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Who want to be heroes?
Riguardo al regolamento: azioni di base: Il regolamento prevede una lista di sole 6 azioni di base: -attacco: infliggere danni a un nemico. -difesa: prevenire danni (a se o a un bersaglio). -potenziamento: garantire un bonus al prossimo tiro del bersaglio (se stessi o altri). -debilitazione: infliggere un malus al prossimo tiro del bersaglio. -recupero: guarire se stessi o altri -superare un ostacolo: azione volutamente ampia e narrativa, usata per superare qualsiasi difficoltà ambientale (trovare un criminale che si confonde nella folla, uscire da un edificio in fiamme senza ustioni, compiere indagini etc. test: ogni volta che si esegue un azione, il personaggio dovrà tirare 3 dadi la cui taglia può variare, creando un pool di 3d6, 2d8 e 1d10 oppure un pool di 1d6, 1d10 e 1d12 ad esempio. di questi dadi, quello che conta non è la somma, ma il risultato medio dei tre, se tiriamo 2-4-11, per esempio, il dado medio sarà quello che ha dato come risultato 4 e l'azione verrà risolta secondo quel numero, infliggendo, in caso di attacco, 4 danni al nemico. nella gran parte dei casi, i supereroi faranno uso di mosse speciali che gli permetteranno varie modifiche a questa semplice equazione, come ad esempio: usare 2 azioni diverse in un unico istante, usando il dado minore o quello medio. eseguire una azione usando il dado massimo. eseguire un azione usando il dado minimo sommato a quello mediano. o addirittura, sommare tutti i dadi insieme in una mossa di devastante potere. pool di dadi: la pool di dadi viene composta secondo 3 principi: 1: quale superpotere viene coinvolto nell'azione. un supereroe con: telecinesi d10 e super resistenza d6 che sta cercando di attraversare una camera piena di gas velenosi, userà la sua super resistenza, aggiungendo 1d6 al pool. 2: quale abilità umana viene coinvolta nell'azione. un supereroe con tecnologia d10 e fitness d6 sarà obbligato ad usare il d10 mentre si interfaccia a dei computer e soltanto 1d6 se fugge o rincorre dei criminali. 3: lo status proprio o della scena. ogni eroe ha un tracciato di punti ferita diviso in terzi, un terzo verde, uno giallo e uno rosso, a ciascuno dei quali è abbinato un dado in base al carattere scelto per il proprio personaggio (ci sono personaggi esuberanti che partono forti in zona verde, ossia quando hanno più punti ferita e le cose sembrano sotto controllo, altri che si mettono di vero impegno solo quando le cose si mettono male davvero). quindi, un eroe con: verde 1d6, giallo 1d8 e rosso 1d10, ad esempio, userà come terzo dado 1d6 fino a che non sarà ferito oltre la sua prima soglia, passando in stato di salute gialla e iniziando a usare 1d8. notare che il superamento di queste soglie, rende possibile anche l'uso di abilità più potenti, bloccate nelle fasi precedenti. inoltre, il terzo dado potrebbe anche essere dettato dalla scena stessa, in quanto la scena è dotata di un proprio clock o "punti ferita" della scena, ad ogni turno del master, la scena evolve ed una scena con tracciato a 7 slot potrebbe essere composta da 3 slot verdi, 2 gialli e 2 rossi. se la scena arriva in zona rossa, tutti gli eroi, anche al pieno dei loro punti ferita, potranno agire come fossero in zona rossa, usando quindi le loro abilità più micidiali e dovendo per forza usare il dado associato al proprio status rosso. nemici: Nel gioco esistono 4 tipi di nemici: -sgherri: possono rappresentare singoli individui o piccoli gruppi e hanno un dado associato che ne dimostra la pericolosità più alcuni tratti che gli danno capacità speciali. potrebbero essere dei mercenari (d10) o dei teppisti da strada (d6). quando attaccati, tirano il proprio dado come "tiro salvezza" dall'attacco e, se il loro tiro è inferiore al danno ricevuto, vengono spazzati via in un sol colpo, altrimenti, restano in piedi. -luogotenenti: boss criminali, individui molto pericolosi, funzionano come gli sgherri ma possono avere più di un tratto che gli concede capacità extra e ogni volta che vengono colpiti e non superano il tiro salvezza, non vengono