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Torneo Intergalattico


Renis

Messaggio consigliato

Di questa ho 100 pagine di background, se ti interessa... e non è un numero buttato li! ;-) Sono proprio oltre 100... ;-)

Prima che chiamiate la neuro, vi avverto che a tempo perso sto cercando di scrivere un romanzo sulla sua storia... ma sono fermo da mesi! :-(

SHARUWEN "SilverLady" HOLGERRINGHER

Female human

Cleric of Sune 8 / Divine disciple 3 / Contemplative 7

Medium size humanoid

HD: 11d8+7d6+72

Hit points: 186

Init: +5 (+1 Dex, +4 improved initiative)

Speed: 20 feet

AC: 31 (+1 dex, +12 armor, +3 shield, +2 natural, +3 deflection)

Attack: +19/+14/+9 morningstar (+3, disruption); +13/+8/+3 whip (+1); +13/+8 heavy crossbow (+1)

Damage: 1d8+8 morningstar (+3, disruption); or 1d3+1 subdual whip (+1); or 1d10+1 heavy crossbow (+1)

Alignment: Chaotic Good

Abilities: STR 21 - DEX - CON - INT - WIS - CHA

Saves: FORT +19 - REF +10 - WILL +25

S.Q.: Turn undead 6/day; Divine emissary; Imbue with spell ability; New domains Chaos, Time, Mysticism; Spontaneous cating; Domains Charm, Protection; Sacred defense +1; Slippery mind; Divine wholeness; Divine health

Feats:Armor proficiency heavy; Shield proficiency; simple weapon proficiency; divine might; exotic weapon proficiency (whip); power attack; reach spell; improved initiative; spell focus (enchantment; necromancy); greater spell focus (enchantment; necromancy); divine body.

Skills:Concentration +24; Diplomacy +8; Heal +13; Knowledge arcana +1; Knowledge religion +13; Knowledge the planes +2; Spellcraft +6. Others at key ability.

Languages: Common

Spells: 6/8/7/8/7/5/5/4/4/2 DC 18+spell level; plus domain spells

Poss.: Collar of natural armor +2; boots of the winterlands; Heward handy hoversack; Horn of goodness; Ioun stone of Con +2; Morningstar +3 disruption; Ring of fire resistance major; Ring of protection +3; Scale mail mw; Scroll Cure serious wounds; Amulet of Sune (+2 Cha, Bless 30round/day, +1 first level spell); Wand of cure light wounds (5); Whip +1; Belt of strength +4; Wand of searing light; potion of cure moderate wounds; crossbow heavy +1; Full plate +4 fortification light; Pearl of power (3rd); Bag of holding 2; Shield large steel +3; Ring of animal friendship; Potion of fly (2); Bolts +1 (20); Cloak of resistence +4 (silver/-4 hide); 60.000 GP; Pearl of Wis +2; Circlet of cat's eyes (60 feet darkvision); Potion of lesser restoration (2); Potion of swimming; Bracers of fire empowering (1 fire spell per day is empowered and maximized); Staff of fire; Scroll of banishment; Scroll of greater dispelling; Scroll of discern location; Scroll of true seeing; Scroll of Azuth's spell shield; Scroll of monstrous regeneration.

Background

Fin da piccolissima comincia a lavorare nella locanda del padre, in una remota località del Cormyr meta di avventurieri. Dall'età di 12 anni è costretta dal padre a "intrattenere" gli ospiti della taverna insieme alle altre "dipendenti". La madre fuggì molto presto e lei quasi non la conobbe. Vive tra le angherie degli avventori e dello stesso padre, finchè due emissari di un locale tempio di Sune, su indicazione di un oracolo ricevuto dalla dea in persona, vengono a portarla via da quel mondo di sofferenza per rivestirla della tunica clericale. Dopo un periodo di 6 anni al tempio per costruire la propria fede, viene inviata come prima esperienza sul campo in un remoto villaggio alla base della Spina dorsale del mondo. Qui incontra il party che le segnerà l'esistenza, al quale si unirà e con il quale eviterà il risveglio di un avatar di Tiamat pronto a distruggere e conquistare l'intera Faerun. Dopo tale compito, creerà un tempio alla dea sull'isola sospesa tra i piani dalla quale proveniva la minaccia, vi si trasferirà congedandosi dai suoi amici, destinata a girovagare per lo spazio e per il tempo per diffondere il suo messaggio di bellezza, amore e passione.

