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Ignifugo
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Salve a tutti, sono un nuovo utente. Mi sono iscritto in questo sito perchè mi piacerebbe avere qualche informazione sulla 4 edizione. Sono alcuni hanni che non gioco più a D&D e le mie ultime partite le ho fatte con la 3.5. Avendo trovato un nuovo gruppo ho bisogno di riaquistare tutti i manuali e volevo sapere se, secondo voi, il passaggio brusco da 3.5 alla 4 sarebbe difficile da gestire per un master arruginito e dei giocatori poco esperti e abituati alla 3.5 e 3.0. Grazie mille per i vostri consigli :-)

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  • Administrators

Se il problema è la poca esperienza si dovrebbe combinare, la 4e è in generale piuttosto semplice.

Per quanto riguarda il trauma del passaggio, dipende pùù che altro da come vi trovavate con la 3.5 :) prima di comprare i manuali, potresti provare con una delle varie opzioni introduttive (la scatola rossa, oppure qui). Vedi come va, e torna a chiedere :)

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Ciao! :)

Parla uno che fino a due mesi fa odiava la quarta e che ora gioca quasi soltanto a quella :)

Allora...La quarta, a mio avviso, presenta queste caratteristiche, giusto per darti un'idea:

- meno regole, più eccezioni: sebbene le casistiche siano grosso modo quelle, vi sono molti aspetti lasciati alla gestione del master tramite il manuale del DM, usando la meccanica base del gioco "caratteristica contro difesa".

- scorrevolezza: sarà il modo con cui è scritta, sarà la quantità ridotta di parole usate, ma la quarta risulta più facile da digerire sul piano della lettura. Le pagine occupate dalla sezione dedicata al combattimento sono molte, ma sono comunque ordinate, con molti schemini, figure azzeccate e poco caos. Collegato a questo, c'è da dire che TUTTO il manuale ha un approccio meno "discorsivo" rispetto ai manuali di 3.x, che spesso sprecavano due colonne per approfondire meccaniche tutt'altro che intuitive, che finivano necessariamente nel dimenticatoio (nota: non voglio criticare del tutto l'ambiente 3.x visto che gioco a PathFinder e mi piace molto...ma sicuramente è più complicato come sistema e lo dico per esperienza "generale" nei gdr).

La quarta è più "lineare" sotto molti punti di vista, confezionando magari qualche schema più rigido, ma comunque lasciando tanto spazio a giocatori e master.

- Le Classi: anziché creare meno classi (a parità di manuali base) con tante sfaccettature, la Quarta "frammenta" le classi che siamo abituati a conoscere introducendo diversi aspetti di ogni fonte di potere (arcana, divina, psionica, primeva, marziale).

Non ho detto che sia MEGLIO o PEGGIO, è soltanto diverso.

Per fare un esempio, se vuoi fare un combattente divino ispirato da sentimenti di vendetta e rabbia, in 3.x il Paladino stona un pò e dovresti prendere un chierico, probabilmente e mutarne di molto l'assetto...o fare un guerriero, perdendo però l'aspetto "mistico" sul piano del sistema...

In quarta ha il "Vendicatore", una sorta di "paladino caotico", che ti offre tutta una serie di capacità uniche, sempre "divine" (col classico approccio contro non morti, nemici malvagi, etc), ma diverso dallo standard.

Allo stesso modo, se ti ispira una sorta di druido con un taglio più "mistico", fai lo Sciamano, senza preoccuparti troppo di creare un Druido che non è un druido.

Questo sistema a me piace molto, perché impedisce ai giocatori di giocare una classe solo per i "numeri" in un modo del tutto improprio (è un concetto che mi viene difficile da spiegare in breve, spero tu abbia capito). :)

- Sistema Poteri: è la cosa che di solito va giù con più difficoltà a chi arriva dalla 3.x, ma spesso la difficoltà è frutto di superficialità interpretativa.

Il termine "potere" indica fondamentalmente una "tecnica" che il personaggio usa generlmente in ambiente di combattimento. NON perché i personaggi devono SOLO combattere, ma perché la quarta punta a offrire un sistema snello e divertente di combattimento, circondato da tante possibilità e spunti, che però sono nelle mani del master o di manuali di approfondimento, anziché affidati a lunghe pagine di troppo.

