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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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reutreth

campagna inizio liv 40

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Mi hanno proposto di giocare una campagna che inizia al liv 40 e finisce al livello 60.

Non ho mai giocato a livelli così alti. Il max livello a cui sono arrivato è il liv 28.

Cosa ne dite? Vale la pena giocare a livelli così alti? Non saprei neanche come fare il pg. 40 livelli sono tanti.

Cosa ne dite? Ha senso giocare questa campagna o devo aspettarmi qualcosa di ingiocabile?

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Dipende dai giocatori, numero e qualità. Se siete pochi (max 4) e tutti ferratissimi su regole e poteri allora si può fare, ma con grandissime difficoltà.

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ciao rispondo velocemente e spero di esserti di aiuto ^^

mi pare che la risposta te la sia gia data da solo, Non ho mai giocato a lv cosi alti.... appunto io dico: perchè non provare? provare non costa nulla, è una nuova esperienza e credo che a modo suo sia molto esaltante , certo farsi un pg al 40 è veramente noioso ma io dico per provarla almeno ci racconterai anche come è andata ^^

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Salire molto negli epici non è così facile, soprattutto visto che questo è un aspetto di DnD che è stato ben poco sviluppato (leggasi per nulla) in 3.5 e che il livello di potere e di sfide non è molto vario. Un personaggio di livello 40 è tipicamente molto resistente ed ha capacità offensive fuori dalla norma.

Potrebbe essere divertente autolimitarsi, ad esempio facendo una campagna senza incantatori, oppure senza curatori.

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Ehm c'è già un chierico di liv 40 e un mago di liv 40.

Ma si può che vogliono fare tutti pg incantatori? Io ero partito con l'idea di fare un chierico ma c'è già.

Vale la pena fare un guerriero (con cdp) di liv 40? E conviene di più farlo 20 incantatore e 20 guerriero o solo guerriero?

Ah il gruppo sarebbe composto da 6 giocatori + DM

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Conviene puntare su qualcosa del tipo Warblade 20/Swordsage 20 o comunque una combinazione di classi del Tome of Battle. Gli incantatori ti surclasseranno comunque, ma almeno una fettina di divertimento te la riesci a prendere.

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Visto che Mago e Chierico sono già occupati, se fossi in te mi orienterei sui poteri psionici.

Potresti iniziare una carriera da Gish nei primi 20 livelli con una CDP come lo Slayer, assicurandoti di portare il tuo BaB almeno al 16, e occuparti solo dei poteri dal 20 in poi.

Se vuoi aumentare anche la tua efficacia in combattimento ti bastano pochi livelli da Martial Adept verso la fine della progressione.

Io se ne avessi la possibilità farei comunque 10 livelli da Eternal Blade, ti spiego perché: gli psionici sono famosi per avere la capacità di abusare dell'Action Economy, ovvero di aumentare in maniera sostanziosa il numero di azioni che sono in grado di effettuare, ad esempio dividendo la mente dal corpo così da poter combattere e manifestare insieme, oppure sdoppiandosi fisicamente, o scambiando azioni con lo psicocristallo (c'è perfino un'intera guida in merito).

L'Eternal Blade una volta a combattimento ti permette di richiamare il tuo turno come azione immediata... vogliamo usare pure la manovra moment of alacrity?

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Visto che Mago e Chierico sono già occupati, se fossi in te mi orienterei sui poteri psionici.

Potresti iniziare una carriera da Gish nei primi 20 livelli con una CDP come lo Slayer, assicurandoti di portare il tuo BaB almeno al 16, e occuparti solo dei poteri dal 20 in poi.

Se vuoi aumentare anche la tua efficacia in combattimento ti bastano pochi livelli da Martial Adept verso la fine della progressione.

Io se ne avessi la possibilità farei comunque 10 livelli da Eternal Blade, ti spiego perché: gli psionici sono famosi per avere la capacità di abusare dell'Action Economy, ovvero di aumentare in maniera sostanziosa il numero di azioni che sono in grado di effettuare, ad esempio dividendo la mente dal corpo così da poter combattere e manifestare insieme, oppure sdoppiandosi fisicamente, o scambiando azioni con lo psicocristallo (c'è perfino un'intera guida in merito).

L'Eternal Blade una volta a combattimento ti permette di richiamare il tuo turno come azione immediata... vogliamo usare pure la manovra moment of alacrity?

Sei davvero una brutta persona :P

In effetti i poteri psionici sono davvero interessanti, soprattutto se abbinati ai poteri marziali.

