manfredellobello94 Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Ho diveri quesiti da proporvi il primo è questo: cosa intendete voi per giocare bene un mago? Secondo me dovrebbe essere così: mentre il guerriero funge da scudo umano per gli attacchi il mago acceca/rallenta/stordisce/ecc. mentre il ladro attacca da dietro e il chierico cura. Il secondo quesito: il chierico, o lo psion, del mio gruppo mi frega sempre il mostro lanciando incantesimi di morte impedendomi di fare qualsivoglia azione maghesca e lasciando il mio PG a p****ne! E invece quando faccio io il master i PG "incantesimatori" mi uccidono i mostri in 4 e 4otto e io mi arrabbio aggiungendo mostri sempre più forti (1-2 livelli superiori a loro) e così loro mi danno del pazzo omicida e che tento di ucciderli. Potreste darmi qualche consiglio per aiutarmi?
Moderators - supermoderator Ithiliond Posted June 18, 2009 Moderators - supermoderator Report Posted June 18, 2009 Giocare bene significa giocare con il gruppo, non in mezzo ad esso. Significa che sin dalla concezione del personaggio, tutti i giocatori dovrebbero avere un ruolo approssimativo nel combattimento, facendo in modo da amalgamare bene il tutto (per intenderci, sono da evitare gruppi del tipo Invocatore, Berserk Furioso, Mago Combattente, Necromante; quello che serve, in genere, sono un curatore, un tank, un "elargitore di ferite ingenti", e un supporto). Detto questo, se gli altri membri del gruppo sono in grado di uccidere mostri prima di te, forse dovresti cambiare tipologia di mago per diventare più di supporto (vedi il war weaver o l'arcane hierophant) o semplicemente di controllo; in alternativa alzati l'iniziativa Da master, il consiglio che ti do è di evitare caratteristiche alte alla creazione, massimizzare i pf dei mostri, alzargli qualche caratteristica ed evitare il più possibile di far incontrare un mostro singolo forte ad un gruppo che conta 5-6 membri. La quantità vince sulla qualità in questo gioco (salvo differenze abnormi di livello).
il signore oscuro Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Ho diveri quesiti da proporvi il primo è questo: cosa intendete voi per giocare bene un mago? Secondo me dovrebbe essere così: mentre il guerriero funge da scudo umano per gli attacchi il mago acceca/rallenta/stordisce/ecc. mentre il ladro attacca da dietro e il chierico cura. Il secondo quesito: il chierico, o lo psion, del mio gruppo mi frega sempre il mostro lanciando incantesimi di morte impedendomi di fare qualsivoglia azione maghesca e lasciando il mio PG a p****ne! E invece quando faccio io il master i PG "incantesimatori" mi uccidono i mostri in 4 e 4otto e io mi arrabbio aggiungendo mostri sempre più forti (1-2 livelli superiori a loro) e così loro mi danno del pazzo omicida e che tento di ucciderli. Potreste darmi qualche consiglio per aiutarmi? parla con chi lancia gli incantesimi di morte, per cercare di chiarirvi. quando masterizzi chiarisciti subito, loro uccidono gli altri mostri subito, quindi tu per dagli delle sfide un po' più complicate gli mandimostri più forti, come fanno i master normali
manfredellobello94 Posted June 18, 2009 Author Report Posted June 18, 2009 I personaggi suddetti il Manuale del DM li chiama "personaggi destabilizzanti" se non sbaglio e non dona precise soluzioni. Quindi secondo voi per non forzare la cosa come dovrei comportarmi?
