Vai al contenuto

[ADnD 2e] Incantesimi Arcani di 4° livello


Elayne

Messaggio consigliato

Invulnerabilità alle arti psioniche (scongiurazione) ok :-( anche se no nho cpaito perhcè c'è silenzio dei sacerdoti di II...

Risucchiavita (necromanzia)il TS c'è per dimezzare, è vero non l'ho scritto. Dovrebbe essere la stersa magia di emomanzia che poi mi hai confermato che l'avevo proposta (questa versione), quindi è questa da mettere come emomanzia e necromanzi. Mm, allora alziamolo al 5° livello, ok?

Copia Migliorata di Neboor (Incantamento): con questo inc. e con copia di 1° livello, metti la parola fine a un divertente gioco del ladro di falsificare cose ... però è bilanciata: se c'è la versone di 1°... allora al 4° può fare questo.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 74
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Invulnerabilità alle arti psioniche: forse la si potrebbe riscrivere per dare una protezione solo parziale, del genere barriera anti-magia?

Risucchiavita: forse meglio "Raggio vampirico"? E i danni vanno bilanciati, sì, con Tocco del vampiro.

Copia migliorata: ottimo, mi piace molto:-)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 1 anno dopo...

Momento di Azalin Lvl 4

(Divinazione)

Portata: 0

Durata: Speciale

Casting Time: 4

Componenti: VS

Area d’Effetto: il mago

Tiro Salvezza: Nessuno

Tramite questa magia, il mago divina il momento adatto per un azione, nel prossimo futuro … Infatti il mago lega alla magia una sua azione, e, finché questa non succede dopo le prossime 48 ore, essa otterrà un bonus di 20% sulla riuscita.

Da notare che solo le azioni del caster sono influenzate. Formulare un azione come “il momento in cui attaccherò il Re” potrebbe dare un bonus all’Iniziativa di +2, ma non darà al Re una penalità sul TS di -4, se l’attacco è una magia. In alternativa, un azione più specifica, come il “colpire il Re”, potrebbe dare un bonus di +4 sul Tiro per Colpire.

Una volta usufruito del bonus, Momento di Azalin termina.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
la magia tecnicamente sarebbe molto forte, se non per il limite delle 48 ore nelle quali deve agire. è quindi impossibile veramente abusare di tale magia coprendosi di vari Momenti di Azalin per tutte le evenienze.
Link al commento
Condividi su altri siti

no dai elayne... fallo in automatico, non aspettare me che senno' non lo faremo mai causa pc non funzionante. non guardare stasera (anche se posto ho la ragazza che mi guarda e mangia scuotendo la testa perche' vuol vedere rai1)

necromaniza del sangue (inc vampirici)

della carne (zombie

delle ossa (scheletri)

della sabbia (roba da mummie)

della cenere (attinente ai fantasmi eterei e coe del genere come spettri

Link al commento
Condividi su altri siti

Animare gli Animali Morti Lvl 4

(necromanzia della polvere)

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 4

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

E’ possibile animare 1 scheletro animale toccandolo con il suo “bastone personale” secondo le regole dell’inc. animare i morti partendo da cadaveri di animali.

Commento di Elayne:

Spoiler:  

secondo me la magia è un po' debole, e dovrebbe essere "animare gli animali e mostri". (tutto tranne gli umanoidi)

Anche perché la magia non permette di creare ne zombie ne più di 1 scheletro (secondo me andrebbe potenziata dando la possibilità di creare più zombie o scheletri come nella magia di 5° livello).

Forse a questo punto diventerebbe un po' troppo forte vista la versione di 5°. Dobbiamo discuterne, e se avete opinioni fatemi sapere.

Celarsi negli Acquitirini Lvl 4

(natura)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. esclusivo degli yuan-ti e degli elfi della natura, dà gli stessi effetti di invisibilità potenziata nell’ambiente paludoso e permette anche di cogliere di sorpresa le creature incontrate: malus –2 alla sorpresa nelle paludi, acquitrini e ambienti simili (presenza di acqua stagnante, insetti e piante anche mangrovie).

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Essere sotto l'effetto di Invisibilità Potenziata permette già di guadagnare i bonus alla sorpresa, quindi mi sembra piuttosto "inutile". Dovremo ampliarla o modificarla più nell'ottica dell'ambiente.

