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[ADnD 2e] Incantesimi Arcani di 7° Livello


Elayne

Messaggio consigliato

Traslocazione Avanzata di Elayne (Alterazione/Dimenzionalismo)

Range: Tocco

Durata: 1 ora / Lvl

Components: V, S

Casting Time: 7

Area: 1 creatura

TS: nessuno

Quest’incantesimo ha 2 effetti principali:

- Volare. La creatura può volare per tutta a durata dell’incantesimo, con le stesse caratteristiche dell’incantesimo di 3° livello. [MV 18(B)]

- Traslocazione: con un semplice atto di volontà, la creatura può “scambiare” la propria posizione (massimo una volta per round) con quella di una creatura consenziente o oggetto. La traslocazione non può avvenire con un bersaglio distante più di 1m/Lvl dal mago, e deve essere di massa e volume uguale o superiore ad un gatto (5-6 kg, 6 dm cubi). Il mago può usare questo potere fino ad un massimo di 3 volte per tutta la durata dell’incantesimo. Il potere di Traslocazione è considerato una variante del movimento tramite Teletrasporto.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Un Volare giornaliero, con capacità di movimento difensivo o versatile/tattico durante la giornata.

Baricentro Gravitazionale Alternativo (cinetomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 8

Area d’effetto r di 12 m

Tiro Salvezza nessuno

Il mago crea 1 baricentro gravitazionale capace di attirare tutto ciò che vi sta intorno con 1 spinta di 5 kg x livello. Questo comporta una diminuzione del FM dei presenti nell’area d’effetto (aumentare il carico dei kg della spinta e vedere che succede). Se il carico eccessivo non permette di muoversi o di “cadere verso il punto del baricentro”, il danno da impatto sarà 5d6 danni ½ con salto e acrobazia come per le normali cadute. In media gli oggetti che colpiscono le vittime sono 2d6+4.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Esiste già, di 5° livello, Superior Magnetism. La magia qui è simile, anche se, essendo di 2 livelli superiore, non da TS ed è anche meno complessa. Certo, questa è diversa in quanto non fa distinzioni su metallo o non metallo, ma non spiega, a confronto della magia di 5°, i limiti e le velocità di attrazione (anche per gli oggetti, che qui, non è spiegato bene, non si sa da che peso in poi vengono attirati gli oggetti).

Magia quindi difficile da giudicare, e piuttosto potente (ma è di 7°). Perché ha CT 8 ?

Breccia (Alterazione, Artificio)

Raggio d’azione: 30 m

Componenti: V, S, M

Durata: permanente

Tempo di lancio: 7

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: nessuno

Quest’incantesimo funziona in modo simile a Passapareti, solo che il mago pratica un buco in qualsiasi muro o barriera creata con la magia , tangibile o intangibile (Muro di pietra, di ferro, di forza, Muro prismatico): basta che lui e i suoi compagni attraversino la parete. La magia fa aprire un varco largo 1,5 m, alto 2,4 m e profondo 3 m, che dura fino allo scadere dell’incantesimo di Muro coinvolto. Il mago che tenta la Breccia deve superare una prova come con Dissolvi magie contro il livello di chi ha lanciato il Muro o la barriera. Se si lancia Dissolvi magie sulla Breccia, il varco si chiude espellendo chiunque vi si trovi.

Componente materiale: un piccolo ariete d’argento.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Pesante, ma fa solo questo, e c’è il tiro di Dissolvi Magia. Ci sta. Interessante come magia, molto. Passapareti non era però perenne, ovviamente. Ma considerando il Tiro di Dispel, ci sta, anche se non ne vedo molto l’utilità. Preferirei non lo fosse, in realtà, perché implica interazioni magiche continue e troppo pesanti. Non ti piaceva la durata di Passapareti ?

Proporrei una durata simile, con un tiro di Dispel pari a +2/-2 per ogni livello di differenza tra le magie (Muro di Forza si oltrepassa a +4, ma Muro Prismatico a -2), il che permetterebbe di ricreare il feeling che la magia comunque è, e rimane, di 7°.

E' voluto che questa magia non oltrepassi pareti "normali" ?

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Principali partecipanti

Traslocazione: I due effetti mi sembra c'entrino poco l'uno con l'altro. Un Volare potenziato sommato a un teletrasporto? Non saprei.