In questo senso, i Talenti, le Abilità, i Rituali, i poteri di Abilità, la Razza...Tutto guadagna maggiore importanza sul piano della descrizione e approfondimento, donando alle abilità un ruolo fondamentale (sebbene il sistema sembri quelli dei giochi narrativi, dove il calcolo è tutt'altro che complesso e sembra quasi "approssimativo").

La presunta "videogiocosità" (in realtà presente) non è un "difetto", ma un pregio, perché si parte dall'assunto che i giocatori debbano divertirsi con un sistema ben oliato, tutto sommato scorrevole e di facile apprendimento, dove i personaggi, già eroici di base, possono crescere in modo omogeneo lungo i 30 livelli.

Se l'approccio eroico non fa per voi, state lontani dalla quarta :) (salvo che non sia il master a ridimensionare le cose, eventualmente).

- Impulsi: a molti non piacciono, a me sì. :) Si tratta della capacità di recuperare un pò di HP un certo numero di volte al giorno, dopo essersi riposati un pò al termine di un incontro (per incontro si intende una "scena" compiuta dove i giocatori sono coinvolti attivamente...E' la "scena" di Vampiri, per capirci).

Vista così, sembra "un cura ferite automatico", ma concettualmente non lo è. Tutto sta nel capire che i Punti Ferita sono SIA la resistenza fisica, SIA la volontà di un personaggio..Se ci farai caso, molti poteri che curano, nella descrizione NARRATIVA vengono descritti come "spinte di volontà", "voglia di andare avanti", etc....

In quest'ottica l'impulso guadagna un senso anche sul piano narrativo: è un metodo "semplice" per raffigurare le prime cure, i bendaggi, il prendere fiato che un personaggio fa durante un piccolo riposo.

Inoltre, sono ben implementati nel sistema di cure, perché spesso i poteri di cura ti fanno spendere IMPULSI: questo perché, per esempio, durante un incontro, puoi spendere UN SOLO impulso curativo con un'azione chiamata RECUPERARE ENERGIE (una sorta di "difesa" temporanea)...Gli altri li puoi spendere soltanto mediante poteri di cura e simili che ti consentono di spenderli (vedi Imposizione delle Mani del Paladino).

Per cui rappresentano SIA una risorsa personale, SIA una "moneta" messa al servizio dei guaritori per sostenere gli alleati nei momenti difficili.

- Ruoli: i vari "haters" di questa cosa forse dimenticano il paragrafo chiamato RUOLO nelle classi di 3.x, perché a vista sembra una delle cose più odiate e non capisco perché.

Il RUOLO non è una scatola rigida, è un'indicazione molto utile, visto il gran numero di classi e altro non è che una semplificazione della mezza colonna occupata dal ruolo di 3.x, pur dicendo le STESSE cose.

I quattro ruoli servono a identificare le capacità di una classe e la sua propensione. Inoltre, tutte le classi possono essere costruite in diversi modi, così da trasformarle in esponenti di ruoli diversi.

I quattro ruoli sono: Difensore (l'incassatore che spesso sta in mezzo alla mischia, protegge i compagni e picchia), Assalitore (si occupa di fare danni, spesso molto mobile), Guida (ispira il gruppo, curando, fornendo bonus offensivi e difensivi, impostando tatticamente il gruppo), Controllore (spesso lontano dalla scena, indebolisce i nemici, muta le condizioni del combattimento, usa poteri massivi).

Esempi: il Guerriero è un Defender (armature pesanti, ottima resistenza fisica, possente negli attacchi); il Ladro è un Assalitore (gira attorno ai nemici, cerca sempre il fiancheggiamento e da pochi, ma letali); il Chierico è una Guida (cura gli alleati, li sostiene con le sue preghiere); il Mago è un Controllore (sta fuori dalla mischia, colpisce nemici prescelti e quando serve fa pulizia addormentando, indebolendo e così via).

