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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione


Secondo la tua esperienza una iniziativa come il creare un WEB-RING attorno alla costruzione di una  

4 voti

  1. 1. Secondo la tua esperienza una iniziativa come il creare un WEB-RING attorno alla costruzione di una



Messaggio consigliato

Ecco il volantino della minicon, spazio e tempo utili per parlare a 4 occhi di GdR e, volendo, de L'Impero Ifranto.

Mastercon: 8 Maggio 2004

Con l'arrivo della bella stagione in tutta Italia ecco fiorire di

importanti novità anche il Laboratorio Permanente del Gioco fondato a

Milano dal Gruppo Fantasika: grazie alla partecipazione di nomi noti

nell'ambito ludico della portata di Aldo Spinelli, anche il prossimo

appuntamento sarà all'insegna del gioco a 360° gradi (a cosa vuoi

giocare oggi? ;) Conosci altri amici sul posto esperti di giochi e

desiderosi di sperimentarne sempre di più), e ricco al contempo di

letture e approfondimenti, continuando sulla falsariga dell'ultima

conferenza, svolta al'insegna della teoria ludica ed i suoi componenti

con particolare riferimento agli elementi che caratterizzano il Gioco

di Ruolo: le differenze tra giocatore e master, la rigidità delle

regole, l'elemento casuale, l'interpretazione e la mimesi, le

ambientazioni ed altro ancora.

Come partecipare?

Semplice! Basta esserci!

Vuoi proporre una avventura di D&D per essere giocata ai tavoli della

Mastercon?

Scrivici e potrai farla giocare assieme ai più abili Master di Milano.

Vuoi portare il tuo GdR preferito e farlo provare?

Che si tratti di novità o di antichità rispolverate troverai dei

giocatori sempre aperti alla novità con cui confrontarti e divertirti.

Vuoi giocare ai giochi più noti come Vampiri -Masquerade- oppure -I

Secoli Bui- (con la nostra Storyteller Elisa), TOON!, le precedenti

edizioni di D&D nelle varie ambientazioni?

Noi ti aspettiamo!

Coordinate spazio-temporali:

QUANDO?

Sabato 8 maggio, dalle ore 15:00 alle 19:00 del pomeriggio.

Per chi avesse problemi di orario, è comunque possibile raggiungerci

più tardi. Inoltre, per chi può rimanere più a lungo, è prevista

un'uscita di gruppo serale!! ;)

DOVE?

Presso il negozio di Pergioco di via Aldrovandi angolo via Plinio

(vicinissimo all'uscita della metropolitana di Lima), Milano.

Per info sul web: www.pergioco.com

QUANTO COSTA?

Partecipare, intervenire, giocare... è tutto assolutamente gratuito!

POSSO INVITARE ALTRI AMICI INTERESSATI, ANCHE ALL'ULTIMO MOMENTO?

Certamente, se si tratta di arbitri o giocatori (di qualunque tipo!).

E questo vale sia per i giocatori più esperti che per curiosi e

giocatori alle prime armi!

DEVO CONFERMARE?

E' gradita (ma non necessaria) la conferma della propria presenza

all'incontro con una mail a luca [at] fantasika.it. Essendo i posti

limitati, vale la regola che.. "chi primo arriva meglio alloggia"!

A CHI MI RIVOLGO PER UN'URGENZA?

Potete chiamare anche a un cellulare, se avete problemi a trovare il

posto,

per ritardi, ecc. ecc

3405940296 (Luca)

MATERIALE NECESSARIO?

Si prega di portare i propri giochi, manuali, dadi e cancelleria, per

semplicità e velocità. Inoltre, gli arbitri che vogliano proporre

liberamente le loro creazioni, possono farlo, ricordandosi però di

portare con sé tutto il materiale necessario (schede dei personaggi

incluse!!)

Ricordo comunque che giocheremo in un negozio: sarà richiesto a tutti

di lasciare gli zaini in un angolo e di non creare problemi di

gestione.

Ti aspettiamo!!!

Luca,

Gruppo Fantasika

http://www.fantasika.it

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  • Risposte 83
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Principali partecipanti

per razze classi e affini, propongo umani, che abitano in luoghi diversi, ad es. : un uomo della regione #1 è tipicamente un ladro,

#2 è tipicamente un druido,

l'applicazione delle principali classi di d&d

" guerriero / stregoni /maghi/ druidi/ladri/ monaci " ===> proporrei di limitarci a questi.....