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Principali partecipanti

SINTAL "GoldenEye" VALITES

Female aasimar

Monk9 of the Old Order

Medium-size humanoid;

H.D. 9d8+24;

h.p. 90;

Init. +3 (dex);

Speed 60 feet; fly 50 feet (poor)

A.C. 26 (+3 dex, +7 wis, +1 natural, +3 armor, +1 deflection, +1 mnk AC bonus; touch 23, flat footed 15);

Attack +10/+7 unarmed strike; or +8/+8/+5 unarmed strike; or +10/+5 sling (mw); or +11/+6 kama(+1); or +9/+9/+4 kama (+1); or +10/+7 Bulette's Fang (mw); or +8/+8/+5 Bulette's Fang (mw)

Damage 1d10+4 unarmed strike; or 1d4 sling (mw); or 1d6+7 kama (+1); or 1d10+5 Bulette's Fang (mw);

Alignment LN

Abil. STR 18 DEX 16 CON 16 INT 13 WIS 24 CHA 12

Saves Fort +10 Ref +10 Will +14

S.Q. aasimar qualities; monk class abilities; darkvision 60 feet; Light (Sp) 1/day; Acid/cold/electricity resistance 5; unarmed strike; improved unarmed strike; stunning attack 6/day; evasion; deflect arrows; still mind; +2 sav.thr. vs Enchantment; slow fall (20ft); purity of body; improved trip; wholeness of body; leap of the clouds; improved evasion

Feats Expertise; Dodge; Pain Touch; Outsider wings

Skills Climb +8; Diplomacy +10; Escape artist +11; Hide +8; Jump +15; Listen +19; Move Silently +18; Swim +9; Tumble +15; others at key ability score

Poss. 2 Potions of Cat's Grace; sling mw; kama +1; Bulette's Fang (STR+2; damage +1); Pearl of Wisdom +2; Bracers of armor +3; Ring of protection +1; Amulet of natural armor +1; Cloack of resistence +1; Boots of elvenkind; Potion of cure moderate wounds; Potion of cure serious wounds; Potion of cure light wounds; Celestial Feather; Potion of Aid; Potion of see invisibility; Womick's diary

Background

Dopo una ventina d'anni passati a seguire le orme e gli insegnamenti del padre, monaco anch'egli, in un eremitaggio che l'ha portata a visitare gran parte di Faerun, alla morte di questo viene a conoscenza di essere stata semplicemente adottata, e i poteri che si stanno manifestando sono retaggio della sua discendenza celestiale. Si mette allora in marcia per scoprire chi sia il suo padre naturale e, soprattutto, da dove derivi il sangue angelico che scorre nelle sue vene.

Il suo vagabondare la porta a conoscere un gith alla ricerca di un cimelio di famiglia, al quale salva la vita e con il quale condivide un affinità di pensiero che li porta a viaggiare assieme verso il Rashemen.

Convintasi che aiutare lo straniero faccia parte del suo cammino di elevazione spirituale, si mette in marcia con lui. Dopo un anno trovano una flebile traccia: una vecchia zingara profetizza loro che il futuro li attende alla capitale delle streghe, e precisamente nei dintorni del Bosco che non è più.

I soldi racimolati nel resto del viaggio stanno per finire, e la città nella quale arrivano potrebbe essere un punto di partenza per nuove scoperte, un letto comodo e un pasto caldo dopo mesi di nottate al cielo stellato, e occasione di trovare qualche occupazione per sopravvivere.

E' proprio in tale città (Mulsantir) che si uniscono a loro una Fire Genasi, un Lizardfolk, e un Fey'ri, in modo da formare il party più istrionico della storia di Faerun.

