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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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artemis b. marthem

torneo

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non so se qualcuno ci ha già pensato prima di me, ma mi è venuta un idea secondo me buona.

una specie di champion's league dei pg di D&D. non sapevo dove metterla, se ho sbagliato chiedo scusa e vi invito a spostare/cancellare il topic, ma intanto illustro la mia idea:

allora, a questo torneo si possono iscrivere un numero illimitato di PG, preferibilmente pari, di un livello deciso dagli organizzatori del torneo. il pg viene creato, e si iscrive a questo torneo dove volta per volta, a discrezione di organizzatori, vengono fatti TOT scontri che poi porteranno ad una finale. questa idea mi è venuta poichè è un modo per poter combattere quando ti pare, nel senso che se non hai un impegno, e nemmeno il tuo avversario, vi trovate e vi legnate. poi chi vince passa. secondo voi è una buona idea? il pg come potrebbe venir fatto?

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Bhe l'idea non sembra male.

Comunque ci vuole anche un arbitro che presenzi i combattimenti altrimenti potrebbe esserci rischio di power player.

Quanto alla creazione del pg è veramente difficile,comunque si potrebbero creare delle regole seguendo ad&d:

1° il pg può essere solo del livello di partenza stabilito dai giudici e poi se vince 5 incontri sale di livello, così da creare anche gli eroi.

2° stabilire delle caratteristiche standard decise dai giudici e i pg dovranni scegliere fra quelle per non strafare col proprio pg ed essere equilibrati

3° Per i punti ferita si potrebbe prendere il numero medio del dado vita del pg,ad esempioun guerriero che tira il d10, il tiro medio è 5, un ladro d6,tiro medio 3 ecc..

4°abilità e talenti si scelgono dal manuale del giocatore,ovviamente si devono dichiarare e controllati all'iscrizione del torneo.

Spero di non aver detto una manata di sciocchezze comunque

Viva il torneo:diavolof:

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Secondo me non ha senso fare una cosa del genere ed aspettarsi che non sia popolata da soli Power Players. Voglio dire, qui non c'è interpretazione, solamente bottissima, quindi è naturale massimizzare la bottissima a scapito dell'interpretazione, ma proprio portando la cosa all'n-esima potenza. Insomma, si può fare, ma non ha senso dire "Limitiamo il PP...", altrimenti diventa un "Quale classe base è più forte?", argomento già trattato e bistrattato più volte in precedenza.

Altro punto: se si usa solo il manuale del Giocatore, dopo un po' diventerà una palla mostruosa, con PG più o meno tutti uguali. Questo, perchè appunto nessuno perderà tempo ad interpretare o a utilizzare feat, abilità e anche classi "inutili" nel contesto.

Se ad esempio poniamo come livello iniziale il III, io non prenderò mai uno stregone, perchè il primo ignorante con una great sword mi mazzuolerà alla grande. Il bardo, poi, me lo sognerò solo la notte. Il ladro, in un corpo a corpo da solo è (come dire?) inutile... Insomma, o si fa una PPata galattica, oppure una palla colossale.

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... si davano botte e basta.

Credo sia l'intento di artemis, infatti. Oltre alle "botte e basta", tu come lo consideravi?

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Secondo me non ha senso fare una cosa del genere ed aspettarsi che non sia popolata da soli Power Players. Voglio dire, qui non c'è interpretazione, solamente bottissima, quindi è naturale massimizzare la bottissima a scapito dell'interpretazione, ma proprio portando la cosa all'n-esima potenza. Insomma, si può fare, ma non ha senso dire "Limitiamo il PP...", altrimenti diventa un "Quale classe base è più forte?", argomento già trattato e bistrattato più volte in precedenza.

Altro punto: se si usa solo il manuale del Giocatore, dopo un po' diventerà una palla mostruosa, con PG più o meno tutti uguali. Questo, perchè appunto nessuno perderà tempo ad interpretare o a utilizzare feat, abilità e anche classi "inutili" nel contesto.

Se ad esempio poniamo come livello iniziale il III, io non prenderò mai uno stregone, perchè il primo ignorante con una great sword mi mazzuolerà alla grande. Il bardo, poi, me lo sognerò solo la notte. Il ladro, in un corpo a corpo da solo è (come dire?) inutile... Insomma, o si fa una PPata galattica, oppure una palla colossale.

