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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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lepracauno

WOTC e art gallery

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Posto che io ho veramente pochissima tecnica per poter giudicare davvero delle illustrazioni, devo dire che quelle 4E non mi piacciono. Ma se vogliamo parlare dei manuali base, nemmeno quelle della terza mi sembravano così belle (mentre in altri manuali, come quelli dei FR mi piacevano moooolto di più).

Però non ho capito cosa debba centrare la Crisi col discorso: quando la Wizards ha commissionato le illustrazioni e ha impaginato i primi manuali 4E, della crisi non si vedeva ancora nemmeno l'ombra...

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Personalmente ritengo le nuove illustrazioni buone, alcune ottime, naturalmente non assumono dei principianti, ma avolte il problema è il soggetto, non l'artista.

Dei "neo acquisti" della wizards mi fanno letteralmente impazzire Michael Kormack e veronique Meignaud. Non mi permetto di dire a coloro che non li apprezzano che non capiscono niente, al limite di rivedere i loro parametri di "opera d'arte fantasy".

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mah, io credo che alla fine qui nessuno pensi che il livello delle illustrazioni sia andato nel cesso, però bisogna ammettere che anni fa una schifezza cartoonistica come questa non si sarebbe mai vista in un MM.

Comunque io Cormack non lo amo molto mi sa sempre o di speed painting o di cgi graphic, mentre Meigaud è eccezionale, secondo me è molto più da magic o comunque da "altro" rispetto a d&d, però è fantastica.

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Scusate, ho lurkato un po' la discussione ma non ho avuto tempo di leggerla con calma.

Non so se sia stato fatto un distinguo importante, ma mi pare che si stia parlando sullo stesso piano di calo di qualità e di cambio di stile.

Se il primo non è mai qualificante, il secondo è invece legato all'immagine che si vuol dare del prodotto. Ho trovato alcune illustrazioni decisamente lontane dal mio gusto personale, ma comunque curate e qualitative.

Vorrei inoltre aggiungere una cosa: se sui manuali base le illustrazioni "tirate via" sembrano essere la maggioranza, in tutti gli altri supplementi il livello qualitativo sembra decisamente superiore. Forse si è trattato semplicemente di un fattore tempo, non saprei, comunque vi consiglio di sfogliarveli, ci sono disegni che meritano decisamente. ;-)

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Sami, io ricordo solo che quando ho aperto per la prima volta il MDG e il MDM con il Megro, le illustrazioni scadenti erano in maggioranza rispetto a quelle ben fatte. Per esempio quelle di Horsley tipico esempio di stile differente ma con un'ottima tecnica e buonissime scelte di colori, a confronto con chi si è occupato delle classi...per esempio questa... dai mi lasciano senza parole veramente...non si tratta di stile, si tratta di qualità della realizzazione...non fraintendiamoci, sono comunque tavole di un certo livello ma...come dire, è come coi piloti: si, corri in motogp o formula1, quindi sei sicuramente un ottimo pilota, ma quanti sono all'altezza di Rossi, Stoner, Lorenzo ecc? questi illustratori equivalgono, per me, agli sconosciuti piloti giapponesi abbonati alle retrovie...tra l'altro ricordo un disegno nel Manuale dei Mostri, in cui c'è una specie di lizard folk coi denti perfettamente triangolari, sembra il pupazzo di godzilla che avevo da piccolo dai!

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Ok un poco di ordine visto che piacciono gli elenchi:

1) Ho aperto un topic sulla grafica della quarta edizione tre settimane fa, i termini di paragone (in questo modo facciamo contenti anche quellli che non san disegnare così ^^) sono stati due: Pathfinder e Mouseguard... D&D 4 a confronto è pietosetto, sopratutto col secondo va a sparire. Certo che tutto va a "termini di paragone" se per voi i manga sono uno status dell'arte D&D4 fa sbavare, WOW!!! Però io capisco Leprecauno al 1000 per 1000