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SHUNAB "TheSmart" GARGOTH

Male Half-orc

Barbarian 1 / Wizard 8

Medium-size humanoid;

H.D. 1d12+8d4+18

h.p. 56

Init. +3 Dex

Speed 40 feet

A.C. 18 (+2 armor; +3 dex; +2 natural; +1 deflection)

Attack +7 Quarterstaff (+1); or +8 Light crossbow (mw); or +7 Dagger (mw); or +8 Scythe (+2)

Damage 1d6+4 quarterstaff (+1); or 1d8 light crossbow (mw); or 1d4+3 dagger (mw); or 2d4+5 scythe (+2)

Alignment Neutral Good

Abil. STR 14 - DEX 16 - CON 14 - INT 20 - WIS 12 - CHA 8

Saves FORT +8; REF +5; WILL +7

Spells 4/6/5/4/3 DC 16 + spell level

S.Q. Orc blood; Rage 1/day; Summon Familiar; Armor proficiency (medium);Martial weapon proficiency; Scribe scroll; Shield proficiency; Simple weapon proficiency; Alertness (granted by familiar)

Feats Combat casting; Maximize spell; Spell focus (evocation); Spell mastery (fly; invisibility; darkness; tongues); Spellcasting prodigy; Greater spell focus (evocation)

Skills Aclhemy +10; Concentration +14; Handle animal +2; Intimidate +4; Knowledge arcana +13; Knowledge the planes +13; Knowledge religion +11; Knowledge history +13; Knowledge geography +11; Listen +6; Spellcraft +16. Others at key ability.

Poss. 300 GP; Bracers of armor +2; Headband of INT +2; Cloack of resistence +1; Light crossbow mw; Dagger mw; Scroll of expeditious retreat; Wand of sleep; Potion of invisibility; Quarterstaff +1; Ring of protection +1; Scroll of dispel magic; Amulet of natural armor +2; Scroll of improved invisibility; Scroll of lightning bolt; Scroll of web; Wand of magic missile III; Wand of ray of enfeeblement (2); Potion of protection from fire; Potion of heroism; Wand of magic missile V; Wand of color spray; Wand of shield; Wand of Melf's acid arrow; Wand of darkness; Scroll of claws of darkness; Bead of force (2); Potion of cure light wounds (2); Book of improved chess playing; Ring of wishes (to be given to a dragonne, not to be used).

Languages: Common, Orc; Draconic; Giant; Abyssal; Goblin; Dwarven

Magic book: Lev 0 - Resistance; Ray of frost; Light; Detect poison; Daze; Read magic; Flare; Ghost sound; Dancing lights; Disrupt undead; Mage hand; Mending; Open/close; Arcane mark; Detect magic; Prestidigitation. Lev 1 - Shield; True strike; Magic missile; Ray of enfeeblement; Burning hands; Shocking grasp; Spider climb; Feather fall. Lev 2 - Darkness; Web; Flaming sphere; Invisibility; Mirror image; Cat's grace; Ghoul touch; Melf's acid arrow. Lev 3 - Dispel magic; Tongues; Fireball; Lightning bolt; Fly; Vampiric touch. Lev 4 - Improved invisibility; Wall of fire; Charm monster; Wall of ice.

Background

Già alla sua nascita si vedeva che era diverso dagli altri. Quegli occhi lucidi, profondi, blu come il cielo d'estate impressionarono il padre come sempre al ritorno dalla pianura e da chissà quale massacro. Lui aveva provato ad essere come gli altri: aveva provato a sollevare la scure e ad abbassarla sul collo di un cervo, aveva provato ad azzuffarsi con gli altri orchi del villaggio. Ma si sentiva e veniva fatto sentire diverso. Trovava gli altri troppo stupidi, troppo rozzi, mentre gli altri vedevano soprattutto la metà di sangue umano che gli proveniva dalla madre, che gli aveva donato quegli occhi profondi, il suo acume così surreale nella tribù di barbari, il suo cuore nobile. E proprio con la madre sentiva la maggiore affinità. Si incontravano segretamente nella pianura, di tanto in tanto, perchè lui rimaneva pur sempre la sua creatura. E fu proprio l'istinto di madre che la portò a sottrarlo dalle grinfie di una vita di sangue e morte, per portarlo alla sua città, per far approfondire e maturare la sua intelligenza così straordinaria. E se anche lì si sentiva a casa, gli altri non facevano nulla per facilitargli il compito, perchè stavolta vedevano soprattutto la parte orchesca del suo sangue, che gli aveva donato muscoli possenti, una tempra eccezionale ma anche una insolita irascibilità che lo faceva sconfinare nella barbarie dalla quale rifuggiva. Alla morte della madre più nulla lo legava a quel luogo, e se ne andò per il mondo a cercare un posto in cui poter vivere, per liberarsi dal peso del sangue, dal peso della diversità. E fu su quella strada che incontrò i compagni di avventure, scettici all'inizio ma mai ostili, mai pronti a giudicare dalle apparenze e sempre attenti a gratificarlo per gli sforzi compiuti. La sua nuova casa non era un luogo. Erano queste persone.