Bhe, si potrebbe fare un torneo per classi, iniziare dal 3 livello fino a non so un 6° livello o un 8°livello , poi si farebbe un torneo misto

Per quanto riguarda gli incontri ci vorrebe o il buon senso dei partecipanti o la gestione di arbitri i quali tireranno loro i dadi e comunicheranno il risultato ai pg

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Credo sia l'intento di artemis, infatti. Oltre alle "botte e basta", tu come lo consideravi?

Sarebbero meglio dei Play by Forum seri....

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Sì dovrebbero fissare limiti di potenza. Qualcuno potrebbe vedere i paradossi su internet e farsi PG di liv 12 con 10.000 di txc. Un arbitro dovrebbe quindi controllare che le regole di base non siano sgravate, ma naturalmente non esagerando. Lo farei con PG di livello superiore al 15, infatti ai primi livelli 1) non si possono prendere CdP e le classi sarebbero più o meno tutte uguali 2) Come già è stato detto, gli incantatori e i ladri ai livelli bassi non sono in grado di reggere un corpo a corpo.

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Sì dovrebbero fissare limiti di potenza.

Ma allora presto si arriverebbe alla saturazione: in un mesetto molto scarso si troverebbe la combinazione giusta per ciascuna classe per raggiungere il limite stesso...

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io ripeto forse non mi sono fatto capire:

1° il pg può essere solo del livello di partenza stabilito dai giudici e poi se vince 5 incontri sale di livello, così da creare anche gli eroi.

Quindi i giudici valuteranno le varie classi e dcideranno il livello minimo del pg oppure usare la regola dei tornei per classe che avevo suggerito in un post

2° stabilire delle caratteristiche standard decise dai giudici e i pg dovranni scegliere fra quelle per non strafare col proprio pg ed essere equilibrati

Quindi le caratteristiche sono standard per ogni classe(tra massimo 5 opzioni)e create sempre dai giudici

3° Per i punti ferita si potrebbe prendere il numero medio del dado vita del pg,ad esempioun guerriero che tira il d10, il tiro medio è 5, un ladro d6,tiro medio 3 ecc..

Penso che per questo non occorrino spiegazioni.

4°abilità e talenti si scelgono dal manuale del giocatore,ovviamente si devono dichiarare e controllati all'iscrizione del torneo

Anche queste una volta scelte(abilità e talenti) vengono controllati dai giudici o altrimenti adottare di nuovo dei canoni standard scelti sempre dagli stessi come le caratteristiche.

Scritto questo spero di non essere stato noioso o ripetitivo alrimenti mi :banghead:

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Ok, tutto chiaro. La mia conclusione è "Con queste premesse, cii sono così pochi gradi di libertà, che ben presto si troverà la Soluzione Ottima (ovvero il PG più forte) e il Torneo sarà una pizza."

Provare per credere.

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Solo il MdG? E il MdDM e il MdM (per chi volesse fare un pg mostro)?

Mi correggo, si dovrebbero limitare i talenti, le CdP, e gli archetipi che secondo il giudice sono sgravati di base (non le combo tra di essi). Sul MdG, MdDM e MdM non ce ne sono. Se qualcosa dovesse risultare troppo forte rispetto alle cose dei manuali base, dovrebbe essere limitata o eliminata. Sui manuali di base ci sono ben poche cose, però è anche vero che a questo punto sarebbe avvantaggiato chi ha più manuali. Si potrebbe fare l'intersezione di tutti i manuali dei concorrenti per vedere quali si possano usare. Poi potrebbero essere i concorrenti stessi a proporre le cose sgravate di quegli stessi manuali.

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Scusate il ritardo.

Su questo argomento posso dire la mia, avendo organizzato un torneo del genere, ed era stato un successo.

Premessa:

era di seconda edizione, e vista la nostra esperienza in materia, ecco cos'erano le regole e requisiti.

- il livello dei PG era in base ai punti esperienza. Il totale PX dato era tale da permettere di avere un mago al 13° Lvl. Questo significava che un personaggio multiclasse poteva arrivare al 12/12 o 11/11/11.

Perchè questo livello di potere ?

è considerato ufficialmente il livello dove i PG di seconda sono "simili" in termine di potere. e devo dire che concordavo con la TSR.

- regole: si usavano i manuali inglesi (non quelli Italiani, a volte con clamorosi errori, anche di interpretazione). Per chiare problematiche (come il Charme, le Illusioni, l'Invisibilità, la Costrizione, ecc.) c'era un fascicolo word dato ai tutti i partecipanti su come funzionavano.

