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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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lucailario

L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione

Secondo la tua esperienza una iniziativa come il creare un WEB-RING attorno alla costruzione di una  

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  1. 1. Secondo la tua esperienza una iniziativa come il creare un WEB-RING attorno alla costruzione di una



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Salve, primo post da queste parti...
Da qualche tempo seguo diversi forum alla caccia di fantasiosi creatori di mondi che vogliano mettersi a creare una ambientazione, questa:


- una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi


- in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo)


- nell'impero esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico


- nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero


- il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente


- i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento


- una congrega di draghi rimpiazzano alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, e di alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'impero


- per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi


- scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti


- le province sopravvissute si organizzano autonomamente


- la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale


- la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali


- il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita


- i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale


- i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile


- la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation


- le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala


Come diceva Gama potrebbe essere interessante fare in modo che i maghi cerchino di allearsi con questo o con quel papato (e potrebbe essere interessante definire che combinassero i maghi ai tempi in cui l'impero era al suo massimo splendore) e che gli stregoni si mettano a competere, viceversa potrebbe essere una lobby di stregoni legata ai draghi a cercare di sottrarre le cariche di potere ai maghi, ogni possibile risvolto potrebbe essere interessante da sviluppare ma a tempo debito, quando sarà tempo di scendere a definire la geografia, a quel punto sarà necessario che la situazione politica sia stata un pò presa in considerazione.


Esisterebbe anche la possibilità che gli stregoni discendenti dei draghi dell'enclave formino una sorta di "papato occulto" centrato, per esempio, attorno al culto del pantheon dei draghi, prima di tutte (oppure lei soltanto, ma mi piace molto meno) la dea della magia.


La dea della magia dei draghi a cui facevo riferimento nei sunti precedenti era Kereska, in AD&D2Ed viene descritta come una divinità intermedia, CN, residente nel Limbo.
Che ne pensate di Ilkubar come nome sostitutivo?
Per me il resto può restare uguale.
Confermo che ha come simbolo una stella a cinque punte di cui due, quelle rivolte verso il basso, sono molto allungate; è descritta (in poche righe sul Cult of the Dragon, un accessorio per Forgotten Realms (uno dei più belli oserei aggiungere) a pag. 120.


Descrizione di alcuni reami sopravvissuti alla caduta dell'impero


Gwimeon patriarca del Giudice regna in terra per decreto divino, la magistratura sotto i suoi dettami si estende principalmente attorno a quello che un tempo era il centro dell'impero, capitale compresa.


Markall patriarca del Condottiero ha assunto il comando per promozione divina, i fedeli che rispondono ai suoi ordini sono dislocati nell'est di quello che un tempo era l'impero.


La patriarca Alexela rege in vece del Sapiente fino al suo ritorno nel giorno dell'ascensione (è una nonmorta), i monasteri che ancora formano i bastioni della conoscenza del Sapiente sono al suo comando negli ampii territori che un tempo formavano il nord, nord-est dell'impero.


Medigoen patriarca del Protettore difende gli abitanti del regno per elevazione spirituale, il Protettore viene venerato nella penisola del nord-ovest salvo che nella parte più a nord dove una popolazione barbarica (governata dal più potente circolo di druidi dei territori che un tempo erano nelle mire espansionistiche del senato imperiale) mantiene le proprie bestiali tradizioni.


Toaon, patriarca del regno sull'altipiano sacro, sorregge le sorti del futuro del popolo che vive duramente nei territori favoriti del dio delle montagne. Il suo mandato raggiunge i grandi spazi che formavano il sud dell'impero ma anche una striscia di territorio facilmente difendibile che quasi raggiunge quella che un tempo era la capitale.


Triberwhmla guida il popolo fedele al Luminoso nelle oscurità e nelle incertezze dell'esistenza, il suo diritto è altissimo e nessuno può intaccarlo; lo sguardo del luminoso si attarda sul regno prediletto dell'ovest, all'oceano e fin dove si trovano i territori degli orchi.


Adroligone patiarca del Celeste siede sul sacro trono per benedizione divina, il suo mandato è quello di proteggere il popolo del Regno Distante, l'unico a non confinare con la magistratura di Gwimeon. Il regno che si trova a sud-est, conosce dei confini fortemente delineati solo con i regni che un tempo formavano l'impero (principalmente verso nord, verso il papato di Markall) ed è alleato con le popolazioni elfiche de la valle senza confini ad est, verso il centro del continente.


.


Allo stato attuale si può dedurre che l'impero è sorto nel bel mezzo dei territori contesi dagli elfi, ad est, e dagli orchi, ad ovest.

Non so... che altro dovrei aggiungere? Dite, io sono in ascolto :wink:

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ciao...intanto ti do il benvenuto..poi appena ho un po' di tempo leggo l'ambientazione e ti do un opinione... ;)

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Benvenuto a nome mio e del Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate. 8)

Poi leggo l'ambientazione, ma sappi che è un progetto interessante, visto che io ed Alarius stiamo progettandone una "un po' particolare". :wink:

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scusami, son anch'io relativamente fresco da queste parti, ma... ahemmm... devo ammettere di non aver capito il senso della domanda che hai posto nel sondaggio... a parte questo, spiega meglio, + che l'evoluzione dell'ambientazione che hai postato, il tuo progetto...

anch'io due giorni fa ho postato una proposta per creare un'ambientazione (la trovi in questo forum!)... magari possiamo unire le forze, che dici? :wink:

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Uellah! Non mi aspettavo certo 5 risposte alla prima riconnessione!

