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Il Chierico (3)


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I Tiri Salvezza sulla tempra??? E per cosa??? Veleni? Sono immuni.:doh: Malattie? Sono immuni.:doh: Annegamento? Sono immuni.:doh: Asfissia? Sono immuni.:doh: Danni da freddo? Sono immuni.:doh: Danni da elettricità? Immuni anche a quelli.:doh: Critici? Immuni.:doh: Perdita massiccia di Pf e conseguente shock corporeo (ammesso che tu li usi)? Immuni. :doh:

La corsa? Gli zombie non corrono... :-D

Disintegrazione..? Arma con capacità speciale Distruzione? ;-)

Fra l'altro, i non morti non sono generalmente immuni all'elettricità, e non tutti sono immuni al freddo.. ^^

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Principali partecipanti

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Disintegrazione..? Arma con capacità speciale Distruzione? ;-)

Fra l'altro, i non morti non sono generalmente immuni all'elettricità, e non tutti sono immuni al freddo.. ^^

Ehm...ammetto di aver risposto un po frettolosamente...:redface: e soprattutto basandomi sulle regole del D&D3rd/AD&D (nelle quali il non morto era così...:snooty: ) che poi sono quelle che uso nella mia campagna ritenendole più sensate :teach: (un non morto lo puoi anche congelare ma non gli fai alcun male, a meno che da congelato tu non lo infranga a mazzate ma lì è la mazza che fa più danno perché lui è congelato :-D)

I danni da elettricità invece sono danni che noi subiamo poiché la corrente, percorrendo il nostro corpo (che è un equilibrio molto complesso e delicato di materia ed energia) manda in corto circuito il nostro metabolismo (arresto cardiaco e danni cerebrali in primis) ma queste sono cose che ai non morti gli fanno poco o niente (a meno che non gli si scarichino centinai di migliaia di volt addosso ma, anche lì, è la combustione che segue a fare i veri danni).

Inoltre...

"—Immunity to any effect that requires a Fortitude save (unless the effect also works on objects or is harmless)."

Ma stiamo andando OT!!!!! :blahblah:

Quindi mi ritiro umilmente...:pray:

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Il manuale è appena uscito in italiano.

Si spera che traducano anche il suo fratellino (almeno in quanto a grafica di copertina) Heroes Of Battle, che contiene CdP a mio parere stupende per cementare il concetto di gruppo (se non sbaglio il weaver, un mago di supporto tattico per unità di combattimento come possono essere un party o un manipolo di soldati, si trova su questo manuale)

grazie invictus per l'informazione... apena mi libero me lo vado a ordinare grazie ciao

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Mia sorella è una chierica di Lolth e non sa niente di armi ed oggetti magici, potreste suggerirmi qualcosa per potenziare la saggezza e la potenza in combattimento, sono graditi anche talenti ed incantesimi da aggiungere alla sua lista... :bye:

Credo che nel manuale sull'Underdark tu possa trovare molte più risposte (e spunti interessanti) rispetto a tanti post in ordine casuale... ;-)

Ovviamente, anche il Book of Vile Darkness potrebbe essere d'indirizzo, visto che parlando di Lolth non si tratta proprio di discutere di scout... :-D

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Ricapitolando, i manuali da consultare sono:

- Drow of the Underdark

- Libro delle Fosche Tenebre

Se l'ambientazione è Forgotten Realms, anche:

- Sottosuolo di Faerun (c'è parecchio materiale)

- Fedi e Pantheon (c'è la CdP "Aracne" per chierici di Loth cavalca ragni e anche un trafiletto con la descrizione della "prova di Lolth")

- Razze di Faerun (ci sono anche i talenti "Benedizione di Lolth", "Drow di Alto Lignaggio" e "Ottenebramento")

- Guida del Giocatore a Faerun (ci sono altri talenti ed incantesimi utili)

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:bye: a tutti ^^ allora ho un problema...non so come poteri far avanzare il mio bel chiericuzzo ^^

allora giochiamo alla 3.5 abbiamo tutti i manuali almeno quelli usciti in ita...

allora per ora siamo all'1 e le caratteristiche sono:

16 14 18 11 17 11 ----> in ordine ^^

sono un nano e venero Kord...

