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Gumshoe e railroading?


TartaRosso

Messaggio consigliato

Continuo qui da questo topic

http://www.dragonslair.it/forum/threads/38428-Quale-versione/page2?p=819324#post819324

perchè volevo fare alcune precisazioni senza andare troppo OT di là.

Riporto parte del mio intervento

Infine una nota OT sul gumshoe. Personalmente ritengo il gumshoe (fino a che qulacuno non mi farà cambiare opinione ovviamente) un ottimo sistema in cui i giocatori partecipano al railroading del master. Ma parteciapano consapevolmente. E enllo scoprire la storia del master si divertono.

I manuali gumshoe negano che questo sia railroading. Bè a me sembra proprio railroading. E non vedo cosa ci sia di male a dirlo se il gioco che viene fuori è divertente. Le regole sono fatte apposta. Capisco che negli anni il railroading sia stato usato a sproposito. Ma se esiste una struttura di regole che ne facilita l'uso e crea divertimento non ci vedo nulla di male. Ovviamente purchè tutti i giocatori ne siano consapevoli.

Mi scuso per quest'ultimo OT. Anche qui se volete continuare la discussione al riguardo vi invito ad aprire un altro topic per non inquinare questo.

e l'intervento di Riccardo

Per quanto TartaRosso sono daccordo con quasi tutto ciò che dice.

GUMSHOE è Railroading? Oddio, forse, dipende da cosa si intende. In realtà il GM sceglie la backstory e pone gli indizi. Possono essere posti in linea (A->B->C) allora può dare veramente l'impressione di essere teleguidati, oppure possono essere messi in struttura ad albero o meglio ancora a grafo, in modo che i giocatori possano avere diverse strade per arrivare alla verità... ovvero alla backstory, e non si può dire che c'è del railroading solo perchè c'è una backstory... dare al GM la prerogativa di decidere "ciò che è già successo" e "ciò che accadrà se si verificheranno le condizioni X e Y" non mi sa tanto di railroading. Altrimenti solo NCaS, Annalise e pochi altri giochi al mondo sono privi di railroading

Essendo un gioco che però tende a favorire (a mio avviso) lo sviluppo di sessioni molto "simulazioniste", il bello del gioco è proprio esplorare la "realtà" tramite il regolamento attraverso i propri PG, quindi di per se il railroading non è nemmeno "controindicato" se, come dice TartaRosso è chiaro e consapevole. Ma a quel punto non lo chiamerei più railroading, ma esplorazione

Nella mia esperienza con Esoterroristi hackato a Chtulhu direi che non facciamo railroading, ma di certo il manuale potrebbe fare uno sforzo in più per chiarire come evitare la questione qualora la si reputi negativa.

Se invece si reputa railroading qualsiasi partita in cui il colpevole è già identificato e le prove sono già posizionate, bhe si, è railroading... ma non vedo come altro giocare investigativo senza un colpevole già definito e degli indizi sparsi "per il mondo"

Riccardo mi fà giustamente notare che probabilmente uso una mia personale definizione di Railroading che è piuttosto estesa. Che non corrisponde probabilmente a quello che altri chiamano railroading.

Suppongo che in generale per railroading si intenda quando certe parti della storia si devono svolgere come le ha pensate il master. Dico subito che la cosa se va bene a tutti i giocatori non è per forza un male e per qualcuno probabiòlmente è anche divertente.

Nel Gumshoe effettivamente la storia si svolge in base agli input dei giocatori. L'unica cosa cheè già preparata sono le scene che troveranno i giocatori. Ma non come questi interagiranno con queste. L'unica cosa che è certa è che in una qualche maniera troveranno gli indizi in queste scene.

Effettivamente se penso alle partite che ho fatto come master a Esoterroristi il modo in cui i pg recuperavano gli indizi era piuttosto differente da come me lo ero immaginato. Anche usando le abilità che prevedeva quella scena.

E il modo in cui seguivano gli indizi era diverso da quello che mi ero aspettato.

Il bello (o il brutto dipende dai gusti personali ovviamente) è che i giocatori in Esoterroristi arrivano in fondo senza mai il rischio di non aver capito la vicenda. Magari muoiono. Ma capendo perchè muoiono.