Baricentro: Può starci come potenziamento di Magnetismo potenziato.

Breccia: Creato per la mia scuola d'Architettura. In realtà "permanente" vale solo per i muri permanenti come Muro di pietra: negli altri casi la breccia svanisce con lo svanire del muro. Se vuoi posso rivedere la durata. Per la revisione a Dissolvi magie, intendevi abbinarla alla durata rivista o proporla in alternativa? Sì, funziona solo su muri magici.

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Traslocazione Avanzata di Elayne (Alterazione/Dimenzionalismo) : ok. bilanciato

Baricentro Gravitazionale Alternativo (cinetomanzia) i limiti e le velocità di attrazione sono lasciati volutamente al DM. ho precisato solo i danni per equilibrarli.gli oggetti vengono attratti perhcè è una magia di 7°. Il limite non ho proprio idea di quale sia. idee? Perché ha CT 8 ? perchè ho sbagliato: mettiamo 7 :-D

Breccia (Alterazione, Artificio)

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Traslocazione è una magia che vuole essere la magia definitiva di movimento per Arcimaghi.

Spesso quindi con un Volare giornaliero, ma anche con quale "Teletrasporto" limitato, in combattimento.

Forse il nome va cambiato, ma il concetto è quello: "Movimento Finale" per un mago.

Se fossimo solo nel MdG, entrambe le magie sarebbero di Alterazione (Volare e Teletrasporto).

Su S&M, non lo sono più, ma comunque, sempre di movimento si tratta. ;)

Baricentro:

Randazzo, questo è la magia di 5° di cui parlavamo:

Spoiler:  
Superior Magnetism

(Alteration)

Range: 30 yds. + 5 yds./level Components: V, S, M

Duration: 1 rd./5 levels Casting Time: 6

Area of Effect: Special Saving Throw: None

Subtlety: +4 Knockdown: None

Sensory: None Critical: None

When this spell is cast, the wizard designates one inanimate object of stone, earth, or metal within the spell’s range to function as a powerful magnet, attracting all metal. The object affected can be no larger than a 10‑foot cube, although a section of wall, floor, or ceiling about 10 square feet will work. Once magnetized, the object exerts a powerful attractive or repulsive force (caster’s choice) against objects of ferrous metal. The effects vary by the proximity of the metal objects to the center of magnetism, as shown below:

Distance to Movement Rate Effective Missile Attack

Magnetism per Round Strength Penalty

10 feet or less 40 feet 22 (Garg.) –40

20 feet or less 20 feet 20 (Huge) –20

30 feet or less 10 feet 18 (Large) –10

40 feet or less 5 feet 14 (Medium) –5

50 feet or less 2 feet 10 (Small) –2

60 feet or less 1 foot 4 (Tiny) –1

The movement rate represents how fast objects are drawn to or repelled from the center of magnetism. If the creature or object in question is heavier than the magnetized item, the magnetized item does the moving instead. The effective Strength is the “pull” of the magnetism at that range; the size equivalent refers to creature sizes, not weapon sizes. (All human‑sized weapons are considered small or tiny for this chart). A character or creature carrying loose metal items or objects such as weapons, shields, helms, buttons, and so on must win an opposed Strength check (see Player’s Option: Combat & Tactics for information on opposed ability checks) in order to keep his possessions from being wrenched out of his grasp by the magnetism. Securing a weapon in its sheath, holding an item with both hands, and other precautions may give the character a +2 to +4 to his base ability score, at the DM’s discretion.

Characters wearing metal armor must attempt an opposed Strength check to ignore the effects of the magnetism. If the character fails his Strength check outright, he loses his footing and flies towards or away from the object at the full rate indicated. He suffers full falling damage based on the speed with which he hits the item—1d6 for every 10 feet of the movement rate, or half that damage if he is repelled and simply thrown back onto the ground. If the character passes his Strength check but is beaten by the magnetism roll, he is moved one foot for each point he lost by. Again, some precautions or assistance may help iron‑wearing characters in their Strength checks. For monsters, compare the creature’s size to the effective size of magnetism.

An armored character who is stuck to a surface or object loses any Dexterity adjustments to AC and cannot make any physical attacks. He can try to wriggle out of his armor and free himself, employ a magical item, or use psionic powers if he has any at his disposal.