:?:

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per razze classi e affini, propongo umani, che abitano in luoghi diversi, ad es. : un uomo della regione #1 è tipicamente un ladro,

#2 è tipicamente un druido,

l'applicazione delle principali classi di d&d

" guerriero / stregoni /maghi/ druidi/ladri/ monaci " ===> proporrei di limitarci a questi.....

:?:

A questo proporrei una soluzione di comodo: preso un talento (prerequisito: razza umana) il PG può smettere di contare la tal classe al fine di determinare i malus ai PX.

Chiaramente si può prendere solo una volta, solo su una classe e la regione di nascita deve essere vincolante.

Come ti pare?

Bene o male ne L'Impero Infranto i regni per come sono descritti agevolano di brutto una cosa del genere...

Mi piace! Hai avuto una idea molto in linea con l'ambientazione... l'hai fatto davvero apposta?

Per quanto riguarda le razze sono una frana totale, riesco solo a creare mostri e simili, ma se t'interessa ci dovrebbe ancora essere in questa stanza un topic con qualche razza creata da noi...

Trovo più divertente parlarne assieme!!! :wink:

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Potresti provare ad inserire dei talenti di background come quelli che si trovano in "Song & Silence," o dei tratti comportamentali à la "Unearthed Arcana."

Mi resta da chiederti di chiarire solo una cosa: come? :)

Non possiedo "Song & Silence" (me lo posso procurare in tempi brevi, i miei giocatori ci sono stati dietro più di me... io prendo "cose da DM") ma se mi fai capire meglio, ovviamente parlandomi de L'Impero Infranto, con degli esempi... con delle idee... con delle novità o simili...

Beh!

Sarebbe fantastico! 8)

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Be', per i talenti di "Song & Silence" (in italiano "Il canto e il silenzio"), se usi la versione 3.5 di D&D ne trovi alcuni già introdotti, come Agile (mi pare).

Per i tratti comportamentali, io pensavo a qualcosa tipo "Mente aperta", che può dare +2 a Diplomazia e -2 a Percepire inganni, piuttosto che "Diffidente", che può dare bonus inversi... capito cosa voglio dire? Talenti semplici, che diano un +2 e un -2 a qualcosa a seconda dei tratti caratteriali di un personaggio.

-MikeT

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Oppure talenti di background, simili come concetto ai tratti di personalità ma che per esempio riguardino il passato del personaggio. Magari, se è un nobile può avere un +2 a Conoscenze (Nobiltà) e -2 a Intimidire, se è vissuto sui mari un +2 a Nuotare o Equilibrio (se è imbarcato), e quant'altro...

-MikeT

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Bene, dopo un proficuo incontro con lucailario a milano abbiamo raccattato le idee e ci siamo divisi un pò i compiti. Dato che devo disegnare le mappe del mondo, qualcuno sa dove posso trovare qualche cosa per disegni al computer?

Naturalmente tutte le idee per l'ambintazione sono buone e vengono accettate molto volentieri quindi postate pure su quello che vi viene in mente.

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Abbiamo tirato fuori le ide generali su come funziona il mondo, tra cui la scelta di non usare il classico sistema di magia di D&D (quale usare è ancora tutto da vedere, si accettano consigli), ci siamo come già detto divisi i compiti e stiamo incominciando a montare una pagina web su cui montare tutte le idee.

L'ambientazione è tutta ancora da fare a parte la stroria in generale e i primi territori già ideati.

Domani o stasera posto il resoconto che abbiamo.

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ecco tuto quello fino ad ora raccolto:

buona lettura

una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi

discepoli i maghi

- in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in

posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un

tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle

mani di pochi o di uno solo)

- nell'impero esiste una sola divinità venerata; il dio non è

molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità

nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter

affrontare al meglio un nemico

- nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero

- il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre

divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico

dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che

vengono comunque obbligati a servire fedelmente

- i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale

all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della

magia del pantheon dei draghi come un tradimento

- una congrega di draghi rimpiazzano alcuni consoli, dei

responsabili delle province dell'impero, e di alcuni maghi con

dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta

dell'impero

- per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger

destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più

stregoni cosanguinei della congrega di draghi

- scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene

parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade

rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province

rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti

- le province sopravvissute si organizzano autonomamente

- la religione delle province rimane monoteistica ma ogni

provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni"

