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Iniziativa


Enz

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  • Supermoderatore
il punteggio di iniziativa tirato prima del combattimento è immutabile (tranne che per la manovra del Tome of Battle). [...] l'ordine è quello, almeno che non si decida di tirare di round in round l'iniziativa.
Anche posticipando o preparando azioni preparate si altera l'ordine di iniziativa.
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Quindi secondo voi (...) Non serve diminuire la destrezza dell'avversario o aumentare la propria
veramente io sarei favorevole alla variazione dell'ordine, ma forse la mia osservazione non è stata capita o non è di peso (del resto ho anch'io delle perplessità nella sua applicazione) :bye:
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No, tutt'altro! Avevo frainteso... ma non esiste una regola ad hoc?

Non credo, ma facendo giùste considerazioni, si può raggiungere un verdetto...sapendo che:

1) Se si effettuano azioni preparate o ri ritarda l'azione, l'ordine di iniziativa cambia per tutto lo scontro (a meno di altri cambiamenti)

2) L'ordine di iniziativa è l'ordine di azione (per non rendere tutto più caotico) intorno al tavolo di gioco delle azioni simultanee dei partecipanti (se due si rincorrono, lo fanno in contemporanea, ma nel gioco, prima uno e poi un altro) per non creare caos...

Quindi anche se io casto un incanto per essere più reattivo, non dovrebbe cambiare l'ordine di iniziativa, proprio perchè io lo lancio, ma nel fra tempo gli altri si muovono...è tutto simultaneo...

Poi è solo una considerazione personale...

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Ma a rigore di logica, se io rendo un personaggio esausto (-6 alla destrezza) e quindi "meno reattivo" a me sembra giusto cambiare l'ordine di iniziativa se il suo nuovo valore diventa inferiore al mio. Possibile non ci sia una regola?

No, nel regolamento niente si dice riguardo alla variazione di iniziativa in caso di variazione del valore del bonus di iniziativa. Tieni conto che la minor reattività si traduce anche in minore CA, minori TS, minor txc a distanza (o anche in mischia se si usa arma accurata). Tutte cose che rispecchiano la perdita di destrezza. L'iniziativa, dato che serve solo a stabilire chi inizia il primo turno (i turni successivi è solo un espediente per tenere il conto di a chi tocca) deve rimanere così, principalemnte per una quesitone di bilanciamento. Diciamo che usiamo la hr che cambiamenti nel valore di destrezza modificano l'iniziativa. Io faccio un 16, il mostro un 17. Parte il mostro e fa le sue cose. Io mi casto grazia del gatto rapido, e sparo un incantesimo. Nuovo turno, ora il mio valore di iniziativa, usando la hr che proponevi, è 18, quindi riparto io. Sto facendo due round completi fra due conteggi di iniziativa. Altra situazione, solito discorso, mi casto un effetto rapido che mi dia un +2 all'iniziativa, poi casto. Al nuovo round tocca a me, lancio un incantesimo che stordisce il mostro per un round, e mi faccio un dissolvi rapido sull'effetto. Nuovo round, il mostro rimane ancora stordito, tocca a me, mi casto un altro effetto rapido che mi alza di nuovo l'iniziativa, casto, e nuovo round agisco di nuovo. Quest'ultimo esempio evidenzia anche la difficoltà di tenere conto degli effetti a durata. Se io mi casto garzia del gatto rapida, e poi casto comando ordinando al mostro di stare fermo, comando dura un solo round, quindi ritocca a me prima del mostro e l'effetto di comando finisce. Totale, o sprecato un incantesimo, il cui effetto è fondamentalmente finito prima di cominciare...

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Se io mi casto garzia del gatto rapida, e poi casto comando ordinando al mostro di stare fermo, comando dura un solo round, quindi ritocca a me prima del mostro e l'effetto di comando finisce.
Sprecheresti comando anche nella variante del tirare l'iniziativa ad ogni round; e senza doverti castare grazia del gatto rapida, però sarebbe assurdo considerare la perdita di un incantesimo in caso di vittoria all'iniziativa (per questo secondo me sarebbe opportuno che la durata degli effetti fosse indipendente dal variare dell'ordine di iniziativa).

