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[HR] 3.5 - Revisione e bilanciamento incantesimi manuale base


DTM

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apro questo thread in relazione ad una proposta partita OT sul thread aperto da Krinn.

Lo scopo della cosa è bilanciare le spell contenute nel manuale del giocatore ritenute troppo sbilancianti tramite:

-eliminazione della spell

-applicazione TS dove non consentito

-modifica effetti della spell

-varie ed eventuali

invito tutti a commentare utilità della cosa e proporre modifiche.

EDIT

eliminazione Miracolo - Desiderio quanto meno

[MOD] Discussioni unite.. - Morwen

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Guest DeathFromAbove

Nome Progetto: Revisione Incantesimi 3.5

Scopo: Rendere gli incatesimi D&D 3.5 equilibrati

Organizzazione: l'ideale sarebbe costituire un gruppo di revisori di 4/6 persone che, organizzati opportunamente, rivedano gli incantesimi dell'SRD 3.5 della WotC.

Svolgimento:

Dopo anni di gioco e sperimentazione (con D&D ed altri sistemi), ho maturato la consapevolezza che i problemi di "ingiocabilità" dei maghi risiede nella selezione degli incantesimi.

Se giocati a lungo, gli incantatori possono avere accesso ad incantesimi di potere superiore che, letteralmente, escono dalla gestione del GM.

Mentre questo problema può essere attenuato dal sistema in uso, la problematica maggiore viene direttamente dal singolo incantesimo.

Quando un giocatore ha accesso ad incantesimi di potere eccessivo la campagna può assumere sfumature non volute e creare personaggi di serie A e B.

L'idea è quella di creare un gruppo che revisioni gli incantesimi dell'SRD 3.5 (magari successivamente anche di altre fonti) per (ri)creare un repertorio di incantesimi più in linea con il resto del sistema.

La soluzione non è quella di eliminare incantesimi me è la "rivisitazione" delle caratteristiche che rendono ingiocabili od eccessivamente utili ques'ultimi.

Altro scopo di tale revisione è quella di applicare un "grado" di misticismo al singolo incantesimo. Sarebbe un marchio per identificare incantesimi idonei ad una campagna dove la magia è nascosta e non eccessiva.

Molte volte mi son trovato a parlare con GM che avrebbero voluto utilizzare solo incantesimi "subdoli" e meno pirotecnici, ma non avevano nessuna linea guida (od esperienza) per applicare un filtro sugli incantesimi da adottare nella propria campagna.

Non essendo un esperto di incantesimi di D&D (e D&D in generale), sarebbe auspicabile la partecipazione dei guru che, da quello che leggo, sono in abbondanza su DL.

Chi è interessato batta un colpo...

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mmmhhhh per me a parte un paio di incantesimi quelli che sono disponibili sull'SRD vanno bene così come sono. Tu quali avevi in mente da revisionare?

Mi pare abbastanza logico che i maghi, ad un certo livello, diventino un po' potenti, visto che sino al 7° livello circa lu bescano un po' troppo dai picchiatori del gruppo...

Poi, beh, se volessimo filosofeggiare sulla questione... per "fixare" alcune cose andrebbe rifatta da capo la classe e la lista del chierico... però gli incantesimi divini è anche giusto che abbiano effetti utili e potenti, rendono D&D quello che è ;-)

Non me la sentirei di togliere, per esempio, le varie resurrezioni.

Inoltre, non voglio aprire una voragine, ma sul fatto che alcuni incantesimi "escano dalla gestione del DM" mi fa abbastanza rabbrividire :rolleyes:

Il DM ha sempre il controllo della sessione, a partire da "quell'incantesimo non esiste".

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Guest DeathFromAbove

Azar, non venirmi a dire che desideri, evoca mostri VIII e roba simile non mette in difficoltà nessun DM.

E non solo questi, anche altri incantesimi "minori".

Mi era parso di capire che molti si lamentano della troppa versatilità del mago rispetto alle altre classi.

Che il mago debba diventare più potente... dipende potente cosa significa.

Danni? Capacità di uscire da certe situazioni? Influenza sul popolo?

Ognuno ha il suo modo di vedere le cose.

D&D è un sistema di gioco fantasy, e dovrebbe essere adattabile a più stili.

Quindi dire che D&D è da giocare così o cosà è sbagliato.

Come premesso (forse ti è sfuggita questa parte) la soluzione non sarebbe di rimuovere incantesimi, ma di rivedere quelle parti che rendono eccessivi gli stessi.

Nessuna revisione alle liste è prevista.

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Death ma come mai questo impegno? O_O

Cioè, è onorevole da parte tua, ma è pacifico che, prima della 4e, in d&d l'incantatore diventa gesù cristo e c'è poco da fare...

Mettersi a modificare gli incantesimi per ''infiacchire'' il caster, oltre che fatiso mi sembra abbastanza inutile...