Altra cosa che mi faceva poarlare "impropriamente" (ma anche qua dipende dalle diverse definizioni) di railroading era il fatto che Esoterroristi è un gioco in cui c'è l'accordo implicito fra i giocatori di fare l'indagine. E non si può inserire, che ne so, una trama di gestione di intrighi politici alla vampiri. Fra la'tro il sistema lo gestirebbe male.

Ora si può notare che anche nella maggior parte delle partite di CoC vige la stessa cosa. Ma essendo CoC molto vicino ad un sistema generico (tant'è che con il basic modificato ci hanno fatto anche tanta altra roba)e un gioco "tradizionale" la cosa sarebbe comunque fattibile (se divertente o meno dipende come sempre dai gusti personali).

Ma alla fine da un sistema il cui nome ha il significato gergale di "piedipiatti sistem" (gumshoe le scarpe di gomma dei polizziotti) che cosa ti aspetti?

E il suo lavoroil gumshoe, per chi apprezza il sistema, lofa proprio bene.

Infine una nota sul fatto che con la mia definizione di railroading i soli giochi senza railroading sarebbero Annalise NcAS e pochi altri. Intanto aggiungo ovviamente AiPS visto che è uno dei miei giochi preferiti.

Però in verità nella modalità aIps (dal punto di vista della predeterminazione della storia) possono essere giocati anche i giochi "tradizionali". E infatti tanta gente li gioca così. Insomma anche D&D non deve per forza avere punti predeterminati per essere giocato.

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Principali partecipanti

Tarta

Rispondo solo per invitarti a maggiore chiarezza espositiva, a me il GUMSHOE non piace e non credo lo giocherò mai, quindi, sul gioco in se non posso farci molto.

Sul railroading ti invito ad essere maggiormente didattico, cioé dare la definizione di ciò che è railroading e poi spiegare in cosa si differenzia la tua definizione; inoltre sarebbe utile capire, anche per far capire come si compone il gioco, il perché dici che la sensazione che ti ha dato il GUMSHOE fossero bad feeling, lo sai, meglio metterci qualche esempio.

Vien da se che se il problema che vuoi trattare è il railroading - compreso nei gdr forgiti, quindi una loro errata applicazione - credo che la discussione si possa aprire anche a più di una o due persone, sul GUMSHOE temo che il tuo rimarrebbe un monologo.

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Non sono troppo preciso con le definizioni. Infatti in sostanza quello che volevo dire era che avevo portato una mia personale definzione di railroading.

Vedo se trovo qualcosa online di generale (ma non generico :) ) che possa chiarire cosa si intende con railroading di solito e poi magari lo posto.

Sul fatto di cosa volevo trattare. La mia effettivamente voleva essere una precisazione su quello che avevo detto nell'altro topic. E per non inquinarlo con un lungo OT ho preferito aprire un altro topic (sai dove l'ho imparato).

Ero abbastanza consapevole del fatto che non interessasse molti la discussione railroading-gumshoe. Ma la precisazione ci tenevo a farla.

Non mi interessava discutere di railroading in generale.

Sugli esempi hai ragione. Ma in verità non ho avuto "bad feeling" verso il railroading con il gumshoe. Il che indica che forse non mi sono spiegato bene o quantomeno in maniera fraintendibile.

Volevo sotanzialmente spiegare cosa mi aveva portato a parlare, in maniera imprecisa, di railroading per il gumshoe.

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  • Amministratore

Provo a risponderti io, perché secondo me la questione è semplice, in fondo.

Un'avventura investigativa è per forza di cose strutturata: raccogli gli indizi, parli con i testimoni, tiri le conclusioni, trovi quello che stavi cercando (si spera). Questa struttura non deve essere lineare, ovvero gli investigatori possono essere liberi di navigare tra un indizio e l'altro senza un ordine prefissato, ma c'è.

Ora, questo è railroading? Dipende. Dipende ovviamente dalla propria definizione di railroading, e anche da quanto uno sia obbligato a seguire i passaggi in una certa maniera. Anzi, mi permetterei quasi di dire che GUMSHOE, proprio perché è pensato per agevolare il ritrovamento degli indizi principali, serve ad attenuare il railroading che si può avere in altri giochi, quando il master si aspetta che tu faccia una cosa estremamente specifica per trovare l'informazione che ti serve ("non hai specificato che guardavi SOTTO il foglio che hai trovato nel terzo cassetto della scrivania") - anche se, in fondo, il railroading è una cosa che fa il master più che il gioco, IMHO.

