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L'Artefice


Messaggio consigliato

Devo creare un PG per una campagna di Eberron di livello 10. Ho acquistato da poco "razze di Eberron" e volevo tentare l' insolita combinazione Forgiato/Arteficie sfruttando anche gli interessanti livelli di sostituzione razziale proposti nel manuale.

Ora mi chiedo: come si fa a sfruttare la marea di talenti bonus per la creazione oggetti viste le regole che richiedono un sacco di tempo anche per creare una banale pergamena??

Voi avete dei trucchi o forse interpreto male le regole??

Combinazione vuole che stia giocando uno gnomo artefice (classe di eberron). Sul manuale ci sono dei talenti che ti permetto di ridurre del 25% tutti i costi di creazione (soldi, tempo e punti exp.). Se poi il tuo PG ha un suo laboratorio può crearsi un omuncolo che lavora per te mentre tu sei in giro all'avventura.

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Devo creare un PG per una campagna di Eberron di livello 10. Ho acquistato da poco "razze di Eberron" e volevo tentare l' insolita combinazione Forgiato/Arteficie sfruttando anche gli interessanti livelli di sostituzione razziale proposti nel manuale.

Ora mi chiedo: come si fa a sfruttare la marea di talenti bonus per la creazione oggetti viste le regole che richiedono un sacco di tempo anche per creare una banale pergamena??

Voi avete dei trucchi o forse interpreto male le regole??

Il tempo per creare oggetti comunque ha il suo peso: si tratta comunque di un giorno ogni 1.000mo del prezzo di mercato dell'oggetto.

Per ridurre tempo e spese, ci sono tre talenti nel manuale dell'Ambientazione di Eberron che riducono rispettivamente il tempo, la spesa in PE e la spesa in mo nella creazione di oggetti.

Infine, c'è la variante dei craft points, che velocizzano il tutto.

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l'artefice può creare con relativa facilità l'omuncolo costruttore (dedicated wright, 2100 mo, 160 px)

a quel punto sarà lui a perdere tempo nella creazione oggetti e il personaggio potrà scorrazzare quasi liberamente (gli basta dedicare un'ora invece che una giornata)

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per ridurre il tempo/costi ci sono i talenti che puoi prendere come bonus.

altro modo è l'omuncolo costruttore che lavora di giorno per te e di notte dato che i forgiati non hanno bisogno di dormire puoi lavorarci (se è una attività di riposo dato che come arteficie devi comunque "riposare").

i livelli di sostituzione razziale sono buoni ma solo i primi due. il livello che ti fa rinunciare a risucchiare l'essenza per un arma famiglio mi sembra inutile.. piuttosto i talenti di creazione si potrebbero applicare al corpo del forgiato.. pensaci.. girare con il tuo corpo come armatura +2 resistente al fuoco, e il tuo schianto +1 folgorante (ad esempio).

e non è da sottovalutare il soldato runico che ti estende le invocazioni (già a livello +1 grazie al primo livello di sostituzione razziale), che ti permette di indossare vesti magiche e anelli, e altre cose molto belle.

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ok l'armatura, ma siamo sicuri che lo schianto sia incantabile? mi pare un'arma naturale

Per le armi naturali ci sono le apposite infusioni. Mi pare che le trovi nel Races of Eberron.

Domanda OT

L'artefice può creare oggetti magici a partire dalle proprie infusioni? Per esempio posso crearmi un mantello che mi dia +5 nell'utilizzare oggetti magici usando come l'infusione potenziamento di un'abilità?

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quello che intendo dire è che non si può incantare in maniera permanente (creare armi e armature magiche) uno schianto +1 folgorante così come si fa con una spada lunga perfetta

sempre andando a memoria, un artefice non può creare oggetti a partire dalle proprie infusioni, ma può farlo emulando gli incantesimi necessari con delle prove di utilizzare oggetti magici (vedi la capacità di classe "creazione oggetti")

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quello che intendo dire è che non si può incantare in maniera permanente (creare armi e armature magiche) uno schianto +1 folgorante così come si fa con una spada lunga perfetta

esatto. Le armi naturali non possono essere incantate. Può però prendere dei componenti per forgiato.

