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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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artemis b. marthem

torneo

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non so se qualcuno ci ha già pensato prima di me, ma mi è venuta un idea secondo me buona.

una specie di champion's league dei pg di D&D. non sapevo dove metterla, se ho sbagliato chiedo scusa e vi invito a spostare/cancellare il topic, ma intanto illustro la mia idea:

allora, a questo torneo si possono iscrivere un numero illimitato di PG, preferibilmente pari, di un livello deciso dagli organizzatori del torneo. il pg viene creato, e si iscrive a questo torneo dove volta per volta, a discrezione di organizzatori, vengono fatti TOT scontri che poi porteranno ad una finale. questa idea mi è venuta poichè è un modo per poter combattere quando ti pare, nel senso che se non hai un impegno, e nemmeno il tuo avversario, vi trovate e vi legnate. poi chi vince passa. secondo voi è una buona idea? il pg come potrebbe venir fatto?

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Bhe l'idea non sembra male.

Comunque ci vuole anche un arbitro che presenzi i combattimenti altrimenti potrebbe esserci rischio di power player.

Quanto alla creazione del pg è veramente difficile,comunque si potrebbero creare delle regole seguendo ad&d:

1° il pg può essere solo del livello di partenza stabilito dai giudici e poi se vince 5 incontri sale di livello, così da creare anche gli eroi.

2° stabilire delle caratteristiche standard decise dai giudici e i pg dovranni scegliere fra quelle per non strafare col proprio pg ed essere equilibrati

3° Per i punti ferita si potrebbe prendere il numero medio del dado vita del pg,ad esempioun guerriero che tira il d10, il tiro medio è 5, un ladro d6,tiro medio 3 ecc..

4°abilità e talenti si scelgono dal manuale del giocatore,ovviamente si devono dichiarare e controllati all'iscrizione del torneo.

Spero di non aver detto una manata di sciocchezze comunque

Viva il torneo:diavolof:

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Secondo me non ha senso fare una cosa del genere ed aspettarsi che non sia popolata da soli Power Players. Voglio dire, qui non c'è interpretazione, solamente bottissima, quindi è naturale massimizzare la bottissima a scapito dell'interpretazione, ma proprio portando la cosa all'n-esima potenza. Insomma, si può fare, ma non ha senso dire "Limitiamo il PP...", altrimenti diventa un "Quale classe base è più forte?", argomento già trattato e bistrattato più volte in precedenza.

Altro punto: se si usa solo il manuale del Giocatore, dopo un po' diventerà una palla mostruosa, con PG più o meno tutti uguali. Questo, perchè appunto nessuno perderà tempo ad interpretare o a utilizzare feat, abilità e anche classi "inutili" nel contesto.

Se ad esempio poniamo come livello iniziale il III, io non prenderò mai uno stregone, perchè il primo ignorante con una great sword mi mazzuolerà alla grande. Il bardo, poi, me lo sognerò solo la notte. Il ladro, in un corpo a corpo da solo è (come dire?) inutile... Insomma, o si fa una PPata galattica, oppure una palla colossale.

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... si davano botte e basta.

Credo sia l'intento di artemis, infatti. Oltre alle "botte e basta", tu come lo consideravi?

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Secondo me non ha senso fare una cosa del genere ed aspettarsi che non sia popolata da soli Power Players. Voglio dire, qui non c'è interpretazione, solamente bottissima, quindi è naturale massimizzare la bottissima a scapito dell'interpretazione, ma proprio portando la cosa all'n-esima potenza. Insomma, si può fare, ma non ha senso dire "Limitiamo il PP...", altrimenti diventa un "Quale classe base è più forte?", argomento già trattato e bistrattato più volte in precedenza.

Altro punto: se si usa solo il manuale del Giocatore, dopo un po' diventerà una palla mostruosa, con PG più o meno tutti uguali. Questo, perchè appunto nessuno perderà tempo ad interpretare o a utilizzare feat, abilità e anche classi "inutili" nel contesto.

Se ad esempio poniamo come livello iniziale il III, io non prenderò mai uno stregone, perchè il primo ignorante con una great sword mi mazzuolerà alla grande. Il bardo, poi, me lo sognerò solo la notte. Il ladro, in un corpo a corpo da solo è (come dire?) inutile... Insomma, o si fa una PPata galattica, oppure una palla colossale.