eliminati subito ma il loro dado cala di una taglia, segnando la loro sconfitta quando vengono colpiti fino a che non dovrebbero scendere al di sotto del d4. -supercattivi: i veri boss della storia, funzionano più o meno come un pg, hanno azioni speciali, tirano una pool simile a quella degli eroi e hanno un tracciato di veri e propri punti ferita e delle azioni che possono anche influire sull'andamento della scena in generale. -ambiente: durante il turno del master, non vengono solo attivati i nemici ma anche l'ambiente stesso, il quale ha una serie di "azioni speciali" che possono essere sia positive che negative, la cui gravità è incrementale con il livello della tensione della scena. combattere in un edificio incendiato, ad esempio, prende due forme assai diverse, perché, se la scena è verde, significa che le fiamme sono ancora basse, non propagate, il fumo potrebbe garantire un malus a tutti i presenti in scena ad esempio, ma se la scena evolve rapidamente in rosso, l'intera struttura potrebbe crollare causando gravissimi danni a tutti coloro all'interno. pg: il pg è definito dai suoi superpoteri e dalle abilità umane, oltre che dalle azioni speciali di cui è in possesso. è possibile scegliere questi fattori dopo aver scelto (o tirato da una tabella) il proprio background (alta società, militare, scienziato, etc), l'origine dei propri poteri (mutazione spontanea, esperimento, potere interdimensionale o misitco, possessore di reliquia, potenziamenti tecnologici) e il proprio archetipo (eroe volante, controllore di elementi, artista marziale, tiratore scelto, psichico, stregone, etc). infine vi sono da scegliere il proprio carattere (che definisce la taglia dei dadi nei differenti status) e due domini, ossia aree di competenza particolarmente sviluppate dal pg che, per la gran parte, modificano l'azione di superare ostacoli rendendola più vantaggiosa in determinati ambiti ma non solo. come infarinatura del regolamento mi sembra tutto. sono disposto a guidare i player nella costruzione dei propri pg, altrimenti posso fornire delle schede di eroi già fatti.
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Cerco un master e dei giocatori
Casterei di ottavo solo se prendo 15 livelli da bardo, ma visto che multiclasso (ladro 7 / bardo 8... i livelli da ladro, nello specifico swashbuckler, mi servono per: 1) incrementare il danno in mischia col furtivo, e 2) per aumentare la mia capacità di evitare i danni con Uncanny Dodge e Evasion) casto al massimo di quarto... abbiamo già due incantatori completi, non mi serve di esserlo anche io... i miei incantesimi mi servono soprattutto di supporto per me e gli altri. In effetti più ci penso, più l'Owlin mi piace, tra tutte le opzioni che avevo elencato: l'Aaracokra non ha scurovisione (mentre l'Owlin ce l'ha... ed è addirittura il doppio delle altre razze!), e l'attacco con gli artigli non è usabile con Des quindi non è così utile (molto meglio un pugnale per la mischia, o un dardo per la distanza); il trucchetto di danno non è così importante, e questo elimina l'elfo alto e il genasi; la capacità di volo è molto meglio degli 1,5 m a round dell'elfo dei boschi; di abilità ne ho già a bizzeffe con le classi, quindi il mezzelfo diventa quasi ridondante; il talento bonus dell'umano è ancora la sua attrattiva migliore, ma al 15° la differenza non è così marcata come per pg di livello 1-3... e quando passeremo al 16° diventerà ancora meno! @Kalkale Vantaggi del multiclasse: maggiore versatilità, potendo accedere a due liste di incantesimi (soprattutto quelli di cura... ce li ho anche io, ma avere un'altro pg con la stessa capacità non fà male). Svantaggii del multiclasse: non riesci ad accere agli incantesimi più potenti delle liste di entrambe le classi, ed è MAD (richiede due caratteristiche mentali alte per gli incantesimi). Livelli da prendere come stregona della tempesta: 15 (se non vuoi multiclassare, casti di 8°), 10 (per l'accesso alla 3° opzione di metamagia, casti di 5°), 8 (per l'incremento di caratteristica o talento, casti di 4°), o 7 (se vuoi avere più poteri o incantesimi dall'altra