Se serve altro, chiedi. :)

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direi che cooper ha centrato in pieno tutta la 4^ edizione..

secondo me è bene capire realmente i ruoli di ogni singolo personaggio in combattimento, perchè, al contrario della 3.x, la quarta edizione è drasticamente più basata sul gioco di squadra, dal primo all'ultimo livello. non ci sono personaggi migliori a livelli bassi e peggiori a livelli alti (come il guerrero 3.5) altri peggiori a livelli bassi e migliori a livelli alti (un mago nella 3.x da solo al primo livello crepava in un amen, a livello 20 giocava solo lui, praticamente..). ora tutti hanno il proprio ruolo, che si armonizza perfettamente con tutti gli altri giocatori. non ci sono più i bardi sfigati senza alcun ruolo nel gruppo, ne mezzelfi che devono sentirsi in colpa di esserlo. tutti, e sottolineo tutti, hanno qualcosa da fare, per la riuscita di un combattimento. sicuramente certe volte alcuni saranno meno utili di altri (davvero raramente e per casi assurdi, tipo incantatore specializzato in poteri di fuoco contro elementali del fuoco..).

esplicito un po' meglio i ruoli, che sembrano banali, ma certe volte si trovano classi di un determinato ruolo che sembrano invece appartenere ad un'altro ruolo (come il paladino basato sulla forza o il guerriero con arma a due mani).

Difensore: il difensore è lo scoglio del gruppo; deve fare in modo che più nemici possibili, o almeno i più pericolosi, siano attratti e attacchino lui. questo tramite una capacità comune a tutti i difensori: il marchio. si tratta di un potere che infligge al bersaglio determinate penalità a colpire chiunque altro tranne il giocatore. oltre a questa capacità comune a tutti, hanno molti poteri che consentono di resistere bene ai danni, che li curano, e mooolti punti ferita (il più delle volte), cosa che li rende curabili meglio dagli incantatori (che ora le cure sono in percentuale ai pf massimi del bersaglio, normalmente un quarto). al contrario di quanto si potrebbe pensare, le difese alte non sono una priorità per questa classe, che porterebbe a scoraggiare il nemico nell'attaccare sempre senza colpire, facendogli scegliere di attaccare un personaggio più vulnerabile a prescindere dalle "penalità" e degli effetti attivati dalla sua azione di ignorare il difensore. e per quanto infligga danni, se il difensore non riesce ad attirare i colpi su di se ha fallito nel suo obbiettivo primario: quello di difendere gli altri. la riduzione al danno è invece molto comoda, come i punti ferita temporanei, perché comunque fanno intendere al nemico che qualcosa fa (in realtà molto meno di quanto crede..)

Assalitore: questo ruolo è sicuramente il più semplice da comprendere, in pratica si tratta di infliggere pesanti danni (o effetti pesanti) a singoli o pochi nemici alla volta. al contrario del difensore, questi non hanno molti punti ferita, e quasi sempre è consigliabile che abbiano le difese più alte possibili, per salvarsi il più possibile dagli eventuali nemici sfuggiti ai difensori. hanno quasi sempre una mobilità in campo superiore a qualsiasi altro ruolo, e sono in grado di attraversare il campo di battaglia per scegliersi i nemici più potenti, da abbattere velocemente per indebolire il più possibile il gruppo nemico. spesso comunque indossano armature leggere, fanno danni immani (o impongono penalità assurde), e dovrebbero concentrarsi su un nemico alla volta, per massimizzare i propri turni.

Guida: la guda è un supporto per tutto il gruppo: ciascuna di esse cura, in un modo o nell'altro. inoltre hanno svariate capacità per rimuovere effetti negativi, muovere tutto il gruppo durante il loro turno, permettere agli alleati di attaccare al di fuori del loro turno, imporre effetti positivi, bonus ai danni, al tiro per colpire, e molti altri effetti davvero necessari. una guida è sicuramente esponenzialmente più utile al crescere del numero di alleati che ha intorno. i danni sono relativamente bassi, ma spesso hanno effetti nei loro poteri.