L'artefice può creare oggetti magici a partire dalle proprie infusioni?

No. E' scritto in modo esplicito

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quello che intendo dire è che non si può incantare in maniera permanente (creare armi e armature magiche) uno schianto +1 folgorante così come si fa con una spada lunga perfetta

Scusa, non avevo capito.

Tanto per continuare a monopolizzare la discussione (scusa Iena :-D) secondo voi è possibile crearsi un mantello, o altro oggetto, che dia +5 all'abilità utilizzare oggetti magici? Se si quale incantesimo si deve emulare?

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Per dare potenziamenti allo schianto, basta usare una amuleto dei pugni potenti o una collana delle armi naturali.

Scusa, non avevo capito.

Tanto per continuare a monopolizzare la discussione (scusa Iena :-D) secondo voi è possibile crearsi un mantello, o altro oggetto, che dia +5 all'abilità utilizzare oggetti magici? Se si quale incantesimo si deve emulare?

Boots of Striding and Springing: These boots increase the wearer’s base land speed by 10 feet. In addition to this striding ability (considered an enhancement bonus), these boots allow the wearer to make great leaps. She can jump with a +5 competence bonus on Jump checks.

Faint transmutation; CL 3rd; Craft Wondrous Item, longstrider, creator must have 5 ranks in the Jump skill; Price 5,500 gp; Weight 1 lb

Prendendo ad esempio questi stivali (danno +5 a saltare, e richiedono 5 gradi in saltare per essere creati), per creare un mantello che di a+5 ad utilizzare oggetti magici basterà avere 5 gradi in utilizzare oggetti magici, IMHO.

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Ho fatto un artefice nell'ultima campagna e te lo sconsiglio vivamente.

Anche con i talenti adatti e con 3 omuncoli si perde troppo tempo tra infusioni, calcoli, oggetti, trappole e magari un costrutto che hai creato con il talento creare costrutti. Ti perdi il vivo dell'avventura, questo perchè l'artefice è pensato per una campagna dove le cose evolvono molto lentamente.

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Ho fatto un artefice nell'ultima campagna e te lo sconsiglio vivamente.

Anche con i talenti adatti e con 3 omuncoli si perde troppo tempo tra infusioni, calcoli, oggetti, trappole e magari un costrutto che hai creato con il talento creare costrutti. Ti perdi il vivo dell'avventura, questo perchè l'artefice è pensato per una campagna dove le cose evolvono molto lentamente.

Ma se è pensato per una campagna lenta (e questo non lo mette in dubbio nessuno), perchè sconsigliarlo a priori? Nessuno dice che sia una classe facile da giocare, visto che in gran parte dipende dalla presenza o assenza di tempi morti nella campagna. Tuttavia, è una splendida classe per chi vuole creare oggetti magici (fa solo quello).

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Ma se è pensato per una campagna lenta (e questo non lo mette in dubbio nessuno), perchè sconsigliarlo a priori? Nessuno dice che sia una classe facile da giocare, visto che in gran parte dipende dalla presenza o assenza di tempi morti nella campagna. Tuttavia, è una splendida classe per chi vuole creare oggetti magici (fa solo quello).

Magari facesse solo quello!

Crea qualunue oggetto magico, lancia infusioni, attacca e può fare anche attaccare il suo costrutto(se ha preso il talento creare costrutti).

E' un personaggio molto sgravo però molto difficile da gestire, te lo assicuro!

Magari ai primi livelli può sembrare abbastanza facile, ma, arrivato al 10° livello :banghead:

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Magari facesse solo quello!