Fai prima a cambiare gioco se vuoi una situazione più bilanciata (provando ad esempio la 4e), altrimenti giochi la 3.5 se ti va un gioco radicalmente pro-casters

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Azar, non venirmi a dire che desideri, evoca mostri VIII e roba simile non mette in difficoltà nessun DM.

Ehrrr... sinceramente? No.

Ci sono alcuni incantesimi (come il citato desiderio) che sono molto in mano al DM. Puoi regolamentarli quanto vuoi, ma saranno sempre in mano al DM, non potrai prevedere tutto quello che fanno i PG. Comunque, è abbastanza comprensibile il voler dare delle "linee guida" su questo genere di spell... però spesso e volentieri se l'incantesimo è troppo potente, allora è il DM che è troppo permissivo :-p

Poi è uno spell di 9° che ti fa sperperare migliaia di PX... mica bubbole.

La serie di "evoca mostri" non vedo che problemi potrebbe creare :confused:

Danni? Capacità di uscire da certe situazioni? Influenza sul popolo?

Ognuno ha il suo modo di vedere le cose.

D&D è un sistema di gioco fantasy, e dovrebbe essere adattabile a più stili.

:confused:

Appunto: Il mago (e chiunque attinga dalla sua lista!) ha a disposizione una varietà di incantesimi molto alta: illusioni, ammaliamenti, blast, etc... più adattabile di così si muore! :-p

Quindi dire che D&D è da giocare così o cosà è sbagliato.

Come premesso (forse ti è sfuggita questa parte) la soluzione non sarebbe di rimuovere incantesimi, ma di rivedere quelle parti che rendono eccessivi gli stessi.

Nessuna revisione alle liste è prevista.

No infatti era una mia divagazione quella del chierico :-p

Comunque non voglio fare il demolitore, magari lurkerò se il progetto parte a magari mi farò un'idea più precisa...

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Guest DeathFromAbove

No azar, non hai compreso il punto.

Ognuno vede il vago "più potente" in una modalità specifica. O più modalità.

Non necessariamente in tutte le modalità contemporaneamente.

La tua visione del mago è il mago di D&D.

Ma non è l'unica.

Ma stiamo off-topic.

Se vuoi dimostrare che il mago di D&D è perfetto così (cosa di cui dubito) puoi sempre aprire un post tecnico e portare la tua tesi.

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Death , condivido le tue osservazioni . Anch'io molte volte mi sono trovato in difficoltà con gli incantesimi , come DM .

Sia per incantesimi usati dai giocatori , sia per incantesimi usati da me contro gli stessi .

Esempio :

Wind walk , che ti permette di saltare tout court un incontro ( che mostro fa una velocità simile - 600ft./rd volando ? )

Implosion , insanity , forcecage sono altri esempi nei quali ho avuto difficoltà .

Il progetto è interessante , anche per lo sviluppo della mia ambientazione .

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Per non perderci durante il tragitto io propongo di modificare le spell per livello.

finito un livello si passa a quello successivo. è più lungo mi rendo conto ma almeno è metodico.

regole Generali

no troncamento

no spostamento da un livello di potere ad un'altro

sono proposte..... qualcuno ne vuole aggiungere qualcuna?

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Guest DeathFromAbove

Fodasu,

D&D 3.5 non è gli incantesimi.

Credo che molti modificherebbero volentieri i singoli spell, mantenendo inalterate le regole del SRD 3.5.

Come da tutti esplicitato D&D 3.x e D&D 4e sono due giochi diversi. Molto divesi.

Quindi non vedo il controsenso.

Inoltre la WotC ci mise a disposizione uno strumento potentissimo l'SRD, non vedo perchè non utilizzarlo per quello che è: un toolkit per creare/modificare/adattare il set di regole d20.

DTM,

se si riuscisse a mettere su un gruppo di 4/6 persose si potrebbe dividere il lavoro in due macro gruppi:

1) Incantesimi arcani

2) Incantesimi clericali

All'interno di questi gruppi si dovrebbe procedere per livello, come da te suggerito.

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Guest DeathFromAbove

Direi di arrivare a 4/6 revisori.

Io, purtroppo, per mancanza di conoscenza tecnica di D&D 3.5 specifica, mi candido come impaginatore e raccogliotre degli incantesimi revisionati.

Allora, candidati revisori attuali:

1) DTM

2) andrea15172

3) Anagathon

Direi creare due macro gruppi di revisori, Arcani e Clericali, e procedere per livello.

Useri il post per le discussioni, e le mail per trasferire gli incantesimi modificati.

Ad interfalli regolari si posta sul forum un PDF.

Che ne dite?

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No azar, non hai compreso il punto.

Mah, dopo questo tuo post sono ancora più confuso perchè effettivamente non ho compreso il punto.

Nemmeno tu, comunque, hai compreso il discorso che sto facendo io riguardo agli spell 3.5, per questo dico: sto a vedere il progetto e magari più avanti ti faccio capire cosa volevo dire :-p

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Direi di arrivare a 4/6 revisori.