Mokuren Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Secondo me dovrebbe essere così: mentre il guerriero funge da scudo umano per gli attacchi il mago acceca/rallenta/stordisce/ecc. mentre il ladro attacca da dietro e il chierico cura. Questa tua idea di gioco è apertamente ostacolata dalle regole, e credo che tu te ne sia accorto. Il secondo quesito: il chierico, o lo psion, del mio gruppo mi frega sempre il mostro lanciando incantesimi di morte impedendomi di fare qualsivoglia azione maghesca e lasciando il mio PG a p****ne! Tirerò a indovinare: il master vi manda contro mostri guardando quanti HP hanno, quanto hanno alta la CA e quanti danni fanno pestandovi in mischia con un albero secco. I risultati mi paiono evidenti. E invece quando faccio io il master i PG "incantesimatori" mi uccidono i mostri in 4 e 4otto e io mi arrabbio aggiungendo mostri sempre più forti (1-2 livelli superiori a loro) e così loro mi danno del pazzo omicida e che tento di ucciderli. Tirerò a indovinare: gli mandi contro i mostri guardando soli il GS, quanti HP hanno, quanto hanno alta la CA e quanti danno fanno pestandoli in mischia con un albero secco. Poi scopri, guardando bene, che come azione standard costringono un PG a tirare Tempra CD 30 se no esplodono, a volontà, e inizi a farlo e tutti esplodono. E i PG si lamentano. Potreste darmi qualche consiglio per aiutarmi? Non credo di poter fare nulla per quando ti ritrovi dalla parte del giocatore, ma come master spiegami: Che razza di PG ti ritrovi a gestire?
manfredellobello94 Posted June 18, 2009 Author Report Posted June 18, 2009 Tirerò a indovinare: il master vi manda contro mostri guardando quanti HP hanno, quanto hanno alta la CA e quanti danni fanno pestandovi in mischia con un albero secco. Questa è una cosa che capitava nelle prime sessioni, e non accade più ormai da eoni, le capacità e/o attacchi speciali vengono consultati prima di ogni cosa insieme al GS per rendersi conto della situazione a cui i PG vanno incotro. E se vuoi fare la saccente informati meglio sul nostro metodo di gioco e non criticarci a priori.
Dokai Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Allora, se lo psion ti ammazza tutti i mostri, bhè che si diverta, un mago dovrebbe preoccuparsi come ultima cosa di fare i danni ai nemici, deve potenziare gli alleati, depotenziare i nemici e usare incantesimi per gestire il campo di battaglia. Usare un mago per fare danni, è una cosa un po' sprecata. Per quanto riguarda la parte da master, non fai male a mettere mostri più difficili, senza mettere cose impossibili. Magari l'accortezza, è mettere mostri che gli incantatori non siano in grado di uccidere facilmente (alti TS, resistenza incantesimi), tanto per fare un esempio, Lo Strangolatore del manuale dei mostri, con la sua capacità Afferrare migliorato, può mettere in difficolta un caster impedendogli di lanciare incantesimi. Secondo me bisogna lavorare su cose del genere...
Mokuren Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Questa è una cosa che capitava nelle prime sessioni, e non accade più ormai da eoni, le capacità e/o attacchi speciali vengono consultati prima di ogni cosa insieme al GS per rendersi conto della situazione a cui i PG vanno incotro. E se vuoi fare la saccente informati meglio sul nostro metodo di gioco e non criticarci a priori. E' quello che stavo chiedendo. Informazioni. Che tu non hai dato. Seriamente, cosa ti aspettavi che facessi? Che ti dessi dei consigli su un'ipotetica situazione di cui non so nulla? E' quello che ho fatto, non credo ci sia da stupirsi del risultato. Ora, se siete così bravi a consultare i manuali, analizzare i mostri e calibrare le sfide, come mai vi trovate ancora di fronte a questi problemi? Dammi qualche informazione in più.