2) Non è che però D&D abbia mai brillato per le illustrazioni se si escludono quelle a tutta pagina dei manuali ripa ed anche quelle di AD&D eran bruttine e fuori scala (sopratutto nelle edizioni 25 ed). Per OD&D i salvavano quelle della scatola rossa (bellissime) ma andavan peggiorando nei moduli successivi. Le copertine invece erano tutte molto belle, per gli anni spettacolari!!! La terza edizione per il periodo che rappresentò fu invece un piccolo capolavoro (quasi a livello di un libro illustrato di alta qualità) dal punto di vista illustrativo e sinceramente il bestiario è ancora il migliore. La cosa per cui ancora va ammirata è la coerenza di stile.

3) La crisi c'è smettiamola di sognare per favore...

4) Smettiamola pure di fare dell'ironia sul "trollaggio" quando poi si vanno ad aprire topic in cui si presentano gli amici come "esperti di marketing" costringendo poi mezzo forum a chiedere scusa ad un poveraccio che di marketing non sapeva nulla e che aveva scritto due righe per il suo blog. Queste sarebbero le cose da evitare veramente.

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allsunday:

però bisogna ammettere che anni fa una schifezza cartoonistica come questa non si sarebbe mai vista in un MM.

Ammetto che è bruttino eh.. però più che "cartoonistico" mi sembra solo un pò denso.. Come tecnica dico, sembra quasi una statuetta XD

Sami, io ricordo solo che quando ho aperto per la prima volta il MDG e il MDM con il Megro, le illustrazioni scadenti erano in maggioranza rispetto a quelle ben fatte. Per esempio quelle di Horsley tipico esempio di stile differente ma con un'ottima tecnica e buonissime scelte di colori, a confronto con chi si è occupato delle classi...per esempio questa... dai mi lasciano senza parole veramente...non si tratta di stile, si tratta di qualità della realizzazione...non fraintendiamoci, sono comunque tavole di un certo livello ma...come dire, è come coi piloti: si, corri in motogp o formula1, quindi sei sicuramente un ottimo pilota, ma quanti sono all'altezza di Rossi, Stoner, Lorenzo ecc? questi illustratori equivalgono, per me, agli sconosciuti piloti giapponesi abbonati alle retrovie...tra l'altro ricordo un disegno nel Manuale dei Mostri, in cui c'è una specie di lizard folk coi denti perfettamente triangolari, sembra il pupazzo di godzilla che avevo da piccolo dai!

Non ho capito ;-P Ho fatto un po di confusione, a te piace di più l'immagine di Horsley? Perchè, ok, è dinamicamente più complessa, ok l'ha fatto ad acrilici e per questo diventerà il mio Dio, ma apparte gli apprezzamenti tecnici, non mi piace... Sarà che preferisco elfi, verzura e vestiti svolazzanti, ma non mi pare che ci sia un gran salto di qualità fra le due immagini, quella degli elfetti sarà più piccina e con lo sfondo sfumacchiato, ma sono anche due stili diversi. Certo, avrebbe potuto sforzarsi a fare più dettagli, non so...però continua a non sembrarmi "peggio" solo diversa, per atmosfera e soggetto..

Poi quì si potrebbe discutere se la difficoltà della tecnica deve influenzare il valore di un'illustrazione o se ciò che conta è solo l'effeto finale.. Io personalmente resto sconvolta da gente che usa gli acrilici a quel modo, ma l'immagine continua a non piacermiXD

(EDIT: ecco, quello che non mi piace del disegnatore/trice degli elfi è che fa le elfe tutte con la stessa faccia ed espressione...)

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3) La crisi c'è smettiamola di sognare per favore...

La crisi c'è. Nessuno la nega ma le carte di Magic vendono sempre di più.

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QUel che mi fa rabbia è che quelli che possono pilotare il mercato, D&D per esempio, non fa il possibile per rendere il suo prodotto di punta(magic è in un altro settore) il migliore SOTTO OGNI ASPETTO, tra le quali quello grafico/illustratore, ma si preoccupa solo di vendere.

