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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Esattamente come il manuale sul Thay che Greenwood ha già pubblicato
  3. È volutamente così di design. È una cura all around da usare perlopiù out of combat. Nulla di sgravo.
  4. Oggi
  5. Ti conviene, perché la 5a non premia i jack of all trades, e come bardo già lo sei. Tra l'altro al lv15 puoi ragionevolmente spendere un paio di slot per Greater Invisibility, Psichic Lance, Stinking Cloud, Hold Monster, addirittura Mordenkainen Sword, casti di ottava.
  6. Avendo 3 o 4 trucchetti (diepnde da quanti livelli prendo) Vicious Mockery lo prenderei quasi di sicuro... come dici tu ha delle caratteristiche che lo rendono molto interessante... Quello che dicevo è che, come danno, non è un granchè... e avendo solo 1d8 come DV, se posso cominciare a fare danno a distanza prima che il nemico sia cosi vicino da ingaggiare in mischia, meglio per me e per tutti. Certo, al 15° livello avremo un bel pò di pf... ma anche i nostri nemici! A meno di non lasciare il compito di "mitragliatori magici" al mago e alla stregona, mentre io mi occupo di mischia, esplorazione, cure e supporto...
  7. Avevo già letto la seconda parte dell'articolo quando avevate pubblicato la prima traduzione e ricordo che una delle soluzioni non mi era piaciuta: l'iniziativa di gruppo. Già mal sopporto l'iniziativa di gruppo per i mostri, credo che singole iniziative migliorno molto il flusso dello scontro e che la si possa relegare al più a casi di mostri poco significativi e ripetitivi, figuriamoci se intendo farlo con i personaggi giocanti. Capisco che possa incentivare la comunicazione all'interno del gruppo, ma direi che in questo caso i benefici sono decisamente inferiori alle pecche, tra cui includerei anche l'eccesso di tatticismo negli scontri (se posso scegliere l'ordine interno di iniziativa posso cercare la combinazione migliore per ottenere il massimo effetto anche in questo, quasi i personaggi fossero parte di una mente alveare).
  8. Ecco, effettivamente dalla hartwork pensavo di fare uno stregone-druido. Vista l'ambientazione però avrei deciso di optare per un puro stregone della tempesta pensando che il diluvio e la pietrificaziobe possono aver influito sul potere magico del personaggio trasformandola in quel tipo di stregone... ad ogni modo sto cercando una nuova artwork da pinterest Ah, pensavo di specializzare il mio pg con incaresimi di fulmini o comunque legati agli elementi come fulmini, e ghiaccio
  9. No, probabilmente mi sono spiegato male... la percentuale indica quante probabilità ci sono che l'utente sia interessato ad un gdr di fantascienza con poteri mentali.
  10. Ciao! Io fossi in te vorrei testare tutto, in modo da capire come gira il sistema sia quando i personaggi sono full sia quando si trovano a dover affrontare un'avventura con più incontri di fila, quindi farei tutti e tre le arene: una in cui i personaggi abbiano tutto il tempo necessario per riprendersi, una dove passa solo un giorno tra uno scontro e l'altro, una dove passino poche ore e una dove gli scontri siano uno di fila all'altro. Li farei tutti fino alla morte, senza round
  11. Ciao, volevo giocare un'arena così da testare bene il mio sistema D&D Raw. Pensavo quindi: - a 8 "umanoidi" (standard e giganti, comunque che usano le armi) e 8 creature mostruose (che siano piuttosto "variopinte"), così da testare più tipi di combattimento (comunque tutti di terra senza volo); - tutti livellati a GS 8-10; Aspetti per cui devo invece decidere: - tra un combattimento e l'altro quanto passa? Tutto il necessario (recupero totale di abilità e danni), un giorno (recupero solo abilità e pochi danni) o un'ora (recupero solo di pochi danni non letali)? - volevo farlo a gironi invece che la classica eliminazione diretta, così da testare approfonditamente e non escludere frettolosamente situazioni che invece magari richiedono ulteriore verifica delle meccaniche. Ma allora come li gestisco, 5 round a combattimento? Boh! Idee? Ciao e grazie, MadLuke.