Moderators - supermoderator Ithiliond Posted June 18, 2009 Moderators - supermoderator Report Posted June 18, 2009 I personaggi suddetti il Manuale del DM li chiama "personaggi destabilizzanti" se non sbaglio e non dona precise soluzioni. Quindi secondo voi per non forzare la cosa come dovrei comportarmi? Destabilizzanti perché ti uccidono i mostri? Non vedo il prolema, potenzia i mostri, studia metodi per allungare lo scontro e magari situazioni gdr che favoriscano i membri meno pp in modo da non creare scontenti. Non esistono pg troppo forti, semmai sono i DM ad essere poco pratici E se vuoi fare la saccente informati meglio sul nostro metodo di gioco e non criticarci a priori. Supponeva, non criticava. La tua mi sembra una reazione eccessiva. Questa tua idea di gioco è apertamente ostacolata dalle regole, e credo che tu te ne sia accorto. In realtà il mago può benissimo fare quello che dice manfredo. La cosa che però non capisco, è perché prima afferma che il suo mago "tipo" dovrebbe accecare/rallentare/stordire/etc. ma poi si lamenta che non riesce a far danno prima degli alleati Allora, se lo psion ti ammazza tutti i mostri, bhè che si diverta, un mago dovrebbe preoccuparsi come ultima cosa di fare i danni ai nemici, deve potenziare gli alleati, depotenziare i nemici e usare incantesimi per gestire il campo di battaglia. Usare un mago per fare danni, è una cosa un po' sprecata. Per quanto riguarda la parte da master, non fai male a mettere mostri più difficili, senza mettere cose impossibili. Magari l'accortezza, è mettere mostri che gli incantatori non siano in grado di uccidere facilmente (alti TS, resistenza incantesimi), tanto per fare un esempio, Lo Strangolatore del manuale dei mostri, con la sua capacità Afferrare migliorato, può mettere in difficolta un caster impedendogli di lanciare incantesimi. Secondo me bisogna lavorare su cose del genere... Ovviamente quoto e rilancio la mia risposta iniziale. Quando si crea una campagna bisognerebbe evitare di interpretare tutti pg da burst damage. Ne basta uno per gruppo
manfredellobello94 Posted June 18, 2009 Author Report Posted June 18, 2009 Per esempio: nell'ultima avventura ho posto loro davanti un ossario, il mostro però li ha uccisi tutti perchè non erano minimamente attrezzati contro i non morti, e dato che gli unici incantatori erano un paio di psion che non riuscivano a proporre nessun potere perchè tutti influenzanti la mente, era una sfida veramente dura. E così i PG odiano i non morti e li considerano praticamente impossibili da battere anche a livelli bassi. Quindi queswto ti dimostra il mio problema e che riesco ad utilizzare ogni attacco speciale.
Mokuren Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Quindi queswto ti dimostra il mio problema e che riesco ad utilizzare ogni attacco speciale. ... E che non ascolti la gente quando parla. Se la soluzione è così facile, perché non fai così tutte le volte? Inoltre, io ancora non so com'è composto il gruppo, a che livello è, cosa sa fare e cos'è esattamente che ti dà sui nervi riguardo a loro.
vitellio Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 bha per i giocatori che si lamentano dei non morti, c'è sempre il trattamento shock "Age of Worms". Se non imparano a gestirli e a gestire le loro risorse in maniera congrua, il gruppo morirà. Di continuo. Dolorosamente. E' decisamente una scuola di vita per quanto riguarda la sopravvivenza in D&D 3.5 E poi, verso la fine, è un piacere vedere lo sguardo sospettoso dei giocatori, che valutano con attenzione ogni incontro, e si preparano mille piani che iniziano con "se uno di noi muore..." Ed è ancora più un piacere vederli sopravvivere, senza lamentarsi che il mostro non è riuscito efficacemente ad agire a causa delle loro tattiche/incantesimi, perchè SANNO che se avesse agito efficacemente sarebbero morti.
