quello che è scritto nell'articolo.

Ma se gioco una scena che invece è eroica e drammatica e tutto, non vuol dire necessariamente che io sia coinvolto.

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kozaim

se hai avuto la possibilità di esprimerla in gioco e non hai provato solamente l'esperienza del fastidio durante la scena, secondo me potrai ben capire bene anche l'articolo, quando parla di quanto difficili siano da gestire alcune situazioni in gioco. Però a questo punto ti consiglio di leggerti anche l'altro materiale di Jessie :)

Si certo, mi stavo appunto per calare in una full immersion di lettura :D

Specificando la situazione del nano "gangbanged", si, abbiamo avuto la possibilità di interpretarlo a qualsiasi livello, nel senso che oltre allo shock psicologico da dover interpretare per i nostri pg, fuori dal gioco è scaturita una discussione tra DM e Giocatori sui limiti del gdr, ciò che si può e non si può entro i canoni comuni. Alla fine, su 6 finimmo con 4 incapaci di accettare la situazione (Le giocatrici donne e uno dei ragazzi) e perciò ripetemmo l'avvenimento senza stupro. Quella cosa ci fece molto riflettere, perchè nonostante il coinvolgimento del master, per quanto perverso e malato possa essere stato in quel momento, non tutti si sono voluti calare nella situazione a causa di temi molto controversi che ancora oggi ci portiamo dietro...

Ah, spero che la lettura mi risulti d'aiuto

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Oh ci puoi scommettere che mi abbia coinvolto la cosa, da pg e da giocatore D:
Da giocatore? :eek:

Cos'era, un live e ti hanno stuprato davvero? :eek:

XD Scherzo, ti capisco... non che abbiano mai stuprato il mio di nano... sono successe comunque altre cose poco piacevoli.

Ritengo che comunque dipenda molto anche da quello che vogliono i giocatori... per esempio per kozaim, a 2 andava bene questo espediente narrativo e agli altri no. Insomma, è tutto in base a quello che vogliono i giocatori, magari anche nella singola sessione: magari per un periodo stressato della vita reale qualcuno vuole solo sedersi e tirare dadi per ammazzare mostri, magari nella stessa situazione di stress un altro vuole cominciare a risolvere problemi (psicologicamente, perché vede risultati e subito).

Io personalmente gioco per la storia, sì ammazzare mostri è gratificante, ma quando capita quello che mi interessa davvero è risolvere problemi della storia e se dovessi trovarmi da risolvere temi come il razzismo non mi tirerei certo indietro... anzi, a pensarci durante una avventura "Il castello degli Amber" (di OD&D, giocata in Advanced) ci siamo dovuti scontrare con la differenza di religione con i personaggi da Forgotten Realms portati in una Francia del 13°/14° secolo... sia tra la nostra che quella Cristiana, sia tra i cristiani e gli ebrei...

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L'articolo fra l'altro evidenzia delle tensioni di gioco che tutti coloro che hanno fatto il Gm si sono trovati ad affrontare,

veramente partivo proprio dal contrario: a me il contesto sociale citato dall'autore non ha mai impedito nulla. anzi, come GM sono sempre stato contento di portare certi elementi in gioco, si può dire che gioco ad ad&d(e qualunque altro gdr) solo per quello.

e questo è possibile proprio perché c'erano i giocatori che, fidandosi della figura del GM da me rappresentata(ma poteva essere chiunque altro, a patto che si fosse instaurata la Fiducia), si sono "lasciati andare", quindi abbiamo giocato scottanti temi religiosi(fondamentalismo su tutti), sociali(razzismo/schiavitù/povertà), amori(gay/lesbo compresi), perversioni(parafilie varie...) e il tutto senza scendere nel trash(ok qualche volta è successo)!

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@Llukas

Ma scusami, ma dove c'è scritto che il contesto sociale impedisce di fare qualcosa?

Nell'articolo c'è solo detto - visto che è una parte del ragionamento - che un gioco dove la morte del personaggio può avvenire senza alcun motivo pregnante per la storia - tipo il mostro errante per capirci -, c'è una buona probabilità che l'approfondimento di alcune tematiche - che sono decisamente introspettive - venga lasciato galleggiare in superficie, perché l'investimento emotivo da parte dei giocatori potrebbe sfumare per qualcosa di fortuito.