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FANGORN "BadgerHeart" LAURENLINDORENAN

Male elf (wild)

Druid 11

Medium-size humanoid;

H.D. 11d8+22

h.p. 97

Init. +4 dex

Speed 40 feet

A.C. 27 (+4 dex, +5 armor, +4 shield, +1 natural, +3 deflection)

Attack +11/+6 scimitar (+1, keen); or +12/+7 scimitar (+2, shocking); or +13/+8 sling (mw)

Damage 1d6+3 scimitar (+1, keen); or 1d6+4+1d6 scimitar (+2, shocking); or 1d4 sling (mw)

Alignment True Neutral (tending Chaotic)

Abil. STR 14 - DEX 18 - CON 14 - INT 8 - WIS 22 - CHA 10

Saves FORT +15 - REF +13 - WILL +17

Spells 6/7/6/5/4/3/2 DC 16 + spell level

S.Q. Nature sense; Animal companion; Woodland stride; Trackless step; Resist nature's lure; Wildshape 4/day; Wildshape large; Wildshape Tiny; Venom immunity; Immunity to sleep; Automatic search check if within 5' of secret/concealed door; Save +2 vs Enchantment spells.

Feats Armor proficiency medium; Dodge; Great fortitude; Lightning reflexes; Luck of heroes; Martial weapon proficiency; Shield proficiency.

Skills Animal empathy +3; Concentration +16; Handle animal +2; Heal +9; Knowledge (Nature) +13; Spellcraft +1; Wilderness lore +8. Others at key ability.

Poss. Amulet of natural armor +1; Bead of force; Boots of striding and springing; Cloak of resistence +3; Hide +2 fortification medium; Holy water flask (3); Necklace of fireballs IV; Potion cure light wounds (3); Ring of freedom of movement; Ring of protection +3; Scimitar +1 keen; Scimitar +2 shocking; Shield +2 large wooden; Sling mw; Tome of leadership and influence +1; Wand of cure light wounds (3); Wand of cure moderate wounds; Pearl of Wis +2; 2000 GP

Animal companion Crocodile giant, huge animal, "Scaglia", as in Monster Manual

Background

La vita di quest'elfo è stata profondamente segnata dalla distruzione del bosco nel quale abitava insieme con la sua famiglia, presso un villaggio di suoi simili, perpetrato da un'orda di goblin. Mentre i suoi familiari e amici sopravvissuti decidono di andarsene da quel luogo ormai devastato, egli decide di rimanervi solo, e di curare la rinascita delle piante e degli animali del luogo, tenendo alla larga con ogni mezzo qualsiasi estraneo. Il suo compito è quasi giunto al termine, quando incontra un'allegra comitiva che si accampa nei pressi dei margini esterni della zona sotto il suo controllo. Non visto, si mette ad ascoltare i loro discorsi che parlano di morte, di distruzione, e delle difficoltà spese da ognuno del gruppo per arginare un male in continua espansione. Si volge e vede quanto sia divenuto rigoglioso il suo bosco, che ormai non ha quasi bisogno di lui, e decide di partire per cercare un altro luogo in cui la sua opera possa porre la parola fine alla distruzione e dare inizio ad un nuovo ciclo di vita.

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Questo viene da un esperimento di campagna romana con le regole di D&D che abbiamo fatto con Kursk... non so se si adatti bene ai tornei di Sigil, in quanto dal punto di vista magico è un po' depotenziato (ambientazione low-magic).

