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[ADnD 2e] Incantesimi Arcani di 5° Livello


Elayne

Messaggio consigliato

Un anticipo ... :)

Casa Vivente di Elayne (Universale)

Range: 10m / Lvl

Components: V, S

Duration: 1 ora/ Lvl

Casting Time: 5

Area of Effect: cubo di 1m/Lvl

TS: nessuno

Quest'incantesimo è una versione di Cantrip migliorata. Per tutta la durata dell'incantesimo, può essere usato in diverse maniere:

a) Living House: la magia viene usata per animare cassetti, porte, e altri mobili in una stanza, casa, o edificio. è importante notare che l'energia magica generata permette solo movimenti naturali di questi oggetti (non è un vero e proprio incantesimo di animazione: non si può fare camminare un tavolo) come appunto l'apertura/chiusura di porte, cassetti, attivare eventuali leve, ecc. La durata di tutti questi effetti in questo caso è perenne. Tutte le animazioni possono essere programmate (in modo anche complesso: "Apriti solo se un elfo con un simbolo del sole si avvicina a meno di 1 metro, o se viene pronunciata la parola "Kenas". Chiuditi ogni volta dopo 5 secondi").

B)Advanced Cantrip: praticamente il mago può usare un Cantrip (con le stesse limitazioni: nessun danno possibile, ecc.) però con un area molto più vasta. è possibile creare dunque campi di fiori (chiaramente magici), spettacoli di sfere di energia che girano, ecc.

c) Magic Energy: il mago concentra tutta l'energia dell'incantesimo in un solo instante (significa che l'incantesimo termina dopo questo uso), per compiere azioni che richiedono una forza offensiva maggiore. Si potrebbe per esempio chiudere violentemente una porta o tagliare una corda con un flusso di energia, ma niente di più dannoso. In ogni caso non si può usare l'energia cosi incanalata per danneggiare direttamente una creatura (anche se è possibile danneggiarla con effetti collaterali, come appunto la chiusura della porta in faccia).

Quest'incantesimo viene dissolto da un Dispel Magic riuscito. è usato principalmente per rendere la vita del mago più agevole in casa sua, ma l'utilità è anche forte in avventura.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
non credo ci sia molto da aggiungere.

Riavvolgere il Tempo (cronomanzia/alterazione)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V,S

Durata 1 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza speciale

Riavvolgendo il tempo, il cronomante può ritirare il dado o i dadi che hanno avuto il risultato indesiderato (TS fallito, txc sbagliato, etc….) in questo round. (tutti i dadi che compongono 1 azione, ad esempio tutti i d6 di 1 palla di fuoco, etc.).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Effetti simili ci stanno (ma dovrebbero essere principalmente di Cronomanzia, eliminerei l'Alterazione), ma questo è troppo forte per il suo livello. Per me sarebbe un livello 8-9.

Da esperienza, già Alternate Reality (3° livello, magia selvaggia) è veramente tanto, troppo, forte per il suo livello. Ne so qualcosa, la usiamo nella nostra campagna di 30°.

Questo qui non permette di rifare UN tiro al round DOPO, ma sempre un tiro fa rifare, nello stesso round (basta che ritardi il casting e ha una scelta vastissima di targets...). Inoltre, non solo UN tiro, ma un infinità sul target.

Il TS "speciale" dovrebbe essere spiegato (cioè, se bersaglio non consenziente, TS Nega).

Come dico, magia carina, ci sta in Cronomanzia, ma non sotto l'8° o 9°.

Meg ?

Alterare fuochi magici (Alterazione, Elementale– Fuoco, Alchimia)

Raggio d’azione: 10 metri

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Tempo di lancio: 5

Area d’effetto: 1 fuoco magico o 3 metri di raggio

Tiro–salvezza: speciale

Questo incantesimo è come Alterare fuochi normali, ma ha effetto unicamente su fuochi creati per magia o incantesimi che facciano uso del fuoco come mezzo d’attacco (Mani brucianti, Palla di fuoco, Freccia di fuoco, Muro di fuoco, Spada di fuoco, Tentacolo di fuoco di Forest e simili) che abbiano effetto nello stesso round o in quello successivo, dallo stesso mago o da un altro mago o sacerdote. Questi fuochi si riducono alla metà delle loro dimensioni oppure raddoppiano, a scelta, modificando di conseguenza volume, area d’effetto, luminosità, calore e danni causati. Non ha effetto su Pirotecnica, che si limita ad alterare un fuoco normale già esistente. Nel caso di un Muro di fuoco o di altri incantesimi con durata non istantanea o con area d’effetto estesa, l’incantesimo altera solo un’area del fuoco pari a un cerchio con 3 m di raggio (si potrebbe ad esempio fare un buco nel Muro di fuoco per passarci attraverso). Il fuoco magico deve superare un tiro–salvezza uguale a quello di chi l’ha creato per resistere all’effetto: se il tiro riesce, l’incantesimo non è influenzato. Questa magia non ha alcun effetto sugli elementali del fuoco o creature analoghe. Due usi contrari dell’incantesimo che agiscano contemporaneamente sullo stesso fuoco magico si annullano a vicenda.

