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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione

Secondo la tua esperienza una iniziativa come il creare un WEB-RING attorno alla costruzione di una  

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  1. 1. Secondo la tua esperienza una iniziativa come il creare un WEB-RING attorno alla costruzione di una



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Salve, primo post da queste parti...
Da qualche tempo seguo diversi forum alla caccia di fantasiosi creatori di mondi che vogliano mettersi a creare una ambientazione, questa:


- una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi


- in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo)


- nell'impero esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico


- nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero


- il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente


- i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento


- una congrega di draghi rimpiazzano alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, e di alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'impero


- per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi


- scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti


- le province sopravvissute si organizzano autonomamente


- la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale


- la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali


- il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita


- i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale


- i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile


- la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation


- le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala


Come diceva Gama potrebbe essere interessante fare in modo che i maghi cerchino di allearsi con questo o con quel papato (e potrebbe essere interessante definire che combinassero i maghi ai tempi in cui l'impero era al suo massimo splendore) e che gli stregoni si mettano a competere, viceversa potrebbe essere una lobby di stregoni legata ai draghi a cercare di sottrarre le cariche di potere ai maghi, ogni possibile risvolto potrebbe essere interessante da sviluppare ma a tempo debito, quando sarà tempo di scendere a definire la geografia, a quel punto sarà necessario che la situazione politica sia stata un pò presa in considerazione.


Esisterebbe anche la possibilità che gli stregoni discendenti dei draghi dell'enclave formino una sorta di "papato occulto" centrato, per esempio, attorno al culto del pantheon dei draghi, prima di tutte (oppure lei soltanto, ma mi piace molto meno) la dea della magia.


La dea della magia dei draghi a cui facevo riferimento nei sunti precedenti era Kereska, in AD&D2Ed viene descritta come una divinità intermedia, CN, residente nel Limbo.
Che ne pensate di Ilkubar come nome sostitutivo?
Per me il resto può restare uguale.
Confermo che ha come simbolo una stella a cinque punte di cui due, quelle rivolte verso il basso, sono molto allungate; è descritta (in poche righe sul Cult of the Dragon, un accessorio per Forgotten Realms (uno dei più belli oserei aggiungere) a pag. 120.


Descrizione di alcuni reami sopravvissuti alla caduta dell'impero


Gwimeon patriarca del Giudice regna in terra per decreto divino, la magistratura sotto i suoi dettami si estende principalmente attorno a quello che un tempo era il centro dell'impero, capitale compresa.


Markall patriarca del Condottiero ha assunto il comando per promozione divina, i fedeli che rispondono ai suoi ordini sono dislocati nell'est di quello che un tempo era l'impero.


La patriarca Alexela rege in vece del Sapiente fino al suo ritorno nel giorno dell'ascensione (è una nonmorta), i monasteri che ancora formano i bastioni della conoscenza del Sapiente sono al suo comando negli ampii territori che un tempo formavano il nord, nord-est dell'impero.


Medigoen patriarca del Protettore difende gli abitanti del regno per elevazione spirituale, il Protettore viene venerato nella penisola del nord-ovest salvo che nella parte più a nord dove una popolazione barbarica (governata dal più potente circolo di druidi dei territori che un tempo erano nelle mire espansionistiche del senato imperiale) mantiene le proprie bestiali tradizioni.


Toaon, patriarca del regno sull'altipiano sacro, sorregge le sorti del futuro del popolo che vive duramente nei territori favoriti del dio delle montagne. Il suo mandato raggiunge i grandi spazi che formavano il sud dell'impero ma anche una striscia di territorio facilmente difendibile che quasi raggiunge quella che un tempo era la capitale.


Triberwhmla guida il popolo fedele al Luminoso nelle oscurità e nelle incertezze dell'esistenza, il suo diritto è altissimo e nessuno può intaccarlo; lo sguardo del luminoso si attarda sul regno prediletto dell'ovest, all'oceano e fin dove si trovano i territori degli orchi.


Adroligone patiarca del Celeste siede sul sacro trono per benedizione divina, il suo mandato è quello di proteggere il popolo del Regno Distante, l'unico a non confinare con la magistratura di Gwimeon. Il regno che si trova a sud-est, conosce dei confini fortemente delineati solo con i regni che un tempo formavano l'impero (principalmente verso nord, verso il papato di Markall) ed è alleato con le popolazioni elfiche de la valle senza confini ad est, verso il centro del continente.


.