QUINTILIO SENECA

Male human

Cleric 5 of Minerva(Athena)

Medium size humanoid

HD: 5d8+20

Hit points: 57

Init: +2 Dex

Speed: 20 feet

AC: 19 (+6 armor, +1 dex, +2 shield)

Attack: Gladio +6; Shortspear +7 (mw); Dagger +6

Damage: Gladio 1d8+3; Shortspear 1d8+3 (mw); Dagger 1d4+3

Alignment: Lawful neutral

Abilities: STR 16 - DEX 14 - CON 18 - INT 13 - WIS 19 - CHA 10

Saves: FORT +9 - REF +4 - WILL +10

S.Q.: Simple weapon prof.; Armor prof. (light, medium, heavy); Shield prof.; Weapon focus (shortspear); Spontaneous casting; Domains (war; knowledge); Free feat (combat casting); Free feet (discipline); Feeble; Aura of courage; Smite evil 1/day; unable to turn undead, Fire resistence 10 (shield)

Feats: Power attack; Expertise; Improved disarm; Sunder

Skills: Concentration +15; Heal +7; Knowledge (local:Rome) +5; Knowledge (nature) +4; Knowledge (religion) +7; Knowledge (legends) +4; Knowledge (combat strategy) +4; Profession (herbalist) +9; Spellcraft +3. Others at key ability score; checks based on STR, DEX, CON suffer a -2 penalty due to feeble quality.

Languages: Latin, Greek

Poss.: Shortspear mw; Gladio; Dagger; Banded mail; Small shield wooden +1 fire resistance 10; Holy symbol mw; Tent; Backpack; Bedroll; Torch (3); Healer's kit (28); Studded leather; Barbaric potion (7); Wand of cure light wounds (29); 295 GP

Spells: 5/4+1/3+1/2+1; DC 14+spell level

Background

Originario dei dintorni di Roma, suo padre è morto in guerra a causa delle decisioni sbagliate di un centurione. Per questo motivo ha qualche dubbio sulla capacità di giudizio degli uomini (in tutto e per tutto). Ha deciso quindi di dedicare la sua vita ad una volontà superiore che abbia una capacità di giudizio sovrumana: è entrato a far parte del culto di Minerva. Non ha cefrto rinnegato le origini militari dlla sua famiglia, e quindi anche questo aspetto della Dea è fortemente radicato in lui, tanto da spingerlo ad entrare nell'esercito come chierico da battaglia e come curatore, data la sua esperienza come erborista maturata già in giovane età; spera più che altro che con la sua presenza sia la Dea a prendere le decisioni piuttosto che uomini ottusi (a suo dire tutti gli uomini sono ottusi). Gli piacciono molto le donne, ma non capisce la prostituzione fine a se stessa (se è fatta in nome di una divinità è tutta un'altra cosa), non ha una donna ed è continuamente alla ricerca della persona giusta, a prescindere dal suo ceto sociale. Non nutre particolare fiducia nelle istutuzioni imperiali, nè d'altra parte, in quelle repubblicane abbandonate ormai da anni), basta solo che possa continuare a manifestare il suo culto (di cui è anche predicatore a tempo perso). Per lui la religione è l'unica verità della vita (oltre alla morte, ovviamente). E' parecchio pessimista, cosa che gli ha attirato una leggera fama di porta-sfortuna, ed è un po' sognatore. Ma in fondo è un brav'uomo...

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SILKED STAR - SILAK'HAD MEZZOMARZAPAN

Male drow

Bard 2 - Fighter 4

Medium size humanoid

HD: 2d6+4d10+12

Hit points: 55

Init: +3 Dex

Speed: 30 feet

AC: 20 (+5 armor, +1 shield, +3 dex, +1 deflection)

Attack: Light crossbow +9 (mw); Longsword +12 (+1); Shortbow composite +9 (mw-mighty +2);

Dagger +11 (mw)

Damage: Light crossbow 1d8, 1d8+poison (drow knockout poison, DC 13 - unc. 1 min./ unc. 2d4

hours), 1d8+poison (Deathblade poison, DC 20 - 1d6 Con/ 2d6 Con), 1d8+1 (+1 bolts); Longsword

1d8+6; Shortbow 1d6+2; Dagger 1d4+5

Alignment: Neutral Evil

Abilities: STR 20- DEX 16 - CON 14 - INT 17 - WIS 14 - CHA 12

Saves: FORT +8 - REF +7 - WILL +8

S.Q.: Darkvision 120 feet; Light blindness; Spell resistance 17; Will +2 vs Spells/Spell like; Bardic music; Bardic knowledge +5;