locali rendendo la religione il fulcro culturale

- la teologia prende il sopravvento sulle altre attività

intelletuali

- il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera

una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita

- i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i

vertici del potere mondiale

- i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di

rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente

potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro

in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile

- la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono

giunte al punto in cui i papati non sono in grado di

controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di

nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation

- le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili

modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala

Potrebbe essere interessante fare in modo che i maghi cerchino di

allearsi con questo o con quel papato (e potrebbe essere

interessante definire che combinassero i maghi ai tempi in cui

l'impero era al suo massimo splendore) e che gli stregoni si

mettano a competere, viceversa potrebbe essere una lobby di

stregoni legata ai draghi a cercare di sottrarre le cariche di

potere ai maghi, ogni possibile risvolto potrebbe essere

interessante da sviluppare ma a tempo debito, quando sarà tempo

di scendere a definire la geografia, a quel punto sarà necessario

che la situazione politica sia stata un pò presa in

considerazione.

Esisterebbe anche la possibilità che gli stregoni discendenti dei

draghi dell'enclave formino una sorta di "papato occulto"

centrato, per esempio, attorno al culto del pantheon dei draghi,

prima di tutte (oppure lei soltanto, ma mi piace molto meno) la

dea della magia.

La dea della magia dei draghi a cui facevo riferimento nei sunti

precedenti era Kereska, in AD&D2Ed viene descritta come una

divinità intermedia, CN, residente nel Limbo.

Che ne pensate di Ilkubar come nome sostitutivo?

Per me il resto può restare uguale.

Confermo che ha come simbolo una stella a cinque punte di cui

due, quelle rivolte verso il basso, sono molto allungate; è

descritta (in poche righe sul Cult of the Dragon, un accessorio

per Forgotten Realms (uno dei più belli oserei aggiungere) a pag.

120.

-----------------------------------------------------------

Descrizione di alcuni reami sopravvissuti alla caduta dell'impero

Gwimeon patriarca del Giudice regna in terra per decreto divino,

la magistratura sotto i suoi dettami si estende principalmente

attorno a quello che un tempo era il centro dell'impero, capitale

compresa.

Markall patriarca del Condottiero ha assunto il comando per

promozione divina, i fedeli che rispondono ai suoi ordini sono

dislocati nell'est di quello che un tempo era l'impero.

La patriarca Alexela rege in vece del Sapiente fino al suo

ritorno nel giorno dell'ascensione (è una nonmorta), i monasteri

che ancora formano i bastioni della conoscenza del Sapiente sono

al suo comando negli ampii territori che un tempo formavano il

nord, nord-est dell'impero.

Medigoen patriarca del Protettore difende gli abitanti del regno

per elevazione spirituale, il Protettore viene venerato nella

penisola del nord-ovest salvo che nella parte più a nord dove una

popolazione barbarica (governata dal più potente circolo di

druidi dei territori che un tempo erano nelle mire

espansionistiche del senato imperiale) mantiene le proprie

bestiali tradizioni.

I druidi sembrano essersi potuti difendere al meglio divenendo

patroni di bestie magiche e mitologiche, talvolta anche di

draghi, secondo una antica leggenda elfica i druidi di quel

circolo impediscono al Tarrasque di risvegliarsi e di seminare

morte e distruzione.

Toaon, patriarca del regno sull'altipiano sacro, sorregge le

sorti del futuro del popolo che vive duramente nei territori

favoriti del dio delle montagne. Il suo mandato raggiunge i

grandi spazi che formavano il sud dell'impero ma anche una

striscia di territorio facilmente difendibile che quasi raggiunge

quella che un tempo era la capitale.

Triberwhmla guida il popolo fedele al Luminoso nelle oscurità e

nelle incertezze dell'esistenza, il suo diritto è altissimo e

nessuno può intaccarlo; lo sguardo del luminoso si attarda sul

regno prediletto dell'ovest, all'oceano e fin dove si trovano i

territori degli orchi.

Fino ad ora null'altro è stato scritto su questo regno, c'è solo

uno schizzo a matita che raffigura un potente chierico in abiti

talari: lunghi, bianchi, il viso è nascosto, il copricapo lo fa

sembrare più alto, usa un martello d'arme come un pastorale.

Adroligone patiarca del Celeste siede sul sacro trono per

benedizione divina, il suo mandato è quello di proteggere il

popolo del Regno Distante, l'unico a non confinare con la

magistratura di Gwimeon. Il regno che si trova a sud-est, conosce

dei confini fortemente delineati solo con i regni che un tempo

formavano l'impero (principalmente verso nord, verso il papato di

Markall) ed è alleato con le popolazioni elfiche de la valle

senza confini ad est, verso il centro del continente.