Quel che penso è che ci sia una etica"culturale-artistica" che va rispettata in chi ha in mano la carta del MAGGIORE PRODOTTO SUL MERCATO. Queste illustrazioni, tra quelle pagine, faran storia, saran ricordate fra 20 anni così come adesso si ricorda Elmore e un domani Lockwood.

Questa etica ha un valore personalmente più importante del semplice denaro. è quel che un domani renderà DI UN CERTO VALORE quel che si ha OGGI tra le mani.

Scusate lo sfogo ma crisi o non crisi, chi produce e comunica dovrebbe preoccuparsi anche di come lo fa...

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Beh, non si tratta di difficoltà della tecnica, il fatto che abbia usato gli acrilici non mi interessa, ci sono molti bravi illustratori che lavorano in digitale senza per questo sminuire il proprio lavoro. Comunque Horsley rimane sempre un illustratore della 4a edizione ;) Se vuoi portiamo un lavoro di Lockwood o Reynolds dalla 3.5, ma non credo sia necessario...vediamo le differenze tra le due illustrazioni, al di là dello stile, visto che comunque anche Horsley ha adottato quello della 4a edizione (ovviamente scelta forzata ;) ):

SFONDO:

Entrambi gli illustratori hanno deciso di dare risalto alle figure lasciando semi indefinito lo sfondo ma:

Illustre sconosciuto (scusa ma non so chi sia l'illustratore degli elfi, quindi lo chiamerò IS):

IMHO ha usato lo strumento digitale in maniera sbagliata, cercando una scorciatoia per evitarsi un lavoro poco divertente...quella sfocatura a mio avviso non sta affatto bene nell'illustrazione, che abbia usato una vecchia illustrazione o una foto, e tra l'altro si è sbagliato anche l'illuminazione, visto che nei personaggi la luce viene da destra, ma nello sfondo da sinistra...e ok...distrazione, rimane il fatto che a mio avviso ha utilizzato male lo stumento digitale, dando un effetto posticcio allo sfondo.

Horsley: anche lui non ha dato particolare rilievo allo sfondo, ma lo ha fatto con molta più efficacia, lo sfondo è ben integrato nella composizione e non stona affatto, sebbene non ci siano dettagli a profusione contestualizza la scena e fa il suo bel lavoro.

LUCE:

Partendo dal presupposto che ovviamente fare due PG e fare una scena offrono possibilità assai diverse, dico solo che, oltre al fatto che l'utilizzo che fa IS della luce è meno incisivo, ma questo è sicuramente dovuto al fatto che è descrittiva dei personaggi, mi salta agli occhi quell'ombra nella mano del maschio elfico, che mi pare piuttosto erronea visto il modo in cui cade la luce, ha ragionato in termini bidimensionali e non tridimensionali, ossia ha tenuto conto dell'altezza e direzione della sorgente luminosa, dimenticandosi dell'angolo d'incidenza rispetto ad un ideale asse di rotazione che passa per la verticale dei personaggi, quell'ombra sarebbe possibile solo se la sorgente fosse perfettamente al fianco dei personaggi, ma trovandosi a circa 45% rispetto al piano orizzontale, la guardia della spada non potrebbe in nessun caso proiettare un'ombra lì, ma la proietterebbe dietro.

COLORE:

IS: usare pochi colori può essere un bene, usare poche tonalità dei suddetti difficilmente... Pur avendo utilizzato più tonalità di Horsley, la resa finale sa di finto...ha fatto la scelta giusta per la luce, siamo in una foresta, la luce passa attraverso le foglie, quindi si diffonde e non ha forti contrasti ma non ha tenuto conto del COLORE DELLA LUCE! Non riscontro nessun episodio di "color bleeding" (scusate non so il termine in italiano) ossia la contaminazione fra i vari colori, come mai non ci sono tracce di giallo-verde da nessuna parte? Neppure sulla spada, che è fatta di metallo, quindi riflettente...anche nel backlighting, usato comunque in modo arbitrario ma concediamo la licenza artistica, come mai è bianco puro, e non giallo-verde come dovrebbe essere se fosse realment dovuto alla luce ambientale?...Quegli stivali hanno un solo colore e un solo tono, le luci fatte col bianco, le ombre con il nero...non dico altro...