Componente materiale: un ciondolo a forma di fiamma forgiato in oro e smalto (750 mo).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Capisco la magia. Da creare, ok. Ho un dubbio atroce sui danni. Qualsiasi cosa che aumenta i danni mi vede molto cauto. Questo li doppia.

Va bene doppiare l'area, ecc. Ma i danni ?

Concettualmente, su un fuoco magico, non funzionerebbe. Il fatto che funziona su un fuoco NORMALE è perché è fuoco normale, e quindi, l'intensità del fuoco dipende infatti dal suo volume.

Nel fuoco magico, che, per definizione, è già mooolto più forte del fuoco normale, e che brucia alla stessa maniera (danni) ovvunque ... beh, perde di logica.

Non dico che non va bene creare una magia come l'hai fatta tu che aumenti anche i danni da fuoco, visto che "altera".

Dico soltanto che dobbiamo essere cauti e non doppiare i danni.

Personalmente lo metterei in stand-by, il tempo di vedere le altre magie che fanno i stessi effetti di Metamagia (parlo delle varie "Dilation", e "Augmentation" alcune create da me). Dobbiamo trovare il giusto equilibrio.

La tua magia rimane interessante e limitata (funziona solo sui fuochi) ed è di 5°. Quindi qualcosa di utile deve fare. Non voglio però un doppiamento dei danni.

Ci sono mille modi comunque di rendere la magia utile ed interessante. Non ho dubbi che troveremo un alternativa. :)

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Principali partecipanti

Casa Vivente di Elayne (Universale) : interessante magia, bravo elayne. personalmente non mi paice la scuola universale (concettualmente, niente di personale). I nomi in inglese potrebbero essere tradotti in italino? Boh, per formalità...

Riavvolgere il Tempo (cronomanzia/alterazione): sapendo che sono vincolato al livello (di 5° servono 3 magie per ogni scuola almeno, allora metterei che l'effetto è 1 o più dadi di un attacco al mago e non di tutti: ad esempio 1 TS, 1 txc, i dadi di danno di una magia fatta da o contro il mgo o un bersaglio, etc). Andrebbe meglio?

Il TS "speciale" dovrebbe essere spiegato (cioè, se bersaglio non consenziente, TS Nega). ok, mettiamo cosi.

Alterare fuochi magici (Alterazione, Elementale– Fuoco, Alchimia) direi d icambiare livello se meg è d'accordo. è troppo forte in effetti per il 5°.

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Casa vivente: ottima aggiunta alla mia scuola di magia di Architettura!:-D Il secondo e terzo effetto però mi sembrano un po' deboli per un quinto livello... un Cantrip diffuso per me dovrebbe essere al massimo di 3° livello, non di 5°. Aggiungerei magari qualche effetto dannoso, che so, cassetti che mordono, bauli intrappolanti ecc.

Riavvolgere il tempo: mi pare che ci sia qualcosa di simile nella sfera sacerdotale del Tempo, ma bisognerebbe andare a vedere per confrontare i livelli... in genere un incantesimo dei maghi ha 2 livelli in più di uno sacerdotale paragonabile.

Alterare fuochi magici: visto che Alterare fuochi normali è di 1° livello, pensavo che il 5° fosse buono per questa versione, ma se volete aumentare il livello, va bene... va bene anche metterlo in stand-by, basta che poi ci ricordiamo di ripescarlo.

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Alterare i Fuochi Magici: per sapere cosa fare, bisogna capire cosa ne vuoi fare, Meg. Se i danni sono importanti per te, o se è l’utilità della magia che lo è. Nel secondo caso, non ci metto niente a proporti varianti interessanti di 5° livello. Nel primo caso, è più complicato e infatti va ponderato per bene.

Casa Vivente: si, i nomi saranno in Italiano, è che mi scordo a volte di tradurli quando li posto qui.