Tu e kozaim siete due esempi di come non sia impossibile inserire tematiche forti anche in giochi non pensati esplicitamente per questo, ma già kozaim fa un distinguo, infatti dice: non tutti si sono voluti calare nella situazione a causa di temi molto controversi che ancora oggi ci portiamo dietro.

kozaim

Una tecnica che viene adottata in alcuni giochi specifici - viste le tematiche che entrano in gioco e le situazioni particolari, uno fra tutti La mia vita col padrone prevede che i giocatori si mettano daccordo su quanto e cosa far entrare in gioco, o meglio quanto entrare nel dettaglio di quello che succede nella scena.

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Blackstorm

Assolutamente, infatti se noti non ho detto giocare, ma ho detto chiedere :) c'è una bella differenza.

non tutti hanno la presenza di spirito di farlo, e anche il chiederlo non è indicativo. Io posso agire e far agire il mio pg con fredda razionalità e chiedere e fare le scene di cui tu parli senza rimanere minimamente coinvolto... Poi, oh, chiaramente io mi diverto molto di più a farmi coinvolgere, costa meno fatica ed è più divertente. E così fanno i miei giocatori, per mia fortuna. Ecco, secondo me il punto centrale é questo: la volontà di lasciarsi coinvolgere. Il famoso calarsi nel personaggio, perchè uno si vuole divertire e il gdr è fatto per farti divertire anche facendoti essere qualcun altro per un po'.

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non tutti hanno la presenza di spirito di farlo, e anche il chiederlo non è indicativo. Io posso agire e far agire il mio pg con fredda razionalità e chiedere e fare le scene di cui tu parli senza rimanere minimamente coinvolto... Poi, oh, chiaramente io mi diverto molto di più a farmi coinvolgere, costa meno fatica ed è più divertente. E così fanno i miei giocatori, per mia fortuna. Ecco, secondo me il punto centrale é questo: la volontà di lasciarsi coinvolgere. Il famoso calarsi nel personaggio, perchè uno si vuole divertire e il gdr è fatto per farti divertire anche facendoti essere qualcun altro per un po'.

Sebbene non possa che essere pienamente daccordo, non posso fare a meno di domandarmi come gestire (Giocatore) una situazione che ti priva della tua completa volontà (Pg) e che però sei costretto ad interpretare a fini di trama.

Nello specifico: La melma putrefatta avvicina lentamente a te i suoi tentacoli e dopo... *roll* *roll* sei diventata il suo/la sua schiavo/a sessuale. Ora te lo farai dimenare da lui per il resto della tua vita...

Per intenderci dico xD

Oppure, un'assuefazione ad una qualche sostanza in-game, a meno di passate e presenti esperienze, sarà difficile da gestire senza straforare nella parte (Fino a quanto può spingersi un drogato? Con quale metro di giudizio lo intepreti? Molto soggettiva come cosa)

Alla fine quel freddo cinismo ogni tanto ci deve essere, per analizzare al meglio come comportarsi in quella situazione. Infatti quando avvenne lo stupro ci dividemmo in due fazione tra i giocatori: Chi se lo voleva far descrivere giocare per tentare di scappare in qualche modo, e chi voleva saltare tutta la parte relativa. Hanno vinto i secondi, solo perchè a metà del racconto e della particolergiaterissima descrizione, la maggior parte di noi, tra cui le ragazze, non hanno retto il disgusto (Oh, lo sapevate che i nani lo hanno a stantuffo?)

Dalla mia parte ero in un certo senso offeso per quell'avvenimento, ma decisi che me lo sarei giocato comunque portandomi avanti quello che avevo appreso in quell'esperienza. Ovvio che però ho dovuto guardare con completo distacco il momento dell'orgia, altrimenti dubito che mi sarei riuscito ad immedesimare/ne sarei rimasto salubre di mente.

Poi si, anche Arrows ha ragione nel dire che chi si riunisce attorno al tavolo da gioco ha una motivazione specifica e che quindi difficilmente si vuole trovare davanti a tematiche quali "La concezione metafisica della Kynetica nel continuum spazio-tempo", se poco prima era seduto ad una scrivania a lavorare. A ognuno si da quel che si può.