Per esempio, si potrebbe dire che finché sono in un ambiente consono, le creature ci passano attraverso senza disturbarlo (non spostano piante, insetti, ecc.).

Potremo mantenere l'effetto di Invisibilità Potenziata, ma limitarlo al fatto che quando attaccano, le creature ridiventano visibili, per poi scomparire al prossimo round (come se l'effetto di invisibilità dovesse ricarircarsi).

Avremo a questo punto una magia simile, ma comunque diversa e non fotocopia di Invisibilità Potenziata.

Commenti ?

La scuola di magia non è Elementale Acqua ?

Dilatazione Temporale Lvl 4

(cronomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza speciale

La creatura umanoide bersaglio ha malus di +4 all’iniziativa per la durata della magia se ha azzeccato il TS, altrimenti arriverà sempre a fine round.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Ok, questa è troppo potente, secondo me.

L'idea è carina, e ci sta nella scuola.

Io limiterei ad un malus di +2 all'iniziativa se la creatura riesce il TS a -4, oppure un malus di +3 all'iniziativa se riesce un TS normale (una delle due opzioni), ma non +4. Preferisco la prima opzione (+2 penalità iniziativa, -4 al TS). Notare che +2 è comunque pesante all'iniziativa, su 1D10.

è solo la mia opinione, aspetto commenti

Link al commento
Condividi su altri siti

Rivelazione dell’Identità di Elayne (Livello 4)

(Divinazione)

Portata: 60 metri

Durata: Istantanea

Componenti: V, S

Casting Time: 4

Area d’Effetto: 1 creatura

Tiro Salvezza: Speciale

Questa magia permette di svelare la vera identità delle creature. Il nome della creatura appare quindi sopra la sua testa, ed è visibile solo al mago.

Nessun Vero Nome viene svelato con questa magia, ovviamente, o nome originali (di potere) di Lich o altre simili creature. Viene svelato il nome con il quale si fanno chiamare il più frequentemente, indi, la loro identità al mondo esterno o nella società nella quale vivono.

Nel caso la creatura fosse realmente chi sembra essere, o non fosse quel che sembra dovuto ad accorgimenti naturali non magici (un semplice travestimento, anche se eccezionale), il nome reale appare, chiaro, e limpido.

Nel caso l’accorgimento fosse innaturale o magico (un doppleganger, un clone, un Capello del Camuffamento, poteri psionici, ecc.) il nome reale appare solo se la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro Magia (e in questo caso, al mago viene anche svelato la natura dell’inganno). Se lo riesce, il nome di “facciata” appare ma sfocato e leggermente trasparente, un chiaro segno che l’identità è falsa, ma senza rivelare il perché.

Alcune strane situazioni possono accadere … se la persona per esempio è a tutto gli effetti se stessa, ma una magia emana da essa influenzando le menti altrui per farla sembrare un'altra persona, allora la sua reale identità sarebbe chiara, sebbene questo non sembrerebbe essere logico agli occhi del mago.

Altro caso è quando la creatura ha assunto un diverso aspetto per nascondere la sua identità, ma non ha pensato a dare un nome a tale aspetto. A questo punto, non essendoci altro nome che il suo reale nome, quest’ultimo appare chiaro e limpido, che il Tiro Salvezza sia riuscito o meno (il metodo viene svelato, come al solito, se il Tiro Salvezza viene fallito).

Il nome che appare sopra le teste è invisibile a tutti tranne che al mago (ma un Individuazione dell’Invisibile, Visione del Vero, o simile, permette chiaramente di vederlo).

Oblio di Elayne (Livello 4)

(Mentalismo)

Portata: 60 metri

Durata: Istantanea

Componenti: V, S

Casting Time: 4

Area d’Effetto: 1-4 creature

Tiro Salvezza: Nega

Questa magia è una versione avanzata di Oblio. In tutto e per tutto uguale alla magia di secondo livello con queste differenze: il mago può scegliere di impiantare un ricordo fasullo dei minuti cancellati nella mente dei bersagli (il ricordo può essere diverso da bersaglio a bersaglio), anche se tale ricordo non è reale, ma più una specie di suggestione che spesso evita ai malcapitati di capire che si sono scordati qualcosa.