Anche un mio amico trova la magia “debole”, ma io non sono d’accordo. Dura 1 ora / livello, il che implica che uno se la lancia la mattina, l’ha disponibile per tutta la giornata. In questo caso, di solito, usa la seconda versione per fare trucchi pesanti come vuole, quando vuole. E può sempre usarla, quando necessario, come terza versione mettendo fine alla magia. Altrimenti, la usa come prima versione qualche volta per programmarsi la casa in modo perenne (il che, diciamolo, è utilissimo). Certo, le versioni divise tra loro non sono magari di quinto, ma tutte e tre insieme, si.

Bomba magica (Incantamento/Charme, Artificio)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: speciale

Area d’effetto: un oggetto

Tiro–salvezza: nessuno

Con quest’incantesimo il mago incanta un oggetto, che diventa il contenitore di uno o più incantesimi che poi potrà rilasciare in un momento deciso in precedenza dal mago. Si tratta essenzialmente di una Connessione più grezza che ha bisogno di un tramite fisico. Di solito l’oggetto prescelto è tondo e pesante, ma qualsiasi oggetto può trasformarsi in una Bomba magica, da una sedia o un tavolo al pettine di una principessa. L’unico requisito è che dev’essere integro– non si può infondere magia in uno specchio rotto o un tavolo danneggiato. Non si può operare questa magia su un essere vivente.

Il mago può infondere nella Bomba magica un incantesimo al 9° livello, più uno per ogni tre livelli successivi (2 al 12° livello, 3 al 15° livello), fino a un massimo di 4 (al 18° livello). Gli incantesimi devono essere memorizzati normalmente dal mago, che quindi tocca l’oggetto prescelto ininterrottamente per il tempo di lancio di ognuno di essi, moltiplicato per 10 (ci vuole un round per immagazzinare un incantesimo con tempo di lancio 1). Se si devono decidere i dati variabili, si fa adesso. Un incantesimo centrato sull’autore o con raggio d’azione 0 sarà centrato sulla bomba quando questa esploderà. Se ci sono componenti materiali, si consumano a questo punto e gli incantesimi si cancellano dalla memoria.

Il mago può a questo punto decidere il momento in cui la bomba esploderà: può determinare un momento distante fino a 1 giorno, più 1 giorno per ogni suo livello oltre il 9°. Se nella Bomba sono stati caricati più incantesimi, il mago può scegliere tempi di lancio diversi, ma una volta «messo in moto il timer» l’«esplosione» non si può rimandare o anticipare se non con altri incantesimi.

La Bomba magica rilascerà gli incantesimi al momento fissato dal mago, e questi avranno effetto come se la Bomba fosse un mago indipendente dello stesso livello di quello che l’ha creata. Questo significa che il mago stesso potrebbe restare coinvolto dagli effetti, se si trova nell’area designata al momento dell’e¬splosione. Gli incantesimi della Bomba magica hanno tutti tempo di lancio 1. Si può disinnescare la Bomba prima che gli incantesimi siano rilasciati lanciandovi sopra un Dissolvi magie riuscito contro il livello del mago. Lentezza o Fermare il tempo ritardano l’esplo¬sione della loro durata, Velocità dimezza il tempo rimanente, e altri incantesimi simili hanno effetti analoghi.

Componenti materiali: l’oggetto da incantare e 1.000 mo di polvere di ametiste, da cospargervi sopra.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Troppo forte. È più forte di Chain Contingency (che è di 9° livello), e che non permette di mettere magie di 9° livello dentro, e di sicuro non 4, e non tutte insieme.

Va pesantemente rivisto.

Carino l’effetto di magie temporali sopra, comunque.

Ricordiamoci che l’unica magia simile è Fire Trap, di sacerdote, e sappiamo tutti quanto debole sia. (certo, è sacerdotale, non arcana, quindi questo spiega un po’ le cose)

Personalmente benché l’idea della magia sia classica e utile, eviterei proprio di crearla. Questione di game balance. Anche una versione che permettesse solo il caricamento di una sola magia di 3° o inferiore è potenzialmente devastante: ne fai 10, che scoppiano allo stesso momento, e fai 100D6 di danno. Senza sprecare incantesimi. Certo, usi 10.000 monete, ma il concetto rimane. No, francamente, no. Le “bombe” sono troppo sbilanciati in una campagna, se non appositamente controllate e cassate sulla pericolosità. Se vogliamo crearne alcune, ok, ma a questo punto evitando, per certo, le bombe simultanee o a catena. Altrimenti diventa LA magia da usare per eliminare, sempre, i nemici ostici.