Tu e kozaim siete due esempi di come non sia impossibile inserire tematiche forti anche in giochi non pensati esplicitamente per questo, ma già kozaim fa un distinguo, infatti dice: non tutti si sono voluti calare nella situazione a causa di temi molto controversi che ancora oggi ci portiamo dietro.

kozaim

Una tecnica che viene adottata in alcuni giochi specifici - viste le tematiche che entrano in gioco e le situazioni particolari, uno fra tutti La mia vita col padrone prevede che i giocatori si mettano daccordo su quanto e cosa far entrare in gioco, o meglio quanto entrare nel dettaglio di quello che succede nella scena.

Vero (Esiste un gioco simile, "C'era una volta" se non erro). Peccato che questa lezione l'abbiamo appresa dopo. Infatti prima bene o male ci lasciavamo coinvolgere dal DM qualsiasi cosa ci capitasse, e sebbene forzatamente talvolta, a noi piaceva intepretarla a modo nostro. Inoltre considera che in una ambientazione del signore degli anelli, in cui la distinzione tra bene e male è netta, difficilmente riuscivamo ad adattarci, perchè magari consideravamo giuste alcune azioni reputate addirittura ignobili (Vabbè, ma questo era dato dal contesto. La forzatura consisteva nel doverci atteggiare ad Eroi, cosa che al mio nano fuorilegge difficilmente andava giù).

Quindi alla fine la "botta" vera e propria, da cui abbiamo ricavato la nostra massima del "Decidere i temi in preventiva", l'abbiamo avuta quel giorno. La storia non si ripete, però diciamo che quel conflitto interiore è manifesto ancora oggi, nonostante abbiamo cambiato stile e metodo di gioco da allora.

In questo caso però, più che legarla allo scontro di temi sociali, lo vedrei più come un accordo in preventiva. Infatti se l'accordo l'avesse permesso, situazioni simili non avrebbero causato alcun disturbo, giusto?

Quindi la domanda che mi faccio è: L'accordo col master DEVE andare di pari passo col grado di immedesimazione nei conflitti sociali in cui egli vuole fare immergere i giocatori? Non è molto, e dico molto, limitante sia dal punto di vista del roleplay che della trama? Insomma, se sai di non aspettarti mai un conflitto religioso, mi rovinerei un pò la sorpresa. Ecco tutto.

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Sebbene non possa che essere pienamente daccordo, non posso fare a meno di domandarmi come gestire (Giocatore) una situazione che ti priva della tua completa volontà (Pg) e che però sei costretto ad interpretare a fini di trama.

Nello specifico: La melma putrefatta avvicina lentamente a te i suoi tentacoli e dopo... *roll* *roll* sei diventata il suo/la sua schiavo/a sessuale. Ora te lo farai dimenare da lui per il resto della tua vita...

Per intenderci dico xD

Oppure, un'assuefazione ad una qualche sostanza in-game, a meno di passate e presenti esperienze, sarà difficile da gestire senza straforare nella parte (Fino a quanto può spingersi un drogato? Con quale metro di giudizio lo intepreti? Molto soggettiva come cosa)

Tutto dipende dal tipo di gioco che fai. Non vedo il problema.

Alla fine quel freddo cinismo ogni tanto ci deve essere, per analizzare al meglio come comportarsi in quella situazione. Infatti quando avvenne lo stupro ci dividemmo in due fazione tra i giocatori: Chi se lo voleva far descrivere giocare per tentare di scappare in qualche modo, e chi voleva saltare tutta la parte relativa. Hanno vinto i secondi, solo perchè a metà del racconto e della particolergiaterissima descrizione, la maggior parte di noi, tra cui le ragazze, non hanno retto il disgusto (Oh, lo sapevate che i nani lo hanno a stantuffo?)

Dalla mia parte ero in un certo senso offeso per quell'avvenimento, ma decisi che me lo sarei giocato comunque portandomi avanti quello che avevo appreso in quell'esperienza. Ovvio che però ho dovuto guardare con completo distacco il momento dell'orgia, altrimenti dubito che mi sarei riuscito ad immedesimare/ne sarei rimasto salubre di mente.

Il problema è che mentre racconti una scena del genere, il problema è il buon gusto. Se c'è una ragazza e inizi a descrivere quanto lo ha lungo e di che forma è il bartazobolo del prodotto dell'incrocio dei dna di Siffredi e John Holmes e lei rimane schifata, mi pare chiaro che il problema non è del gioco. Perchè io ti posso disgustare anche giocando a cani nella vigna o a Toons.