- per evitare appunto un combattimento PP, si faceva un combattimento 2 vs 2 (dove viene fuori il concetto di squadra, senza però diventare troppo lungo e laborioso come il 5 vs 5). Già in quest'ottica, molti dei problemi di "ottimizzazione" che dice Aerys II non vengono fuori, in quanto è una cosa scegliere il PG più forte, un altra gestire e pensare per uno scontro 2 vs 2.

- alcuni incantesimi erano vietati (pochissimi, ma Velocità era uno di questi per ragioni di game balance. nella 2ed c'è la perdita di 1 anno di vita a renderlo bilanciato, ma in un torneo tutti se ne fregano, quindi è stato eliminato). Incantesimi personali erano accettati se bilanciati. Quelli non bilanciati venivano bilanciati dagli organizzatori, o semplicemente eliminati se il giocatore non era d'accordo. La lista e descrizione di incantesimi era data a tutti i partecipanti.

- per dare una certa personalizzazione ai PG, non fu instaurato alcuna "media dei punti ferita". Usai un altro metodo: il torneo era a gironi di 4 squadre (ognuna quindi combatteva 3 volte). Passavano al round successivo le migliori 2 squadre (ma potevo fare gironi anche di 5 o 6 squadre). A parità di punti, passava la squadra più "debole". Per esempio tra 2 squadri identiche trane sui PF, sarebbe passata quella con meno PF. Il sistema di "valutazione potere" di una squadra era abbastanza complesso ma funzionale, ed infatti nessuno si è lamentato, anzi.

Questo ha permesso, infatti, una volta, ad una squadra più "interpretativa" di passare il turno, lasciandosi alle spalle una squadra PP. Il sistema non è senza difetti, ma vista la mia esperienza, comunque ottimo, su 4 voti: fisico, magia (incantesimi), capacità nel combattimento (non magico), oggetti magici. Se proprio volete, ve lo spiegherò.

Il sistema a gironi permette anche a tutti di giocare, anche se perdono il primo scontro. Dopo i gironi, c'era un eliminazione diretta (insomma, come i mondiali di calcio).

- per gli oggetti magici, era come per gli incantesimi. Erano accettati quasi tutti gli oggetti magici, chiaramente non quelli sgravati (stesso discorso degli incantesimi insomma).

- manuali accettati ? tutti, anche qui secondo il giudizio dei masters. Per esempio l'elfo della lama danzante fu bocciato. :)

Poi c'erano altre chicche, come 3 arene diverse, con possibile scelta da parte dei partecipanti, ecc. ma questo, è un altra storia, e non attinente alle (chiare) problematiche viste su questo topic.

Come ho già detto in un altro topic, però, nessuna squadra PP arrivò in finale. Arrivarono 2 squadre "normali".

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Penso che non sia sbagliato anche se poi dovrò capire meglio i dettagli, su una cosa non sono d'accordo, i pg non dovrebbero avere oggetti magici ma bensi dovrebbero essere messi in palio nel torneo

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se il torneo è comunque di D&D non so quanto potrebbe essere divertente una cosa simile perchè in ogni caso, D&D è basato sulla "fortuna" o sul caso, come si pref. e semai si potrebbe fare una classifica dei PG più forti già creati, di tutti i livelli, che se vogliono aumentare di livello nella graduatoria possono cercare di sconfiggere il giocatore successivo... prendendo PX e salendo ulteriormente di livello del PG, ma secondo me una cosa del genere nn funziona...

ciao.

comunque l'idea non è male...

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ma il livello di partenza quale dovrebbe essere? a mio avviso fare personaggi sotto il quinto (ma anche di un paio di livelli più alto sarebbe meglio) è inutile, voglio dire intorno a quei livelli non si superano i 40 pf nella migliorissima delle ipotesi, hai un numero limitato di possibilità di combattimento e teccniche varie per i personaggi che si basano sul combattimento e di magie per gli spell caster il che renderebbe il tutto molto monotono...ovvero una serie di tiri di dado...dal 10°liv in poi i personaggi iniziano seriamente ad essere specializzati e possiedono anche più possibilità di azione...quindi sicuramente più divertenti

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se il torneo è comunque di D&D non so quanto potrebbe essere divertente una cosa simile perchè in ogni caso, D&D è basato sulla "fortuna" o sul caso, come si pref. e semai si potrebbe fare una classifica dei PG più forti già creati, di tutti i livelli, che se vogliono aumentare di livello nella graduatoria possono cercare di sconfiggere il giocatore successivo... prendendo PX e salendo ulteriormente di livello del PG, ma secondo me una cosa del genere nn funziona...

ciao.

comunque l'idea non è male...