Fuso Orario Metabolico (cronomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto 1 creatura vivente

Tiro Salvezza speciale

Con questo potere il cronomante causa nella vittima il deperimento e le altre normali conseguenze derivanti dal fatto del trascorrere del tempo. In pratica la vittima accusa malus –1 alle reazioni come se non avesse dormito 8 ore e 1d8 danni da mancato nutrimento giornaliero. Queste sono le home rules che adottiamo per la normale stanchezza (mancato riposo) e mancato nutrimento. Il cronomante manda avanti il tempo in questo modo (per la vittima) di 1 giorno ogni 4 suoi livelli, quindi al 16° livello causerà –4 alle reazioni e 4d8 danni non risanabili con magie di cura o altro: solo normalmente 1d4 al giorno dopo 8 ore di riposo. La vittima ha diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –2 per evitarne gli effetti.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Se non sbaglio, Randazzo, dicevi che “reazioni” = “tutti i tiri” giusto ? Da definire quali, ancora.

La magia è molto carina, e ci sta. Direi comunque che un Heal cura il bersaglio, comunque, e sempre. E che 1 pasto per D8 di danni elimina gli effetti del deperimento, o comunque, scrivere quando e come si possono ricuperare i PF persi e altre penalità.

Tempesta di Cristallo di Elayne (Evocazione)

Range: 10m/Lvl

Components: V, M

Durata: istantanea

Casting Time: 2

Area: 7m raggio x 10m di altezza

TS: nessuno

Quest'incantesimo crea una sorte di tempesta di pezzi di cristallo nell'area d'effetto (7m di raggio, 10 metri di altezza). La tempesta provoca 6d10 punti di danno a tutte le creature che colpisce. Le armature e protezioni magiche costituiscono l'unico mezzo per attutire i danni. Infatti, ogni creatura, a secondo delle proprie protezioni, subisce danni diversi. Per sapere quanti danni subisce ogni creatura, bisogna calcolare la CA generale di ogni creatura secondo il metodo seguente:

si calcola la CA completa della creatura (quella classica completa di tutto). Si tolgono i bonus/penalità dovuto alla Destrezza (è ininfluente contro questo incantesimo). Poi si aggiunge una penalità di 1 alla CA per ogni parte del corpo non coperta da armatura o protezione; ci sono 6 parti differenti del corpo: testa, petto, braccia (x2), gambe (x2). Poi si toglie 1 alla CA (è un bonus). Il totale da la CA generale della creatura contro questo incantesimo. Moltiplicate la CA ottenuta per 10% e otterete la percentuale di danno che subisce la creatura. Cosi, una persona in Full Plate Mail (armatura completa di cavaliere, CA 1), avrà una CA generale di 0 (tutte le parti sono coperte, + bonus di 1) e dunque non subirà nessun danno dall'incantesimo.

Mentre una persona con un armatura di cuoio, destrezza 18, e un anello di protezione +2 (CA normale di 2) avrà una CA generale contro Elayne's Cristal Storm di : 2 (CA base) + 2 (si toglie la destrezza) + 5 (testa, gambe e braccia sono scoperte) -1 = 10. E dunque si prenderà 100% del danno dell'incantesimo (6d10).

Ovviamente, una persona non può prendersi più di 100% del danno o meno del 0%, anche se la CA generale risulta essere superiore a 10 od inferiore a 0. I bracciali di difesa (Bracers of Defense) anche se danno una CA fissa su tutto il corpo, non coprono nessuna parte del corpo (sono solo bracciali) fisicamente, e quindi viene contabilizzata la penalità di 6 intera per "parti di corpo scoperte". Le vesti dei maghi in generale coprono tutto il corpo (se con cappuccio) o quasi tutto (tutto tranne la testa).

In pratica, quest'incantesimo ha un efficacia quasi nulla contro i guerrieri, media contro preti e maghi, ed elevata contro i ladri.

Inoltre, l'incantesimo ha un efficacia piena contro i non-morti non corporei come i Wraiths, Spettri, Fantasmi (non si tiene conto della loro CA naturale in questo caso) e ovviamente distrugge senza problemi qualsiasi sciame di insetti nell'area.

Il materiale per questo incantesimo sono 2 pezzi di cristallo.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia ha una buon area, e un buon CT, sono i suoi principali vantaggi. Il danno è in linea con magie del 5° (meno di Cone of Cold, ma di più di Ice Storm). La fonte di danno è diversa, quindi non esistono immunità teoriche, ma come vedete, vige la CA, quindi un immunità c’è: la classe d’armatura. È utile ai bassi/medi livelli, anche se raramente fa danno pieno. Ad alti livelli, diventa quasi inutile, ma può sempre servire a ferire leggermente qualche creatura, facendo perdere loro la concentrazione. Contro i non-morti incorporei, però, rimane sempre utile.
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Per Alterare fuochi magici, m'interessa soprattutto che sia "in linea" con l'incantesimo di cui è potenziamento. Proponi pure.