manfredellobello94 Posted June 18, 2009 Author Report Posted June 18, 2009 Per maggiori dettagli il gruppo è costituito da PG di livello 10-11: un mago elfo un druido/mutaforma combattente un chierico di St.chubert uno psion modellatore un guerriero
Moderators - supermoderator Ithiliond Posted June 18, 2009 Moderators - supermoderator Report Posted June 18, 2009 Per maggiori dettagli il gruppo è costituito da PG di livello 10-11: un mago elfo un druido/mutaforma combattente un chierico di St.chubert uno psion modellatore un guerriero Mi sembrano tutti pg finalizzati al solo. Probabilmente ognuno di loro sarebbe in grado di fare a meno degli altri, e stare nel gruppo significa soltanto avere più danni tutti insieme. Non è così? Il problema è proprio questo, secondo me. Bisogna pensare al gruppo, non a sé stessi, quando si gioca a D&D... diciamo che bisogna essere comunisti (con buona pace del papi ) Quindi, il druido combattente è inutile visto che c'è il guerriero. Il chierico probabilmente avrà alzato la forza e andrà in giro castandosi divine favor divine power e giusto potere ad ogni occasione. Lo psion incenerisce ogni cosa che vede, e l'elfo, che probabilmente sei tu, si annoia perché i mob scoppiano. Giusto?
orcus Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Mi sembrano tutti pg finalizzati al solo. Probabilmente ognuno di loro sarebbe in grado di fare a meno degli altri, e stare nel gruppo significa soltanto avere più danni tutti insieme. Non è così? Il problema è proprio questo, secondo me. Bisogna pensare al gruppo, non a sé stessi, quando si gioca a D&D... diciamo che bisogna essere comunisti (con buona pace del papi ) Quindi, il druido combattente è inutile visto che c'è il guerriero. Il chierico probabilmente avrà alzato la forza e andrà in giro castandosi divine favor divine power e giusto potere ad ogni occasione. Lo psion incenerisce ogni cosa che vede, e l'elfo, che probabilmente sei tu, si annoia perché i mob scoppiano. Giusto? mica è colpa dei giocatori, se il sistema ti dà la possibilità di giocare da soli spatashando a destra e a manca mica è colpa loro: non oso pensare al guerriero che du palla si farà ogni volta, probabilmente passerà gli incontri domandandosi del perchè della propria esistenza...
manfredellobello94 Posted June 18, 2009 Author Report Posted June 18, 2009 Quindi, il druido combattente è inutile visto che c'è il guerriero. Il chierico probabilmente avrà alzato la forza e andrà in giro castandosi divine favor divine power e giusto potere ad ogni occasione. Lo psion incenerisce ogni cosa che vede, e l'elfo, che probabilmente sei tu, si annoia perché i mob scoppiano. Giusto? Mi inchino al tuo potere da veggente! Ma il druido non rinuncierà mai alle legnate stratosferiche con qualsiasi classe egli sceglierà e al chierico oltre il potere curativo che ruolo gli consigliate?