Bhe, si potrebbe fare un torneo per classi, iniziare dal 3 livello fino a non so un 6° livello o un 8°livello , poi si farebbe un torneo misto

Per quanto riguarda gli incontri ci vorrebe o il buon senso dei partecipanti o la gestione di arbitri i quali tireranno loro i dadi e comunicheranno il risultato ai pg

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Credo sia l'intento di artemis, infatti. Oltre alle "botte e basta", tu come lo consideravi?

Sarebbero meglio dei Play by Forum seri....

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Sì dovrebbero fissare limiti di potenza. Qualcuno potrebbe vedere i paradossi su internet e farsi PG di liv 12 con 10.000 di txc. Un arbitro dovrebbe quindi controllare che le regole di base non siano sgravate, ma naturalmente non esagerando. Lo farei con PG di livello superiore al 15, infatti ai primi livelli 1) non si possono prendere CdP e le classi sarebbero più o meno tutte uguali 2) Come già è stato detto, gli incantatori e i ladri ai livelli bassi non sono in grado di reggere un corpo a corpo.

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Sì dovrebbero fissare limiti di potenza.

Ma allora presto si arriverebbe alla saturazione: in un mesetto molto scarso si troverebbe la combinazione giusta per ciascuna classe per raggiungere il limite stesso...

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io ripeto forse non mi sono fatto capire:

1° il pg può essere solo del livello di partenza stabilito dai giudici e poi se vince 5 incontri sale di livello, così da creare anche gli eroi.

Quindi i giudici valuteranno le varie classi e dcideranno il livello minimo del pg oppure usare la regola dei tornei per classe che avevo suggerito in un post

2° stabilire delle caratteristiche standard decise dai giudici e i pg dovranni scegliere fra quelle per non strafare col proprio pg ed essere equilibrati

Quindi le caratteristiche sono standard per ogni classe(tra massimo 5 opzioni)e create sempre dai giudici

3° Per i punti ferita si potrebbe prendere il numero medio del dado vita del pg,ad esempioun guerriero che tira il d10, il tiro medio è 5, un ladro d6,tiro medio 3 ecc..

Penso che per questo non occorrino spiegazioni.

4°abilità e talenti si scelgono dal manuale del giocatore,ovviamente si devono dichiarare e controllati all'iscrizione del torneo

Anche queste una volta scelte(abilità e talenti) vengono controllati dai giudici o altrimenti adottare di nuovo dei canoni standard scelti sempre dagli stessi come le caratteristiche.

Scritto questo spero di non essere stato noioso o ripetitivo alrimenti mi :banghead:

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Ok, tutto chiaro. La mia conclusione è "Con queste premesse, cii sono così pochi gradi di libertà, che ben presto si troverà la Soluzione Ottima (ovvero il PG più forte) e il Torneo sarà una pizza."

Provare per credere.

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Solo il MdG? E il MdDM e il MdM (per chi volesse fare un pg mostro)?

Mi correggo, si dovrebbero limitare i talenti, le CdP, e gli archetipi che secondo il giudice sono sgravati di base (non le combo tra di essi). Sul MdG, MdDM e MdM non ce ne sono. Se qualcosa dovesse risultare troppo forte rispetto alle cose dei manuali base, dovrebbe essere limitata o eliminata. Sui manuali di base ci sono ben poche cose, però è anche vero che a questo punto sarebbe avvantaggiato chi ha più manuali. Si potrebbe fare l'intersezione di tutti i manuali dei concorrenti per vedere quali si possano usare. Poi potrebbero essere i concorrenti stessi a proporre le cose sgravate di quegli stessi manuali.

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Scusate il ritardo.

Su questo argomento posso dire la mia, avendo organizzato un torneo del genere, ed era stato un successo.

Premessa:

era di seconda edizione, e vista la nostra esperienza in materia, ecco cos'erano le regole e requisiti.

- il livello dei PG era in base ai punti esperienza. Il totale PX dato era tale da permettere di avere un mago al 13° Lvl. Questo significava che un personaggio multiclasse poteva arrivare al 12/12 o 11/11/11.

Perchè questo livello di potere ?

è considerato ufficialmente il livello dove i PG di seconda sono "simili" in termine di potere. e devo dire che concordavo con la TSR.

- regole: si usavano i manuali inglesi (non quelli Italiani, a volte con clamorosi errori, anche di interpretazione). Per chiare problematiche (come il Charme, le Illusioni, l'Invisibilità, la Costrizione, ecc.) c'era un fascicolo word dato ai tutti i partecipanti su come funzionavano.