Horsley: 3 colori, non di più, un giallo-bruno che arriva da cielo e dalla terra, un sommesso verde che striscia nello sfondo e fa capolino nell'incantesimo del personaggio a destra e un azzurro vivo che viene dall'incantesimo al centro. Oltre all'evidente utilizzo del color bleeding, e direi in maniera molto buona (notare come tutte le superfici siano influenzate dal colore della luce che le colpisce), si vede bene che i colori non appaiono mai piatti ma contaminati, anche se in maniera minima, con altri colori; per quanto l'illustrazione sia abbastanza basilare e non abbia la pretesa né la volontà di essere realistica, risulta CREDIBILE, a differenza di quella di IS che pur avendo tale pretesa, non rispetta nemmeno le regole basilari per essere plausibile.

POSE: qua c'è poco da dire, indubbiamente IS non poteva fare granché relegato in uno spazio così ristretto, mi limito a dire che non mi piace la posizione del braccio spadato dell'elfo, poteva benissimo avere una posizione più naturale e mostrare comunque la fattura della spada.

Spero di essere stato chiaro sul perché preferisco Horsley a IS ;-) Ovviamente tengo a ribadire che queste sono solo le mie personali opinioni in merito, semplici e spassionate :)

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Sottoscrivo a pieno l'analisi fatta da Akeiron, non si può non notare questa abissale differenza tra i due lavori, fare finta di non vedere la scarsa preparazione di chi ha fatto la seconda illustrazione sarebbe una "ingiustizia" nei confronti della prima, realizzata con evidente professionalità. Resta il fatto che illustrazioni come quella di IS, sono presenti anche nei manuali della precedente edizione e quindi non mi scandalizza per questo.

QUel che mi fa rabbia è che quelli che possono pilotare il mercato, D&D per esempio, non fa il possibile per rendere il suo prodotto di punta(magic è in un altro settore) il migliore SOTTO OGNI ASPETTO, tra le quali quello grafico/illustratore, ma si preoccupa solo di vendere.

Quel che penso è che ci sia una etica"culturale-artistica" che va rispettata in chi ha in mano la carta del MAGGIORE PRODOTTO SUL MERCATO. Queste illustrazioni, tra quelle pagine, faran storia, saran ricordate fra 20 anni così come adesso si ricorda Elmore e un domani Lockwood.

Questa etica ha un valore personalmente più importante del semplice denaro. è quel che un domani renderà DI UN CERTO VALORE quel che si ha OGGI tra le mani.

Scusate lo sfogo ma crisi o non crisi, chi produce e comunica dovrebbe preoccuparsi anche di come lo fa...

scusa ma questo tuo sfogo mi ha fatto un pò sorridere. A volte mi capita di sentire queste tirate anche da parte di alcuni miei conoscenti, ma non vedo come si possa pretendere di fare i conti in tasca a terzi. Questi discorsi si possono fare quando si mettono in gioco i propri soldi, non si può sindacare su come decidono di spendere i propri denari le aziende private. Il fine ultimo delle aziende e fare quadrare i conti, aumentare i profitti, arrivare a vendere al più ampio numero di persone. Non credo che la Wizard pensi ai propri prodotti fra vent'anni, che per il livello medio di sopravvivenza delle aziende moderne è un tempo lunghissimo, perché questo non le da nulla dal punto di vista dei profitti cinici e puri. L'unica cosa che la gente può fare è non comprare ciò che non reputa di proprio gusto e, da parte degli artisti anche emergenti, pretendere sempre che il proprio lavoro sia riconosciuto e giustamente remunerato.

P.s. spero di non averti offeso in qualche modo scrivendo queste righe Lepracauno, ma è un discorso che sento spesso e volevo esprimere la mia opinione in merito.