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Il bello di D&D è ottenere potere poco alla volta, che gusto c'è a partire con la pappa pronta?

Poi sarai superiore a tutti quelli in giro nel mondo praticamente, popolani mica son di livello 40.... i bugbear ladri non sono di livello alto idem..... Sostanzialmente giri e non c'è gusto a ricever un'imboscata...... NOn c'è il gusto dell'avventura!

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Per mia esperienza (massimo livello raggiunto in carriera 35°, partito dal 5°) a quei livelli avrete bisogno di un master coi controcosiddetti, e voi stessi dovrete avere il buon senso di non strafare... Poi per quel che mi riguarda anche a quei livelli la morte può arrivare in ogni momento anzi, i nemici saranno talmente potenti che sarà impossibile avere segreti, sempre soggeti a divinazione, cd mostruose ecc. e viceversa voi con loro. Può funzionare ma, ripeto, sia voi che il master dovrete fare un enorme lavoro di collaborazione e intelligenza. Buona fortuna:-)

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In quattro siamo esperti sia del gioco in sè che delle regole. Però due non hanno mai giocato ai livelli epici. Si sono letti il manuale dei livelli epici. Mah su questo sono un pò scettico. Come faranno a giocare una avventura (quasi una campagna) di liv 40 se non hanno mai giocato all'epico? Boh il DM dice che riesce a gestire i mostri più i due giocatori. O è uno molto sicuro del fatto suo oppure non sa a cosa va incontro. Speriamo sia la prima opzione :) (purtroppo è un DM che conosco da molto poco)

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Ma si può che vogliono fare tutti pg incantatori?

Sai com'è, un incantatore di livello 40 può fare praticamente qualsiasi cosa!

Potresti fare il druido, se vuoi fare un incantatore senza fare un doppione degli altri due.

Altrimenti ti consiglio un gish. Un combattente puro a quei livelli come può competere con degli incantatori?

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Campagna iniziata e già finita. E' durata una sola sessione. A dire la verità mezza sessione.

Premessa: abbiamo deciso di non usare incantesimi epici perchè il DM diceva che sarebbero stati introdotti più avanti nella avventura. Invece abbiamo usato gli incantesimi di metamagia oltre il liv 9 di icantesimo.

Iniziata non male. Ma a metà sessione il DM se ne viene fuori con "ho dimenticato la scheda del png, un attimo che la faccio". Mezzora per fare la scheda. Era un png mago di liv 40. Va beh può capitare una volta (certo che capiti alla prima sessione non è bello però va beh).

Continuiamo nella sessione. Ok facciamo il primo scontro della avventura. Noi pg avevamo deciso di iniziare soft (beh "soft" per pg di liv 40). Mago e chierico lanciano portale ed evocano due mostroni stra potenti, tutti si potenziano, ecc... Iniziamo lo scontro e i mostroni pestano di brutto, ecc...

Finisce il primo round e il DM se ne viene fuori con "eh va beh se lanciate tutte e due portale non si può giocare così". Noi pg lo guardiamo sbigottiti. E' un incantesimo di liv 9, al liv 40 non è poi un livello così alto.

Va beh morale della favola abbiamo parlato con questo DM e non è assolutamente in grado di gestire un gruppo di liv 40. Ma secondo me neanche un gruppo di liv 20.

Dai però per 3 ore ho giocato con un pg di liv 40 anche se le uniche cose che ho fatto sono state usare l'abilità osservare e fare un txc (si uno solo). Che poi sono state due ore di spiegazione della avventura e una ora di role playing. Fine.

:):)

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Ommioddio tutto ciò mi ha ricordato quando giocando con PG ecceli a livello 18 (!!!) il master ci chiede "Volete andare dai goblin o dai giganti del gelo?".

A tenere una partita di D&D bisogna riempirsi di appunti fino a scoppiare, e prepararsi comunque ad improvvisare qualcosa di non campato per aria, e questo qua si mette a fare le stat di un Mago (Come diavolo ha fatto a preparare il libro di incantesimi in mezz'ora? Io ci ho messo altrattanto con un Necromante di secondo!) in mezzo alla partita. Piuttosto aspetta di avere tutto pronto, no? Poi come pretendi di gestire PG al 40 se non ti rendi conto delle capacità (e della libertà) dei PG? Non tutti i Maghi si preparano Sciame di Meteore 15 volte, gli incantesimi di 9° sono duri.

(Comunque sinceramente ho visto di peggio, ma mi dispiace per te.)

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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