Link al commento
Condividi su altri siti

per la prima: ma quanti nomi hanno le creature? quello VERO, quello di SABBIA, questo... nonsono troppi? se non compare il veronome, allora quale dei tanti che il personaggio ha comparira'? mm, mi sembra un po' tirato per i capelli... e se uno vive in 2 societa'? quale dei due? mm

per la seocnda magia: OBLIO di 2 livello?ok, pero' menziona che anche il lancio di questo inc. viene racchiuso nella dimenticanza...

Link al commento
Condividi su altri siti

per la prima: ma quanti nomi hanno le creature? quello VERO, quello di SABBIA, questo... nonsono troppi? se non compare il veronome, allora quale dei tanti che il personaggio ha comparira'? mm, mi sembra un po' tirato per i capelli... e se uno vive in 2 societa'? quale dei due? mm

come hai intuito, questa magia svela semplicemente il nome delle creatura, quello con il quale dovrebbe essere chiamato, quello di "nascita" insomma. Potrei precisarlo meglio infatti.

Non il Vero Nome o altri nomi di potere.

Nel caso la persona bersaglio infatti si chiami Jack Poter, ma ha deciso di cambiare il suo nome in Jack il Grande, e si fa chiamare cosi dalla tenera età di 15 anni (e ne ha 50), comparirà comunque il nome Jack Poter.

In questo senso, si tratta proprio di una rivelazione dell'Identità.

La magia è stata creata per avere un modo alternativo di scoprire gli inganni di cloni o altre spie, che magari si sono protette non si sa come contro Visione del Vero e cercano di passare sotto false sembianze all'interno di un luogo.

Disperdere La Conoscenza Minore Lvl 4

(incantamento/necromanzia della cenere/mentalismo)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata istantaneo

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza 1/2

Questa magia permette di cancellare dalla mente della vittima di 2d4 livelli di inc. memorizzati partendo da quelli di livello più basso o 3d4 punti potere psichico che possono successivamente essere riacquistati normalmente. Una volta conosciuto il numero di livelli di inc. cancellati, la vittima sceglie quali.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
in realtà questa magia è la stessa di una scritta al terzo livello da parte di Randazzo. La rimetto qui semplicemente perché mi sono accordo che lui la vuole di 4° livello.

La trovo sempre debole, anche se ovviamente il problema è che esiste, come dicevamo, una magia ufficiale del Tome of Magic che è di più alto livello che fa quasi la stessa cosa e che non è proprio la cosa più forte del mondo. :-s

Dobbiamo quindi decidere se ignorare la magia ufficiale e bilanciare il concetto proposto da Randazzo, oppure basarsi sulla magia ufficiale per bilanciare la sua.

Ecco la magia ufficiale di cui parlo:

Gunther's Kaleidoscopic Strike (Invocation/Evocation) LIVELLO 8

Spoiler:  
Range: 5 yards/level

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Casting Time: 8

Area of Effect: One creature

Saving Throw: Neg.

When this spell is cast, a thin beam of shimmering, kaleidoscopic light shoots from the wizard's fingertips toward his target. The victim is allowed a saving throw to resist the beam.

This spell has no effect on nonspellcasters, causing them no harm whatsoever. Creatures with innate spell-like abilities are also unaffected. Against wizards and priests, this spell can be devastating. It "short-circuits" the arcane energy stored in a spellcaster's mind, wiping away a number of memorized spells. Lost spells must be rememorized.

The number of spells drained is equal to the caster's level minus 1d20. Thus, a 16th-level wizard drains a maximum of 15 spells, but could drain no spells depending on the die roll. After subtracting the die roll from the caster's level, any result of zero or a negative number indicates that the victim loses no spells.

Spells are drained from the wizard's memorized spells beginning with 1st-level spells and working up to higher level spells. Any decision regarding which spell should be drained from a specific level should be determined randomly.

Come potete vedere, non solo è di ottavo livello, ma c'è il TS per evitare completamente. Anche un mago di 30° che lanciasse questa magia toglierebbe in media 19-20 livelli di magie (e quindi diciamo tutte le magie del 1° e 2° del caster avversario), che sono a malapena un po' di più del doppio della magia di Randazzo (3d4 = media di 7-8 livelli).

Quando leggo questa magia ufficiale, mi viene sempre in mente magie come Metallo in Legno (sacerdotale di 7° livello) che sono veramente inutili e deboli.