A tal proposito...Domanda sul calcolo della durata

iniziativa: nemico 16, caster 15, amico-caster 13. Caster fa velocità su sé e l'amico. Al 2° round il caster ritarda l'azione portando la sua iniziativa a 12. Quando termina velocità? A che valore di iniziativa?

- A 15? (prendendo quindi il valore al momento del cast)

- A 12? (prendendo quindi il valore attuale del caster)

- A 13/12? (prendendo quindi il valore attuale dei bersagli)

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La difficoltà e l'effetto di sprecare comando lo avresti anche nella variante del tirare l'iniziativa ad ogni round; e senza doverti castare grazia del gatto rapida, poiché sarebbe assurdo considerare la perdita di un incantesimo in caso di vittoria all'iniziativa.

Da regole sarebbe così tirando l'iniziativa ogni round. O anche modificando i valori di iniziativa in base agli incantesimi. Io ho fatto solo una constatazione a livello tecnico. Per risolvere la questione bisognerebbe introdurre altre hr sulla durata degli incantesimi.

L'esempio di comando imo, però, ha poco senso perché si riferisce comunque al prossimo turno del bersaglio...

:bye:

No, spiacente. La durata di comando è di 1 round. Da regole, 1 round è definito come il tempo che corre fra il turno del personaggio e il turno successivo del personaggio, come è specificato nella FAQ riguardante Evoca Mostri:

A sorcerer needs at least a full-round action to cast any spell modified by a metamagic feat. Does this mean the spell takes effect in the following round, or does it go off at the end of the round in which it is cast?

Despite the similarity in wording, a spell that requires a “full-round action” to cast (such as that required by a metamagic-affected sorcerer spell) isn’t the same as a spell with a “1-round casting time” (such as that of a summon monster spell). The former takes your entire turn to complete, while the latter takes your entire turn as well as the time between the end of your turn and the start of your next turn. A full-round action, such as the run action or the withdraw action, requires an entire round to complete but ends on the same turn that it began (although you can split it between two consecutive turns, as described under the “Start/Complete FullRound Action” entry on page 142 in the PH). Thus, a spell that requires a full-round action to cast is completed at the end of the caster’s turn.

EDIT: è verò però che in fondo parla di prossimo turno della creatura. Cosa che in se porterebbe ad una incongruenza anche peggiore, facendomi guadagnare non 1 ma 2 round.

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No, spiacente. La durata di comando è di 1 round

La cosa bella è che nella mia modifica ho tolto la frase sul comando per non andare OT...

Comunque la FAQ (se l'ho capita e da come sapevo) dice che le azioni round completo iniziano e terminano nello stesso turno; mentre il tempo di cast di 1 round indica che il cast inizia in un turno e termina in quello dopo (poco prima del round del caster). La differenza è di fondamentale importanza perché generalmente nel primo caso puoi "danneggiare" il caster solo con un'azione preparata, nel secondo (salvo modifiche all'iniziativa) potresti farlo al tuo normale turno. :confused:

La FAQ però attiene alla durata dell'azione, mentre la questione su comando o velocità verte sulla durata dell'effetto. Imo l'effetto va visto come elemento estraneo la cui durata non sarà modificata da modifiche nell'ordine d'iniziativa (che sarebbe la risposta 1 alla domanda del mio post precedente). :confused::bye:

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La cosa bella è che nella mia modifica ho tolto la frase sul comando per non andare OT...

Non l'avevo vista :)

Comunque la FAQ (se l'ho capita e da come sapevo) dice che le azioni round completo iniziano e terminano nello stesso turno; mentre il tempo di cast di 1 round indica che il cast inizia in un turno e termina in quello dopo (poco prima del round del caster). La differenza è di fondamentale importanza perché generalmente nel primo caso puoi "danneggiare" il caster solo con un'azione preparata, nel secondo (salvo modifiche all'iniziativa) potresti farlo al tuo normale turno. :confused:

Esattamente.