Allo stato attuale si può dedurre che l'impero è sorto nel bel mezzo dei territori contesi dagli elfi, ad est, e dagli orchi, ad ovest.

Non so... che altro dovrei aggiungere? Dite, io sono in ascolto :wink:

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ciao...intanto ti do il benvenuto..poi appena ho un po' di tempo leggo l'ambientazione e ti do un opinione... ;)

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Benvenuto a nome mio e del Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate. 8)

Poi leggo l'ambientazione, ma sappi che è un progetto interessante, visto che io ed Alarius stiamo progettandone una "un po' particolare". :wink:

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scusami, son anch'io relativamente fresco da queste parti, ma... ahemmm... devo ammettere di non aver capito il senso della domanda che hai posto nel sondaggio... a parte questo, spiega meglio, + che l'evoluzione dell'ambientazione che hai postato, il tuo progetto...

anch'io due giorni fa ho postato una proposta per creare un'ambientazione (la trovi in questo forum!)... magari possiamo unire le forze, che dici? :wink:

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Uellah! Non mi aspettavo certo 5 risposte alla prima riconnessione!

Grazie del benvenuto e del calore che avete dimostrato nel portarmelo, sono esterrefatto :shock:

Altre ambientazioni in costruzione? Faccio subito un giro!

devo ammettere di non aver capito il senso della domanda che hai posto nel sondaggio...

Il senso è quello di capire quanto tu ritenga una buona idea fare dell'ambientazione che propongo un modo di far incontrare gli utenti di varie comunità virtuali sul GdR, un web-ring (una serie di siti "legati" da un filo conduttore, l'ambientazione L'Impero Infranto in questo caso) e se secondo il tuo giudizio questo possa andare a genio a chi modera o gestisce da queste parti, si tratta di esprimere una opinione personale su come vanno le cose su questo forum, l'opinione degli utenti del forum... a chi dovrei chiedere senno? :wink: 8)

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mmmhhh... vedo la luce in fondo al tunnel... quindi in realta' sta ambientazione che proponi e' bell'e pronta, o no? oppure stai chiedendo il permesso al webmaster di far rientrare il forum in un ring che esiste gia' e che sta lavorando ad un'ambienatazione? o che stai chiedendo di creare un webring una volta che ci si trova d'accordo e si parte con un progetto per creare un'ambinetazione?

...

...mmmhhh...

...non mi sento particolarmente sagace stasera...

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Ti do il mio benvenuto nel forum, il tuo post è molto lungo quindi me lo leggerò con + calma quando avrò + tempo a disposizione.

Alla domanda posta nel sondaggio ho risposto SI, e la motivazione è che all'interno del forum tutto ciò che è un progetto o un'innovazione è sempre ben accetta.

Non è così ragazzi?

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Intanto benvenuto dal Comitato per la Difesa del Giocatore...

per quanto ne pensino i modeatori di questo forum penso che se avranno qualcosa in contrario sulla tua idea (improbabile che sia così) te lo faranno sapere...

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mmmhhh... vedo la luce in fondo al tunnel... quindi in realta' sta ambientazione che proponi e' bell'e pronta, o no? oppure stai chiedendo il permesso al webmaster di far rientrare il forum in un ring che esiste gia' e che sta lavorando ad un'ambienatazione? o che stai chiedendo di creare un webring una volta che ci si trova d'accordo e si parte con un progetto per creare un'ambinetazione?

Il WEB-RING è solo un modo di coinvolgere più persone possibile...

L'ambientazione è solo all'inizio, l'elenco mi è costato settimane di lavoro per farlo andare secondo i suggerimenti degli utenti del forum da cui è partito tutto (aspetto a dirvi dove prima di far cosa non gradita) e la parte dei regni me la sono inventata in 20-25 minuti mentre facevo andare in automatico un macchinario al lavoro... fin'ora nessuno ha avuto da ridire quindi mi pare di capire che piaccia, no?

Il permesso del webmaster l'ho chiesto implicitamente ma per farlo mi sono rivolto agli utenti, per questo mi serve sapere che ne pensate voi :)

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ok, penso che bene o male tutti ti diranno di si... per un semplice motivo: a chi non interessa (ovvero agli ipotetici votanti "no") l'affare, nemmeno posta... :wink:

dal canto mio, oltre all'appoggio popolare, ti consiglio un bel pvt ai mods almeno per segnalare che stai richiedendo il loro consenso...

ciauuu

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dal canto mio, oltre all'appoggio popolare, ti consiglio un bel pvt ai mods almeno per segnalare che stai richiedendo il loro consenso...