Lodestone the fighter is charging a wizard when the dastardly felon magnetizes a sizable boulder about 30 feet from Lodestone’s present position. Lodestone carries a long sword, a shield, and wears plate mail; he has a Strength of 17. First, he checks to see if he holds onto his sword and shield, making two opposed Strength rolls. He loses the shield, but keeps hold of his sword. Now the DM checks to see if Lodestone resists the drag on his armor. At 30 feet, the magnetism has a Strength of 18. Lodestone rolls a 6, but the magnetism roll is a 12. Even though both Lodestone and the magnetism made their Strength rolls, the magnetism roll is higher than Lodestone’s roll and does not go over its target Strength score. As a result, Lodestone is dragged 6 feet closer to it. Next round, Lodestone tries again and blows his roll altogether, moving a full 10 feet closer. Now only 14 feet from the boulder, the magnetism’s Strength is effectively a 20, which means Lodestone is in big trouble. If he blows his roll again the next round, he’ll go flying into the boulder at a rate of 20 feet/round, which will inflict 2d6 points of damage.

If a creature wins its Strength check, it can ignore the spell’s effects and move out of the zone of influence normally.

Sirellyn’s superior magnetism also affects the passage of iron or steel missiles, such as steel‑headed arrows or quarrels. Any missile that passes through the zone of influence suffers an attack penalty equal to the movement at the range indicated. For example, if the path of an arrow brings it within 40 feet of a magnetized object, the attack suffers a –5 penalty. Finally, it is possible for the casting wizard to be affected by this spell as well. As a result, the wizard had better make sure that he’s out of the effective area of effect when casting.

The material component for this spell is a small bar magnet, bent into a U‑shape and coated with mithral.

Quindi ci sta bene che gli oggetti vengono attratti.

Credo semplicemente che bisognerebbe bilanciare la tua magia su questa ... il che potrebbe anche dire aumentare la potenza della tua magia, non so, o forse no.

Ora ci penso, e Meg pure. :)

Breccia:

Io sarei propenso per una versione che funzioni sia su muri normali, sia su muri magici, ma con la durata limitata come Passapareti (e non limitata alla durata del muro magico, e come dice un mio amico "ma perché, non basta quella di Passapareti ? E la magia di Muro non rischierebbe di crollare, concettualmente, dopo troppo tempo rimasta "aperta" ? "), e con il Dissolvi Magia modificato.

Anche perché se hai il 50% di passare oltre una Sfera Prismatica a parità di livello di casters, con una magia di 7° ... fa un po' brutto ... Insomma, parliamo della magia difensiva più potente, di solito attraversabile solo con 7 magie diverse... ;)

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Breccia: Può andare, o magari potrei dire che non funziona su incantesimi di 8° e 9° livello...

Baricentro: Mi stai cooptando?:lol:Sì, ottimo farne una versione potenziata di Superior Magnetism, però non è che ho tanto tempo a disposizione per pensare ad ogni aspetto... anche riscrivere semplicemente la descrizione potenziando qualche cifra qua e là non credo andrebbe bene...

Traslocazione: Ho capito il punto, però obiettavo che sono due tipi di movimento diversi, non so se sia giusto combinarli in una sola magia. D'altra parte, Volare è di 3° e Teletrasporto di 5°... potenziando l'uno e depotenziando l'altro... magari l'incantesimo potrebbe starci pure, se non di 7° allora di 8°...

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Traslocazione è forte, ma nei tests della nostra campagna sembra funzionare bene, di settimo livello. D’altronde, una magia di 8° è più potente che una magia di 3°+5°, quindi farla di 8° sarebbe esagerato imho. (non che mi disturbi, Elayne la userebbe ugualmente, ma concettualmente parlando credo che il 7° sia il livello giusto)

Baricentro:

Ho guardato meglio la descrizione.

Direi che andrebbe bene, con qualche modifica. Come dice la magia di Randazzo, qui attira tutto, non solo il metallo.

I danni li lascerei cosi come sono in Magnetismo, aumentando però di 1d6 danni ad ogni categoria (2d6 per 3m, 3d6 per 6metri, ecc.).