Feats: Dodge; Detached (+1 will; -1 reflex); Expertise; Weapon Focus "Longsword"; Combat casting;

Expertise; Still Spell

Skills: Bluff +7, Climb +8, Concentration +7, Escape artist +7, Hide +8, Jump +9; Listen +5, Move

silently +8, Perform +10 (epics-flute-dancing-melody-chant-banjo-panpipes, speak), Sense motive +7,

Spot +7, Tumble +11, Speak language (dwarven) 1. Others at key ability score.

Languages: Common; Undercommon; Elven; Draconic; Drow sign language; Dwarven

Poss.: 4197 GP; House Medallion (alter self); 6 bolts with Drow knockout poison; 8 bolts with

Deathblade poison; 30 bolts +1; 20 arrows; Flute; Banjo; Panpipes; Rope (200'); Cloak of resistance

+1 and cold resistance 5; Potion fo cure light wounds (4); Potion of cure moderate wounds (4); Potion

of neutralize poison (2); Potion of lesser restoration (6); Potion of invisibility (2); Potion of bull

strength; Potion of endurance; Potion of Spider climb; Potion of Delay poison; Gauntlets of Ogre Power

+2; Climber's Kit; Thieves' Tools; Cursed ring; Silver ring; Backpack; Bedroll; Torches (4); Spell

Component pouch; Chain shirt +1; Ring of protection +1; Rations (3 days); Dagger MW; Buckler MW; Shortbow composite MW mighty +2; Sleeping drug (6); Tobacco (7); Mighty smoke drug (2); Pouch with 500 GP worth gems;

Spells: Spell like (1/day) Dancing lights, Darkness, Faerie fire;

3/1 DC 11+spell level

LEVEL 0 - Detect magic, Read magic, Mage hand, Open/Close, Prestidigitation

LEVEL 1 - Cure light wounds, Feather fall.

Background

La vita nell'Underdark non è certo delle più semplici, soprattutto per un maschio debole e privo di potere agli occhi degli altri. Per questo ho svolto per decine di anni il lavoro di "sguattero" presso il tempio di Llolth della mia città, continuo trastullo delle chieriche in cerca di un modo divertente per scaricare le tensioni... che era sempre lo stesso: quando non dovevo fare da cavia ad un nuovo incantesimo, sentivo sibilare le loro fruste mentre con uno schiocco si portavano via un nuovo brandello della mia carne.

Ma se soffrivo e non ero nulla più di un ratto per le sacerdotesse, almeno potevo mantenere la mia inutile vita, nascondendomi nella mia sudicia stanza per suonare qualche nota che mi allontanasse da quella valle di lacrime.

Finchè non mi stancai di non poter dire o fare niente nella mia triste esistenza, attendendo l'occasione buona per migliorare la mia posizione. Il caso volle che la prima sacerdotessa del tempio, Anar'ael, un giorno sparisse senza lasciare traccia. Nessun indizio poteva aiutare le sacerdotesse nella ricerca, se non che Anar'ael era ancora viva, e che era stata rapita.

Per un drow, soprattutto una sacerdotessa, uscire in superficie significa gettare la vita tra le fiamme. Per questo mi offrii volontario. Per questo presi la parola durante il loro consiglio e decisi di partire per la mia impresa. Tra le risate e le frustate ricevute anche per questo affronto, mi venne dato ufficialmente l'incarico: il medaglione del mio casato venne magicamente modificato per nascondere le mie vere sembianze con quelle di un elfo della luna.

Dovrò sopportare anche questo, nella mia misera condizione. Ma finalmente, per una volta nella mia vita, sono libero. Libero e padrone di me stesso. E libero di dimostrare a tutti il mio valore.

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Dovrai cambiare un po' il BG di molti dei PG di Shar, però, dato che Sigil non è direttamente accessibile dai Reami nella terza edizione, poichè si trova in un multiverso differente...

E' assai improbabile che dei PG non epici affrontino un viaggio nelle profondità del piano delle ombre per arrivare nel multiverso giusto e sopravvivano pure...