Per Bomba magica, pensavo che tempo di lancio e ritardo prima dell'effetto fossero buoni deterrenti, ma probabilmente sbagliavo. Se dicessi che ci si può caricare un solo incantesimo, magari con limiti di livello, sarebbe sufficiente come depotenziamento o avevi in mente qualcosa di ancora più drastico?

Per i vostri due incantesimi, niente da dire, mi piacciono entrambi.

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Per Alterare Fuochi Magici l’ho mandato al mio amico, che è l’ideatore delle magie Elementali che propongo di tanto in tanto. Vediamo che dice, cosi avrai 2 alternative (posterò anche la mia).

Per Bomba Magica, il tempo di lancio è ininfluente se lo lanci quando sei tranquillamente a casa il giorno prima.

Certo, non permette di “prevedere” quando ci sarà il nemico da fare esplodere, ma se lo sai, è devastante (difficile da usare in un avventura classica se non sai che mostri incontrerai, e SE ne incontrerai, ma tutt’altra cosa è se tu vai a fare un assassinio).

Il ritardo prima dell’effetto è “1”, cioè, molto rapido, come Chain Contingency. Ci sta, è una bomba. :D

Farei un materiale di 500 monete (inutile farlo pagare TROPPO, ma comunque deve costare), che permetta una magia di 3°, ma che impedisca, vista la natura della bomba, altre bombe simili nel raggio d’effetto.

Per non creare problemi, direi che la bomba ha una durata massima come da magia, ma che è “inattiva” fino ad un giorno (4 ore ? 2 ore ? 8 ore ?) prima dell’esplosione, dove a questo punto si “attiva” e comincia il conto alla rovescia, emanando un area magica che potrebbe non solo essere individuata da sensori magici (area grande come l’esplosione) ma che annulla/disturba altre aure presenti di eventuali altre bombe, rendendole non funzionali (spegnendo il loro timer interno, finché non vengono riattivate un tot di tempo dopo – anche qua, da decidere quanto, ma non sotto l’ora).

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Bomba magica (Incantamento/Charme, Artificio)

un evocatre depresso può far espldoere contemporaneamente sciami di meteore' Perchè è un difetto che ha anche palla di fuoco a effetto ritardarto. polverizzare un gruppo è divertente per un png che ha l'obbligo di farlo, ma l'opposto... boh, direi forte, troppo.

Fuso Orario Metabolico (cronomanzia)

Se non sbaglio, Randazzo, dicevi che “reazioni” = “tutti i tiri” giusto ? esatto: tutti. 1 pasto per D8 di danni elimina gli effetti del deperimento: ok va bene. 8 ore di riposo mettono termine a questi effetti negativi.

Tempesta di Cristallo di Elayne (Evocazione) ok. interessante

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Direi: "Se c'è più di una bomba magica nel raggio di 10 m [indicativamente, se avete in mente qualche altra distanza...], il timer di TUTTE si blocca, ripartendo solo quando sono allontanate a più di questo limite".

Quindi si blocca anche il timer della bomba che dovrebbe esplodere per prima.

Se preferite, anziché bloccarsi potrebbe ripartire da capo.:-D

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Bomba: Se facciamo raggio di 12 metri va bene (mi spiego, se fai raggio di 10 m permetti a 2 bombe, a 10 metri di distanza, di colpire con 2 Palle di Fuoco un bersaglio a metà distanza tra di loro).

Il problema che questo non prende in considerazione eventuali nuove magie di danno con aree più estese.

Per questo preferisco una descrizione più lunga come la mia. Che inoltre permette situazioni interessanti, e non cassano magie con aree più limitate.

Fuso Orario Metabolico: ok perfetto, su questo, su tutti i tiri (teoricamente, comunque, non per i danni, per ovvie ragioni).

Farfalle di Elayne (Universale)

Range: 0

Components: V, S, M

Durata: perenne

Casting Time: 2 giorni

Area: 2 farfalle (famiglio)

TS: nessuno

Quest'incantesimo è una versione personalizzata di Find Familiar. Esso richiama 2 farfalle come Familiars, che comunicano empaticamente con il mago. Ognuna di queste 2 farfalle ha tra 6 e 9 pf (1d4+5) e una CA di: pf-2. Non hanno nessuna capacità di attacco. Le farfalle devono essere battezzate e risponderanno soltanto a questo nome di battesimo.