- per evitare appunto un combattimento PP, si faceva un combattimento 2 vs 2 (dove viene fuori il concetto di squadra, senza però diventare troppo lungo e laborioso come il 5 vs 5). Già in quest'ottica, molti dei problemi di "ottimizzazione" che dice Aerys II non vengono fuori, in quanto è una cosa scegliere il PG più forte, un altra gestire e pensare per uno scontro 2 vs 2.

- alcuni incantesimi erano vietati (pochissimi, ma Velocità era uno di questi per ragioni di game balance. nella 2ed c'è la perdita di 1 anno di vita a renderlo bilanciato, ma in un torneo tutti se ne fregano, quindi è stato eliminato). Incantesimi personali erano accettati se bilanciati. Quelli non bilanciati venivano bilanciati dagli organizzatori, o semplicemente eliminati se il giocatore non era d'accordo. La lista e descrizione di incantesimi era data a tutti i partecipanti.

- per dare una certa personalizzazione ai PG, non fu instaurato alcuna "media dei punti ferita". Usai un altro metodo: il torneo era a gironi di 4 squadre (ognuna quindi combatteva 3 volte). Passavano al round successivo le migliori 2 squadre (ma potevo fare gironi anche di 5 o 6 squadre). A parità di punti, passava la squadra più "debole". Per esempio tra 2 squadri identiche trane sui PF, sarebbe passata quella con meno PF. Il sistema di "valutazione potere" di una squadra era abbastanza complesso ma funzionale, ed infatti nessuno si è lamentato, anzi.

Questo ha permesso, infatti, una volta, ad una squadra più "interpretativa" di passare il turno, lasciandosi alle spalle una squadra PP. Il sistema non è senza difetti, ma vista la mia esperienza, comunque ottimo, su 4 voti: fisico, magia (incantesimi), capacità nel combattimento (non magico), oggetti magici. Se proprio volete, ve lo spiegherò.

Il sistema a gironi permette anche a tutti di giocare, anche se perdono il primo scontro. Dopo i gironi, c'era un eliminazione diretta (insomma, come i mondiali di calcio).

- per gli oggetti magici, era come per gli incantesimi. Erano accettati quasi tutti gli oggetti magici, chiaramente non quelli sgravati (stesso discorso degli incantesimi insomma).

- manuali accettati ? tutti, anche qui secondo il giudizio dei masters. Per esempio l'elfo della lama danzante fu bocciato. :)

Poi c'erano altre chicche, come 3 arene diverse, con possibile scelta da parte dei partecipanti, ecc. ma questo, è un altra storia, e non attinente alle (chiare) problematiche viste su questo topic.

Come ho già detto in un altro topic, però, nessuna squadra PP arrivò in finale. Arrivarono 2 squadre "normali".

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Penso che non sia sbagliato anche se poi dovrò capire meglio i dettagli, su una cosa non sono d'accordo, i pg non dovrebbero avere oggetti magici ma bensi dovrebbero essere messi in palio nel torneo

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se il torneo è comunque di D&D non so quanto potrebbe essere divertente una cosa simile perchè in ogni caso, D&D è basato sulla "fortuna" o sul caso, come si pref. e semai si potrebbe fare una classifica dei PG più forti già creati, di tutti i livelli, che se vogliono aumentare di livello nella graduatoria possono cercare di sconfiggere il giocatore successivo... prendendo PX e salendo ulteriormente di livello del PG, ma secondo me una cosa del genere nn funziona...

ciao.

comunque l'idea non è male...

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ma il livello di partenza quale dovrebbe essere? a mio avviso fare personaggi sotto il quinto (ma anche di un paio di livelli più alto sarebbe meglio) è inutile, voglio dire intorno a quei livelli non si superano i 40 pf nella migliorissima delle ipotesi, hai un numero limitato di possibilità di combattimento e teccniche varie per i personaggi che si basano sul combattimento e di magie per gli spell caster il che renderebbe il tutto molto monotono...ovvero una serie di tiri di dado...dal 10°liv in poi i personaggi iniziano seriamente ad essere specializzati e possiedono anche più possibilità di azione...quindi sicuramente più divertenti

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se il torneo è comunque di D&D non so quanto potrebbe essere divertente una cosa simile perchè in ogni caso, D&D è basato sulla "fortuna" o sul caso, come si pref. e semai si potrebbe fare una classifica dei PG più forti già creati, di tutti i livelli, che se vogliono aumentare di livello nella graduatoria possono cercare di sconfiggere il giocatore successivo... prendendo PX e salendo ulteriormente di livello del PG, ma secondo me una cosa del genere nn funziona...

ciao.

comunque l'idea non è male...

