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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)


Messaggio consigliato


Visti i tuoi compagni privi di biclassature farei anche io una classe pura.

Mago o Stregone. :cool:

Però analizzando il gruppo:per i danni ci sono i due Gerrieri,per l'esplorazione c'è il Ladro,per il supporto c'è il Chierico,e per le evocazioni il Druido.

Fossi in te quindi farei il Mago specializzato in Illusione se sei un tipo creativo,o in Ammaliamento se sei un tipo che vuole dominare gli avversari.

Le scuole proibite sceglierei Evocazione e Necromanzia.

Se fai il Mago Illusionista scegli lo Gnomo come Razza e con i talenti giusti avrai una buona percentuale di uccidere sul colpo gli avversari con l'incantesimo Allucinazione martale. ;-)

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Per carità lascia stare lo stregone

Visto che sei l'unico arcanista secondo me è d'obbligo un mago NON specializzato

Puoi farti un po' di livelli da mago e poi dare un occhiata al perfetto arcanista per una CdP... Come il geometra o l'iniziato dell'ordine dei sette veli che non sono male

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Per carità lascia stare lo stregone

Visto che sei l'unico arcanista secondo me è d'obbligo un mago NON specializzato

Puoi farti un po' di livelli da mago e poi dare un occhiata al perfetto arcanista per una CdP... Come il geometra o l'iniziato dell'ordine dei sette veli che non sono male

Perchè gassare lo stregone?

Guarda che uno stregone (o meglio un PG con le idee chiare su come fare lo stregone con tanto di incantesimi appropriati) non è che sia da buttare via.

Tutto dipende, come detto prima dalla numerosità del party....un mago in un gruppo troppo poco numeroso, non è assolutamente un'idea saggia.

Fortunatamente questo non è il nostro caso, in quanto mi sembra di capire che i PG in questione siano 5.

Però non generalizziamo

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Dal basso della mia poca esperienza da pg magico posso solo dirti di non prendere troppe multiclassi o addirittura non prenderti nemmeno una cdp.

A parte il malus sui punti di esperienza ( non indifferente, ma mi riferisco alle multiclassi) quando fai un pg con troppe classi alla fine risulti un pippone in tutte e forte in nessuna.

Per questo sono fermamente un sostenitore delle classi pure o al massimo di una classe pura con uno, due livelli di una, e una sola, cdp.

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Quello che dici è vero, ma bisogna anche vedere come e con cosa biclassi.

Per uno stregone è fondamentale prendere cdp che gli danno sempre un +1 al livello di incantatore esistente, altrimenti perdi molto.

Per i combattenti, ovvero quelli che ti danno +1 di attacco base per livello, puoi anche fare un biclasse, come un guerriero/barbaro o un guerriero/ranger oppure un paladino/guerriero ecc...

Per il discorso della perdita dei PX, se lo fai umano non è un problema.

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Dal basso della mia poca esperienza da pg magico posso solo dirti di non prendere troppe multiclassi o addirittura non prenderti nemmeno una cdp.

A parte il malus sui punti di esperienza ( non indifferente, ma mi riferisco alle multiclassi) quando fai un pg con troppe classi alla fine risulti un pippone in tutte e forte in nessuna.

Per questo sono fermamente un sostenitore delle classi pure o al massimo di una classe pura con uno, due livelli di una, e una sola, cdp.

Dipende da quanta casualità od oculatezza scegli classi e cdp ^^

In questo caso un mago è sicuramente preferibile allo stregone per l'indiscutibile differenza di versatilità e il non indifferente punto delle conoscenze: il mago le ha tutte di classe, lo stregone mi pare solo arcane...

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Perchè gassare lo stregone?

Guarda che uno stregone (o meglio un PG con le idee chiare su come fare lo stregone con tanto di incantesimi appropriati) non è che sia da buttare via.

Tutto dipende, come detto prima dalla numerosità del party....un mago in un gruppo troppo poco numeroso, non è assolutamente un'idea saggia.

Fortunatamente questo non è il nostro caso, in quanto mi sembra di capire che i PG in questione siano 5.