Aumenterei la Forza dell’attrazione di 1 punto per ogni categoria.

Rifarei anche un po’ la tabella per ampliare l’area d’effetto ecc.

Per il resto, lo lascerei uguale. Il fatto di potere attirare tutto lo rende infatti particolarmente più letale della versione di 5°.

Se a Randazzo va bene, me ne occupo io.

Breccia:

Magari fare che la Breccia, su un Muro Prismatico, deve fare un tiro di Dispel per ogni strato ? (in fondo, sono DIVERSI strati). Finché Breccia riesce, oltrepassa strato dopo strato, con un solo casting. Si ferma laddove non si riesce il tiro di Dispel.

Questo permette appunto una forte differenza tra magie di Mura di 9° e quelle prismatiche. Lascerei la possibilità di oltrepassare anche le mura normali, come ho detto.

Breccia Magica (metamagia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 2 round x livello

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo influenza l’area d’effetto degli altri incantesimi di durata superiore a 1 round: è possibile creare 1 varco in 1 muro di fuoco o far “spostare” le trappole magiche dalla rotta del mago. L’area su cui è possibile fare questo sarà comunque un cubo di spigolo 3 m (dal 10° livello 6 m). Allo scadere della magia, tutto ritorna come prima. Le magie di livello superiore a quelle che può lanciare il mago non risentono di questa magia come anche sfera prismatica, muro prismatico, respingi incantesimo ed altri incantesimi di scongiurazione a scelta del master.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ma toh, guarda che caso :D

La magia è alquanto diversa … è più generica e versatile, ma anche no. Che si fa ? :D

Immanenza I (Incantamento/Charme, Artificio)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 7

Area d’effetto: 1 creatura e 1 oggetto

Tiro–salvezza: Neg.

Questo incantesimo riproduce una capacità speciale degli stregoni selvaggi, ma è più potente. Si crea un contatto fra una creatura e un oggetto, che trasferisce nell’oggetto la sensibilità della creatura. Da questo momento e a piacere del mago, ogni cosa che sarà fatta al¬l’oggetto si ripercuoterà sulla vittima. Se verrà messo sul fuoco, questa si sentirà bruciare: se l’oggetto sarà colpito, proverà dolore e subirà il danno corrispondente. Non è possibile uccidere una persona in questo modo: è però un mezzo molto efficace di tortura e ricatto. Il mago non ha bisogno di restare concentrato per mantenere l’incantesimo, ma questo si rompe automaticamente nel caso si separi dall’oggetto incantato per più di un’ora di seguito: dunque deve portarlo sempre con sé, e per liberare la vittima bisogna sottrarglielo.

Componente materiale, oltre all’oggetto da incantare, è un lungo spillone d’argento finissimo, con cui si punge la vittima lasciando poi cadere sul ricettacolo una goccia del suo sangue.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Che magie str*** :D

Mi piace.

Che succede se si stacca un braccio alla marionetta ? Spero non lo stesso sulla creatura (si dissanguerebbe e morirebbe), ma si potrebbe “rompere le ossa internamente”. Fammi sapere.

Per il resto ha il mio ok. Essendo a tocco e con TS, poi … :) L’avrei vista anche con una certa portata.

Intensificazione della Terra di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione)

Range: tocco

Components: V, S, M

Duration: speciale

Casting Time: 7

Area of Effect: speciale

TS: nessuno

Quest'incantesimo aumenta la resistenza e le potenzialità dell'elemento Terra. Può essere lanciato in 2 modi diversi:

a) Convocazione della Terra: l'area d'effetto è un quadrato (in generale il suolo, fatto di terra, pietra, roccia, sabbia, ecc.) di 10m di lato per livello del mago. Qualsiasi evocazione di Elementale della Terra fatta in quest'area risulterà decisamente più potente: l'Elementale guadagnerà 2 pf aggiuntivi per Dado Vita. Se l'Elementale della Terra invocato proviene dall'incantesimo clericale Conjure Earth Elemental (7°Lvl), allora il prete aggiunge una percentuale pari al livello del mago per determinare la potenza dell'Elementale evocato. La durata dell'incantesimo è di 1 turno per livello e può potenziare solo 1 Elementale, ma il potenziamento non sparisce prima di 1 giorno per livello del caster.

