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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Concordo pienamente! Da giovane ho letto la trilogia originale di Dragonlance, e seppur all'epoca li apprezzai molto, ora che sono più vecchio e smaliziato mi rendo conto che erano veramente mediocri (anche se mai quanto il "Ciclo dell'Eredità" di Christopher Paolini! 🤢), e che mi erano piaciuti solo per il fatto di essere ambientati in uno dei mondi di D&D. Ho letto anche i primi tre libri della serie di Avatar, e quelli non mi sono piaciuti per niente fin dall'inizio. Aspetta, fammi capire... "Warhammer" e "Uno Sguardo nel Buio" sono nati perchè la TSR non ha dato alla Game Workshop e alla Schmidt Spiele la licenza di distribuire D&D in Inghilterra e Germania? Scusa, la versione italiana non è molto esaustiva... 😅 Ormai io mi sono abituato a leggere un sacco di cose in inglese, che mi viene automatico cercare e postare link in quella lingua.
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Infatti come giocatore quando riesco (e come master preferisco) se devo lanciare più di 5/6 dadi uso l'app eheh, che velocizza il tutto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Sto scrivendo un articolo sul panico satanico che conto di inserire nelle bozze per la pubblicazione domani. Inoltre, dato che sembra vi sia un interesse per questo argomento, farò delle monografie, non certo di livello professionale, sui vari personaggi della TSR, in modo da delinearne gli aspetti fondamentali. Infine, una storia della TSR dalle origini al fallimento e delle società che sono nate dai dissapori con Gygax e la TSR stessa, come per esempio Games Workshop (che diede vita a Warhammer) e Das Schwarze Auge (uno sguardo nel buio), il gioco di ruolo più giocato e venduto in Germania (che gode di un'ambientazione pazzesca, una delle migliori in assoluto secondo me). Entrambi questi nomi oggi famosissimi sono nati in seguito al ritiro della licenza di distribuzione di D&D da parte della TSR.
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Edizione 2024: ci state giocando?
OT (spero breve) - 3.5 Rispondo qua e non in privato perchè ho visto il like di @Edmund e ho pensato che l'argomento possa interessare non solo @Zaorn. Cercherò di essere breve. I GS e il bilanciamento sono due cose diverse. Le 3.P (mia definizione che include 3e, 3.5 e Pathfinder) non sono bilanciate. Non lo sono mai state, non credo fosse l'obiettivo del design e non ho mai sostenuto che lo fossero. Premiavano moltissimo il building e permettevano livelli di PP incredibili. Potevano anche creare storture al tavolo che potevano creare problemi. Non vado quindi oltre sul bilanciamento, che potrei scrivere un libro :D I GS invece da DM di varie campagne nei vari sistemi per una decina di anni, non mi hanno mai dato problemi. La spiegazione su come creare un incontro con il GS da selezionare per un gruppo di 4 (facilmente modificabile poi per i gruppi più o meno numerosi, alla fine basta fare una proporzione) inserendo un mostro del GS detto o più mostri con GS inferiori secondo il calcolo presente sul manuale mi ha sempre permesso di proporre incontri sfidanti e interessanti, mai scontati. Dal 3 livello fino al 24, ovvero il range di gioco delle campagne che ho masterizzato (senza utilizzare i semi magici). Questo con gruppi in cui c'erano personaggi più minmaxati e meno, incantatori e melee, PP e giocatori più volti al ruolo. La costruzione degli scontri tenendo conto dei GS mi ha sempre permesso di includere mostri che rappresentassero sfide per i vari soggetti, e sia quando si sono trovati contro il mostro singolo (dragone di fuoco infernale) o un nugolo di mostri (il più grande mi pare fosse composto da una cinquantina di orog e worg, tutti con livelli di classe (gli orog) dal 4 livello barbaro e guerriero al sacerdote di gruumsh di liv 15+ (non mi ricordo di preciso) il combat è stato divertente e vario, appunto mai scontato. Si tratta della mia personale esperienza che non dovrebbe implicare che debba essere presa da esempio generale, ma il fatto che derivi dalla mera applicazione di un semplice calcolo matematico in realtà dovrebbe far si che l'esperienza di gioco di tutti dovrebbe essere comune alla mia. D'altro canto in 5 i GS oltre a essere fatti male, non permettono di creare scontri interessanti e devi davvero andare a esperienza. Il che mi ha creato problemi di gestione degli scontri (all'inizio) che in 30 anni di GDR non ho mai avuto. /OT