Però non generalizziamo

Innanzitutto non conosco i tuoi termini di paragone, ma 6 giocatori mi sembra un numero elevato di PG, a essere di più diventa ingiocabile secondo me

e poco numeroso vuol dire 3 massimo 4 giocatori

Inoltre io sono dell'idea che se non c'è almeno un altro arcanista (bardo, stregone, lama iettatrice o simili) lo stregone non è adatto, e sempre di più quando si va avanti coi livelli

Secondo me gli incantesimi che uno stregone conosce sono veramente troppo pochi,senza contare che li impara pure un livello dopo

Prendiamo il 10° livello..conosce 3 di 3°

un po' pochini..mettiamo che di 3° ha degli incantesimi comuni come palla di fuoco, volare e velocità

e se incontrano un nemico immune al fuoco? niente palla di fuoco, ma non ha fulmini da lanciare

e se deve dissolvere un incantesimo?niente dissolvi magie

e se deve portare via un oggetto ma è troppo grosso?niente riestringere oggettto

e se deve infilarsi in una fessura? niente forma gassosa

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Potresti fare un mago/guerriero con la cdp Incantaspade.

Ti da un +1 alla classe incantatore e un 10% (solo al primo lvl, per poi salire) in meno di fallimento agli incantesimi (quindi ti puoi pure bardare con armature più o meno pesanti e far aumentare la Ca), inoltre se ti metti uno, due lvl da guerriero diventi una perfetta macchina magica che in caso sa anche difendersi.

>.> no?

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Un altro personaggio orientato al combattimento mi pare un po' superfluo in questo gruppo... (2 guerrieri, 1 druido e un chierico)

Rimarrei più sull'incantatore "pulito"...

Prendiamo il 10° livello..conosce 3 di 3°

un po' pochini..mettiamo che di 3° ha degli incantesimi comuni come palla di fuoco, volare e velocità

e se incontrano un nemico immune al fuoco? niente palla di fuoco, ma non ha fulmini da lanciare

Sostituzione energetica credo sia stato inventato per questo motivo :)

e se deve dissolvere un incantesimo?niente dissolvi magie

Bacchette... pergamene... chiedere al chierico in gruppo con lui...

e se deve portare via un oggetto ma è troppo grosso?niente riestringere oggettto

Ci si ingegna: se il barbaro/guerriero/whatever di turno non riesce a trascinarlo, si può ricorrere a carri o carretti, ai tronchi su cui far rotolarlo...

e se deve infilarsi in una fessura? niente forma gassosa

Se da una fessura non ci si può passare, si demolisce la parete e via ^^

(insomma... il mago è utile, ma non deve fare TUTTO lui...)

E se vogliamo dirla proprio tutta, un mago di 10° di base lancia 3 incantesimi di 3° al giorno... farà fatica ad avere preparato qualsiasi incantesimo giusto al momento giusto...

Lo stregone ha il problema che bisogna "saperlo giocare"... Un giocatore che sceglie sul serio palla di fuoco, volare e velocità non fa certamente la più felice delle scelte: ogni incantesimo conosciuto va scelto mooooolto bene...

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Io ho preso ad esempio solo il numero BASE di incantesimi al giorno, ovvero quello fornito dalla tabella del mago (senza considerare bonus di intelligenza [che, variando da pg a pg non può essere usato come "Metro" affidabile] o specializzazioni...)

Il tuo pg di 5° di base ne ha 1, poi 1 per l'intelligenza e il terzo suppongo dalla specializzazione ^^

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Sostituzione energetica credo sia stato inventato per questo motivo :)

Primo è un talento che va preso, e ne richiede un altro come requisito, e ti ricordo che lo stregone non ha talenti bonus

In secondo luogo, basta che cambio esempio e il problema si ripropone

Sei in un corridoio stretto con un nemico esattamente davanti a te e altri dietro...cosa fai? Forse meglio lanciare un fulmine?

Bacchette... pergamene... chiedere al chierico in gruppo con lui...

Bacchette e pergamene sono da comprare, e comunque ho preso degli incantesimi campione, se non è dissolvi magia sarà un altro incantesimo a mancare

Ci si ingegna: se il barbaro/guerriero/whatever di turno non riesce a trascinarlo, si può ricorrere a carri o carretti, ai tronchi su cui far rotolarlo...

Certo perché chi non ha un carretto o dei tronchi nello zaino? E se devi traportarlo per 1000 km cosa fai?lo restringi e ti teletrasporti o ti prepari a settimane di viaggio con qualcuno che si offre volontario per far rotolare un oggetto enorme sui tronchi?