classe). Opzioni di multiclassaggio: Druido: tematico (per il legame con la natura), la capacità di trasformarsi in animale (ma le forme volanti ce le hai solo se prendi almeno 8 livelli... d'altro canto c'è l'opzione di consumare un uso di Forma Selvatica per ottenere una specie di "famiglio"), l'accesso agli incantesimi di cura, e la possibilità di usare armature medie e scudi (in modo da non dover sprecare punti su Des per alzare la CA... anche se si è limitati alle sole armature non metalliche, quindi è quasi come non avere le armature medie). Circlo: non ho idee... Chierico: tematico (con il giusto dominio), la capacità di scacciare/distruggere non-morti, l'accesso agli incantesimi di cura, e la possibilità di usare armature medie (in alcuni casi anche quelle pesanti, ma richiedono valori minimi di For, e vogliamo evitare!) e scudi (in modo da non dover sprecare punti su Des per alzare la CA). Dominio: Tempesta, manco a dirlo!
- Cerco un master e dei giocatori
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Who want to be heroes?
Salve a tutti. Come da titolo, sono un master che cerca un gruppo di 4 giocatori interessati a diventare dei veri supereroi. Il gioco che voglio proporre è un po' di nicchia, si chiama Sentinel Comics. Il regolamento è molto semplice e sono disposto a spiegarlo a chiunque vorrà cimentarsi con un post apposito. Sono personalmente appassionato di supereroi e credo che abbia catturato l'essenza dei temi tipici del genere. Non intendo dettare ritmi stressanti per nessuno ma nemmeno avere un topic che non va mai avanti, quindi chiederei agli interessati almeno 1 post ogni 1-2 giorni e la possibilità di avvisare in caso di mancanze prolungate dal gioco. Questa non sarà una campagna, sarà una one shot scritta appositamente per testare il sistema, tuttavia, non è detto che non si possa portarla avanti se lo si volesse in futuro o iniziare una campagna vera e propria ma inizierei un passo alla volta. Qualcuno vuole cogliere la sua occasione x diventare un supereroe?
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Umbriacon 2026
Confermo che in Umbria (più specificatamente in provincia di Perugia... il dialetto ternano somiglia più a quello laziale che a quello perugino) si indica con 'mbriaco chi ha bevuto troppo, ma non sò se è voluto... Certo che, se la fanno sempre a Bastia, che è solo a pochi km da Perugia, forse era meglio chiamarla "PerugiaCon", meno equivoci! 😅
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
Si intendevo proprio questo. Ma quando lavorava per i detentori dei diritti di D&D gli imponevano qualcosa quasi a ogni cambio di edizione. Come il Time of Troubles al passaggio alla seconda e il Secondo Sundering al passaggio alla 4a.
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In cerca d'avventura
Ti ho Taggato in TRE Diverse Discussioni di Gioco per farti capire le SVARIATE Opzioni che Masterizzo; sperando che almeno una possa essere di Tuo gradimento. . .!!
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Cerco un master e dei giocatori
@Crawling Qui NON ci sono Idee "Steampunk" ma solo "Magic High Fantasy" (ovvero se c'è un qualche apparato che ASSOMIGLIA ad uno Moderno, Contemporaneo o Fantascientifico, allora è POTENZIATO completamente dalla Magia Arcana, Dvina, Fatata, Warlock's Pact che sia !!). . . @Kalkale L'idea di mixare una Druida ad una Elemental-Sorceress (tra l'altro sai che esiste una versione degli Stregoni, Fanmade, che può scagliare INcatesimi TERMONUCLEARI come il leggendario "Vragozakas" di Dark Schenider, il protagonista degli Anime e Manga di "Bastard!" di Kazushi Hagiwara !!!). . . La "Isola Riportata In Superficie" in cui Ti han ritrovata degli Avventurieri potrebbe stare diventando un "Druidic Nexus Power"; per il momento la immagino come un DISCO di Pietra Galleggiante in cui si trovano le Rovine del Palazzo Reale dove il Tuo PG lavorava come "Princess' Personal Housemaid". . .!! Magari ci sono ANCORA delle Statue Pietrificate di ALTRI Membri della Corte, coperte di Alghe e Poseidonie, ma NON si riesce a De-Pietrificarle facilmente. . . . .???