Quindi la domanda che mi faccio è: L'accordo col master DEVE andare di pari passo col grado di immedesimazione nei conflitti sociali in cui egli vuole fare immergere i giocatori? Non è molto, e dico molto, limitante sia dal punto di vista del roleplay che della trama? Insomma, se sai di non aspettarti mai un conflitto religioso, mi rovinerei un pò la sorpresa. Ecco tutto.

Uh?

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@Black

Credo di non aver chiarito bene il punto.

Il punto è: il giocatore preso atto dell'evento vuole fare in modo che questo influenzi il suo gioco futuro? Ne è partecipe?

E' più chiaro così?

@kozaim

Alla tua domanda.

Credo che ci sia un problema di fondo nell'intendere cosa sia sto modo, non ci si mette daccordo che un eventuale tema scottante, sesso, piuttosto che violenza, piuttosto che ecc ecc non entri in gioco, ma ci si mette daccordo sul fatto che non si entri nei dettagli di descrizioni che potrebbero lasciare "l'amaro in bocca" i giocatori.

Prendiamo il tema del sesso e un altro medium completamente differente, ma che mi serve da esempio: la Tv e in particolare serialità televisiva.

Se ci pensi in molte comedy il sesso fra due viene solamente lasciato all'immaginazione, solitamente si svegliano il giorno dopo -

Spoiler:  
magari con il dott.Koothrappali accanto
, mentre in altre serie televisive, ad esempio True Blood, o se lo stai guardando Game of Thrones o True Blood non lasciano niente alla fantasia.

Questo perché l'audience a cui si rivolgono sono molto differente, anche se sovrapponibile, quella delle comedy non gradirà l'esposizione del nudo, quella del drama - HBO sopratutto - invece sarà coinvolta anche da questo.

Quindi, non sono tanto i temi scottanti, quanto come li mette in gioco.

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Ho capito perfettamente

La difficoltà nasce però quando cominci a metterti daccordo coi giocatori

Prendi ad esempio un giocatore che gioca bene, ma che riguardo a certi temi è un pò timido. Magari non desidererà che siano prevalenti nelle giocate, ma nel caso accada vorrà provare a giostrarsela a modo suo

Quindi quando ti trovi dinanzi a loro per chiedergli ad esempio quanto vogliono che sia spinta la campagna in ambito di sesso/violenza/fondamentalismo religioso/razzismo/eccetera, magari lui ti risponderà con: Non eccessivamente, il che ti lascia comprendere quanto sia difficile calibrare una campagna in questi termini.

Questo perchè:

1) Privare completamente una campagna di una qualche componente è un pò come levarsi una sorpresa, gradita o meno, che toglie brio al gioco

2) Limitarla è allo stesso livello di sopra, con la differenza che questi episodi ci saranno ma appariranno scialbi e privi di gusto

Ovvio, se desideri un Gdr sit-comedy vai avanti così e il gioco è fatto. Ma, riportandoti un esempio già successo, quando subivamo dei danni nel gdr del Signore degli anelli (Non voglio fare alcun paragone con D&D sia chiaro), il DM ci descriveva chiaramente come le ossa, le cartillagini, i muscoli e qualsiasi altra forma di tessuto si squarciasse, rendendoci una chiara visuale della situazione. Talvolta andavamo in giro con rotule fuori posto e avambracci venuti fuori dalla pelle, ma eccetto che per l'interpretazione che dovevamo dare, l'impatto era minimo, o meglio, era intenso e ben fatto quando avveniva, lasciando poi scemare la tensione a poco a poco.

Cosa che non è successa nel momento della violenza intesa in termini di sesso. Lì la tensione c'è stata, è esplosa ed ha portato discontento tra i giocatori. Ovvio che come ha detto Blackstorm, la questione ricade soprattutto sul buon gusto, ma quello stesso buon gusto non ci toccava minimamente nella descrizione delle ferite da battaglia, con buchi grossi quanto una testa nello sterno e sangue zampillante o bracci lacerati e erosi dalle infezioni. A noi piaceva eccome.

Mi chiedo se esista "buon gusto" e "buon gusto"...

Daccordo, il resto poi dipende anche dal tema della sessione e dall'intesa pg-master...

Comunque grazie per il discorso, è stato molto istruttivo. Credo che alla prossima sessione rivangherò quel particolare avvenimento ai giocatori per discorrere con loro sul come questo ha influito sulla campagna e deve influire in futuro, e portare alla luce il "mutuale contratto sui valori fondamentali della campagna tra DM/PG" :D

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