  12. Intervengo solo per la build XD Valuta se fare un bardo del Valore o della Spada, sono simili ma differiscono per alcune cose importanti. Il bardo della Spada è più pericoloso in corpo a corpo ma meno resistente. Può usare l'arma come focus, il che è ottimo. Il suo uso speciale dell'Ispirazione Bardica è più "egoista" ma siccome non sovrascrive l'abituale Ispirazione Bardica vannilla puoi scegliere se essere generoso o meno. Non sottovalutare Vicious: certo fa solo 1d4 danni, ma sono psichici (pochissimi sono resistenti, credo davvero pochi immuni) e soprattutto concede svantaggio al primo attacco del bersaglio. Non pensare di poter essere pericoloso a distanza come in mischia, tutti i possibili trucchetti che lancerai saranno comunque mediocri perché non ci sommi né la caratteristica né altre cose utili. Ma in una situazione di necessità un pochino di danno sicuro + un debuff fanno miracoli.
  13. Io dico Poco, e quel 25% è fin troppo ampio (un quarto della popolazione?). Se penso ai miei libri di fantascienza preferiti i poteri mentali o sono del tutto assenti (vedi i vari racconti di Clark Ashton Smith) o ricoprono un ruolo marginale (Burroughs e Moore ad esempio). Tuttavia, credo che Traveller abbia adottato la giusta soluzione: i poteri mentali esistono ma sono illegali e poco diffusi, al punto che non sono disponibili in fase di creazione dei personaggi (o almeno non da manuale). È possibile accedervi durante la campagna ma le possibilità di sbloccare il proprio potenziale "psionico" sono decisamente poche. Sono talmente rari che potresti giocare a Traveller per anni senza mai incontrare qualcuno dotato di poteri mentali e non sentirne la mancanza.
  14. FS è anche poteri mentali , ma sensati , niente conversioni di piombo in tiramisù .
  15. è sicuramente una buona cura rapida fuori dal combattimento, effetivamente cura alquanto, ma non penso sia un grosso problema
  16. Confermo che funziona come pensi, ma è veramente sottotono come incantesimo di 3°, anche perché usarlo fuori dal combattimento potrebbe spesso essere sostituito più efficacemente da un riposo breve.
  17. Spot ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    Buonasera, una domanda sull'incantesimo Aura di vitalità, vi posto la descrizione: AURA DI VITALITÀ Abiurazione di 3° livello (chierico, druido, paladino) Tempo di lancio: azione Gittata: incantatore Componenti: V Durata: concentrazione, fino a 1 minuto L'incantatore irradia un'aura in un'emanazione di 9 metri da sé che permane per la durata dell'incantesimo. Quando crea l'aura e all'inizio di ogni suo turno finché l'aura permane, l'incantatore può ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura al suo interno. Se castato non in combattimento, dato che dura un minuto e una azione dura 6 secondi (questo vale in combattimento ma presumo valga anche fuori dal combattimento in questo caso), vorrebbe dire che cura 20d6 da distribuire agli alleati/me stesso? Mi pare un po' tanto, per questo mi chiedo se non sia abuso un uso del genere, oppure è perfettamente legale (è pur sempre un incantesimo di terzo livello del resto). Voi che ne pensate? Grazie
  18. Dipende dall'ambientazione e dal gdr, se si parla di poteri mentali magari una razza aliena super inteligente riesce ad usare la sua mente superiore per poteri come telecinesi o altro, ovviamente se si arriva come in Star Wars dove spari fulmini dalle mani (magari distruggendo anche astronavi gigantesche) beh...lì non si parla più di poteri "mentali" haha
  19. Ti dirò... stavo valutando un ladro Swashbuckler, magari multiclassato guerriero o warlock (o entrambi)... ma dopo aver letto il tuo commento mi sono andato a riguardare il bardo della spada, e devo dire che l'idea mi attira non poco! Personalmente opterei per un ladro swashbucler 8 multiclassato con bardo collegio della spada 7... l'unico problema sarebbe la mancanza di trucchetti di danno a distanza (Vicious Mockery fà un danno ridicolo!), da usare al posto di arco e frecce (preferisco evitare di dover cambiare arma nel mezzo del combattimento...), ma potrei risolvere con il talento "Magic Initiate". Arma sicuramente uno stocco, e stile di combattimento "Duello" (per il +2 al danno)... armatura leggera (cuoio borchiato) e nessuno scudo, per rimanere agile e scattante, e sfruttare al massimo la mia destrezza. Come razza stò facendo una selezione: Aarakocra o Owlin per la possibilità di volare. Elfo alto o Geansi del fuoco per il trucchetto gratis (mi evita di sprecare un talento), o elfo dei boschi per l'incremento di velocità. Mezzelfo per il +2/+1/+1 alle caratteristiche e la competenza in due abilità... e, usando la variante presente nello "Sword Coast Adventurer's Guide", posso prendere il trucchetto al posto delle due abilità (tanto di abilità ne ho già una montagna con le classi). Umano variante per il talento.