Controllore: questi personaggi sono il più delle volte indifesi, e necessitano quindi delle attenzioni dei difensori più di ogni altro. tuttavia, sono di aiuto cruciale per tutto il gruppo: controllano il campo di battaglia. è un ruolo a mio parare difficile da gestire, perchè si deve fare attenzione alla posizione di ogni nemico ed ogni alleato. spesso fanno attacchi ad area, che infliggono pochi danni, ma che possono imporre status a molti nemici, cosa che li rende davvero preziosi. riescono a immobilizzare nemici mentre il resto del gruppo si dedica agli altri, o li indebolisce, o lo fa addormentare. gli unici problemi è che (spesso) hanno difese ridicole, e punti ferita ancora più ridicoli, quindi vengono giù bene, e che molto spesso colpiscono tutte le creature nell'area, e non solo i nemici, esponendo eventuali alleati agli stessi danni che infligge ai nemici.

queste son descrizioni sommarie, ovviamente, ci sono alcune classi che si distaccano notevolmente da queste, però in generale funzionano così.

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Quindi se ho capito bene con 4ed il giocatore si concentra di più sul ruolo interpretativo del suo personaggio e i suoi vari poteri e impulsi caratteristici lo indirizzano sulla giusta strada per farlo. Snellire le regole è stata una buona ideea e forse a chi non va giù questa edizione è solo perchè la ritiene semplicistica. Cmnq secondo me non è una cattiva idea, in molte delle sessioni a cui ho partecipato si sprecava tanto tempo a litigare su cavilli interpretati in modo diverso di regolette del combattimento e cose così. Non sembra male e vale la pena provarla. Male che vada tornerò indietro...

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Quindi se ho capito bene con 4ed il giocatore si concentra di più sul ruolo interpretativo del suo personaggio e i suoi vari poteri e impulsi caratteristici lo indirizzano sulla giusta strada per farlo. Snellire le regole è stata una buona ideea e forse a chi non va giù questa edizione è solo perchè la ritiene semplicistica. Cmnq secondo me non è una cattiva idea, in molte delle sessioni a cui ho partecipato si sprecava tanto tempo a litigare su cavilli interpretati in modo diverso di regolette del combattimento e cose così. Non sembra male e vale la pena provarla. Male che vada tornerò indietro...

In linea di massima si, almeno rispetto alla 3.5. Anche se, ovviamente, con i vari splatbook ed espansioni si complicano un pò.

Un altro vantaggio che forse gli altri giocatori non hanno preso in considerazione è il fatto che le varie classi vengono rivalutate ogni pochi mesi in delle "errata", cioè delle modifiche ufficiali al materiale. In generale queste modifiche tendono a depotenziare il talento/potere/oggetto in questione, ma a volte capita che lo modifichino in meglio. Questo è molto utile per i DM che si trovano ad inizio gioco a dover bannare (cosa a mio avviso orribile ma a volte necessaria) certe cose nuove dal gioco perchè completamente sbilanciate. Ovviamente è il caso di dire che ognuna di queste errata è discussa molto a lungo (e spesso non in maniera non proprio pacata) sui forum ufficiali.

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  • Administrators

Più che altro, la 4e semplicemente rende espliciti alcuni elementi del gioco (come i ruoli, o il sistema di guarigione) che sono sempre stati diffusi. Parlando per esperienza personale (YMMV) il tipo di esperienza di gioco che ho in 4e non è molto diversa da quella delle edizioni precedenti di D&D, con la differenza che il sistema mi "viene incontro" dandomi degli strumenti diretti per certe cose senza che mi ci debba mettere io a inventare (mi viene in mente la pagina sulle azioni improvvistae, o il sistema di creazione mostri).

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Be cmnq il Dm può sempre limitare l'uso di alcuni poteri o potenziare gli scontri in base all'esperienza delle precedenti sessioni. L'unico problema però è che così il lavoro del DM diventa un po difficile. Ricordo di aver diretto un avventura con personaggi epici tempo fa ed è risultata un fallimento. C' erano oggetti incentesimi e personaggi e gli scontri erano o troppo facili o troppo difficili e lunghi e l'avventura è stata deludente. Purtroppo è diffile prescindere dagli equilibri del gioco...