Grazie del benvenuto e del calore che avete dimostrato nel portarmelo, sono esterrefatto :shock:

Altre ambientazioni in costruzione? Faccio subito un giro!

devo ammettere di non aver capito il senso della domanda che hai posto nel sondaggio...

Il senso è quello di capire quanto tu ritenga una buona idea fare dell'ambientazione che propongo un modo di far incontrare gli utenti di varie comunità virtuali sul GdR, un web-ring (una serie di siti "legati" da un filo conduttore, l'ambientazione L'Impero Infranto in questo caso) e se secondo il tuo giudizio questo possa andare a genio a chi modera o gestisce da queste parti, si tratta di esprimere una opinione personale su come vanno le cose su questo forum, l'opinione degli utenti del forum... a chi dovrei chiedere senno? :wink: 8)

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mmmhhh... vedo la luce in fondo al tunnel... quindi in realta' sta ambientazione che proponi e' bell'e pronta, o no? oppure stai chiedendo il permesso al webmaster di far rientrare il forum in un ring che esiste gia' e che sta lavorando ad un'ambienatazione? o che stai chiedendo di creare un webring una volta che ci si trova d'accordo e si parte con un progetto per creare un'ambinetazione?

...

...mmmhhh...

...non mi sento particolarmente sagace stasera...

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Ti do il mio benvenuto nel forum, il tuo post è molto lungo quindi me lo leggerò con + calma quando avrò + tempo a disposizione.

Alla domanda posta nel sondaggio ho risposto SI, e la motivazione è che all'interno del forum tutto ciò che è un progetto o un'innovazione è sempre ben accetta.

Non è così ragazzi?

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Intanto benvenuto dal Comitato per la Difesa del Giocatore...

per quanto ne pensino i modeatori di questo forum penso che se avranno qualcosa in contrario sulla tua idea (improbabile che sia così) te lo faranno sapere...

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mmmhhh... vedo la luce in fondo al tunnel... quindi in realta' sta ambientazione che proponi e' bell'e pronta, o no? oppure stai chiedendo il permesso al webmaster di far rientrare il forum in un ring che esiste gia' e che sta lavorando ad un'ambienatazione? o che stai chiedendo di creare un webring una volta che ci si trova d'accordo e si parte con un progetto per creare un'ambinetazione?

Il WEB-RING è solo un modo di coinvolgere più persone possibile...

L'ambientazione è solo all'inizio, l'elenco mi è costato settimane di lavoro per farlo andare secondo i suggerimenti degli utenti del forum da cui è partito tutto (aspetto a dirvi dove prima di far cosa non gradita) e la parte dei regni me la sono inventata in 20-25 minuti mentre facevo andare in automatico un macchinario al lavoro... fin'ora nessuno ha avuto da ridire quindi mi pare di capire che piaccia, no?

Il permesso del webmaster l'ho chiesto implicitamente ma per farlo mi sono rivolto agli utenti, per questo mi serve sapere che ne pensate voi :)

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ok, penso che bene o male tutti ti diranno di si... per un semplice motivo: a chi non interessa (ovvero agli ipotetici votanti "no") l'affare, nemmeno posta... :wink:

dal canto mio, oltre all'appoggio popolare, ti consiglio un bel pvt ai mods almeno per segnalare che stai richiedendo il loro consenso...

ciauuu

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dal canto mio, oltre all'appoggio popolare, ti consiglio un bel pvt ai mods almeno per segnalare che stai richiedendo il loro consenso...

Ok, sarà fatto...

Riguardo l'ambientazione che vi pare?

Che manca?

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devo ancora leggerla... personalmente ho grosse difficolta' a leggermi papiri di thread... i miei poveri bulbi oculari sono provati da anni e anni di continue letture (Eh, sai... fare il mago e' dura!!!)

e poi sto cacchio di formato del forum non ti permette di stampare!!! :evil: sto divnetando folle!!! in altri forum hai uno splendido tastino "Print Friendly" che adoro... :D

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eccomi finalmente postare in questo topic, inanzitutto saluto lucailario che vedo con piacere ha postato la sua proposta d'ambientazione 8) ora tocca a noi darci da fare per dare forma a questo progetto grazie alle nostre idee :wink:

X lucaiilario: visto quanta gente è accorsa al tuo progetto :wink:

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Ciao TARRICONAN!!!

a dire il vero non ho kapito molto della storia

In effetti è spiegata male...

He! Qualcuno attento c'è... :twisted: 8)

Allora, copio/incollo e poi spiego punti per punto...

- una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi

Qualcuno conosce il libro Cult of the Dragon, era uscito per Forgotten Realms ed in fondo, verso pagina... pagina... (un attimo che cerco...) verso pagina 120 è descritta Kereska: ecco! Proprio lei!