Per inciso, giochi investigativi completamente senza railroading esistono - per esempio Inspectres, dove il master dà l'avvio e il resto è determinato dai giocatori (fondamentalmente si tira per il controllo narrativo, per cui sono i giocatori che man mano decidono cosa succede, cosa trovano e che rilevanza ha quello che trovano).

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Commento solo questo per ora

Però in verità nella modalità aIps (dal punto di vista della predeterminazione della storia) possono essere giocati anche i giochi "tradizionali". E infatti tanta gente li gioca così. Insomma anche D&D non deve per forza avere punti predeterminati per essere giocato.

Certo, però cribbio che fatica... devi fare praticamente tutto tu, perchè il sistema non ti aiuta neanche un po' con nessuna delle regole a farlo

Per come la vedo io, se devi giocare D&D con quella modalità, hai 100 regole di cui 90 non ti servono, fai molto meno fatica e ottieni molta più soddisfazione nel prendere l'ambientazione che ami di D&D e farci una serie AiPS o una campagna Solar System

Cioò, se vuoi giocare "Story now" prendi un regolamento "Story now"

Per quanto riguarda "railroading", credo che ci si confonda molto sul termine. Railroading è una pratica tipica di un modo dio giocare di ruolo, che con alcuni sistemi è più facile, con alcuni è impossibile. Railroading è quando il GM inserisce cose (eventi, scene, PNG) per spingere la storia in una determinata direzione e quando i Giocatori "spingono in un altra direzione" lui usa il suo potere per "rimetterli in carreggiata". E' per questo motivo che il railroading PUO' creare conflitti sociali al tavolo, perchè A VOLTE i giocatori si sentono frustrati perchè "qualsiasi cosa faremo tanto alla fine va come ha già deciso il master"

In GUMSHOE ciò non avviene, perchè non è il GM a esercitare il suo potere e ad obbligare i giocatori a fare certe scelte nè sta lì a disincentivare altre scelte. Il GM ha semplicemente messo gli indizi e il regolamento NATURALMENTE porterà la partita in una certa direzione, con la collaborazione di tutti

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Certo, però cribbio che fatica... devi fare praticamente tutto tu, perchè il sistema non ti aiuta neanche un po' con nessuna delle regole a farlo

Per come la vedo io, se devi giocare D&D con quella modalità, hai 100 regole di cui 90 non ti servono, fai molto meno fatica e ottieni molta più soddisfazione nel prendere l'ambientazione che ami di D&D e farci una serie AiPS o una campagna Solar System

Cioò, se vuoi giocare "Story now" prendi un regolamento "Story now"

Concordo con te Riccardo. Un gioco fatto apposta per quel genere di struttura scorrerà decisamente meglio di uno che devi modificare.

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Forse dico una boiata, correggetemi in caso... Ma fare railroading non sarebbe fare trovare le stesse cose ai giocatori indipendentemente da dove si spostano solo per fargli seguire la storia come vuole il master?

Cioè, indipendentemente da cosa fanno gli avvenimenti sono decisi?

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Forse dico una boiata, correggetemi in caso... Ma fare railroading non sarebbe fare trovare le stesse cose ai giocatori indipendentemente da dove si spostano solo per fargli seguire la storia come vuole il master?

Cioè, indipendentemente da cosa fanno gli avvenimenti sono decisi?

"Far trovare cose" è un po' vago... se in quella scena c'è un indizio non è railroading, e in quella scena, non importa cosa facciano i giocatori, quelli già piazzati sono gli unici indizi trovabili

Railroading invece è mettere nella scena cose che non ci sarebbero solo per "obbligare" o "spingere" i giocatori in una determinata situazione

Quindi, magari con un po' di confusione nei termini, ma è più o meno ciò di cui parliamo

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Posto giusto la mia esperienza di railroading, sperando di usare i ltermine in modo giusto. Io mi sento "railroadata" quando gli eventi si susseguono senza che il giocatore possa farci nulla.