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Be cmnq il Dm può sempre limitare l'uso di alcuni poteri o potenziare gli scontri in base all'esperienza delle precedenti sessioni. L'unico problema però è che così il lavoro del DM diventa un po difficile. Ricordo di aver diretto un avventura con personaggi epici tempo fa ed è risultata un fallimento. C' erano oggetti incentesimi e personaggi e gli scontri erano o troppo facili o troppo difficili e lunghi e l'avventura è stata deludente. Purtroppo è diffile prescindere dagli equilibri del gioco...

Certamente. Io stesso, purtroppo, ho dovuto limitare e/o impedire l'uso di certe cose. Ma mai così poco come nella 4° edizione.

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A chi non piace la quarta è perché non l'ha capita, oppure è un superpowerplayer. Sì, tutto attaccato.

Per esperienza personale la maggior parte è proprio perché non la conosce, che è diverso da non averla capita, vuol dire che non ha manco letto le regole, ha sentito qualche parare negativo male informato e così si è fatto un idea sbagliata. Così come fanno la maggior parte degli italiani quando devono andare a votare, sia a destra che a sinistra.

Per esempio una cosa meno capita è più criticata sono i gregari: mostri da 1 punto ferita, ma che non subiscono danni dai poteri che hanno effetti anche se mancano, quando mancano. Da usare per aggiungere mostri a volontà e creare spazio per aumentare la mobilità, sono anche più forti di un mostro normale di pari livello, come danni e difese.

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A chi non piace la quarta è perché non l'ha capita, oppure è un superpowerplayer.

Certi giudizi tienili per chi conosci, grazie.

Per esempio una cosa meno capita è più criticata sono i gregari: mostri da 1 punto ferita, ma che non subiscono danni dai poteri che hanno effetti anche se mancano, quando mancano. Da usare per aggiungere mostri a volontà e creare spazio per aumentare la mobilità, sono anche più forti di un mostro normale di pari livello, come danni e difese.

I gregari sono una delle poche cose che ho apprezzato in 4ed.

@Ignifugo: Per tornare in topic, vorrei sottolineare la durata a tratti estenuante dei combattimenti, dovuta alla disparità mostruosa fra i danni che si possono infliggere e il pf che il bestio ha. Ad esempio, un gruppo di 5 pg di 1 livello dovrebbe poter affrontare un drago nero di 4 livello, se ricordo bene. Ora, sorvolando sul fatto che il drago li prende e li maciulla, se usato come si deve, però un drago nero ha qualcosa come 400 pf. A fronte di un danno massimo, andando in nova con uno striker, di un centinaio di pf (e bisogna essere ottimizzati per arrivarci). Io ho provato a giocare alla 4ed, esattamente quando è uscita. Abbiamo fatto si è no mezz'ora scarsissima di esplorazione/gioco, e 1 ora o più di combattimenti, il che vuol dire 2 combattimenti di cui uno nemmeno finito.

Questa è una cosa che va sottolineata: gli scontri sono lunghi, lunghissimi, specialmente agli inizi. Io come dato so che fino a 3-4 mesi fa non c'era ancora un game day in cui qualcuno fosse riuscito a finire un'avventura, per lo meno qui in italia. Vorrei che oltre a sottolineare tutti i pregi (presunti o meno che siano) si sottolineino anche dei punti che potrebbero interessare.

Oltre agli scontri llunghi, io ho notato un generale appiattimento dei poteri, ma questa è sicurament euna mia impresisone, una progressione delle abilità automatica che a me non piace proprio, il fatto di poter recuperare soldi semplicemente smontando un oggetto, e tutta l'impostazione molto orientata ai mmorpg, nelle meccaniche e nelle parti di combattimento. Altra cosa che non mi piace è il fatto che la 4ed sia fin troppo di squadra... nel senso che ci vuole una ottima coordinazione fra tutti i pg, per superare gli scontri dei mostri solitari anche di elite.

Ci sono anche altre cose che a me non piacciono, ma degustibus non disputandum est. Il consiglio migliore che ti posso dare è di provarla un po', le meccaniche le devi provare per capirle.