La fortuna esisterà sempre in un gioco di dadi. ;)

ma la fortuna sarà il fattore decisivo in un torneo di combattimento soltanto se:

- le arene sono mediocri

- metti un pg di fronte al suo nemico ad inizio scontro (e anche in questo caso, un giocatore bravo ed esperto vince anche senza fortuna)

- il giocatore non ha inventiva o esperienza nel gestire il suo pg in combattimento

L'aumento di livello per combattimento è da scartare.

Rende il tutto un "ladder", e non un torneo.

E sono 2 cose diverse.

che gli oggetti a cariche non siano ricaricati da un combattimento ad un altro, però, è leggitimo. :)

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Giro molti forum e per ogni forum ho visto una proposta del genere. Mai andata fino in fondo (tranne sul forum Wizards, vabbè ma lì ci girano migliaia di persone...).

Sono favorevolissimo, ma il regolamento dovrebbe essere ferreo, non è facile da creare e alcuni cardini devono essere chiari:

Caratteristiche: Point buy system sicuro... da 28, ad esempio

Livello: Uguale per tutti. Circa 8° per garantire un certo "equilibrio" tra classi. Far avanzare qualcuno è un'ipotesi, direi che prima è però opportuno iniziare, poi vediamo la storia degli avanzamenti

Manuali disponibili: I 3 base (Giocatore, DM, Mostri) e direi come splatbook di usare i complete (Complete Warrior, Complete Divine, Complete Arcane e Complete Adventurer).

7 manuali per garantire una certa varietà, livello "medio-basso" per evitare combo devastanti e stesso metodo di distribuzione di caratteristiche.

Che ve ne pare?

Bisogna vedere anche chi c'è e chi no... una specie di appello perchè non possiamo lavorare ad un progetto in cui siamo in 4 a partecipare ^_^

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Avendo iniziato molti anni fa a giocare di ruolo leggendo dei libri-gioco, avendo giocato tramite e-mail e forum (come DM) e avendo partecipato molto più di recente a giochi di ruolo online (UO in shard fullgdr) posso, basandomi sulla mia esperienza personale e su quanto ho constatato accadere che qualunque attività non diretta o perlomeno supervisionata da un DM-persona, porta ad una corsa alla massimizzazione delle statistiche del PG (siano queste attributi, abilità o livelli) e una volta raggiunte queste ad una massimizzazione dell'equipaggiamento in quanto il binomio (personaggio più forte, equipaggiamento + tosto) dovrebbe grantire la superiorità su chiunque non sia a quel livello e il 50% di possibilità di vittoria contro quelli che condividono il massimo possibile.

Oltre questo come giustamente sottolineato da alcuni D&D risulta poco 'adatto' a questo tipo di utilizzi in quanto se i PG di basso livello sono più o meno tutti uguali e dotati di modeste risorse quelli di alto livello sono a forte rischio di sconfinamento nel se preparati senza alcuna moderazione esterna (leggi DM).

Nella mia ambientazione esiste una città con un grande anfiteatro dove spesso avvengono combattimenti gladiatorii, i più importanti nell'arena principale e gli altri in una delle 6 minori che lo circondano. Inoltre adiacente all'anfiteatro vi è un grande complesso che ospita buona parte di gladiatori liberi e schiavi, oltre che bestie feroci e mostri. Il nostro sistema di gioco poi permette anche a PG di livello iniziale di avere stili e tecniche di combattimento diversi anche usando armi simili, e questo unito ad ambienti di scontro variabili e anche scontri contro PNG umanoidi e mostruosi, oltre che sessioni interpretative in città, potrebbe rendere la cosa molto più interessante... Ovviamente a patto di trovare collaborazione e pazienza da parte di tutti coloro che potrebbero essere interessati alla cosa.

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Quoto Archmage.

In un torneo di combattimenti, ci sono 2 vie da seguire:

a) la via DM-indipendente (o quasi).

Insomma, come detto da Azar, un sistema con regole ferree di creazione PG, in modo che nessun DM debba per forza controllare il bilanciamento di ogni PG che si iscrive.

Al limite, se un DM vede in un combattimento un PG fuori regola, lo espelle e da la vittoria all'altro. Netto ed indolore.