Stessa cosa per i PG provenienti da Krynn o Eberron, che non si trovano nel multiverso della Grande Ruota...

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Dovrai cambiare un po' il BG di molti dei PG di Shar, però, dato che Sigil non è direttamente accessibile dai Reami nella terza edizione, poichè si trova in un multiverso differente...

E' assai improbabile che dei PG non epici affrontino un viaggio nelle profondità del piano delle ombre per arrivare nel multiverso giusto e sopravvivano pure...

Stessa cosa per i PG provenienti da Krynn o Eberron, che non si trovano nel multiverso della Grande Ruota...

Ai tempi, su Sigil, ci sono stato proprio con Sharuwen, e ho partecipato al torneo...

Ho vinto alcuni incontri, ma quando mi sono trovato (anzi: trovata) a dover combattere con uno del mio party, mi sono ritirato (anzi: ritirata) al primo round.

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La terza edizione ha messo un po' d'ordine nel marasma planare che dominava incontrastato nella seconda e eliminato il concetto delle sfere di cristallo di splljammer (grazie al cielo, non l'ho mai sopportato), ma molte delle ambientazioni sono finite in altri multiversi, rendendo così incompatibile gran parte del vecchio materiale di Planescape che faceva accenno ad esse... :-(

Forse è per questo che non l'hanno riconvertita alla terza quell'ambientazione... :-(

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E' assai improbabile che dei PG non epici affrontino un viaggio nelle profondità del piano delle ombre per arrivare nel multiverso giusto e sopravvivano pure...

Stessa cosa per i PG provenienti da Krynn o Eberron, che non si trovano nel multiverso della Grande Ruota...

Allora non mi ci metto nemmeno. Non conosco le regole epiche e avrei comunque utilizzato creature di Eberron.

-MikeT

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Grazie ragazzi.. memorizzati! E continuate a postare, me ne servono un bafoglio..

Vostro, Renis

Io più di postarti praticamente tutti i miei personaggi (come ho fatto) non posso fare...

Però ti do un consiglio: sparsi su tutti i manuali ci sono centinaia di personaggi "sample", sia per testare le diverse classi di prestigio, sia per fornire le statistiche di personaggi importanti... usa quelli.

Magari se cerchi pure su Google trovi esempi di personaggi di giocatori che sono su forum, siti Internet, eccetera...

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Grazie farò come mi hai consigliato.. Buone Feste a tutti!

PS = creature di Eberron, Krinn e così via vanno bene comunque.. Nella mia avventura, lo stesso universo sembra collimare per favorire l'evento che è il Torneo Intergalattico. Ma affrettatevi! E' rimasto poco tempo..

Grandi gesta, ..

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Va bene...

In realtà io ti potrei mandare via email un file WORD con più di 300 PNG di vari livelli... ma ci metti una vita a vederli tutti, anche a far eun file con personaggi di 20+ Lvl (lo so, l'ho fatto anch'io).

Qui farò come Shar...

KRANATSAR

Demone, Liagoloth (classe e razze inventate)

Apparenza: umana, in armatura completa, nera, e scenica.

Livello: 8° (corrisponde ad un 26° circa in 2ed)

PF: 151 (in 3ed dovresti raddopiarli almeno)

L'interesse in un torneo di questo personaggio è il modo di combattere ed i suoi poteri.

a) non è un psionico, ma considera che ha una resistenza mentale oltre la norma (in termini di gioco, anche i puri psionici epici hanno una grande difficoltà a penetrare la sua barriera mentale)

B) attacchi fisici:

2 artigliate (considera un danno, se di 3ed, pari a 35-45 a colpo)

o 1 pugno (prove di parate senza scudo contro questo attacco sono impossibili, e quelle con lo scudo hanno una grande penalità). consideralo un pò un pugno alla "He-Man" per darti un idea

c) poteri:

- 1/day Saete di Fuoco (azione standard) 8 Saete colpiscono senza TS, facendo 1d8+4 danni di fuoco ognuna. Può indirizzarle chiaramente su più bersagli, fino ad un range di 160metri.

- 1/ day Lingua di Fuoco (azione standard) 50 danni, senza TS, di fuoco

- 1/day Aura di Fuoco (azione gratuita, a volere). 40 danni, TS contro Tempra a CD24 per dimezzare, centrata su di lui, raggio 8 metri.