B)Intensificazione della Terra: l'area d'effetto è una struttura (o parte) di pietra o roccia (o elemento simile). L'area d'effetto non può superare un volume pari ad un cubo di Lvl metri di lato, però è possibile lanciare diversi incantesimi per proteggere una struttura troppo grande per entrare nell'area d'effetto. Il mago rende più resistente tale struttura a qualsiasi tipo di attacco. La pietra fragile diventa dura come il granito, l'argilla diventa dura come una pietra resistente, il granito o pietre dure diventano molto resistenti (subiscono 1/10 dei danni normali) e pietre leggendarie diventano semplicemente indistruttibili. La pietra si rigenera anche lentamente, al ritmo di 1 punto struttura per ora. La durata dell'incantesimo è di 1 giorno per livello (materiale: pezzo di quarzo) o di 1 settimana per livello (materiale: diamante di 1000 gp).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia di utilità che permette un certo binomio e sinergia tra un sacerdote e un mago (per il primo potere), e che serve nella protezione di strutture nella seconda. In breve, una delle prime magie create da Elayne per avvicinarsi ad un suo compagno chierico della guerra.
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Intensificazione della terra, bene.

Immanenza I: Buona l'idea della rottura di ossa, potrei aggiungerla benissimo. Quelle che ti piacciono di più sono le magie più perfide, noto...

Breccia magica: arghhhhh... stavo per approvare le tue modifiche suggerite, ma questo rimette in gioco tutto. Stessa idea indipendentemente e stesso livello? Che si fa?

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Baricentro:ok elayne occupatene te, va bene se mantiene il livello.

Breccia magicxa & breccia: ... mm, morra cinese? tombola? boh decidete voi... non so commentare... :-D però serve una magia di metamagia di questo livello. va bene aprirla a questa SCUOLA anche se verrà approvata l'altra versione?

Immanenza I (Incantamento/Charme, Artificio): ok approvata.

Intensificazione della Terra di Elayne (Alterazione, Convocazione/Attrazione) : la vedo più da sacerdote. però andrebbe forse confrontata con l'utilità/inutilità di ... un inc. di 6° mi pare sistema difensivo. nel senso che se una magia di 6° fa quello, per 1/10are i dann isterutturali allora dovrebber essere di 8°-9° secondo me. ma la vedre id a sacerdote comunque.

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Intensificazione della Terra di Elayne è di 7°, non di 6°.

A livello di "guerra", subire 1/10 di danni non ti salva. Rallenta solo l'inesorabile.

Cioè, subisci meno danni, ma la rigenerazione di 1 punto ad ora è lenta, molto lenta. Serve solo in tempi di riposo, a ricuperare i danni subiti in modo "magico".

Quindi non mi preoccuperei di questo. La magia, a livello di guerra, permette semplicemente di resistere meglio al bombardamento e sfondamento. Non di essere invincibili su questo punto. :)

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citazione: La pietra fragile diventa dura come il granito, l'argilla diventa dura come una pietra resistente, il granito o pietre dure diventano molto resistenti (subiscono 1/10 dei danni normali): ...

a me sembra onestamente troppo (e della sfera sacerdotale terra), poi... fate voi, ma non sono d'accordo in maniera categorica.

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Randazzo, hai scelto proprio la magia più debole per il suo livello da contestare :D (almeno, da esperienza e pareri altri masters).

Di 8° c'è Glassteel, che rende del VETRO resistente come l'ACCIAIO in modo PERENNE e senza costi.

L'aumento della resistenza, tramite trasmutazione è classica all'Alterazione.

Non volevo creare un "trasforma pietra in acciaio in modo perenne" che sarebbe stato più potente di questo.

Quindi ho fatto una scala della resistenza della pietra (e non vetro) per renderla più logica.

E non l'ho resa resistente come l'acciaio.

Certo, è più resistente. Quanto ? Bah, dovevo scriverlo no ?

Quindi visto che le uniche cose che colpiranno la pietra saranno armi d'assedio e quindi punti struttura, ho scritto questo 1/10. Poteva essere 1/5, o 1/3, cambiava poco a livello di potenza della magia, visto i danni che fanno le armi d'assedio e la frequenza dei colpi e i pochi PF strutturali di un muro.

L'importante era il concetto.