La FAQ però attiene alla durata dell'azione, mentre la questione su comando o velocità verte sulla durata dell'effetto. Imo l'effetto va visto come elemento estraneo la cui durata non sarà modificata da modifiche nell'ordine d'iniziativa (che sarebbe la risposta 1 alla domanda del mio post precedente). :confused::bye:

In realtà, ripensandoci e vagliando un attimo le regole, la durata, su un incantesimo come velocità, sarebbe dal tuo turno al tuo turno successivo per il numero id round che dura. Quindi la durata varierebbe con l'iniziativa.

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  • 1 mese dopo...

A tutti il mio buongiorno. Per anni ho giocato alla versione "storica" di D&d e solo da poco ho cominciato a utilizzare l'edizione 3.5. Tra le varie cose che avrei da chiarirmi chiedo il vostro aiuto su questa questione: nel determinare l'ordine di iniziativa di coloro che sono impegnati in uno scontro, nella versione 3.5 non si tiene più conto del fatto che si utilizzino armi a due o da lancio/tiro? Chiedo questo perchè come sapete nel D&d originale chi utilizzava queste armi attaccava per ultimo automaticamente. Questa regola è stata abolita? Io penso di aver capito di sì, ma chiedo a voi per essere maggiormente sicuro. Grazie mille a tutti.

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O anche con la stessa arma, o anche senz'armi, prova la differenza fra un colpo caricato e uno no.

Il problema è sempre quello: trovare un buon compromesso fra realismo (che sì, esiste in ogni GdR, perché quando anche l'ambientazione più fantasiosa ha esseri umani con cinque dita ecco che c'è del realismo di un qualche tipo) e semplicità regolistica, per permettere di risolvere tutto con dei tiri di dado e non mediante equazioni a ennemila incognite.

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In linea generale, è un bel problema rendere in un GdR la cosa.

Da un lato, armi più lunghe (e una altezza maggiore) permettono di colpire meglio da lontano; ma se io alto un metro e sessantapoco, armato di coltello, riesco ad arrivare a corta distanza col mio avversario di due metri, è lui a vedersela male perché non ha spazio di manovra. Nel contempo, bisogna anche distinguere fra una lancia, che colpisce solo con la punta, e uno spadone, che può essere usato in qualsiasi punto della lama (per quanto il forte non sia affilato, non vorrei riceverne un colpo in faccia).

In sostanza, è un bel bordello. in Elric! c'erano regole molto precise a riguardo, e non è un caso se quel GdR viene ritenuto la peggiore incarnazione partioludica delle avventure dell'albino evocademoni.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao, chiedo scusa se apro questo post, ma non so se ce n'erano gia' altri a riguardo, la mia domanda sull'iniziativa e la questione del preparare e': guerriero iniziativa tirato per esempio 12 e un mago ha tirato 18, il mago agisce e casta la sua magia (non stiamo a pignolare sui singoli casi, e' un esempio), il guerriero decide a questo punto di preparare un'azione per colpirlo quando il mago lancia una magia, non rapida (consideriamo che siamo in corpo a corpo), in questo caso come funziona? il guerriero perde il round e basta (quindi preparare diventa un'azione assolutamente inutile se perdi l'iniziativa)? agisce nel round successivo? se agisce nel round successivo, quindi la sua iniziativa diventa il nuovo conteggio cioe' 18, a spese di aver perso il round precedente (ammesso che il mago casti qualcosa)? se il mago non casta? l'iniziativa cosa ridiventa ancora 12 quindi puo' ridecidere? e' diventata 18? il problema per intenderci e' per capire, se ritardo per ostacolare un personaggio che ha un'iniziativa superiore alla mia, come funziona il mio round da quel momento? a che iniziativa agisco?

Per intenderci sarebbe una specie di regola del "riorganizzarsi" che esisteva (mi sembra) nella 3 e che nella 3.5 non esiste piu'.

(ovviamente il problema e' posto considerando l'iniziativa fissa, che personalmente non amo, ma che nel gruppo dove mi trovo preferiscono utilizzare)

Spero sia chiaro la mia domanda :)

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