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Tranquillo, Dreamworker.

Questo sfogo nasce dalle mie esperienze di lavoro dove non importa come esce, l'importante è che qualche "scemo" ci caschi. "per carità non spendiamo!" è una frase che sento ogni giorno..preferirei allora che ne pagassero di meno e producessero qualcosina di più qualità....

è mera frustrazione e capisco il concetto delle tasche dei terzi ma son cresciuto con la teoria poco e buono ma come DIo comanda...

Spesso andrebbe considerato il valore "morale" e non solo il denaro... sigh.....

Quoto AKI!

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La crisi c'è. Nessuno la nega ma le carte di Magic vendono sempre di più.

Tipo quel 40% in meno dell'anno scorso destinato, da previsioni, a calare? :lol:

E l'onda della crisi per l'aquirente di Magik è prevista dopo il natale 2010 quindi direi che non va male ma peggio del previsto. Oppure pensi che la Wizzi sia stata (passato) in crisi solo per D&D?

E con questo rispondo anche a dreamworker, la Wizzi va male... Questo perché gli acquirenti americani si sono resi conto che possono pretendere di più. Intendiamoci non sta per fallire ma le vendite sono calate di brutto. Questo, crisi a parte, in favore di prodotti di concorrenza confezionati meglio. Insomma quelle di Leprecauno non sono parole senza seguito...

Akerion, direi che è perfetto. Le differenze che hai rilevato si chiamano colore timbrico e tonale. Il secondo come dici tu è sicuramente più finito. Complimenti io non me ne sarei accorto senza la tua anilisi. Si ha sempre da imparare. Grazie.

@ Leprecauno: se calcoli il costo orario consideri di non lavorare al nero per VIVERE e pagare le tasse le tue illustrazioni devono avere un costo orario lordo di 25 euro. Conta le ore che ci metti a farne una e chiedi quel prezzo all'acquirente. Se trovi che te lo paga chiamami di corsa... Il mio elfo (vedi il topic) è "spicciolo" ma se lo facevo realistico e curato il tempo in più (che ho usato per produrre i modelli) non me lo pagava nessuno... E ho due mutui...

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Tipo quel 40% in meno dell'anno scorso destinato, da previsioni, a calare? :lol:

E l'onda della crisi per l'aquirente di Magik è prevista dopo il natale 2010 quindi direi che non va male ma peggio del previsto. Oppure pensi che la Wizzi sia stata (passato) in crisi solo per D&D?

La scorsa settimana un mio amico che lavora nel campo mi ha detto che i box dell'ultima espansione di Magic sono esauriti e che si trovano solo on line ad una cifra alta. Le persone che conosco io continuano a comprare le carte (anche virtuali -.-) e a giocare, poi non conosco i dati di mercato a livello mondiale e tu parli di previsioni.

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Scusa ma l'ultimo box è uscito il mese scorso e non mi risulta sia esaurito. Se vuoi dammi il nome che controllo...

Comunque i box estivi qui da noi sono tutti reperibili anche scontati, son passato in negozio sabato scorso.

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Parlerò delle illustrazioni di D&D.

Non vorrei dire, ma pur essendo un amante della 2ed, se prendo il manuale per eccellenza delle illustrazioni, e cioè, il Manuale dei Mostri (2ed), non c'è da stare allegri.

La maggior parte dei disegni non era niente di che. Alcuni poi veramente ridicoli (devo postare il goblin ?).

Come, apparentemente, per le recenti edizioni, c'erano artisti veramente in gamba (ora, non mi ricordo il nome, ma era anche quello che dopo disegnò la maggior parte dell'arte di Planescape).

Io oggi vedo le illustrazioni e posso dire che qualitativamente parlando, imho, la media si è alzata, e parecchio.

Lo stile, ovviamente, è cambiato. Le edizioni pure. Il target del pubblico idem.

In sintesi, non troverai più, è vero, un bel disegno in puro stile fantasy vecchio-stile. Troverai però altro. Forse più Sword & Sorcery. Più WoW o altro.