Ok, sarà fatto...

Riguardo l'ambientazione che vi pare?

Che manca?

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devo ancora leggerla... personalmente ho grosse difficolta' a leggermi papiri di thread... i miei poveri bulbi oculari sono provati da anni e anni di continue letture (Eh, sai... fare il mago e' dura!!!)

e poi sto cacchio di formato del forum non ti permette di stampare!!! :evil: sto divnetando folle!!! in altri forum hai uno splendido tastino "Print Friendly" che adoro... :D

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eccomi finalmente postare in questo topic, inanzitutto saluto lucailario che vedo con piacere ha postato la sua proposta d'ambientazione 8) ora tocca a noi darci da fare per dare forma a questo progetto grazie alle nostre idee :wink:

X lucaiilario: visto quanta gente è accorsa al tuo progetto :wink:

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Ciao TARRICONAN!!!

a dire il vero non ho kapito molto della storia

In effetti è spiegata male...

He! Qualcuno attento c'è... :twisted: 8)

Allora, copio/incollo e poi spiego punti per punto...

- una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi

Qualcuno conosce il libro Cult of the Dragon, era uscito per Forgotten Realms ed in fondo, verso pagina... pagina... (un attimo che cerco...) verso pagina 120 è descritta Kereska: ecco! Proprio lei!

Divinità intermedia CN che risiede nel Limbo, la "wonderbringer" e la "light of magic" per come è descritta sul libro...

Praticamente lei accetta i maghi, quei mortali che hanno miracolosamente trovato la magia per i fattacci loro senza avere il sostegno di una divinità e senza avere il potere del sangue, tra i suoi discepoli, seguaci, diletti etc etc...

- in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo)

- nel regno esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico

- nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero

Mmm...

La storia del piccolo regno (in cui volutamente si omette di descrivere i retroscena delle dispute tra draghi e maghi) che diventa impero la potrei recuperare..

Esiste gia, vedo dove l'ho postata e poi ve la faccio leggere...

- il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente

Ecco, questo è rilevante: il dio dell'Impero (che veniva chiamato Falgjonevar) era divenuto un conquistatore egli stesso, in ogni territorio conquistato ogni tempio veniva assoggettato ed il dio imperiale conquistava parte del potere delle altre divinità...

E perdeva un pò di se stesso...

- i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento

Questo punto è ancora oscuro: che tipo di riconoscimento possono aver ottenuto i maghi?

Dovrebbe essere qualche cosa che penalizzi fortemente gli stregoni (ovvero i prediletti dei draghi tra gli umani) al punto di far risultare l'Impero un nemico dei draghi...

:?:

- una congrega di draghi rimpiazzando alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, ed alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'Impero

- per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi

- scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti

In sostanza l'affronto dei maghi al potere è una minaccia troppo grande... ed i draghi si fanno 4 conti e decidono di agire come forza portatrice di caos... ma in maniera molto ben organizzata.

1) Sostituiscono alcuni consoli ed alcuni maghi con dei doppleganger (per simulare le abilità magiche di quelli che sostituiscono dei potenti maghi ci mettono degli stregoni a fargli da ombra)

2) Creano delle alleanze e delle rivolte per coalizzare alcune province contro il centro dell'Impero

3) Fanno scattare la rivoluzione

Effettivamente i draghi speravano di conquistare l'Impero ma del resto una rivoluzione è qualche cosa che non si controlla mica!

- le province sopravvissute si organizzano autonomamente

- la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale

- la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali

- il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita

Capita che al momento dello smembramento dell'Impero i seguaci della divinità imperiale si mettano gli uni contro gli altri... questo causa lo spezzarsi, lo sbriciolarsi di Falgjonevar: le essenze delle divinità che abitavano i territori conquistati riemergono dal profondo del dio imperiale e lo spaccano, lo diversificano al punto in cui ogni regno risultante dalla caduta dell'Impero si ritrova a venerare una divinità differente formata dalle essenze del dio Imperiale fusa con le essenze delle divinità locali, quelle venerate sul territorio occupato dal regno in un periodo precedente alla invasione ed annessione all'Impero.

- i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale

Qui andrabbe introdotto il pezzo in cui descrivo uno per uno i vari papati

- i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile

Questa è la politica dei nobili...