Le vostre opinioni ? (io sono propenso per ignorare la magia ufficiale e ribilanciare la magia di Randazzo al rialzo).

Fermare La Meridiana Lvl 4

(cronomanzia)

R. d’azione 18 m

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza neg.

Il bersaglio di questa magia smette di invecchiare normalmente: la sua età sarà fissa a quella attuale, evitando le conseguenze dell’invecchiamento.

Dissolvi magia fa terminare questo incantesimo, che comunque non previene l’invecchiamento magico dovuto all’uso di certe magie, etc.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
trovo la magia molto coerente, ed azzeccata, ma imho è troppo forte. Da un immortalità (all'invecchiamento), il che è veramente off-limits.

E' vero però che è limitata ai Cronomanti. E tra tutti, se ci sono maghi che dovrebbero potere usufruire di tale potere, sono proprio loro.

è una magia di 4° livello, e secondo me ci sta se la magia viene cambiata/bilanciata in un modo simile:

Durata: 1 anno, Raggio d'azione: Tocco. Tiro Salvezza: Speciale

Descrizione aggiuntiva: il cronomante, al momento del lancio, deve fare un Tiro Salvezza (base) contro magia, senza alcun bonus. Se riesce il Tiro Salvezza, la magia ha effetto. Altrimenti, la magia non riesce ad influenzare perfettamente il corpo del cronomante, sfaldandosi dopo un mese, e facendo invecchiare di colpo il mago del mese vissuto (come se la magia non avesse funzionato). In tal caso, un system shock è necessario per non cadere in coma per le prossime 24 ore.

Sarebbe anche da aggiungere qualche componente, anche costosa (qualcosa che costi circa 100 monete d'oro).

Mi piace il fatto che sia di 4° livello in quanto saranno Cronomanti di 7° livello a lanciare la magia, il che è in linea con il permettere ai Cronomanti di battere l'invecchiamento anche ai bassi/medi livelli, visto che il Tempo è importante per loro.

Getto Improvviso Lvl 4

(evocazione)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 3 round

Tempo di lancio 4

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza neg.

Questo inc. esclusivo degli elementalisti e fa scaturire dal bastone del mago o dalla sua mano, un forte getto a seconda dell’elemento di specializzazione di 5 cm di diametro che s’estende fino a 2 m x livello. Se 1 bersaglio, creatura o oggetto, fallisce 1 TS contro inc./distruzione modificato per la DES, viene scagliato a tale distanza subendo 1d3 danni x livello (massimo 10d3) da getto d’acqua, fuoco, impatto da frammenti di pietra (terra) o da sgretolamento a causa del vento da dove dovrà rialzarsi. Ogni round è possibile ripetere il TS per scansare il getto. Sono immuni gli oggetti o le creature di peso superiore a 10 kg x livello. Se il mago mantiene la concentrazione sulla vittima non potrà fare altre azioni se non spostrsi di 3 m, altrimenti l’inc. terminerà prima della durata prevista. Inc. a cariche come pelle coriacea perderanno tutte le cariche. Le creature dell’elemento opposto hanno malus –5 al TS.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Magia molto carina, mi piace.

Aggiungerei che gli oggetti colpiti debbono fare anche un TS contro "Crushing Blow" od essere distrutti. Forse "Crushing Blow" è "distruzione" ?

Non ne sono certo ... pensavo che "distruzione" = "disintegrazione". Non ho i manuali in Italiano. Il TS contro "Crushing Blow" è piuttosto facile per oggetti in metallo per esempio, ma quelli di vetro hanno un TS molto difficile.

Il punto è: secondo me magari non c'è bisogno del TS per "spostare" un oggetto: dovrebbe essere automatico (mica può schivare!). Al limite però va fatto il TS per vedere se viene distrutto dalla magia per il forte getto che lo colpisce e che potrebbe romperlo. Da qui il mio commento.

Quindi se qualcuno mi illumina, mi fa un favore :)

Piccolo appunto: le creature dell'elemento opposto non dovrebbero avere un malus al TS visto che si tratta di "schivare" il raggio (non sono più lente nel farlo). Potrebbero però subire doppi danni dalla magia, o qualcosa del genere.

EDIT: la scuola dovrebbe essere "Elementale"

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...