Divinità intermedia CN che risiede nel Limbo, la "wonderbringer" e la "light of magic" per come è descritta sul libro...

Praticamente lei accetta i maghi, quei mortali che hanno miracolosamente trovato la magia per i fattacci loro senza avere il sostegno di una divinità e senza avere il potere del sangue, tra i suoi discepoli, seguaci, diletti etc etc...

- in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo)

- nel regno esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico

- nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero

Mmm...

La storia del piccolo regno (in cui volutamente si omette di descrivere i retroscena delle dispute tra draghi e maghi) che diventa impero la potrei recuperare..

Esiste gia, vedo dove l'ho postata e poi ve la faccio leggere...

- il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente

Ecco, questo è rilevante: il dio dell'Impero (che veniva chiamato Falgjonevar) era divenuto un conquistatore egli stesso, in ogni territorio conquistato ogni tempio veniva assoggettato ed il dio imperiale conquistava parte del potere delle altre divinità...

E perdeva un pò di se stesso...

- i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento

Questo punto è ancora oscuro: che tipo di riconoscimento possono aver ottenuto i maghi?

Dovrebbe essere qualche cosa che penalizzi fortemente gli stregoni (ovvero i prediletti dei draghi tra gli umani) al punto di far risultare l'Impero un nemico dei draghi...

:?:

- una congrega di draghi rimpiazzando alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, ed alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'Impero

- per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi

- scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti

In sostanza l'affronto dei maghi al potere è una minaccia troppo grande... ed i draghi si fanno 4 conti e decidono di agire come forza portatrice di caos... ma in maniera molto ben organizzata.

1) Sostituiscono alcuni consoli ed alcuni maghi con dei doppleganger (per simulare le abilità magiche di quelli che sostituiscono dei potenti maghi ci mettono degli stregoni a fargli da ombra)

2) Creano delle alleanze e delle rivolte per coalizzare alcune province contro il centro dell'Impero

3) Fanno scattare la rivoluzione

Effettivamente i draghi speravano di conquistare l'Impero ma del resto una rivoluzione è qualche cosa che non si controlla mica!

- le province sopravvissute si organizzano autonomamente

- la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale

- la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali

- il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita

Capita che al momento dello smembramento dell'Impero i seguaci della divinità imperiale si mettano gli uni contro gli altri... questo causa lo spezzarsi, lo sbriciolarsi di Falgjonevar: le essenze delle divinità che abitavano i territori conquistati riemergono dal profondo del dio imperiale e lo spaccano, lo diversificano al punto in cui ogni regno risultante dalla caduta dell'Impero si ritrova a venerare una divinità differente formata dalle essenze del dio Imperiale fusa con le essenze delle divinità locali, quelle venerate sul territorio occupato dal regno in un periodo precedente alla invasione ed annessione all'Impero.

- i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale

Qui andrabbe introdotto il pezzo in cui descrivo uno per uno i vari papati

- i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile

Questa è la politica dei nobili...

Appena recupero la descrizione della ascesa e della caduta dell'Impero anche i ruoli dei Nobili, dei Mercanti e dei chierici del dio imperiale diverranno più chiari

- la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation

Questa è IMO "la luce" ovvero lo scenario più avventuroso per dei giocatori che si avventurano per L'Impero Infranto 8)

- le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala

Questa è "la luce" per i livelli dal 7° al 15° credo, per coinvolgere i papati aspetterei il 12°-20° livello, per le avventure per personaggi epici aspetterei di coinvolgere quelle che sono le effettive parti oscure dell'ambientazione come il ruolo degli esterni in tutto questo caos, gli abitanti dell'Underdark ed i draghi che sono + fighi perchè organizzatissimi 8)

Per stampare quanto sopra

Caro Nhemesis, io farei così:

- clicca con il mouse su Riporta in alto a sinistra di questo post

- posiziona il cursore dopo la scritta quote="lucailario" e dopo la parentesi quadra chiusa

- tenendo premuto il testo "shift" (quello con cui puoi scrivere & al posto che 6 schiacciando lo stesso tasto) premi la freccetta verso il basso finchè non hai evidenziato tutto il corpo del messaggio salvo la marea di info inutili che ti sto dando ora

- premi contemporaneamente il tasto CTRL e la lettera C

- apri il notebook (lo dovresti trovare sotto Start => programmi => accessori => notebook)

- posiziona il cursore nella finestra del notebook quindi premi contemporaneamente CTRL e la lettera V

- salva con nome (per sicurezza) e stampa dal notebook

Si, penso anche io che sia una menata

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x strikeiron,

per stampare basta che con il p. sinistro selezioni l'area da stampare, poi clicchi kon il p. destro sull' area selezionata, e selezioni "stampa" , ti dovrebbe apparire la pagina di impostazioni stampa, fra le posibilità trovi "intervallo di stampa" o qualkosa di simile, anzichè tutto il documento, (selezionato automaticamente), scegli "selezione" e il gioco è fatto...

oppure il classicissimo copia-incolla+stampa

:wink:

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