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@Ignifugo: Per tornare in topic, vorrei sottolineare la durata a tratti estenuante dei combattimenti, dovuta alla disparità mostruosa fra i danni che si possono infliggere e il pf che il bestio ha. Ad esempio, un gruppo di 5 pg di 1 livello dovrebbe poter affrontare un drago nero di 4 livello, se ricordo bene. Ora, sorvolando sul fatto che il drago li prende e li maciulla, se usato come si deve, però un drago nero ha qualcosa come 400 pf. A fronte di un danno massimo, andando in nova con uno striker, di un centinaio di pf (e bisogna essere ottimizzati per arrivarci). Io ho provato a giocare alla 4ed, esattamente quando è uscita. Abbiamo fatto si è no mezz'ora scarsissima di esplorazione/gioco, e 1 ora o più di combattimenti, il che vuol dire 2 combattimenti di cui uno nemmeno finito.

Questa è una cosa che va sottolineata: gli scontri sono lunghi, lunghissimi, specialmente agli inizi. Io come dato so che fino a 3-4 mesi fa non c'era ancora un game day in cui qualcuno fosse riuscito a finire un'avventura, per lo meno qui in italia. Vorrei che oltre a sottolineare tutti i pregi (presunti o meno che siano) si sottolineino anche dei punti che potrebbero interessare.

Questo è un problema reale, ed infatti ci sono stati degli aggiornamenti per risolvere questo effettivo problema.

Per questo consiglio, per chi deve ancora comprare i manuali, di prendersi il Monster Vault (che fra poco dovrebbe uscire in italiano) piuttosto che il MM1... Ogni manuale dei Mostri ha portato ad un aumento dei danni di alcuni mostri e una riduzione dei pf dei mostri, in particolare dei Solo... Oppure se ci si abbona all'Insider e si mastica (basta poco in realtà) l'inglese lì sono aggiornati tutti i mostri secondo i "nuovi parametri"

Ultima cosa è che non tutti gli scontri devono finire col sangue, l'abilità Intimidire permette di far arrendere un PNG sanguinante (cioè che ha meno della metà dei pf) riuscendo a mettere fine ad uno scontro in meno tempo.

Per il resto quoto in pieno DB_Copper :-)

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durata a tratti estenuante dei combattimenti, dovuta alla disparità mostruosa fra i danni che si possono infliggere e il pf che il bestio ha.

Confermo, gli scontri sono lunghi. Il mio primo master mi ha consigliato, quando gli ho detto di voler preparare avventure in 4E, di tener presente la regola dell' "ORA". Per una scena di interazione - esplorazione - ruolo conteggio un'ora, per un incontro conteggio un'ora, eccetera eccetera.

Per il drago, faccio presente che il DM dovrebbe tener presente le caratteristiche dei mostri che usa: una squadra di primo livello, se non fornite di oggetti o potenziamenti base, non può sperare di uccidere un mostro solitario di quarto livello (quindi con il quadruplo - quintuplo di punti ferita ed in genere attacchi ad area e/o aure). Al massimo uno di secondo, e anche lì ci arrivano spuntando sangue. Va anche detto che è giusto che gli incontri più pesanti (come quello che hai citato) durino di più: in genere sono posizionati alla fine delle avventure, quindi un incontro duraturo è giustificato.

Ovviamente non fate come me che nell'ultimo incontro del mio primo dritto (17 ore) ho scatenato un drago dorato adulto contro PG tutto sommato mediocri, tenendoli impegnati per un paio d'ore :lol:

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a dire il vero non ho notato una grande durata nei combattimenti dal punto di vista di "round". alla fin fine in 4-5 round si completano quasi tutti i combattimenti (quelli estenuanti in 6-7, ma di rado). quello che fa perdere tempo nella realtà, è che finalmente non si passa il round dicendo "attacco" e tirando un dado, o "attacco completo" e tirandone tanti, ma ognuno deve pensare per bene quale potere utilizzare, in quale momento, su chi, dove muoversi e tutte le possibili reazioni/interruzioni immediate che possono avvenire durante il turno degli altri. a mio parere, il fatto che gli scontri durano più a lungo è solo la conseguenza che sono diventati molto più divertenti per chiunque non era un mago nella 3.5..