Se da una fessura non ci si può passare, si demolisce la parete e via ^^

e se devi entrare di nascosto in un posto e passi oltre la porta semplicemente per aprirla dall'altro lato?

E come pensi di abbattere una parete?a spallate?a spadate?

E se vogliamo dirla proprio tutta, un mago di 10° di base lancia 3 incantesimi di 3° al giorno... farà fatica ad avere preparato qualsiasi incantesimo giusto al momento giusto...

Un mago di 10° come dici tu ha 3 incantesimi di 3° di base, e un buon mago potrebbe avere anche int 24, tale per avere 2 incantesimi bonus con cui arriviamo a 5

diciamo palla di fuoco,velocità, volare, forma gassosa, e fulmine?

Lo stregone ha il problema che bisogna "saperlo giocare"... Un giocatore che sceglie sul serio palla di fuoco, volare e velocità non fa certamente la più felice delle scelte: ogni incantesimo conosciuto va scelto mooooolto bene...

Io non credo ci sia bisogno di "saperlo giocare" e quelli che ho nominato non sono degli incantesimi così brutti e inutili

E inoltre non sto dicendo che lo stregone fa schifo, anzi forse è la classe più bella da ruolare, semplicemente non si ha la versatilità di un incantatore arcano che secondome me è molto comoda

Altro esempio, muro di forza non è un incantesimo che serve che sia lanciato 6 volte al giorno, quindi non è il caso di prenderlo come stregone al 10°, ma ti assicuro che quando ti servirà bloccare una creatura in un corridoio stretto, sarà molto comodo averlo da lanciare

Ad ogni modo mi sembra stiamo finendo troppo OT con la solita discussione di mago vs stregone, furlax poi mi sembra abbia già optato per il mago

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Inoltre io sono dell'idea che se non c'è almeno un altro arcanista (bardo, stregone, lama iettatrice o simili) lo stregone non è adatto, e sempre di più quando si va avanti coi livelli

Secondo me gli incantesimi che uno stregone conosce sono veramente troppo pochi,senza contare che li impara pure un livello dopo

Prendiamo il 10° livello..conosce 3 di 3°

un po' pochini..mettiamo che di 3° ha degli incantesimi comuni come palla di fuoco, volare e velocità

e se incontrano un nemico immune al fuoco? niente palla di fuoco, ma non ha fulmini da lanciare

e se deve dissolvere un incantesimo?niente dissolvi magie

e se deve portare via un oggetto ma è troppo grosso?niente riestringere oggetto

e se deve infilarsi in una fessura? niente forma gassosa

E se il Mago che tanto tu stai adulando non ha quegli incantesimi nel libro?

E se si è preparato Palla di Fuoco invece di Fulmine come fa col nemico immune al fuoco?

E nelle tue campagne Pergamene e BAcchette non esistono?

Non scherziamo per favore,lo Stregone può essere utile TANTO QUANTO un Mago.

In ogni caso...Che tipo di Mago o Stregone vuoi fare Fulax?

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Ciao a tutti ! :D

Sto iniziando a giocare una ambientazione "asgardiana" e quindi nordica..con relativi adattamenti delle razze ecc..

La compagnia è formata da : 1 barbaro, 1 ranger, 1 bardo, 1 guerriero,1 druido,1 chierico..manco solo io che ancora non ho scelto :P

Sono orientato verso un mago o uno stregone..ecco il dilemma, vi dico qualche info.

A) Tutti allineamenti tranne quelli malvagi

B) 4° livello

C) Razze relative al manuale Arcani Rivelati

D) Manuali a disposizione : Tutti

Ora..cerco ogni tipo di dritta..:D Come dovrei strutturare un mago o uno stregone, secondo queste basi, considerando che sono l'unico incantatore ( eccetto il bardo ) della compagnia?

Grazie mille °_°

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In gruppo dirie che c'è TUTTO quello che può servire...

Potresti anche permetterti il "Lusso" di fare un mago specializzato... su che scuola dipende da cosa ti piace di più... Un illusionista, ammaliatore o invocatore direi sono le tre specializzazioni più belle (visto che il necromante non credo lo possa fare, nemmeno se lo fai non malvagio :) )

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