Odi anche Glassteel forse ? :D

Comunque, sempre aperto a modificare le cose che non ti piaciono.

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Per me qualsiasi incantesimo che ha effetto su altri incantesimi è implicitamente di metamagia (per cui, ad esempio, anche il mio Allontanare la salvezza di 8°), quindi va benissimo lasciarlo di quella scuola anche se scegliamo il mio.

Elayne?

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Beh, non sono tanto d'accordo ... La metamagia deve influenzare, è vero, la magia, ma non i suoi risultati. Solo i suoi effetti. Quindi per me Allontanare la Salvezza non entra in tali parametri. Comunque io non mi preoccuperei, per ora, del numero di magie per scuola. Capisco la preoccupazione di Randazzo, ma è un discorso che verificheremo e affronteremo per ultimo, quando avremo già il compendio con le magie dentro e del giusto livello (altrimenti rischiamo di aggiungere una magia del livello X, per poi doverne aggiungere un altra di livello Y per avere spostato, dopo verifiche di bilanciamento, di livello un altra magia della stessa scuola). ;)

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Sminuisci Durata Maggiore (cronomanzia/metamagia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 7

Area d’effetto raggio di 9 m

Tiro Salvezza speciale

Con questa magia la durata di tutti gli incantesimi nell’area d’effetto vengono ridotti a ¼ a causa di 1 dilatazione del tempo. Superare 1 TS con malus –4 è necessario per non risentire di questa magia. Solo magie effettuate da personaggi di livello non superiore a quello del cronomante risentono di questo incantesimo comunque.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ricordo la versione “minore”, di 2° livello, uguale in tutto e per tutto a questa solo per 2 particolari: il CT più rapido (ovvio, era di 2) e il TS senza penalità.

Onestamente, per una versione di 7°, non darei il TS. Nota: ma è una magia solo di Cronomanzia o anche di Metamagia ?

Perché, da come la immagino io, la Cronomanzia è aperta solo ai Cronomanti. La Metamagia, però, è aperta a tutti. Bisogna decidere una politica, quindi, su questo tipo di magie.

Raggio Infuocato di Elayne (Evocazione)

Range: 5m/Lvl

Components: V, S, M

Duration: istantanea

Casting Time: 7

Area of effect: 1 creature o oggetto

TS: speciale

Con quest'incantesimo il mago concentra nelle proprie mani, per poi lanciarla verso un bersaglio, l'energia del fuoco (colore viola), sotto forma di raggio.

Il raggio parte dalle mani del caster e si estende fino al bersaglio (o fino al range massimo se per un caso eccezionale dovesse mancarlo). La creatura colpita subisce (1D6+1) / Lvl danni da fuoco magico, fino ad un massimo di 12D6+12 (al dodicesimo livello), con un TS per dimezzare i danni.

Se un oggetto viene preso come bersaglio, allora egli deve fare un TS contro fuoco magico (penalità di 2) o venire distrutto.

Quest'incantesimo è particolarmente efficace contro le creature attinenti al Piano Elementale del Fuoco: esse non subiscono danni dall'incantesimo ma devono fare un TS contro Incantesimi (penalità di 4) o essere disintegrate.

Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di zolfo.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Più potente a livello danni della Palla di Fuoco a scoppio ritardato (ma solo per 2d6+2), ma colpisce una sola creatura, e non ne ha la versatilità. Infatti in campagna viene usato molto meno spesso. Ha però dalla sua l’utilità di colpire ed uccidere creature del Piano Elementale del Fuoco. In sintesi, l’energia usata sono fiamme particolari, che bruciano o si nutrano di fiamme. In un certo senso, la versatilità della magia è di riuscire a fare “qualcosa” anche contro creature che sono immuni a magie del fuoco (certo, non tutte, ma alcune).

Pelle di Pietra di Massa di Elayne (Alterazione)

Range: 5m / Lvl

Durata: speciale

Components: V, S, M

Casting Time: 2

Area: 1 creatura / 5 Lvls

TS: nessuno

L'incantesimo è una versione di massa si Pelle di Pietra di 4° Lvl.

Uguale alla versione individuale, ma con le seguenti aggiunte: non bisogna più toccare il bersaglio, e possono esserci un numero massimo di beneficiari pari ad 1 ogni 5 Lvls del mago (un mago del 22°Lvl potrebbe coprire 4 diverse creature).