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Per il drago, faccio presente che il DM dovrebbe tener presente le caratteristiche dei mostri che usa: una squadra di primo livello, se non fornite di oggetti o potenziamenti base, non può sperare di uccidere un mostro solitario di quarto livello (quindi con il quadruplo - quintuplo di punti ferita ed in genere attacchi ad area e/o aure). Al massimo uno di secondo, e anche lì ci arrivano spuntando sangue.

Non so se ti ricordi le anteprime di 4ed. Per provare gli scontri, erano meesi a disposizione 4 o 5 pg di primo livello e un drago nero solo di 4. Ho letto report di partite in cui molti hanno vinto, ma sfruttando l'environment e il drago appieno, il gruppo non aveva possibilità. La wiz disse che era uno scontro bilanciato, ma ovviamente non lo era (tecnica facile: lota, movimento, salire su a 4-500 metri, mollare, ripetere per ogni componente).

Va anche detto che è giusto che gli incontri più pesanti (come quello che hai citato) durino di più: in genere sono posizionati alla fine delle avventure, quindi un incontro duraturo è giustificato.

Si, ma quando uno scontro va a durarti dalla mezz'ora all'ora e mezza, hai poco spazio per il resto... in genere una sessione non dura più di 3 o 4 ore.

Ovviamente non fate come me che nell'ultimo incontro del mio primo dritto (17 ore) ho scatenato un drago dorato adulto contro PG tutto sommato mediocri, tenendoli impegnati per un paio d'ore :lol:

Questo perchè tu sei un pazzo furioso :D

a dire il vero non ho notato una grande durata nei combattimenti dal punto di vista di "round". alla fin fine in 4-5 round si completano quasi tutti i combattimenti (quelli estenuanti in 6-7, ma di rado).

Mah, io ho visto report anche di una ventina di round. Senza contare che i mostri veramente tosti, se sono ancora in piedi dopo le nove dei pg che usano i giornalieri, ci metti un paio di secoli a tirarli giù.

quello che fa perdere tempo nella realtà, è che finalmente non si passa il round dicendo "attacco" e tirando un dado, o "attacco completo" e tirandone tanti, ma ognuno deve pensare per bene quale potere utilizzare, in quale momento, su chi, dove muoversi e tutte le possibili reazioni/interruzioni immediate che possono avvenire durante il turno degli altri. a mio parere, il fatto che gli scontri durano più a lungo è solo la conseguenza che sono diventati molto più divertenti per chiunque non era un mago nella 3.5..

Hmmmm... La 4ed doveva essere semplice, eppure richiede un complesso ragionamento. Quello che va influire sulla lunghezza degli scontri, imho, oltre alla pletora di poteri da usare, è anche il numero di creature in gioco. 4 o 5 pg, più almeno altrettanti mostri. Anche uno scontro con un solo, in genere, viene tarato per essere affrontato con più di un mostro, cosa che rende i round, specie quello del master, di una lentezza estenuante. Ora non so bene la monster vault come si approcci la problema, verificherò, però al di là di quello un round ocn 10 creature, 5 pg e 5 mostri, dura almeno 10 minuti, se non di più. Diciamo 1 minuto a mostro, e a pg, fra la scelta del potere, i tiri dei dadi e quant'altro. 4-5 round vuol dire 40-50 minuti.

Ultima cosa è che non tutti gli scontri devono finire col sangue, l'abilità Intimidire permette di far arrendere un PNG sanguinante (cioè che ha meno della metà dei pf) riuscendo a mettere fine ad uno scontro in meno tempo.

Questa cosa è interessante, ma imho, molto situazionale. Non sempre si può ragionevolmente aspettarsi che si arrenda il mostro.

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beh, scusatemi, noi procediamo molto lentamente e nonostante giochiamo una volta a settimana da quando è uscita siamo ancora a livello 7, quasi 8, quindi le mie osservazioni sono solo relative a quei livelli. immagino che in combattimento contro demogorgon le cose si svolgano in ben più di 20 round... (o molti meno, se i pg sono di basso livello.. XD)

si, la possibilità di usare intimidire può funzionare in determinate situazioni, ma dubito che un non morto abbia anche l'intelligenza per comprendere quello che dici, o un cane..

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