"Bene adesso vado da tizia ad interrogarla"

"Tizia non c'è, ma quando stai tornando a casa arriva Caio che ti dice che devi nadare a salvare sua figlia"

Odioso, questo. E' chiaro che il DM deve far andare avanti la storia in qualche modo se i PG si arenano. Però quando capitano eventi che spingono i PG per forza in una direzione mi viene da piangere. Va bene una volta, per mettere pepe alla storia, ma quando l'avventura si svolge per colpi di scena di questo genere è orrendo.

Ora dovete salvare la figlia del sindaco. Fatto? Bene adesso arriva un assalto di orchetti. Sconfitti? Bene ora c'è il tempio in fiamme. Bah, così non è bello!

L'altra cosa che mi da un fracco di fastidio è quando si studia un metodo carino (magari non in linea con ciò che ha pensato il DM) per ottenere una info o fare qualcosa e si fa un buco nell'acqua perchè il DM ha già deciso che le cose si possono scoprire in altro modo e finchè non fai così non accade nulla.

Possiedo Esoterroristi a mia insaputa e ho letto il gioco: non mi pare particolarmente innovativo di per sé, sarà che sono sempre stata fortunata con i DM o con i giocatori (o con i tiri di dado) per cui non ho mai sentito così forte l'esigenza di non perdere gli indizi chiave, punto sul quale il gumshoe insiste.

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Posto giusto la mia esperienza di railroading, sperando di usare i ltermine in modo giusto. Io mi sento "railroadata" quando gli eventi si susseguono senza che il giocatore possa farci nulla.

"Bene adesso vado da tizia ad interrogarla"

"Tizia non c'è, ma quando stai tornando a casa arriva Caio che ti dice che devi nadare a salvare sua figlia"

Odioso, questo. E' chiaro che il DM deve far andare avanti la storia in qualche modo se i PG si arenano. Però quando capitano eventi che spingono i PG per forza in una direzione mi viene da piangere. Va bene una volta, per mettere pepe alla storia, ma quando l'avventura si svolge per colpi di scena di questo genere è orrendo.

Ora dovete salvare la figlia del sindaco. Fatto? Bene adesso arriva un assalto di orchetti. Sconfitti? Bene ora c'è il tempio in fiamme. Bah, così non è bello!

L'altra cosa che mi da un fracco di fastidio è quando si studia un metodo carino (magari non in linea con ciò che ha pensato il DM) per ottenere una info o fare qualcosa e si fa un buco nell'acqua perchè il DM ha già deciso che le cose si possono scoprire in altro modo e finchè non fai così non accade nulla.

Possiedo Esoterroristi a mia insaputa e ho letto il gioco: non mi pare particolarmente innovativo di per sé, sarà che sono sempre stata fortunata con i DM o con i giocatori (o con i tiri di dado) per cui non ho mai sentito così forte l'esigenza di non perdere gli indizi chiave, punto sul quale il gumshoe insiste.

Per me se non hai mai sentito questa esigena è per uno o più di questi motivi

1. Il GM non faceva tirare per gli indizi chiave

2. Il GM modificava al volo i risultati dei dadi quando si perdeva l'indizio chiave

3. Le ivestigative che hai giocato erano piuttosto semplici e lineari, con non più di 2-3 indizi chiave solitamente da trovare in un determinato ordine

Quello in cui GUMSHOE è di molto superiore ai giochi normali (solo per le avventure investigative ovviamente) è che puoi crere avventure investigative veramente MOLTO complesse, con indizi legati in strutture ad albero (o meglio a grafo), dei veri e propri puzzle di indizi collegati, che ti portano diverse volte in diverse scene, senza preoccuparti troppo dell'ordine in cui verranno trovati e di non mettere indizi troppo difficili da trovare etc.

Secondo me GUMSHOE è per i veri amanti del giallo, non per chi ama un po' di investigazione tra una scazzottata e un po' di ruoleggio. GUMSHOE mostra il suo potenziale in giochi come Chtulhu, che su 100 ore di gioco, 80 sono passate ad investigare, e non in giochi come D&D che magari passi un'intera sessione a investigare, ma se prendi 100 ore di gioco, almeno 50 sono passate a combattere. Nel secondo caso non apprezzerai molto il gioco, perchè semplicemente è il gioco sbagliato per ottenere ciò che vuoi

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