mmm il personaggio avevo in mente di farlo abbastanza in prima linea nei combattimenti....l'ho armato con un martello adue mani...e per evenienza un marpetto a una mano e scudo... come unico talento ho preso estrazione rapida...poi nn saprei come continuare...

ultima cosa allineamento del personaggio è CN....ma pensavo che andando avanti...spinto alla ricerca di ottenere più forza si leghi a qualche Divinità malvagia...o qlk demone...ecc.^^

Ps..giochiamo a FR..come ambiettazione mappa..ecc..(per ora siamo in un territorio non presente nella mappa...che poi attraverso un naufragio XDtanto è sicuro con il nostro master XD (odio le navi:banghead:) insomma ci troveremo in qlk costa del FR ^^ e per semplificare la questione divinità noi si usa solo qll del GH...

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se vuoi un chierico che picchi come un fabbro ti consiglio di prendere la cdp sacerdote guerriero sul perfetto sacerdote.

cambia il talento estrazione rapida con qualcos'altro ad esempio incantare in combattimento oppure arma focalizzata. incantare ti serve per la cdp. che domini hai preso?

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io ti consiglio:

- Geomante -

Requisiti

- Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (natura) 6 gradi.

- Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° lv e incantesimi divin di 2° lv.

Una buona combinazione che ti consiglio è Chierico 3/ Mago/Stregone 3/ Geomante :-D

Lo trovi nel Perfetto Sacerdote

- Sacerdote Guerriero -

Requisiti

- Bonus di Attacco Base: +5.

- Abilità: Diplomazia 8 gradi, Percepire Intenzioni 5 gradi.

- Talenti: Incantare in Combattimento.

- Incantesimi: Capacità di lanciare almeno un incantesimo divino dalle liste degli incantesimi di uno dei seguenti domini: Distruzione, Froza, Guerra o Protezione.

Una buona combinazione è Chierico 7/ Sacerdote Guerriero :-D

Lo trovi nel Perfetto Sacerdote

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io mi distacco completamente dalla scelta del sacerdote-guerriero XD

credo che come CdP sia una mezza ciofeca in quanto ti fà perdere metà dei tuoi livelli da incantatore rendendoti più debole di un guerriero e più debole di un altro chierico del tuo livello..

Ti consiglio invece di prendere i talenti: incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina ( perfetto sacerdote), che a prezzo di alcuni tentativi di scacciare i non morti ti permette di rendere persistenti ( della durata di 24h) incantesimi a tua scelta...

Quindi dovrai rendere persistente "potere divino" che ti dona il Bonus attacco base di un guerriero, e potenziamenti alla forza...

In questo modo il tuo chierico sarà ( più) forte di un guerriero e non perderai livelli incantatore....

Inoltre andando avanti potrai prendere il talento scacciare extra ( oppure puoi prendere alcuni domini che te lo concedono) o oggetti come le nightstick ( liber mortis) che ti aumentano il numero di scacciare non morti, e di conseguenza gli incantesimi che puoi rendere persistenti, diventando una vera macchina da guerra....

Se usi la funzione cerca e cerchi "metamagia divina" troverai decine di posts che ne parlano...

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Quoto kottin per quanto riguarda l'opinione sul sacerdote guerriero, però non sono d'accordo su metamagia divina...con car 11 faresti una gran fatica a usarla...e poi bisognerebbe programmarlo dall'inizio, perché ti servono almeno 3 talenti...

Io resterei sul chierico puro, se proprio vuoi ti prendi 1-2 livelli da guerriero, ma andrai benissimo anche senza...

Riguardo alla divinità, io lascerei stare l'idea della divinità malvagia...primo perché kord è già il dio della forza, secondo perché se hai un master serio ti farà patire le pene dell'inferno per cambiare divinità....qualcosa come una settimana di preghiera di adorazione come minimo...senza contare il periodo di transizione in cui non avrai i poteri...

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io come prossimo pg avevo l'intenzione di provare il chierico...volevo fare un chierico da mischia sempre in prima linea a combattere...quali sarebbero i domini + forti secondo voi?? è solo per avere una linea guida, non è detto che lo faccia...

chierico da mischia direi come hanno detto in molti guerra e forza

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