Crea qualunue oggetto magico, lancia infusioni, attacca e può fare anche attaccare il suo costrutto(se ha preso il talento creare costrutti).

E' un personaggio molto sgravo però molto difficile da gestire, te lo assicuro!

Magari ai primi livelli può sembrare abbastanza facile, ma, arrivato al 10° livello :banghead:

^^ ne sto giocando uno di 11°, così come prima ne ho giocati altri, e non mi da nessun problema. Può essere difficile da gestire solo nelle campagne "di corsa", in cui si ritrova costretto a perdersi tratti di storia per fare oggetti oppure a girare senza equipaggiamento home-made.

Non è sgravo, è equilibrato in sè stesso se gli si da del tempo: può costruirsi un costrutto, ma allora deve rinunciare ad altro equipaggiamento, sia per quanto riguarda il tempo, sia dal lato delle risorse.

Le infusioni sono utili, ma non definitive: in combattimento sono quasi tutte inutili, se non gli si da il tempo per lanciarle prima (quindi la loro utilità si ha solo nel caso di imboscate, o di assalti, o altri tipi di combattimenti programmati).

In base a cosa dici che è sgravo?

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^^ ne sto giocando uno di 11°, così come prima ne ho giocati altri, e non mi da nessun problema. Può essere difficile da gestire solo nelle campagne "di corsa", in cui si ritrova costretto a perdersi tratti di storia per fare oggetti oppure a girare senza equipaggiamento home-made.

Non è sgravo, è equilibrato in sè stesso se gli si da del tempo: può costruirsi un costrutto, ma allora deve rinunciare ad altro equipaggiamento, sia per quanto riguarda il tempo, sia dal lato delle risorse.

Le infusioni sono utili, ma non definitive: in combattimento sono quasi tutte inutili, se non gli si da il tempo per lanciarle prima (quindi la loro utilità si ha solo nel caso di imboscate, o di assalti, o altri tipi di combattimenti programmati).

In base a cosa dici che è sgravo?

Non è vero che in combattimento sono inutili!

Ricorda che esistono i punti azione in Eberron che ti consentono di velocizzare il tempo di lancio...

E' sgravo soprattutto se si comincia a livelli alti (perchè senza aver perso nulla parti con il doppio dell'equipaggiamento standard). Inoltre ha la capacità di creazione oggetto che, al fine di soddisfare i prerequisiti, ti dà un +2 al livello effettivo del personaggio(ad esempio se sei di 11° livello puoi creare una pergamena di 6° livello, mentre gli altri possono lanciare incantesimi di 5°), ha un costrutto che attacca e può essere migliorato col tempo, lancia infusioni, cerca e disattiva trappole e non per ultimo, attacca! Inoltre considera che sarai il cassiere del gruppo appena sapranno che potrai dargli tutto quello che vogliono=ti arriccchirai facilmente e potrai costruirti tutto quello che vuoi(eh già perchè non c'è solo la riserva dei punti creazione, ma anche quelli di recuperare essenza!). Non pensi sia un pò sgravo?

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Non è vero che in combattimento sono inutili!

Ricorda che esistono i punti azione in Eberron che ti consentono di velocizzare il tempo di lancio...

E' sgravo soprattutto se si comincia a livelli alti (perchè senza aver perso nulla parti con il doppio dell'equipaggiamento standard). Inoltre ha la capacità di creazione oggetto che, al fine di soddisfare i prerequisiti, ti dà un +2 al livello effettivo del personaggio(ad esempio se sei di 11° livello puoi creare una pergamena di 6° livello, mentre gli altri possono lanciare incantesimi di 5°), ha un costrutto che attacca e può essere migliorato col tempo, lancia infusioni, cerca e disattiva trappole e non per ultimo, attacca! Inoltre considera che sarai il cassiere del gruppo appena sapranno che potrai dargli tutto quello che vogliono=ti arriccchirai facilmente e potrai costruirti tutto quello che vuoi(eh già perchè non c'è solo la riserva dei punti creazione, ma anche quelli di recuperare essenza!). Non pensi sia un pò sgravo?