Il mago indica con un dito ogni beneficiario.

Il materiale è sempre polvere di diamante, ma la dosa è triplicata rispetto alla versione individuale; questa polvere deve essere lanciata in aria al momento del casting e si dirige automaticamente verso i beneficiari (e poi scompare dopo averli avvolti).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Forte, senz’alcun dubbio, ma solo al 20°+ inizia a diventare interessante a livello di costi di materiale. Sotto il 20°, non lo è. La magia è utile per permettere al mago di proteggere i suoi compagni con l’utilizzo di una sola magia (anche se di 7°, quindi non si tratta di perdere un slot di 4°) e anche in mezzo al combattimento.

Questa magia ha utilità quindi solo ai livelli alti (18+) visto che prima, di solito, i maghi usano i propri slots di 7° per altro (e per ovvie ragioni).

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Sminuisci Durata Maggiore (cronomanzia/metamagia)ok, ok cronomanzia e basta allora :-D

Raggio Infuocato di Elayne (Evocazione) : ok bilanciato.

Pelle di Pietra di Massa di Elayne (Alterazione) : gran prtoblema: la magi del manuale del giocatore la trovo troppo forte per essere non solo di 4° livello, ma in confrontio a un guerriero che poverino diventa inutile come classe. Renderla ancora più forte con una versione di livell osuoperiore mi sembra contrario al bilanciamento del gioco. Però non mi oppongo come sapete: se la volete, mettetela, però... è forte. troppo.

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Per Pelle di Pietra di Massa di Elayne sono d’accordo con te con la magia di 4°, e infatti, è presente nella mia lista di magie “troppo potenti”.

Ciononostante, questa è la stessa magia, non una simile, solo che colpisce più persone.

La potenza di Pelle di Pietra (che ha la sua ragione, poi, altrimenti i maghi si farebbero ammazzare in 3 secondi netti da guerrieri) quindi non cambia. Non è che questa magia possa essere lanciata in AGGIUNTA a Pelle di Pietra, o che crei un'altra magia con i stessi parametri di potenza, o che sia una versione “potenziata” negli effetti (esempio: impedire gli attacchi magici come Freccia Acida oppure aumentare i “stratti” di protezione).

Cambia la potenza nel senso che ora non c’è più bisogno di toccare l’amico in battaglia per dargli la protezione, ma questo si faceva comunque ai bassi/medi livelli (sotto il 18°, intendo) e senza grandi rischi (visto che il mago era protetto pure lui dalla magia).

In battaglia, quindi, l’utilità sta nel fatto di non doversi più muovere per colpire un amico, e nel potere colpirne più di 1 (anche se non 300).

Fuori battaglia, nel fatto che invece di dovere memorizzare 3-4 magie di 4°, te ne basta una di 7°.

Come ho detto, è una magia per alti livelli (difficilmente verrà usata prima del 18°).

Ma considerando il tasto “dolente” di Pelle di Pietra, che condivido, non ho niente contro il tenere la magia fuori se non siete convinti.

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Bene, Pelle di Pietra di Massa rimane in stand-by, vedremo quando farò il file di riepilogo (dove saranno discussi gli ultimi dettagli sulle magia in billico).

Flash II (albomanzia)

Raggio: 10 m x livello

Componenti: V, S

Durata: 1d2 round

Tempo di lancio: 7

Area di effetto: 1 umanoide bersaglio

Tiro Salvezza: speciale

La vittima che fallisce il TS contro inc. con malus –3, per la durata della magia, ha bagliori luminosi che le impediscono di fare ogni azione che esuli dal rotolare in terra in preda al dolore psichico o dal reggersi a 1 appiglio. Chi non vede è immune a questo effetto, anche se adesso l’area è illuminata come nella magia luce. Se sono colpite creature dell’underdark, delle ombre, etc., hanno malus –2 ai TS per la durata.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ehm.

Non so. Non capisco se sia debole o meno. A prima vista lo sembra ... Cioè, ok, colpisce chiunque "veda". Ma un solo bersaglio. Si, c'è il TS a -3, ok, e fa un po' di Luce. Ma credo che una qualsiasi altra magia dello stesso livello (o anche sotto) sia migliore. Carne in Pietra, Disintegrazione, Dito della Morte, ecc.