Hanno un intelligenza di 4, e si posano normalmente sul vestito del mago. In caso di pericolo, esse possono "entrare" nel suo vestito, diventando semplici disegni.

Quando c'è contatto fisico tra il mago e le farfalle, esso guadagna le seguenti abilità:

con 1 farfalla: - individuazione del magico a volere (raggio 1m/Lvl, ma la scuola di magia non può essere determinata)

- bonus di 1 ai TS contro Incantesimi

con 2 farfalle: - individuazione del magico a volere (raggio 1m/Lvl)

- bonus di 2 ai TS contro Incantesimi

- rigenerazione di 1 pf / ora

- Camminata di Elayne (le 2 farfalle "sollevano" il vestito) attivo. Il mago deve avere Camminata di Elayne nel suo libro di incantesimi.

Le farfalle sono capaci di prendere decisioni da sole. Cosi, esse usciranno dal vestito se questo comincia a bruciare.

Se il vestito, in una maniera o un altra, viene distrutto istantaneamente, ogni farfalla beneficia di un TS contro Morte di 12 per uscire del vestito in tempo. Le regole normali di Find Familiar sono applicate, con questa differenza: se le 2 farfalle muoiono allo stesso tempo, il system shock è a -25% e il mago perde immediatamente 1 livello (inoltre ai 2 punti di Costituzione).

Il mago non guadagna il bonus di 1 ai tiri di sorpresa.

Le farfalle possono individuare il magico da sole, ma solo in un raggio di 5 metri se non sono in contatto con il mago. Come quando sono in contatto con il mago, esse non possono individuare la scuola di magia se non sono entrambe presenti.

Un Dispel Magic lanciato contro una delle 2 farfalle viene respinto contro il lanciatore, mentre se viene lanciato ad area non ha nessun effetto su di loro.

Il materiale per quest'incantesimo sono 2 farfalle di cristallo bruciate in un calderone riempito d'erbe (valore minimo 7000 mo).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Come forse sapete, Elayne è un PNG creato da me per la campagna storica, basato su una miniatura di una maga della Thunderbolt Mountains con 2 farfalle che tenevano gli angoli del proprio vestito (ok, l’avatar rappresenta Elayne con una più bella miniatura, ma tant’è). Questa è una versione migliorata, quindi, di Trova Famiglio.

Invecchiamento (cronomanzia/alterazione)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round per livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza speciale

Consente di spostare di 1 categoria d’età, l’età della vittima umanoide. Questo comporterà malus alle caratteristiche fisiche e bonus a quelle mentali. Questa magia non cumulabile è da farsi contro militari per indebolire i loro attacchi. L’aumento temporaneo di SAG e INT non permette di imparare nuove magie.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
La magia va bene, è accettabile, ma ha un errore di fondo: l’invecchiamento magico NON comporta MAI aumento di INT e SAG. Da regole. Quindi l’ultima frase è da cambiare (solo ribadendo il fatto che non c’è guadagno di SAG o INT).

Non credo che dovrebbe essere Alterazione, ma piuttosto Necromanzia.

Non mi è chiaro se c’è TS o meno. Francamente potrebbe anche non averne, visto il livello, che prende una sola persona e l’effetto limitato, almeno, cosi la penso. Meg ?

Gelo preservante (Alterazione, Invocazione/Evocazione, Scongiurazione, Elementale– Ghiaccio, Alchimia)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 5

Area d’effetto: raggio di 3 m

Tiro–salvezza: Neg.

Dalle mani levate del mago si sprigiona un vento gelido che investe tutti coloro che si trovano intorno a lui in un raggio di 3 metri. Non causa danni, ma chi non supera il tiro–salvezza si ritrova il round seguente imprigionato in un cristallo di ghiaccio sfaccettato che non gela e non causa danno, ma impedisce qualsiasi movimento e mette il prigioniero in ibernazione. L’effetto dura una settimana per ogni livello del mago: finché si è rinchiusi nel ghiaccio non s’invecchia, e veleni e malattie non progrediscono. Questa forma dell’incante¬simo può essere utilizzata, oltre che per bloccare i nemici, come forma potenziata di Morte apparente, per impedire che una persona malata o ferita muoia finché non si trova una cura. Il mago può sospendere l’incantesimo quando desidera: ci vorrà un turno perché la persona ibernata si riprenda del tutto.