  20. Ho dato una risposta (Abbastanza) ma ovviamente tutto dipende dall'ambientazione, da come sono presentati i poteri e dal tipo di gioco che desidero. Nelle ambientazioni che esistono già, come Star Wars per esempio, a me andrebbe bene sia un'avventura senza jedi che una con. Si tratta di nicchie diverse, perché posso immaginare la prima come qualcosa che riguardi cloni, ribelli, cacciatori di taglie o simili: c'è spazio narrativo per un gioco privo della Forza. D'altra parte giocare uno jedi (o un sith) può essere davvero divertente perché si tratta di personaggi che fanno parte di un universo molto codificato e conosciuto. Qui i poteri mentali sono parte della storia e anche se come detto prima si può giocare senza, se uno accetta di giocare a SW deve aspettarsi la possibilità che la Forza venga tirata in ballo. Se viceversa parliamo di ambientazioni nuove o create ad hoc per giocare di ruolo, in effetti io preferisco l'hard sci-fi e quindi preferirei giocare senza poteri psichici oppure con qualcosa di molto limitato, tipo una versione debole di precog o telecinesi.
  21. Una domanda: sono l'unico a ritenere che la presenza di poteri mentali nella fantascienza (libri, fumetti, film, cartoni, gdr, videogiochi) sia solo una specie di "bieco trucco" per far "rientrare dalla finestra ciò che è stato fatto uscire dalla porta", ovvero la magia? Chiariamoci... non ritengo che i poteri mentali siano "il male assoluto", almeno quando sono gestiti bene... è che fin troppo spesso iniziano in piccolo, e poi prendono sempre più spazio nell'ambientazione! Quanti hanno giocato un'avventura ad un gdr ambientato nella "galassia lontana lontana" di Star Wars senza che nel gruppo non ci fosse almeno un jedi? E questo nonostante nella trilogia originale (film 4/5/6) appaiano solo 5 jedy (l'imperatore, Darth Vader, Yoda, Obi-Wan Kenobi, e Luke Skywalker), di cui solo 1 rimane vivo fino alla fine! Per non parlare di quando diventano tanto potenti da essere totalmente irrealistici, tipo i poteri degli Q o di altre creature di pura energia di Star Trek... Quindi, ecco a voi il questionario: volete poteri mentali in una ambientazione di fantascienza per un gdr? Ci sono 5 possibili opzioni: per nulla (0%), poco (25%), abbastanza (50%), molto (75%), assolutamente (100%)... le percentuali tra parentesi sono solo indicazioni di massima, non prendetela alla lettera. Non importa la forza di questi poteri, o la loro diffusione... voglio solo avere un'indicazione di massima.
  22. Anche @Monkey77 e' piu'che benvenuto ad unirsi a questa Campagna ed a pianificare assieme a tutti il Complesso "High Fantasy Waterworld" che stiamo creando. . . Anche NON ci fossero ben CINQUE Players e' bene rimarcare ASSOLUTA Liberta' di fare il PG della Classe (Classi ?), Razza e Background Storico-Culturale che PIU' PIACE; a questi Livelli Alti non c'e' sto gran bisogno del "Party Standard Perfettamente Superequilibrato" e sono comunque un DM Versatile ed Accomodante. . . X me il ROLE-Play ha certo la precedenza sul ROLL-Play. . .!!