Appena recupero la descrizione della ascesa e della caduta dell'Impero anche i ruoli dei Nobili, dei Mercanti e dei chierici del dio imperiale diverranno più chiari

- la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation

Questa è IMO "la luce" ovvero lo scenario più avventuroso per dei giocatori che si avventurano per L'Impero Infranto 8)

- le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala

Questa è "la luce" per i livelli dal 7° al 15° credo, per coinvolgere i papati aspetterei il 12°-20° livello, per le avventure per personaggi epici aspetterei di coinvolgere quelle che sono le effettive parti oscure dell'ambientazione come il ruolo degli esterni in tutto questo caos, gli abitanti dell'Underdark ed i draghi che sono + fighi perchè organizzatissimi 8)

Per stampare quanto sopra

Caro Nhemesis, io farei così:

- clicca con il mouse su Riporta in alto a sinistra di questo post

- posiziona il cursore dopo la scritta quote="lucailario" e dopo la parentesi quadra chiusa

- tenendo premuto il testo "shift" (quello con cui puoi scrivere & al posto che 6 schiacciando lo stesso tasto) premi la freccetta verso il basso finchè non hai evidenziato tutto il corpo del messaggio salvo la marea di info inutili che ti sto dando ora

- premi contemporaneamente il tasto CTRL e la lettera C

- apri il notebook (lo dovresti trovare sotto Start => programmi => accessori => notebook)

- posiziona il cursore nella finestra del notebook quindi premi contemporaneamente CTRL e la lettera V

- salva con nome (per sicurezza) e stampa dal notebook

Si, penso anche io che sia una menata

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x strikeiron,

per stampare basta che con il p. sinistro selezioni l'area da stampare, poi clicchi kon il p. destro sull' area selezionata, e selezioni "stampa" , ti dovrebbe apparire la pagina di impostazioni stampa, fra le posibilità trovi "intervallo di stampa" o qualkosa di simile, anzichè tutto il documento, (selezionato automaticamente), scegli "selezione" e il gioco è fatto...

oppure il classicissimo copia-incolla+stampa

:wink:

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    • By senhull
      Ciao a tutti, ieri sera uno dei maghi della campagna che sto masterando ha usato Contattare Altri Piani.
      Considerato che Eberron ha diversi piani e ci sono diverse entità più o meno potenti, che schema usereste per gestire l'uso di questa spell?
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    • By senhull
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    • By Fra_dragon
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      Salve! È il mio primo post sul forum anche se sono un paio d'anni che leggo le discussioni, sono un giovane Master con 5 anni di esperienza e ho un gruppo da 3 giocatori tutti di livello 5, rispettivamente un minotauro (eberron) DuskBlade, un elfo stregone e un nano barbaro. I miei giocatori hanno poca esperienza, gli insegnato tutto io e stiamo seguendo una campagna in un mondo ideato da me. Loro sono mercenari e completano i contratti che il mondo ha da offrire. L'ambientazione è piuttosto complicata ma vi racconto l'essenziale: il mondo è stato colonizzato da pochi secoli e quindi esistono molte terre selvagge. Il contratto in questione è offerto da un grande Sultano che richiede un fiore che sboccia ogni 25 anni e loro sono incaricati del recupero del suddetto, sono qui per chiedere idee sui nemici da fargli incontrare. Premetto che nel continente in questione (esteso quanto l'Africa) c'è OGNI tipo di bioma e non ci sono civilità oltre ad una singola città senza leggi e qualche druido, il resto del mondo è completamente inospitale.
       
      P.S. Vanno bene nemici di qualsiasi grado sfida, vorrei fossero i giocatori ad essere intelligenti ed evitarli.
      Accetto qualsiasi Manuale ufficiale e non. Niente nemici umani (oltre ad altri mercenari inviati lì). Ci sono già draghi cromatici.
      Accetto idee anche sui biomi più particolari tipo montagne volanti/foresta di sequoie/vulcani in continua eruzione.
      Grazie in anticipo 🤗
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti, domanda creativa.
      Sto costruendo un'ambientazione post-apocalittica desertica, e come elemento di colore volevo inserire tre "comandamenti" che tutti, anche i peggiori predoni sanguinari, rispettano scrupolosamente.
      Devono essere cose molto semplici e "moralmente neutrali", cioè che non tendano a prevenire guerre, saccheggi e carneficine varie (che saranno alla base dello scenario).
      La prima che ho pensato è "guai a chi sporca l'acqua".
      Intendendo che la "maledizione" colpisce chi la rovescia per terra ma anche chi la contamina in qualche modo, anche con il sangue dei nemici (per cui se vuoi uccidere uno in una delle rare oasi devi stare attento a non farlo finire in acqua).
      Idee per le altre due?
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