Componenti materiali: un pezzo di ghiaccio e un diamante da 100 mo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Elementale-Acqua, per favore. ;) Stesso discorso che per Randazzo: ok che nella tua campagna puoi avere le scuole paraelementali, ma non sono “ufficiali”, e dovremo attenerci, almeno di scuole veramente strane e nuove, all’ufficialità. Non condivido Alterazione ne Scongiurazione come scuole. Nemmeno Alchimia. Lascerei solo Invocazione e Acqua.

Per il resto, la magia va bene.

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Farfalle: potente, con la debolezza forse eccessiva dei pochi pf dei famigli. Il mago corre un bel rischio se vengono esposti al pericolo. Non è troppo? Lo metterei in Convocazione, perché anche Trovare familiare non è Universale.

Invecchiamento: ok per le modifiche proposte, vedere anche gli incantesimi sacerdotali di Tempo.

Gelo preservante: tieni presente che il mio grimorio l'ho fatto per la mia campagna!:lol:Quindi acqua sia se acqua vuoi... però è un incantesimo protettivo, da cui Scongiurazione, e altera un elemento, da cui Alchimia.

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I Famigli di solito hanno anche pochi PF con la versione di primo livello... forse anche meno.

Quindi si, il rischio c'è.

E' il prezzo per avere famigli.

Hai ragione per Convocazione ... chissà perché ero sicuro che Trova Famiglio di 1° fosse Universale...

Gelo: non concordo che sia una magia protettiva ... certo, è di difesa .. anche... ma nessuna delle magie di Scongiurazione ci si avvicina nemmeno leggermente ... Le magie "instantanee" di "evocazione" non sono mai di scongiurazione, men che meno quando bloccano...

Time Stop non è di Scongiurazione, infatti, ed è molto simile.

Perché altera un elemento ? Quale ? :)

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Ok, hai anche ragione su Scongiurazione... e su Alchimia mi ero confusa io... però Alterazione credo ci stia.

Se vuoi famigli deboli anche al 10° livello... d'accordo^^

Per Bomba magica: credo che si risolva tutto dicendo che le bombe si disturbano a vicenda, bloccando o azzerando il timer, se i raggi d'azione degli incantesimi caricativi si sovrappongono. Ciò evita i problemi con eventuali nuove magie che temevi tu.

Potremmo perfino "annullare il conto alla rovescia", cioè rendere del tutto inattiva la bomba in questo caso e costringere a riattivarla. (Ehi, una bomba disattivata in una casa abbandonata e qualcuno che dopo anni ci mette un piede sopra riattivandola... una Mina Magica? XD)

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Gelo Preservante

Questo mi ricorda che una magia simile, ma non di attacco, fu creata dal nostro gruppo (ed era dello stesso livello).

E’ però sull’Hard Disk del mio amico.

Che è quasi fuso.

Però le ha “scritte” su carta. Ricupero il tutto stasera.

Qualcuno mi chiama per ricordarmelo ? (si, vi do il cellulare) :D

Dopo le 21.00. Grazie :D

Veleno (alchimanzia)

R. d’azione 50 m

Componenti V, S, M

Durata 1 ora x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in alchimia o chimica. Il mago crea delle dosi di veleno con le quali cospargere lame di armi, mischiare a cibi o bevande, etc. L’effetto è in base al veleno creato.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Qui mi stupisci Randazzo. I veleni sono sempre stati nella sfera Sacerdotale, e questa magia poi è moooolto potente. Quindi come la giustifichi ?

Personalmente non mi piace che una magia possa creare veleni dal nulla. Se l’intento è creare Veleni che il mago conosce, allora va benone. Altrimenti, no. ;) Suppongo però che l’intento era quello.

Che materiale ha la magia ?

Mano del mago (Evocazione, Artificio)

Raggio d’azione: 5 m per livello

Componenti: V, S, M

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 5

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: nessuno

Quest’incantesimo è la versione degli artificieri di Mano spettrale. Il mago dà vita a un costrutto magico con la forma di una mano multicolore, che si materializza entro il raggio d’azione e si muove ai suoi comandi. Ogni incantesimo d’attacco mediante tocco, di qualsiasi livello, lanciato d’ora in poi dal mago potrà essere effettuato dalla mano, anche mentre il mago sta facendo qualcos’altro (combattere o lanciare altri incantesimi). La mano ha la normale THAC0 e tempo di lancio degli incantesimi del mago: finché dura l’incantesi¬mo, sia lui che la mano hanno una penalità –2 sull’iniziativa, dato che deve dividere la sua concentrazione.