La fortuna esisterà sempre in un gioco di dadi. ;)

ma la fortuna sarà il fattore decisivo in un torneo di combattimento soltanto se:

- le arene sono mediocri

- metti un pg di fronte al suo nemico ad inizio scontro (e anche in questo caso, un giocatore bravo ed esperto vince anche senza fortuna)

- il giocatore non ha inventiva o esperienza nel gestire il suo pg in combattimento

L'aumento di livello per combattimento è da scartare.

Rende il tutto un "ladder", e non un torneo.

E sono 2 cose diverse.

che gli oggetti a cariche non siano ricaricati da un combattimento ad un altro, però, è leggitimo. :)

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Giro molti forum e per ogni forum ho visto una proposta del genere. Mai andata fino in fondo (tranne sul forum Wizards, vabbè ma lì ci girano migliaia di persone...).

Sono favorevolissimo, ma il regolamento dovrebbe essere ferreo, non è facile da creare e alcuni cardini devono essere chiari:

Caratteristiche: Point buy system sicuro... da 28, ad esempio

Livello: Uguale per tutti. Circa 8° per garantire un certo "equilibrio" tra classi. Far avanzare qualcuno è un'ipotesi, direi che prima è però opportuno iniziare, poi vediamo la storia degli avanzamenti

Manuali disponibili: I 3 base (Giocatore, DM, Mostri) e direi come splatbook di usare i complete (Complete Warrior, Complete Divine, Complete Arcane e Complete Adventurer).

7 manuali per garantire una certa varietà, livello "medio-basso" per evitare combo devastanti e stesso metodo di distribuzione di caratteristiche.

Che ve ne pare?

Bisogna vedere anche chi c'è e chi no... una specie di appello perchè non possiamo lavorare ad un progetto in cui siamo in 4 a partecipare ^_^

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Avendo iniziato molti anni fa a giocare di ruolo leggendo dei libri-gioco, avendo giocato tramite e-mail e forum (come DM) e avendo partecipato molto più di recente a giochi di ruolo online (UO in shard fullgdr) posso, basandomi sulla mia esperienza personale e su quanto ho constatato accadere che qualunque attività non diretta o perlomeno supervisionata da un DM-persona, porta ad una corsa alla massimizzazione delle statistiche del PG (siano queste attributi, abilità o livelli) e una volta raggiunte queste ad una massimizzazione dell'equipaggiamento in quanto il binomio (personaggio più forte, equipaggiamento + tosto) dovrebbe grantire la superiorità su chiunque non sia a quel livello e il 50% di possibilità di vittoria contro quelli che condividono il massimo possibile.

Oltre questo come giustamente sottolineato da alcuni D&D risulta poco 'adatto' a questo tipo di utilizzi in quanto se i PG di basso livello sono più o meno tutti uguali e dotati di modeste risorse quelli di alto livello sono a forte rischio di sconfinamento nel se preparati senza alcuna moderazione esterna (leggi DM).

Nella mia ambientazione esiste una città con un grande anfiteatro dove spesso avvengono combattimenti gladiatorii, i più importanti nell'arena principale e gli altri in una delle 6 minori che lo circondano. Inoltre adiacente all'anfiteatro vi è un grande complesso che ospita buona parte di gladiatori liberi e schiavi, oltre che bestie feroci e mostri. Il nostro sistema di gioco poi permette anche a PG di livello iniziale di avere stili e tecniche di combattimento diversi anche usando armi simili, e questo unito ad ambienti di scontro variabili e anche scontri contro PNG umanoidi e mostruosi, oltre che sessioni interpretative in città, potrebbe rendere la cosa molto più interessante... Ovviamente a patto di trovare collaborazione e pazienza da parte di tutti coloro che potrebbero essere interessati alla cosa.

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Quoto Archmage.

In un torneo di combattimenti, ci sono 2 vie da seguire:

a) la via DM-indipendente (o quasi).

Insomma, come detto da Azar, un sistema con regole ferree di creazione PG, in modo che nessun DM debba per forza controllare il bilanciamento di ogni PG che si iscrive.

Al limite, se un DM vede in un combattimento un PG fuori regola, lo espelle e da la vittoria all'altro. Netto ed indolore.