  23. Non la sto escludendo a priori. L'unica cosa che mi suona bene è fare una classe che ancora non ho giocato o poco. Essendo al 15° potrebbe andare bene tutto, ma il ranger lo sto già giocando con i pirati quindi mi distanzierei per bene. Mi ispirano sia il paladino sia il monaco. Ci lavoro su con calma e ti faccio sapere. Ti comunico inoltre che @Monkey77 potrebbe essere interessato come 5° player, gliene ho parlato poco fa e visto che già si sarebbe voluto unire alla campagna dei pirati non gli dispiacerebbe questa...
  24. @Rafghost2 L'idea del Personaggio "TMNTPC" puo' sembrare un poco una Burla, ma alla fin fine non e' mica cosi' balzana. . .!! Escluderei a priori Raffaello (la sua Stazza, l'Aggressivita' , il "Pensare Coi Pugni", le Furie da Berserker, l'Atteggiamento "Lupo Solitario Che Ne Sa Piu' Degli Altri. . .!!"davvero TUTTO in Raph urla al concetto BARBARO del classico D&D). . . Ma invece LEONARDO e' un Perfetto "Charismatic Paladin" (o "Monaco + Paladino" se vogliam calcare la mano sul lato "Arti Marziali". . .); la scelta delle Katane (Armi "Nobili" x eccellenza, se non "Sacre" addirittura), la Grande Attitudine al Comando, il Preoccuparsi prima degli Altri che di Se (tipico Altruismo di un "Holy Natural Born Leader" !!), e persino (almeno in alcuni Media) l'avere ereditato alcune delle Complesse e Mistiche "Tecniche Sovrannaturali Ninjutsu" del Maestro Splinter. . . . .!!!
  25. Per me è indifferente se il mondo sia allagato o ex-novo, tanto è tutto sott'acqua e quindi del vecchio rimane praticamente nulla, non ci vedo implicazioni con l'ambientazione di altri continenti. Votate pure, io mi adeguo alla maggioranza. Sono in alto mare anche io. L'unica cosa certa è che non farò un incantatore puro, nè un bardo, nè un barbaro. Sono più propenso ad un paladino e la razza e tutta da definire, il turtle era solo un'ipotesi buttata lì. Ci lavoro con calma ma direi di iniziare dopo natale perchè prima la vedo molto ostica.
  26. cosa buffa : D&D è pieno di Dungeon senza spiegazioni dettagliate , in War Hammer molti Dungeon li creano gli Skaven , ma il GDR cerca di sviare di usarli , incentivano il gioco in altri ambiti , ed il bello che hanno fatto negli anni eccellenti DC , con pure le regole di ruolo . GW peggior nemici di sè stessi .
  27. @MattoMatteo Un "Rogue" di Alto Livello di sicuro puo' essere un PG tosto; ma considerare un "Swashbuckler Bladedancer Duelist Bard" ovvero un Bardo-Spadaccino (Collegio Della Spada, magari ?) specializzato come Duellante Schermidore e "Ardito Capitano Aeronave". . .?? Potrebbe essere il Discendente di una Linea di Fidati Piloti "Skypirates" che il Lich Arcimago "Ironcrown" (magari x brevita' lo soprannominiamo "Arcilich Ferreo" ??) da Secoli utilizza x governare il "Runic Zeppellin" tra Tempeste, Uragani, Cicloni e Attacchi di Mostri Abissali, Elementali Ostili e Corsari Nemici. . . Accesso ad utili Incanti poliedrici e versatili (Cure Basiche, Moral Boost, Illusory Tricks, Sonic Attacks), decentissime Capacita' Combattive (specie selezionando i giusti Weaponized Magic Items), se Alta Dex. Silenzioso-Furtivo-Evasivo e dotato di utili Capacita' Sociali (sia x affascinare NPG magari molto resistenti al Magic-Charme che per Potenziare Coraggio e Skilltests di PG ed Alleati o Sottoposti). . . . .!!!

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