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In cerca d'avventura
C'è stata una Deriva "Fantasy NON Steampunk" nell'idea di "Waterworld D&D" ma se vuoi posso introdurti ANCHE in una Campagna Cyberpunk di Eberron dove potresti fare un PG ispirato ai "Wasteland Road Warriors" se potesse farti piacere. . .!! . . . . . Hai mai letto il BELLISSIMO Modulo Fanmade Gratuito chiamato "Technomancer's Textbook" tuttora disponibile liberamente in Rete. . .??
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In cerca d'avventura
Ti rispondo solo ora, mi trovavo fuori casa per lavoro. Non ho ben capito il tuo uso delle maiuscole all'interno delle frasi, ma sicuramente ho capito Mad Max😆. Non conosco Battlechaser. Quindi proponi un'ambientazione alla Mad Max, integrata di altri elementi? Nel caso a me puoi contarmi.
- Cerco un master e dei giocatori
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
Beh dipende. Ha la stessa libertà che abbiamo io e te. O qualsiasi altro DM al suo tavolo. Però ha i mezzi e le capacità (e l'autorità) per impacchettare tutto per bene e pubblicarlo XD
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
Paradossalmente Greenwood ha più libertà nella DMGuild di quando lavorava invece per TSR e WOTC.
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Cerco un master e dei giocatori
@Pippomaster92 Ma perchè non Ti interessa unirti alla Campagna se stai seguendo così da vicino e con Perizia Tecnica il Chargen degli altri. . .?? @MattoMatteo Mixare un Rogue ad un Bard con le Impostazioni che stanno venendo suggerite di sicuro crea un PG Versatile e Flessibile; Io suggerirei una "VOlatile Avian" come Razza (appunto gli Owlins, che hanno SERI Vantaggi al VOlo Notturno, od un Aaracroka, se vuoi ulteriormente perfezionarlo su delle tematiche di uno SPECIFICO Genus Pennuto) anche perchè e la Impostazione "Vocalist Chanter" (Bardo SOLO Cantante) ad essere la più utile x Te, visto che gli Arti li avrai quasi sempre impegnati od ad impugnare Armi, o Strumenti "Tools-Of-The-Trade" oppure la Ruota del Timone dell'Aerogibile; pochi esseri hanno un Gorgheggio Canoro superiore ai Pennuti. . . Così ad occhio un Owlin privilegerebbe molte Opzioni del Rogue (un esempio del "Night Stealth Swashbuckler" è Zorro oppure gli Hashashins di Assasin's Creed) mentre un Aaracroka Canterino ovviamente quelle del Bard. . . @Monkey77 Che tipologia di Personaggio Ti piacerebbe fare. . .?? @Kalkale , @Rafghost2 , @Massimo_79 Direi che x il momento NON ho NULLA da ridire su quello che volete impostare sinore dei Vostri PG. . . . .!!!
- Umbriacon 2026
- Ieri
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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?
No è proprio così. Star Wars però non è fantascienza, è un fantasy nello spazio. Nel senso che è costruito esattamente come un fantasy a partire dai personaggi, con il mago/maestro, la principessa da salvare, il giovane eroe/cavaliere, il ribelle buono eccetera. Quindi l'esempio è corretto, ma fino a un certo punto. Un esempio migliore secondo me è Asimov. La mentalica (che poi è stata ripresa come psionica anche su WH40K). Vero, ma se gioca SW voglio giocare il Jedi, è quello che lo rende speciale, altrimenti è un mero giochino nello spazio, nemmeno particolarmente avvincente dal punto di vista della lore.