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Grazie di nuovo, anche per l'approfondimento sulla vicenda di Egbert che ignoravo completamente. Ringrazio anche @MattoMatteo per questi link che andrò a vedermi con calma (visto che sono in inglese 😅). È davvero un piacere scoprire questi aneddoti e retroscena che, nel bene e nel male, in qualche modo ci hanno portato da quegli anni, attraverso i vari passaggi e cambi di pelle (oltre che di sensibilità dell'utenza) al d&d di oggi.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ciao Edmund. I romanzi di Gord, così come un buon 80% dei vari romanzi marchiati D&D, quindi tratti dalle varie ambientazioni, sono di qualità medio bassa. Per poter capire l'ambientazione di Gord sarebbe stato utile leggersi i vari supplementi di Greyhawk. Questa, per me, è l'ennesima dimostrazione di come Gygax non fosse un granché come scrittore. Per leggere un romanzo non si deve dover leggere un'ambientazione di un gdr. Lo stile di scrittura stesso poi è davvero mediocre. Il fatto di non aver mai finito gli studi era uno dei crucci di Gygax, che ha cercato in tutti i modi di dimostrare di essere un autore attraverso il film (mai realizzato) e i romanzi (in gestazione per anni). Per la TSR l'ingresso nel campo dell'editoria era un modo per raccogliere soldi e dare visibilità a D&D. Per Gygax era una specie di riscatto e affermazione. Ma, come ho detto prima, era un pessimo scrittore. La prima edizione di D&D e AD&D 1 edizione erano manuali per persone che sapevano già come si giocava. Il testo era spesso incomprensibile, le informazioni non erano raggruppate in modo organizzato o tematico ma erano sparse qua e la, alcuni passaggi erano a dir poco criptici, c'erano contraddizioni nel testo tra una sezione e l'altra, l'editing era inesistente... La situazione è migliorata, a livello di chiarezza espositiva e coerenza interna dei prodotti con la versione Holmes prima e Mentzer poi (per quanto riguarda D&D) e Cook (AD&D 2ed). E (quasi) tutti questi miglioramenti ci sono stati dopo l'abbandono di Gygax. La saga di Dragonlance, che ha dato il via alle pubblicazioni della TSR, è del 1984 ed ebbe un enorme successo, senza che fosse necessario leggersi l'ambientazione presente in Tales of the Lance (è solo un esempio, dato che questo boxed set è uscito solo nel '92). Sebbene siano romanzi "semplici", hanno letteralmente catapultato decine di migliaia di lettori nel mondo di D&D. Le ambientazioni sono state il punto di forza della TSR, con prodotti di altissima qualità che hanno ampliato di parecchio la base giocante dell'epoca. Non credo si possa attribuire a romanzi e ambientazioni il cambio dello stile di gioco, ma ad un'evoluzione dello stesso. Inoltre, c'è un elemento da tenere sempre presente quando si parla di D&D e TSR: gran parte dei cambiamenti apportati al regolamento sono stati fatti per motivi di royalties: il passaggio da D&D a AD&D aveva lo scopo di non pagare i diritti ad Arneson, stesso discorso per quanto riguarda il passaggio da quello che oggi conosciamo come OD&D a BECMI. Il passaggio da AD&D 1 a 2E era per tagliare fuori Gygax dai diritti d'autore dopo che ebbe rifiutato qualsiasi accordo con la TSR. Si tratta di vicende talmente intrecciate da risultare inestricabili. E' impossibile parlare di un prodotto senza capire cosa ne abbia portato alla creazione.
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L'Anello di Topazio
Salve, Entro domenica devo finire di scrivere un'avventura fantasy per GURPS 3E, i PG devono recuperare dal tesoro di un drago nero un anello rubato a una volpe mannara. Ho deciso che l'oggetto sarà un anello d'oro su cui è montato un topazio giallo ma tutte le idee sui poteri mi sono sembrate pigre o deboli, visto che GURPS è molto malleabile mi va benissimo ricevere suggerimenti anche da chi GURPS non lo conosce. Comunque la volpe mannara si guadagna da vivere come attrice, cantante e ballerina. In quell'ambientazione la licantropia non è infettiva, i licantropi sono una razza e non si trasformano obbligatoriamente con la luna piena. Va bene detto cioé ecco i poteri che avevo pensato per l'anello, se indossato potrebbe fare uno dei seguenti effetti ma nessuno di questi poteri mi soddisfa (però se in realtà vi sembrano belli e interessanti ditemi che mi sbaglio e perché, fornitemi un po' di motivazioni): 1) l'anello da un bonus di +2 al carisma, se il personaggio non ha il vantaggio carisma ne acquista due livelli, 2) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto illusorio, 3) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto mentale, 4) permette di lanciare un qualche incantesimo di controllo della mente, 5) l'anello da +2 a tutte le abilità sociali, oppure +6 a una singola abilità sociale ad esempio persuadere 6) Il vantaggio fortuna ma limitato alle sole abilità sociali e ai tiri di reazione, 7) uno dei poteri di qui sopra ma funziona solo se l'anello viene indossato da una donna. Se avete qualche idea per un anello che aumenta le capacità sociali, magari idee un po' più elaborate e originali, prese da altri giochi non mi fate altro che piacere. Buona sera e buon gioco.