Allo stato attuale si può dedurre che l'impero è sorto nel bel

mezzo dei territori contesi dagli elfi, ad est, e dagli orchi, ad

ovest.

---------------------------------------------------------------

Elfi di Ayhlu

Una razza di elfi veggenti, capaci di vedere il futuro in

funzione di una più ampia e più profonda conoscenza del passato,

legati allo studio delle stelle, delle stagioni e dei segni

premonitori. Analitici ma dispersivi (+2 SAG, -2 INT oltre +2

DES, -2 COS), troppo astratti per essere principalmente druidi ma

troppo poco organizzati ed istintivi per disciplinarsi ad uno

studio, sempre in viaggio alla ricerca "dei segni" e destinati ad

osservare più che ad agire... le tipiche vittime

dell'espansionismo umano.

Descrizione fisica: gli elfi di Ayhlu non sono differenti dagli

altri elfi che popolano le foreste dell'est (ne da quelli del

manuale del giocatore) dal punto di vista fisico fatta eccezione

per gli occhi: la pupilla degli occhi di un elfo Ayhlu sono molto

ampi rispetto all'anatomia degli occhi di un umano mentre l'iride

è bianco. La differenza, che normalmente non la si nota in quanto

la pupilla si espande fino a raggiungere le dimensioni di un

iride umano, la si coglie quando gli elfi Ayhlu sono obbligati a

guardare verso una fonte di luce, in tal caso gli occhi di un

elfo Ayhlu si schiacciano e quello che prima sembrava un normale

iride diviene un puntino, minuscolo quanto la punta di un

pugnale.

Relazioni: dal momento che gli orchi sono acerrimi nemici degli

elfi anche gli elfi Ayhlu si preparano a dar battaglia non appena

vedono un orco. I rapporti con le altre razze sono freddi,

diplomatici solo forzatamente altrimenti il distacco degli elfi

di Ayhlu li rende facilmente confondibili con la folla (una

abilità che coltivano da sempre e che hanno perfezionato al punto

di renderla magica). Con i nani in particolare gli elfi di Ayhlu

si dimostrano prevenuti; il centro della cultura di ogni stirpe

elfica è la tradizione orale e profondamente radicato nella

tradizione orale degli elfi di Ayhlu è la leggenda di un eroe (un

veggente di nobili ed antiche origini) che venne tradito dalle

scarse doti magiche di un nano suo alleato è quindi considerato

normale da chiunque veda un elfo di Ayhlu guardare un nano

credere che stia pensando male della "roccia barbuta".

Territori degli elfi Ayhlu: data la loro naturale indole di

instancabili viaggiatori gli elfi Ayhlu non possiedono dei

territori che ritengono di loro appartenenza salvo delle

roccaforti sperdute nel profondo dei territori elfici ed il

sapere contenuto entro le loro mura, dei veri e propri centri di

raccolta del sapere perduto.

Religione: dato che questa parte dell'ambientazione richiede

ancora lavoro, un enorme quantitativo di lavoro oserei dire, è

meglio lasciare in sospeso questo punto, almeno per il momento.

Linguaggio: gli elfi Ayhlu parlano un dialetto di elfico

sovraccarico di figure retoriche e di metafore tratte dai una

quantità di leggende e poemi di gran lunga superiore a quella

sulla quale sono costruite le forme grammaticali degli altri

linguaggi elfici. Anche la forma scritta è dotata di idiomi

provenienti da neologismi introdotti da viaggiatori Ayhlu; a

differenza delle altre lingue parlate elfiche il linguaggio degli

elfi Ayhlu è meno musicale, le pause godono di un ritmo meno

studiato e l'intonazione viene valutata meno. La comunicazione

tra chi parli l'elfico imparato da gli elfi Ayhlu e chi l'abbia

appreso da altre stirpi elfiche non è comunque intralciata ma

l'accento e qualche forma grammaticale sono comunque

distinguibili, anche da chi non abbia mai sentito parlare

l'elfico.

Nomi: come per ogni stirpe elfica è tradizione che un elfo Ayhlu

appena raggiunta la maggiore età (che accade al centesimo anno di

vita) decida da solo il nome che porterà per tutto il resto della

sua vita.