Capisco che cerchi di fare magie per le scuole inutili :P :P :P ma qui mi sembra debole. ;)

Leggerezza di Massa di Elayne (Alterazione)

Range: 10m / Lvl

Components: V, S

Duration: 4 turni + 1 turno / Lvl

Casting Time: 7

Area of Effect: fino a 10 creature / Lvl

TS: nessuno

Quest'incantesimo permette fino a 10 creature per livello del mago di dimensioni M (togliere 3 per ogni stazza superiore, nessuna creatura Gargantua) di non provare più nessun peso su di loro, fino al massimo peso sopportabile (dovuta alla Forza). In breve, i zaini non pesano più, le armature sono leggere come l'aria, ecc.

Leggerezza di Massa di Elayne non è soggetto a Dissolvi Magia.

In generale usato per fare camminare più rapidamente un unità di soldati, Leggerezza di Massa di Elayne permette alle creature di non subire gli effetti dell'ingombro finché rimangono in un area di raggio di 10m/Lvl. Il mago può fare cessare l'incantesimo quando lo desidera, e può ovviamente fare parte delle creature che usufruiscano della magia (in questo caso, però, il centro dell'area d'effetto è centrato su di lui).

L'utilità di quest'incantesimo è tale da essere usato per i scopi più disparati, dai traslochi ad una maggiore efficacia dei soldati sui campi da battaglia.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Molto simile come concetto a Volare di Massa di Elayne. Credo ci sia poco da aggiungere. ;)

Fioritura fatale (Natura)

Raggio d’azione: 30 m.

Componenti: V, S, M

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 7

Area d’effetto: 1 creatura/bersaglio

Tiro salvezza: Nessuno

La magia colpisce solo bersagli composti di materiali naturali organici (carne, sangue, ossa, legno, ecc..) e non quelli inorganici (pietra, metallo, vetro, ecc..).

Il bersaglio viene immediatamente ricoperto di piccoli fiori azzurri, di notevole bellezza, ma fatale potere.

Infatti dal secondo round, i fiori cominciano a nutrirsi voracemente dell’essere a cui sono congiunti. Se il bersaglio è dotato di sangue i fiori sbocciano, cominciando a sanguinare, mentre se è di natura vegelale, o ossea, i fiori non sbocciano, ma si nota gradualmente la consunzione del materiale cui sono attaccati.

Per i bersagli vivi e “sanguinolenti” il danno è pari a 3D8 al round, mentre i bersagli legnei, o ossei subiscono un aggravamento dei danni di +2 per ogni dado di ulteriore ferita fisica (anche di forza/impatto come Magic Missile, ma non di fuoco o simili, come Fireball), da qualsiasi fonte provenga.

Se i bersagli vivi dovessero avere la bella idea di staccare, o peggio cercare di uccidere i fiori a mano, o con armi, non otterrebbero nulla, infatti, fintanto che la magia è attiva, i fiori continuano a fiorire (e ricrescere) indisturbati.

Al contrario, qualsiasi magia che uccida o colpisca i vegetali funziona al meglio contro i fiori assassini, così come il fuoco.

L’unica altra maniera di sbarazzarsi dei fiori è paradossalmente lasciarli “bere” indisturbati. In questo caso, dopo 3 rounds di rissucchio, il bersaglio ha diritto ha un TS (ogni round) contro Incantesimi a -4 per rendersi immune ai fiori (che cadranno dal suo corpo, sazi).

La componente materiale per questo incantesimo è una foglia di una pianta vampira, o carnivora.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia sempre di un mio amico che fa il Naturalista. Qui si vede il lato "dark" della natura (in quanto il PG ha origini di Ravenloft).

Magia, secondo me, molto azzeccata.

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Flash II (albomanzia)Debole non penso (la vittima non fa altro che rotolarsi in terra per la durata della magia. utile ... forse non lo è :-D fate voi :-D

Leggerezza di Massa di Elayne (Alterazione) ok, bilanciato

Fioritura fatale (Natura). ok, anche se un pò... di tendenza diciamo :-o (tralascio i commenti alla scuola di magia ) :-D

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