Voldor Posted June 18, 2009 Report Posted June 18, 2009 Beh come gruppo, a parte la mancanza di un tuttofare come un ladro e di un parlatore(cosa che potrebbe essere il druido cmq...lo psion nn lo conosco quindi potrebbe essere lui), nn è così sbilanciato, cioè un po' si ma nn mi sembra infattibile andare in giro insieme; mago come? generalista o specialista? il druido è un semi curatore, controller e combattente il chierico è un ottimo curatore e picchiatore mediocre(salvo giusto potere e potere divino che nn ha tutto il giorno) il guerriero è il guerriero, se è puro mi spiace per lui ^^ si annoierà molto lo psion da quello che ho capito è un blaster il che ci sta se il tuo mago vuole essere un controller/debuffer sinceramente sono contrario ai gruppi creati a tavolino, ok più o meno avere i 4 ruoli principali occupati(piacchiatore, curatore, tuttofare, tuttofare arcano) però anche senza tutti questi elementi si può giocare lo stesso e divertirsi ugualmente; quindi non concordo con Ithiliond se il loro gruppo nn è sinergizzato al massimo a tavolino, sta ai giocatori imparare a conoscere il proprio personaggio e quelli degli altri e scoprire come farli funzionare al meglio insieme, ma non partire alla creazione dicendo "ok io imparerò X incantesimo così darò una mano a Caio, poi Tizio è meglio che non picchi, tanto c'è già Sempronio che lo fa e Caio se proprio deve sa già menare abbastanza..." è una cosa che nn esiste nella realtà ruolistica, a meno che la campagna nn inizi con il solito "ingaggio in locanda di 4 o 5 avventurieri possibilmente guerriero, chierico, ladro e mago(+bardo o druido bonus). In un party che funzioni ci voglio due picchiatori, uno puro e l'altro a scelta se mezzo incantatore o mezzo ladro, cmq serve sempre qualcuno che dia una mano al tank principale, da solo nn potrebbe mai farcela e al 10° livello lo scarto è già alto rispetto a molti mostri che pestano davvero duro; il curatore è fondamentale purtroppo per le meccaniche di gioco ed il chierico è ovviamente il migliore e sa picchiare, diventa migliore del guerriero con potere divino, ma è un incantesimo e nn dura in eterno e soprattutto nn ne carichi molti, quindi se il master sa fare bene il suo mestiere, metterà più scontri in una sola giornata, meno impegnativi, ma questo aumenta l'efficacia dei picchiatori puri, che salvo Pf son sempre ugualmente efficaci; il blaster è utile anche se preferisco un mago controller o supporter. Per il caso del tuo party direi che l'unico tuo problema è che vuoi fare due cose difficilmente compatibili, fare danno e depotenziare i nemici, da manuali base nn hai molte possibilità, con incantesimi aggiuntivi l'evocatozione è una buona via di mezzo, parecchi incantesimi che infliggono status negativi ma niente di troppo duraturo, che fanno anche danno(solitamente poco meno rispetto all'invocazione); come debuffer migliore c'è il necromante ovviamente, ma pecca in quanto a danno massiccio. certamente puoi fare tutte queste cose, ma in uno scontro nn pensare di avere così tanto tempo da poter prima depotenziare un mostro, poi bombardarlo di danni, poi depotenziarlo ancora...insomma ci sono anche i tuoi compagni ed i 3/4 sono picchiatori, quindi di danno ne fanno mediamente parecchio, salvo mostri davvero corazzati e lo psion(sempre se ho capito bene) pensa a fare altro danno con i suoi poteri; gli incantesimi di morte istantanea nn sono così definitivi ancora, Ts su tempra e Cd nn altissime(salvo oggettistica varia che nn hai citato) vuol dire che nn son così totali, se han sempre successo è per fortuna! Quindi io direi che il problema sei tu, devi decidere bene cosa voler saper fare in combattimento, o cmq capire che nn puoi fare sempre tutto quello che vuoi.