- 8/day Aura Liberatoria (azione gratuita). TS contro Tempra, CD 26, o si è spazzati via per 1d8+8 metri. Nessun danno (solo da "caduta"), si perde solo l'equilibrio. Centrata sul demone, 8 metri di raggio.

- 8/day Autometamorfosi (azione standard).

- 1/day Tempesta di Fuoco. Centrata sul demone, raggio fino a 80 metri, danno 120 di fuoco. TS contro Tempra a CD 35 per dimezzare. La tempesta dura 8 rounds, con danni continui nell'area. Il Demone non può muoversi o spezzare la Tempesta anzitempo.

- 8/day Movimento Demoniaco (azione gratuita). Durata: 10 minuti. Il movimento è alla "ken shiro" per farla breve: il demone si muove quindi levitando ad una velocità elevata, ma senza spostare le gambe. Il movimento è di 92 in 2ed, a volere. In breve, molto rapido, soprattutto in combattimento (è quasi una scheggia).

- 8/day. Alterare Fuochi / Creare Fuochi (azione gratuita). In breve, controlla i fuochi come vuole, se non sono magici.

d) Resistenza alla Magia: 65% in 2ed. In 3ed è dura da trasformare, in breve significa che il 65% di qualsiasi magia non lo colpisce (si tira un dado a 100 ogni volta).

e) immunità dei demoni (fuoco, veleno, 50% freddo, acido, ecc..)

f) rigenerazione 10 pf a round (anche arti). Qualsiasi "danno" (inesistente, è immune) di fuoco lo cura di 1pf per dado di danno. I suoi poteri di fuoco che lo investono, quindi, lo curano anche (come aura di fuoco e tempesta di fuoco) di ulteriori 8pf a round.

g) CA: alta. tra i 35 e 45. (considera un +6 dovuto ai riflessi almeno)

h) immunità alle armi +3 o inferiori (non so se esiste in 3ed, se non esiste, dagli un immunità al danno forte contro ogni tipo di danno)

i) considera voti sopra la norma: voto primario Forza (sui 30 minimo), seguito da Destrezza, Costituzione e Saggezza a pari importanza (non sotto i 20).

j) TS: gli ha tutti uguali. Non so qual'è il voto più alto di un guerriero a questi livelli. MEtti questo voto su tutti i TS.

Oggetti:

Anello di Protezione +3 (in 2ed aumenta sia la CA che i TS)

Anello di Respingi Incantesimo

Anello di Invisibilità

Nocche Demoniache (permette di oltrepassare qualsiasi resistenza alle armi o al danno). come azione standard, può farle scioccare per eliminare qualsiasi illusione/invisibilità/etheralità ecc nel raggio di 5 metri.

Mantello Distorcente

Armatura Demoniaca (cambia forma a volere, al massimo della completezza, da ulteriori bonus di 5 alla CA contro colpi di tipo slashing and piercing) +5

2 Pozioni di Cura Completa (Heal), 6 di Cura Grave.

k) il tiro per colpire non è altissimo (anche se la forza è notevole). Di base, senza la forza, non va oltre il +30 con gli artigli e +35 con il pugno.

l) tra i poteri magici attivi, uno è di nota:

Visione del Vero, attivabile a volere. Ha 25rounds di Visione a disposizione. Può quindi attivarlo e disattivarlo quando vuole. Ogni utilizzo brucia 1 round di durata, almeno (di più se l'attivazione dura di più).

Background: Kranatsar, un Liagoloth, fa parte di una razza di demoni in estinzione, schiacciata agli albori del tempo dai più conosciuti Yugoloth, di cui sono nemici.

Questi demoni non possono prendere forma fisica propria prima del 5° livello. Fino ad ora, si impossessano di un corpo umano, la cui volontà viene poco a poco annientata.

I loro poteri non sono di combattimento, anche se Kranatsar è una valida eccezione, ma di "intrigui" e "conoscenza", ma questa è un altra storia, infatti molti dei suoi poteri non sono scritti perchè ininfluenti in termine di combattimento.

Diciamo che Kranastar ha delle buone chance di sapere i punti deboli dei suoi nemici, per un torneo del genere.

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