B) la via DM-dipendente.

Qui il DM controlla accuratamente ogni aspetto del torneo e della creazione PG, con regole ad hoc.

Può quindi non esserci un sistema prestabilito di creazione PG, e lasciata libera l'immaginazione ed i punteggi ai giocatori.

Il primo sistema è più di massa.

Ha il vantaggio di richiedere meno DM, visto che una (gran) parte del lavoro di controllo non deve essere fatta (o, diciamo, viene fatta molto più rapidamente).

è anche molto inquadrata, quindi si hanno limiti molto più concreti, il che significa che se ci sono limiti alla stesura del PG, si raggiungeranno molto in fretta.

Questo implica che se c'è un PG teorico "superiore" agli altri, molti lo scopriranno rapidamente, e non pochi, in quanto i dati con i quali lavorare sono anch'essi pochi.

E che comunque, la diversità dei PG a disposizione sarà ai primi rounds media, per poi diventare ridicola appena alcuni combattimenti svolti e squadre meno potenti eliminate.

In sintesi: è un torneo più per le masse, ma che perde molto del fascino della bellezza dei combattimenti di D&D. Diventa anche peggio, sotto un certo aspetto, di un videogioco. :)

Il secondo sistema richiede una molle di lavoro esponenzialmente proporzionale al numero di iscritti.

Non avendo limiti prestabiliti, i limiti esistenti sono solo 2:

- quelli imposti per game balance dal DM

- quelli dell'imaginazione dei giocatori.

Come vantaggio abbiamo una diversità molto più elevata nelle classi, e possibili diversità nei punteggi anche (se si usano varianti come il mio sistema di "passaggio di turno").

In breve, sicuramente un torneo molto più interessante per tutti.

I svantaggi però, sono altrettanto importanti:

- impossibile fare un torneo con un centinaio di partecipanti o più.

- l'esperienza dei Master deve essere mooooolto spinta, più che nel sistema di regole rigide e ferree per la creazione PG.

- le regole essendo meno rigide, possono essere aperte ad abusi più facilmente. questo influisce pesantemente sull'importanza dell'esperienza dei masters in questo campo, e quindi sul numero di partecipanti (più le regole sono aperte, meno masters saranno in grado di gestirle, e quindi, meno partecipanti ci potranno essere).

Personalmente, è ovvio il mio parere al riguardo:

un torneo del primo stile, con regole rigide e ferree, non ha, secondo la mia opinione, nessun interesse.

In realtà, basta riflettere un attimo per capire che la tipologia rigida di torneo non ha ragione di esistere, o che, almeno, sia un risultato cosi brutto da eliminare il piacere di parteciparvi.

Dimostrazione:

un torneo di combattimento è, per il giocatore medio, sempre stato interessante (tranne per i ruolisti puri, estremi). è la classica situazione dove un giocatore può "confrontarsi non solo con i 'soliti' PNG", ma con un avversario molto più "reale": altri PG. E non stiamo parlando di PNG gestiti da altri giocatori, ma di veri e propri altri PG.

In breve, è una prova di "dimostrazione delle proprie capacità combattive in uno 'vero' scontro".

Allora vi chiedo, qual'è l'interesse di creare un PG generato con sistemi chiusi e ristretti, uguale a tutti gli altri PG, e di combattere ?

Nessuno, o molto ristretto.

Lo faranno magari molti alla prima volta, per il gusto del "nuovo". Ma l'interesse si perderà rapidamente, viste le poche possibilità e lo scarso coinvolgimento emotivo (se non si può usare un PG a se caro, si perde molto).

Al posto di vedere PG combattere, saranno semplici elenchi di numeri senz'anima che si daranno battaglia.

Certo, ci sarà sempre, anche nel torneo più aperto, gente che costruirà un PG "fatto ad hoc", senza averci mai giocato, per avere migliore possibilità di vittoria.

Ed è un peccato, ma ahimè inevitabile.

Ma ho fiducia che questi non avranno scampo contro squadre vere.

Per quanto uno possa essere esperto, sarà sempre inferiore con un PG creato ad hoc che con un PG, meno forte sulla carta, ma con il quale ha giocato per anni, con una personalità e storia ben definita.

Ironicamente, il miglior torneo possibile dovrebbe essere quello organizzato con vari masters, ONESTI, che portano tutti le schede dei giocatori nei loro gruppi, ed i giocatori stessi.

Questo si che sarebbe interessante. :)

Ma è una chimera. ;)

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