Yu-Kinomoto Posted June 19, 2009 Report Posted June 19, 2009 il mago acceca/rallenta/stordisce/ecc. O_O un mago dovrebbe preoccuparsi come ultima cosa di fare i danni ai nemici, deve potenziare gli alleati, depotenziare i nemici e usare incantesimi per gestire il campo di battaglia. Usare un mago per fare danni, è una cosa un po' sprecata. O_O Tutto ciò mi lascia un minimo interdetto, ma il mago non era quello con piogge di meteoriti e palle di fuoco? Cioè non che non possa fare tutto il resto ma ho sempre ritenuto il mago un ottimo blastatore mentre ho sempre visto il prete come miglior buffatore del gruppo. Poi magari negli ultimi manuali la situazione è cambiata. Ma te giochi in 3.0 o 3.5? Perchè mi pare che le specializzzazioni dello psion ci fossero solo in 3.0 ma magari mi sbaglio. Come PG: Siete un gruppo piuttosto portato a fare danni e a sopravvivere, ma mi pare che gli unici a tirare a distanza siete te e lo psionico magari potreste approffitarne per tirare da lontano (i tuoi amici ci metteranno un po' ad andare sotto ai mostri) o tirate hai mostri volanti o agli incantatori. Mi sembra strano che il mago non trovi spazio per agire. Nel caso puoi sempre prenderti un ruolo di potenziatore tirando velocità, forza del toro e simili. Senno ti prendi talenti di metamagia così quando ti tocca sei sicuro di fare più danno possibile. Oppure riccorri pure te a incantesimi di morte (disintegrazione is you friend). O parla coi giocatori e il DM e senti se è possibile aumentare il numero di mostri (se li disintegrano a una tale velocità che ti impediscono di fare qualsiasi cosa non credo sia un problema metterne di più) Come master: Quali sono le tattiche vincenti del tuo gruppo? Da cosa è composto? E un'altra cosa, se gli incantatori ti fanno scppiare i mostri gli altri pg servono a nulla nel gruppo? Come soluzione generica a mio parere il miglio avversario di un gruppo di avventurieri è un altro gruppo di avventurieri, da molte soddisfazione e non è nemmeno troppo strano trovarli nelle avventure. Solo che tra farli e gestirli la cosa non è semplice e se entrambi i gruppi sono sbilanciati in attacco a volte il tutto si risolve con "tiriamo l'iniziativa".
Larin Posted June 19, 2009 Report Posted June 19, 2009 Tutto ciò mi lascia un minimo interdetto, ma il mago non era quello con piogge di meteoriti e palle di fuoco? Cioè non che non possa fare tutto il resto ma ho sempre ritenuto il mago un ottimo blastatore mentre ho sempre visto il prete come miglior buffatore del gruppo. Utilizzare un mago per fare costantemente danni vuol dire sprecarlo, vista l'immensa mole di azioni e tutti i ruoli che può occupare. Per quanto riguarda il chierico, è in grado di potenziare prevalentemente sè stesso (basti pensare ai classici giusto potere, potere divino e favore divino, ed ai meno classici volto di una divinità). Poi magari negli ultimi manuali la situazione è cambiata. Ma te giochi in 3.0 o 3.5? Perchè mi pare che le specializzzazioni dello psion ci fossero solo in 3.0 ma magari mi sbaglio. No, anche in 3.5.
Aerys II Posted June 19, 2009 Report Posted June 19, 2009 La metà del problema riassumibile con "quando faccio il Master i combattimenti sono ridicoli" era emersa già in un'altra tua discussione, manfredello, forse avrebbe avuto più senso continuarla lì in modo da dare effettivamente più informazioni e un minimo di contesto alla faccenda, in modo da evitare incomprensioni. Nonché per evitare di riempire il forum di discussioni tutte uguali, ovvio. Quanto a "giocare bene un mago", dal titolo della discussione speravo si parlasse di qualcosa di un attimo più profondo, o comunque di un altro tipo di dubbi. Diciamo che creare/utilizzare un PG solo per "seccare i mostri" non è esattamente il tipo di attitudine che mi riesce meglio di capire. Il mio consiglio onestamente (senza ironia) è quello di passare alla quarta edizione: lì si fa tranquillamente a botte come in terza (se non di più, visto come è stata impostata la faccenda) e le classi sono definite come pare tu voglia definirle, ovvero in base al ruolo che devono occupare sul campo. In D&D 3.X, alla domanda "Come giocare bene un mago?" ti risponderei che dipende dall'ambientazione, dal tipo di mago che ti interessa (lo vuoi alla Gandalf o alla Raistling? O magari hai in testa qualcosa di differente?), dalla razza, il tutto ovviamente pensando non solo alle palle di fuoco ma anche ad esempio all'interazione sociale. In 4E per giocare bene un mago (da manuale, non dico tutti i giocatori della quarta ragionino così) ti basterebbe sparare molto.
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