Io, purtroppo, per mancanza di conoscenza tecnica di D&D 3.5 specifica, mi candido come impaginatore e raccogliotre degli incantesimi revisionati.

Allora, candidati revisori attuali:

1) DTM

2) andrea15172

3) Anagathon

Direi creare due macro gruppi di revisori, Arcani e Clericali, e procedere per livello.

Useri il post per le discussioni, e le mail per trasferire gli incantesimi modificati.

Ad interfalli regolari si posta sul forum un PDF.

Che ne dite?

Io eviterei di dividerci in due gruppi , perchè fra loro ci potrebbero essere differenze di vedute e portare a incompatibilità .

Poi per gli incantesimi sia arcani che divini , che famo ?

Io direi : un solo gruppo , e procedere un passo per volta , PHB alla mano , in ordine alfabetico -

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anch'io sfavorevole alla suddivisione in gruppi, siamo troppo pochi per ora.

fossimo di più, sarebbe diverso.

poi procederei per livello, in modo da avere una visione d'insieme. :-D

in ogni caso anche in ordine alfabetico è un metodo.

attendo istruzioni!

a parte questo bisognerebbe indicare quali sono i parametri di valutazione. qualsiasi spell puo' essere valutata per:

diretta esperienza come player

diretta esperienza come master

conoscenza solo da manuale

varie

insomma ci sono un bel po' di variabili. quali sono secondo voi le regole generali da dover applicare a questo lavoro?

@larin

mi farebbe piacere conoscere il tuo punto di vista..... anche in pm se ritieni sia meglio. perchè secondo te non ci sono incantesimi troppo potenti?

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@larin

mi farebbe piacere conoscere il tuo punto di vista..... anche in pm se ritieni sia meglio. perchè secondo te non ci sono incantesimi troppo potenti?

Rispondo volentieri qui, e spero di non andare off-topic ^^

Con il quantitativo di materiale off-core uscito, si ha puntato ad un progressivo aumento di potenza ed efficacia (non solo degli spell, ma di tutto), almeno per quello che ho visto io.

Ciò, logicamente, vale anche per gli incantesimi. Tuttavia, appunto per la mole di manuali esistenti, si riesce senza problemi a creare situazioni, anche decisamente diversificate tra di loro, in grado di riequilibrare l'uso di un particolare incantesimo, vuoi con altri incantesimi, vuoi con mostri (base o avanzati, come di norma) o vuoi con particolari situazioni ed ambienti.

Logicamente, la presenza di questi incontri "ad hoc" (non necessariamente creati per mettere in difficoltà i pg, ma più che altro per spingere i giocatori ad agire in maniera diversa dallo standard) non deve essere una costante, ma un fenomeno frequente sì.

I veri problemi direi che si originano quando il livello di preparazione dei giocatori è decisamente superiore a quello del DM (mi sono sentito dire che un mio bardo creato usando solo il Manuale del Giocatore era sgravo -.-), ed anche viceversa: nel primo caso i personaggi avranno sempre o quasi pronta una contromossa adeguata, mentre nel secondo i giocatori si vedranno posti di fronte a sfide incredibilmente impegnative.

Insomma, la soluzione non è tanto un ridimensionamento degli incantesimi, ma una maggiore presa di coscienza dei giocatori e dei DM: troppo raramente ho visto nostri "colleghi" chiedersi se con il loro operato anche gli altri si divertivano... E scusate se generalizzo.

-.- mamma mia che prolissità (si dirà così?)

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Io potrei fornire supporto tecnico, lavoro e traduzioni permettendo...

Già per le mie campagne ho applicato notevoli homerules su molti incantesimi, come quelli di metamorfosi e di evocazione, che secondo me potevano essere pesantemente abusati...

Norme generali e parametri di valutazione per equilibrare un incantesimo non ce ne sono, salvo per quelli che fanno danni diretti e per la distinzione tra incantesimi con TxC e quelli con TS...

La cosa migliore è andare a vedere cosa se ne dice di certi incantesimi e quanto vengono abusati nelle varie build PP...

Per le discussioni sui vari incantesimi suggerirei di usare la chat o qualche messenger, dato che in questo modo, vista anche la mole di lavoro, si riuscirebbe ad andare avanti più in fretta...

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Guest DeathFromAbove

Ottimo Mad,

benvenuto a bordo.

Ok, niente suddivisione, però sarebbe da suddividere gli incantesimi ad personam.

Possiamo suddividerli per lettera, tipo ognuno si occupa degli incantesimi che iniziano con A e B o una roba del genere.

Le linee guida sono quelle dettate dal buon senso.

Forse un revisore finale, che raccoglie tutti i lavori e chiarisce alcuni punti potrebbe essere utile.

Che dite?

Mad, tu che giochi da anni ed anni...

Per il resto, tanto di cappello a tutti quei GM che gestiscono tutti gli incantesimi di D&D con disinvoltura ed equilibrio.

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