B) la via DM-dipendente.

Qui il DM controlla accuratamente ogni aspetto del torneo e della creazione PG, con regole ad hoc.

Può quindi non esserci un sistema prestabilito di creazione PG, e lasciata libera l'immaginazione ed i punteggi ai giocatori.

Il primo sistema è più di massa.

Ha il vantaggio di richiedere meno DM, visto che una (gran) parte del lavoro di controllo non deve essere fatta (o, diciamo, viene fatta molto più rapidamente).

è anche molto inquadrata, quindi si hanno limiti molto più concreti, il che significa che se ci sono limiti alla stesura del PG, si raggiungeranno molto in fretta.

Questo implica che se c'è un PG teorico "superiore" agli altri, molti lo scopriranno rapidamente, e non pochi, in quanto i dati con i quali lavorare sono anch'essi pochi.

E che comunque, la diversità dei PG a disposizione sarà ai primi rounds media, per poi diventare ridicola appena alcuni combattimenti svolti e squadre meno potenti eliminate.

In sintesi: è un torneo più per le masse, ma che perde molto del fascino della bellezza dei combattimenti di D&D. Diventa anche peggio, sotto un certo aspetto, di un videogioco. :)

Il secondo sistema richiede una molle di lavoro esponenzialmente proporzionale al numero di iscritti.

Non avendo limiti prestabiliti, i limiti esistenti sono solo 2:

- quelli imposti per game balance dal DM

- quelli dell'imaginazione dei giocatori.

Come vantaggio abbiamo una diversità molto più elevata nelle classi, e possibili diversità nei punteggi anche (se si usano varianti come il mio sistema di "passaggio di turno").

In breve, sicuramente un torneo molto più interessante per tutti.

I svantaggi però, sono altrettanto importanti:

- impossibile fare un torneo con un centinaio di partecipanti o più.

- l'esperienza dei Master deve essere mooooolto spinta, più che nel sistema di regole rigide e ferree per la creazione PG.

- le regole essendo meno rigide, possono essere aperte ad abusi più facilmente. questo influisce pesantemente sull'importanza dell'esperienza dei masters in questo campo, e quindi sul numero di partecipanti (più le regole sono aperte, meno masters saranno in grado di gestirle, e quindi, meno partecipanti ci potranno essere).

Personalmente, è ovvio il mio parere al riguardo:

un torneo del primo stile, con regole rigide e ferree, non ha, secondo la mia opinione, nessun interesse.

In realtà, basta riflettere un attimo per capire che la tipologia rigida di torneo non ha ragione di esistere, o che, almeno, sia un risultato cosi brutto da eliminare il piacere di parteciparvi.

Dimostrazione:

un torneo di combattimento è, per il giocatore medio, sempre stato interessante (tranne per i ruolisti puri, estremi). è la classica situazione dove un giocatore può "confrontarsi non solo con i 'soliti' PNG", ma con un avversario molto più "reale": altri PG. E non stiamo parlando di PNG gestiti da altri giocatori, ma di veri e propri altri PG.

In breve, è una prova di "dimostrazione delle proprie capacità combattive in uno 'vero' scontro".

Allora vi chiedo, qual'è l'interesse di creare un PG generato con sistemi chiusi e ristretti, uguale a tutti gli altri PG, e di combattere ?

Nessuno, o molto ristretto.

Lo faranno magari molti alla prima volta, per il gusto del "nuovo". Ma l'interesse si perderà rapidamente, viste le poche possibilità e lo scarso coinvolgimento emotivo (se non si può usare un PG a se caro, si perde molto).

Al posto di vedere PG combattere, saranno semplici elenchi di numeri senz'anima che si daranno battaglia.

Certo, ci sarà sempre, anche nel torneo più aperto, gente che costruirà un PG "fatto ad hoc", senza averci mai giocato, per avere migliore possibilità di vittoria.

Ed è un peccato, ma ahimè inevitabile.

Ma ho fiducia che questi non avranno scampo contro squadre vere.

Per quanto uno possa essere esperto, sarà sempre inferiore con un PG creato ad hoc che con un PG, meno forte sulla carta, ma con il quale ha giocato per anni, con una personalità e storia ben definita.

Ironicamente, il miglior torneo possibile dovrebbe essere quello organizzato con vari masters, ONESTI, che portano tutti le schede dei giocatori nei loro gruppi, ed i giocatori stessi.

Questo si che sarebbe interessante. :)

Ma è una chimera. ;)

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