La mano resiste finché dura l’incantesimo, a meno che il mago non la sospenda prima del tempo; può effettuare vari attacchi con tocco. Riceve bonus per attacchi laterali o da retro, se il mago è in posizione adatta per averli. Ha CA –2 e metà dei punti–ferita del suo autore. Se viene ridotta a 0 punti–ferita, svanisce, ma il mago non subisce ferite perché si tratta di un costrutto, non collegato alla sua energia vitale.

Componenti materiali: tinture multicolori in polvere per un valore di 100 mo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Personalmente la trovo debole.

Non darei penalità sull’Iniziativa, per primo. E la renderei di 4° livello. Insomma, è un potenziamento della versione di 2° livello …

Se la vogliamo fare di 5°, dovremo potenziarla ulteriormente. Magari dando la qualità “armor-breaching” alle magie che vengono trasmesse tramite essa, o aumentando la durata ad 1 turno / livello.

Identificazione Superiore di Elayne (Universale)

Range: 10m

Components: V, S, M

Durata: 1 round / Lvl

Casting Time: 1 round

Area: speciale

TS: nessuno

Quest'incantesimo è una versione migliorata di Identificazione. Prima di tutto il mago può lanciare quest'incantesimo a distanza, senza toccare gli oggetti che vuole identificare.

In secondo luogo, ogni round, il mago può decidere tra le seguenti opzioni:

a) Sentire Maledizioni: il mago cerca di capire se un oggetto è maledetto o meno. La possibilità di riuscita è di 1%/Lvl. Il mago può ottenere 3 risposte diverse: "ignoto" (il tiro % fallisce), "oggetto maledetto" (il tiro riesce e l'oggetto è maledetto) oppure "oggetto privo di maledizioni" (il tiro riesce e l'oggetto non è maledetto)

B) Individuare Potere Primario: identifica il nome dell'oggetto, ed i suoi eventuali bonus (Spada Lunga +2, Verga del Fuoco, ecc.)

c) Individuare Potere Secondario: identifica 1 potere o caratteristica dell'oggetto alla volta, in un ordine definito (significa che se ci sono 3 poteri secondari e che il mago ci prova solo 2 volte, per poi cambiare oggetto da identificare, allora se riprova con il primo oggetto, i primi 2 poteri identificati saranno quelli già conosciuti). Questo comporta il numero esatto di cariche rimaste e quello massimo, se l'oggetto è ricaricabile, e ogni altro potere o restrizione.

La possibilità di individuare i poteri di un oggetto (b e c) è pari a: (Lvl + Int) x 3%, fino ad un massimo di 95%. Su un tiro di 96% o +, il mago non riesce a capire altro dell'oggetto, e non può ritentare prima di passare un altro livello.

Da notare che anche la possibilità di individuare un eventuale maledizione può essere fatto 1 sola volta per livello di esperienza.

Quest'incantesimo non richiede i tempi lunghi di preparazione di Identificazione, ma è pericoloso lanciarlo più di una volta al giorno. Alla seconda volta, c'è il 5% di possibilità che il mago cada in coma per un giorno intero (niente può allora risvegliarlo, che non sia un Desiderio).

Il materiale per quest'incantesimo è una perla di notevole valore (almeno 250 mo).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
In alcune ambientazioni esistono magie simili, se non erro. Ce ne serve però una generica, e questa è ottimale, secondo me.
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Veleno (alchimanzia): ok, bocciata. diamo al sacerdote il veleno :-D

Mano del mago (Evocazione, Artificio): ok non è forte, però per me è ok. se è debole potenziamola. Ce n'è una versione anche nei miei appunti... (vedi sotto)

Identificazione Superiore di Elayne (Universale) : c'è anche una di 4° livello nei mieie appunti inviatiti 8invitatiti, inviativi, insomma che ti ho dato :-D). Ok, bilanciata

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Veleno: Io la terrei dicendo che il mago può creare veleni che conosce. In fondo, può farlo anche con Trasmutazione dei liquidi che è di 1° livello... quindi, perché no?

Mano del mago: Va bene aumentarne la durata a 1 turno per livello. Randazzo è d'accordo?

Identificazione superiore: potente, ma la possibilità di coma bilancia molto... uhm... diciamo che va bene.

Per Bomba magica, applico la modifica ultima proposta da me? Ecco il testo:

Se i raggi d’esplosione di due o più Bombe magiche si sovrappongono, i conti alla rovescia di tutte le bombe coinvolte si annullano, rendendole quiescenti finché non vengono riattivate da questo incantesimo o da un forte impatto (ad es. inciamparci sopra, ma non spingerle inavvertitamente). Simili «mine magiche inesplose» possono restare quiescenti anche per anni, solo per provocare una brutta sorpresa ad avventurieri ignari!

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