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
Esattamente come il manuale sul Thay che Greenwood ha già pubblicato
- Abuso di "aura di vitalità"?
- Cerco un master e dei giocatori
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Cerco un master e dei giocatori
Avendo 3 o 4 trucchetti (diepnde da quanti livelli prendo) Vicious Mockery lo prenderei quasi di sicuro... come dici tu ha delle caratteristiche che lo rendono molto interessante... Quello che dicevo è che, come danno, non è un granchè... e avendo solo 1d8 come DV, se posso cominciare a fare danno a distanza prima che il nemico sia cosi vicino da ingaggiare in mischia, meglio per me e per tutti. Certo, al 15° livello avremo un bel pò di pf... ma anche i nostri nemici! A meno di non lasciare il compito di "mitragliatori magici" al mago e alla stregona, mentre io mi occupo di mischia, esplorazione, cure e supporto...
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Lo Schema a Stella - Parte 2: Come Liberarsene
Avevo già letto la seconda parte dell'articolo quando avevate pubblicato la prima traduzione e ricordo che una delle soluzioni non mi era piaciuta: l'iniziativa di gruppo. Già mal sopporto l'iniziativa di gruppo per i mostri, credo che singole iniziative migliorno molto il flusso dello scontro e che la si possa relegare al più a casi di mostri poco significativi e ripetitivi, figuriamoci se intendo farlo con i personaggi giocanti. Capisco che possa incentivare la comunicazione all'interno del gruppo, ma direi che in questo caso i benefici sono decisamente inferiori alle pecche, tra cui includerei anche l'eccesso di tatticismo negli scontri (se posso scegliere l'ordine interno di iniziativa posso cercare la combinazione migliore per ottenere il massimo effetto anche in questo, quasi i personaggi fossero parte di una mente alveare).
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Cerco un master e dei giocatori
Ecco, effettivamente dalla hartwork pensavo di fare uno stregone-druido. Vista l'ambientazione però avrei deciso di optare per un puro stregone della tempesta pensando che il diluvio e la pietrificaziobe possono aver influito sul potere magico del personaggio trasformandola in quel tipo di stregone... ad ogni modo sto cercando una nuova artwork da pinterest Ah, pensavo di specializzare il mio pg con incaresimi di fulmini o comunque legati agli elementi come fulmini, e ghiaccio
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Poteri mentali nella fantascienza: si o no?
No, probabilmente mi sono spiegato male... la percentuale indica quante probabilità ci sono che l'utente sia interessato ad un gdr di fantascienza con poteri mentali.
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Come meglio organizzare un'arena?
Ciao! Io fossi in te vorrei testare tutto, in modo da capire come gira il sistema sia quando i personaggi sono full sia quando si trovano a dover affrontare un'avventura con più incontri di fila, quindi farei tutti e tre le arene: una in cui i personaggi abbiano tutto il tempo necessario per riprendersi, una dove passa solo un giorno tra uno scontro e l'altro, una dove passino poche ore e una dove gli scontri siano uno di fila all'altro. Li farei tutti fino alla morte, senza round
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Come meglio organizzare un'arena?
Ciao, volevo giocare un'arena così da testare bene il mio sistema D&D Raw. Pensavo quindi: - a 8 "umanoidi" (standard e giganti, comunque che usano le armi) e 8 creature mostruose (che siano piuttosto "variopinte"), così da testare più tipi di combattimento (comunque tutti di terra senza volo); - tutti livellati a GS 8-10; Aspetti per cui devo invece decidere: - tra un combattimento e l'altro quanto passa? Tutto il necessario (recupero totale di abilità e danni), un giorno (recupero solo abilità e pochi danni) o un'ora (recupero solo di pochi danni non letali)? - volevo farlo a gironi invece che la classica eliminazione diretta, così da testare approfonditamente e non escludere frettolosamente situazioni che invece magari richiedono ulteriore verifica delle meccaniche. Ma allora come li gestisco, 5 round a combattimento? Boh! Idee? Ciao e grazie, MadLuke.