Non pensi che questo suo essere "sgravo" sia bilanciato dal fatto di doverlo giocare lentamente?

Che tutto l'equip è facilmente rubabile?

Che alla fine dipende molto dal DM?

Pensaci bene ;)

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Non è vero che in combattimento sono inutili!

Ricorda che esistono i punti azione in Eberron che ti consentono di velocizzare il tempo di lancio...

Punti azione, che comunque non sono poi molti, se non a livelli decisamente alti. Oltretutto, non servono solo per velocizzare le infusioni. E soprattutto, non li ha solo l'artefice, ma tutti i pg.

E' sgravo soprattutto se si comincia a livelli alti (perchè senza aver perso nulla parti con il doppio dell'equipaggiamento standard). Inoltre ha la capacità di creazione oggetto che, al fine di soddisfare i prerequisiti, ti dà un +2 al livello effettivo del personaggio(ad esempio se sei di 11° livello puoi creare una pergamena di 6° livello, mentre gli altri possono lanciare incantesimi di 5°),

Può creare pergamene di livello dell'incantesimo superiore, ma deve comunque impiegarci tempo. Oltretutto, il livello dell'incantatore non aumenta (un artefice di 9° livello può creare una pergamena di disintegrazione, ma avrà comunque un livello dell'incantatore di 9, non di 11), quindi non ottiene bonus per superare un'eventuale RI; gli incantesimi benefici non durano di più (a meno che non applichi talenti di metamagia all'incantesimo o all'oggetto). Infine, pergamene, bacchette ed altri oggetti creati dall'artefice hanno comunque la CD minimizzata (i bastoni fanno eccezione), cosa che non si ha per gli incantesimi lanciati da un mago.

Faccio presente che un mago di 11° lancia comunque incantesimi di 6° livello.

ha un costrutto che attacca e può essere migliorato col tempo, lancia infusioni, cerca e disattiva trappole e non per ultimo, attacca!

Esatto: il costrutto può essere migliorato con il tempo. E se non hai i giorni che ti servono?

Esatto: lancia infusioni. E se non hai l'occasione di lanciare infusioni fuori dal combattimento, visto il loro tempo di lancio? Usi i punti azione, che finiscono. Ed a quel punto devi arrangiarti fino al livello successivo.+

Anche un ladro cerca trappole, ed anche un mago attacca. In questo non ci vedo nulla di speciale.

Inoltre considera che sarai il cassiere del gruppo appena sapranno che potrai dargli tutto quello che vogliono=ti arriccchirai facilmente e potrai costruirti tutto quello che vuoi(eh già perchè non c'è solo la riserva dei punti creazione, ma anche quelli di recuperare essenza!).

Ammesso e non concesso che i compagni di gruppo abbiano voglia di fare la fila e di aspettare giorni e giorni che gli oggetti siano pronti. E soprattutto, se non hai il tempo necessario per fare oggetti, delle tue capacità te ne fai ben poco.

Non pensi sia un pò sgravo?

No, decisamente no.

Oltretutto, e se il resto del party continua ad andare all'avventura mentre l'artefice fa oggetti? Un combattimento oggi, uno domani e ben presto iniziano ad esserci differenze di livello. Ci tengo a sottolineare che un master che annulli o riduca gli incontri casuali se un membro del gruppo non è con gli altri non è degno di nota.

Ci vogliono 13 ore per una spada +1 col talento giusto e con il costruttore infaticabile.

13 ore. Quindi, 2 giorni. Da ricordare che il costruttore infaticabile richiede comunque un luogo idoneo per creare oggetti magici, e tale luogo non è facile ottenerlo mentre si viaggia. Quindi, al massimo può velocizzare il lavoro, ma ad esplorazione iniziata la creazione è comunque ferma.

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