Ma imho i disegni sono comunque di qualità.

Certo, magari alcuni sono fatti in un paio d'ore, ma i risultati ottenuti anche con questo paio d'ore se lo sarebbero sognati gli artisti di 20 anni fa.

Per me, quindi, è una questione di stile, che è cambiato.

A livello qualitativo, ripeto, la media si è alzata. Anche se, imho, i più belli disegni rimagono quelle di AD&D e simili (anche perché erano tutt'altra storia).

Ma in media ?

Meglio le edizioni attuali.

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Parlerò delle illustrazioni di D&D.

Non vorrei dire, ma pur essendo un amante della 2ed, se prendo il manuale per eccellenza delle illustrazioni, e cioè, il Manuale dei Mostri (2ed), non c'è da stare allegri.

La maggior parte dei disegni non era niente di che. Alcuni poi veramente ridicoli (devo postare il goblin ?).

Come, apparentemente, per le recenti edizioni, c'erano artisti veramente in gamba (ora, non mi ricordo il nome, ma era anche quello che dopo disegnò la maggior parte dell'arte di Planescape).

Io oggi vedo le illustrazioni e posso dire che qualitativamente parlando, imho, la media si è alzata, e parecchio.

Lo stile, ovviamente, è cambiato. Le edizioni pure. Il target del pubblico idem.

In sintesi, non troverai più, è vero, un bel disegno in puro stile fantasy vecchio-stile. Troverai però altro. Forse più Sword & Sorcery. Più WoW o altro.

Ma imho i disegni sono comunque di qualità.

Certo, magari alcuni sono fatti in un paio d'ore, ma i risultati ottenuti anche con questo paio d'ore se lo sarebbero sognati gli artisti di 20 anni fa.

Per me, quindi, è una questione di stile, che è cambiato.

A livello qualitativo, ripeto, la media si è alzata. Anche se, imho, i più belli disegni rimagono quelle di AD&D e simili (anche perché erano tutt'altra storia).

Ma in media ?

Meglio le edizioni attuali.

L'artista a cui ti riferisci e Di Terlizzi. Ovvero uno dei primi illustratori dell' Ad&d. Ha anche lavorato all'ideazione delle creature e delle scenografie di Spiderwick.

Mi trovo d'accordo con quello che dici tu: la questione principale è che sono cambiati gli stili e i gusti "artistici" dei fruitori dei vari giochi. Rimango però dell'idea che non si possano paragonare due mondi così lontani e soprattutto non con gli occhi di oggi. Personalmente (da affezionato ad un'illustrazione un po' vintage ormai) preferisco di gran lunga le vecchie illustrazioni dell' Ad&d a quelle delle nuove edizioni. Molte delle nuove illustrazioni sono impeccabili a livello tecnico ma comunicano tutte la medesima cosa. La differenza nelle vecchie illustrazioni stava proprio qui: meno dettagli e più forza espressiva. Alcune erano poi dei dipinti più che dei disegni (guardatevi il manuale del giocatore o del dm... Jeff Easley)

Per quanto riguarda le vecchie magic non so se ricordate alcune delle vecchie illustrazioni. Io si e ricordo che esisteva una grande varietà di stili e di modi di rappresentare il fantasy. Ed era questo a mio parere che rendeva interessante osservare i disegni...

Adesso mi pare invece di guardare sempre i soliti disegni... che sfogli un manuale della 4°, che osservi delle Magic o dei personaggi di WoW...

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Boh, io mi chiedo, leggendo gli ultimi due interventi se i topic vengono letti... Ok nella mia magnanimità vi faccio il riassunto:

Certo che sono meglio le edizioni attuali solo che quelle non Wizard (gli altri giochi per capirci meglio) sono MOOOOOOLTO meglio a parità di prezzo. Questo vuol dire che la Wizzy è sì migliorata (ma se prendiamo la 3.X e la confrontiamo nemmeno molto) ma rimane molto al di sotto degli standard attuali.

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