Alcuni esempi maschili: Alkis, Edes, Loell, Oris, Valos

Alcuni esempi femminili: Adika, Emue, Maete, Niocae, Zafra

Avventurieri: gli elfi Ayhlu difficilmente non si avvicinano alla

vita dell'avventuriero, ogni elfo Ayhlu passa gran parte della

vita a vagare alla ricerca di sapere, solo alcuni si preoccupano

di catalogarlo e renderlo fruibile dai giovani elfi Ayhlu non

ancora pronti per iniziare la propria carriera di viaggiatori. La

tendenza che molti elfi Ayhlu hanno però nei confronti

dell'avventura è quella di osservatori oppure, al più, di

manipolatori a "distanza di sicurezza" ma difficilmente entrano

in contatto diretto con i pericoli della battaglia; anche chi tra

gli elfi Ayhlu intraprenda la carriera del guerriero diviene

molto facilmente un arciere.

Abilità di razza

Salvo le modifiche sottocitate le abilità di razza degli elfi

Ayhlu sono del tutto uguali a quelle presentate nel Manuale del

Giocatore.

- +2 a Destrezza ed Saggezza, -2 a Costituzione e Intelligenza

- Classe preferita: Druido

- Immunità alle illusioni prive di componenenti visuali: gli elfi

Ayhlu sono completamente immuni alle illusioni che non creano (o

nascondono) l'immagine della realtà alla loro vista, gli elfi

Ayhlu ottengono anche un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o

effetti di Illusione. Gli elfi Ayhlu non godono di alcuna

immunità o vantaggio per resistere agli incantesimi di sonno o ad

effetti di Ammaliamento.

- Gli elfi Ayhlu sono degli ottimi tiratori, la loro vista

sviluppatissima gli consente di colpire alla massima gittata con

maggiore precisione rispetto ad un umano: gli elfi Ayhlu

subiscono un -1 anzichè -2 ad ogni incremento di gittata. Gli

elfi Ayhlu non guadagnano i talenti gratuiti d'uso di armi corpo

a corpo quali la spada lunga o lo stocco ma mantengono il

vantaggio analogo con gli archi.

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Anzitutto, complimentoni per quello che state facendo! =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D>

In secundis, se posso dare una mano preferirei farlo con le razze. Se mi dai delle idee generali da seguire, posso iniziare anche da domani!

-MikeT

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Per le razze stiamo ancora partendo ti posso dire per intanto che si era accennato a degli gnomi girovaganti stile zingari, delle divisoni all'interno degli umani leggermente più marcate rispetto ai forgotten...

Per il resto abbiamo una razza a parte di elfi già fatta, più sappiamo che ci sono orchi e elfi.

Se vuoi proporre una razza ti chiedo una cosa sola, mettila in un territorio con cui vada daccordo.

Ripeto ogni idea è utile

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comunque, proporrei di mettere i nani, e proporrei come territorio il veneto e tutto il NE d'Italia....

Il problema è che abbiamo fintito gli stivali 8)

Scherzi a parte, il mondo è di generazione completamente nuova e per quanto intendevo come locazione è del tipo, gli ondios vanno bene nella foresta amazzonica, era qualche cosa riferitò più agli umani, i nani ci entrano benissimo nhemesis, ci sono delle ottime catene montuose, se vuoi un consiglio li creerei come quelli della terra di mezzo: vivono solo ed esclusivamente in reami costruiti sotto le montagne, dei veri e propri imperi (ah Moria che ricordi...).

Aspetto con impazienza le tue idee

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Bentrovati a tutti!!!

Come va?

A me sembra molto bene ed il merito è tutto di Red, veramente esemplare!

Si parlava di razze? Ok, lancio un sassolino nello stagno: gli elfi di Ayhlu non sono ancora molto ben delineati, probabilmente dalla forgia che l'attuale descrizione rappresenta usciranno addirittura un paio di razze elfiche differenti... una tendenzialmente "druidesca" ed una tendenzialmente "rangeresca"...

Che ne pensate? Come rendere al meglio le due razze? Che nomi dargli? Come descriverle?

Avete da seguire solo il seguente suggerimento (e di prenderlo come tale): tenete conto della descrizione degli elfi di Ayhlu gia fatta, usatela come base.

Ancora grazie a Red ed a tutti per il loro interessamento ed impegno.

P.S.

Il WEB-RING è in costruzione, presto L'Impero Infranto anrà una pagina di link all'interno del sito www.fantasika.it che riporti i link di tutti i FORUM in cui il progetto viene discusso, spero che possa dimostrarsi un utile strumento per rendere il "gioco di essere dei Game-Designer" più divertente. :D

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