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...e sono quaranta!
Tanti auguri e buon gioco. Io ho iniziato a giocare nel 1990 e a narrare un po' più tardi.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Ci ho messo una enormità, ma ho quasi finito. Alla fine il gioco è lievitato e siamo oltre le 380 pagine di google doc (più un sacco di tabelle di generazione casuale, perché mi divertono)*. I cambiamenti alla versione presentata nel topic sono innumerevoli, ma in breve queste sono le modifiche di risposta ai lettori della versione alpha: Molto più setting. L'ambientazione rimane sempre generica, ma tra le fazioni specifiche del territorio italiano, le descrizioni dei mostri, i piani alternativi di esistenza (e come si raggiungono) e i cenni a come funzionano le principali città del paese, direi che c'è abbastanza setting implicito. Ristrutturata la creazione del personaggio, con molti esempi di identità che un personaggio può assumere. E ho introdotto una regola per definire quanto il personaggio si stia impantanando nel sovrannaturale e abbandonando il mondo dei normali. Aggiunti più oggetti magici (le reliquie), più rituali e molti più poteri a disposizione delle persone normali. Dato più importanza agli scontri sociali. Non è un sistema approfondito quanto quello dei combattimenti fisici, ma è come io ho sempre trattato i "combattimenti" sociali anche in altri sistemi, quindi ho codificato quello che ho sempre fatto. Aggiunti più esempi di mostri, PNG umani, e regole più rapide per creazione di mostri. Semplificata la creazione dei mostri (ma non troppo perché non fa parte della psicologia del gioco), aggiunti nuovi poteri mostruosi, che sono stati quasi tutti riscritti per renderli più duttili e meno legati a meccaniche da personaggio giocante. Completato un breve capitolo del game master, che include come strutturare un'avventura e creare una città di ambientazione. Con le tabelle è possibile creare uno scheletro di avventura in una manciata di tiri. E per scheletro intendo tipo "Grazie a [un misterioso benefattore] scoprite che [uno spirito] ha commesso [una rapina] per [bramosia] in [università]." Dovrò fare l'ennesima passata di revisione, ma vorrei entro il mese pubblicare la versione di testo nuda e cruda, e poi dedicarmi al layout. *Volete venti tabelle sui cognomi più comuni in Italia in base alla regione per non doversi inventare nomi scemi? you have them
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
È proprio una bella pubblicazione di @firwood . La storia di come da una parte Gigax è una persona che, da giocatori di ruolo, ci ha dato tanto e dall'altra parte sia stato un miserabile. Una storia triste, da un lato, ma davvero una storia da raccontare e commentare, grazie a tutti per il dibattito. Io sono uno pragmatico, questi argomenti che trovo di secondo piano mi ha fatto piacere leggerli comunque e penso e spero di aver dato una reazione a tutti i partecipanti. Grazie a tutti!
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Io sono feticista dei dadi, se non ci sono i dadi non mi piace il gioco, l'unico gioco con le carte (che considero comunque un male necessario) che sono riuscito a giocare è stato Sine Requie. Quando ero ragazzo, fino ai 20 anni, mi piacevano molto, proprio esteticamente i dadi poliedrici di D&D, ma col passare del tempo mi sono affezionato sempre più ai dadi da sei lanciati con GURPS. Se avessi tempo per studiare il game designe mi piacerebbe fare un gioco sui maghi che usa i dadi astrologici e una mia versione di GURPS. Il gioco sui maghi usrebbe quel set da due dadi a doci uno coi simboli delle costellazioni, l'altro coi simboli dei pianeti, dove i poteri del mago, PG o PNG, cambiano a seconda del suo segno zodiacale. La mia versione di GURPS mi piacerebbe che avesse solo tre caratteristiche: Corpo, Mente e Spirito, le abilità intese come bonus che possono applicarsi a Corpo, Mente e Spirito, Vantaggi e Svantaggi, un sistema di magia a poteri e tiri di dado molto semplificato: o fai un tiro secco o fai un confronto, si lanciano sempre tre dadi e quanto è buono o cattivo il risultato è dato dal margine. Armi e Armature sono divise per LT e proteggono di più e fanno più danno in modo direttamente proporzionale all'LT. Aggiungere un equivalente dell'LT anche per i poteri arcani più è alto più la magia arcana fa cose e per la magia divina si va dall'1 dell'effetto placebo, all'evocare esterni e colonne di fuoco. Mi piacerebbe che anche le ambientazioni abbiano le loro schede con gli LT, i livelli arcani e i livelli divini.
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Ciao @firwood scusa se formulo male la domanda ma sono stanco e non riesco a esporre gran che chiaramente, inoltre ho provato a cercare i post che mi avevano fatto venire in mente questa domanda ma non li riesco a trovare, erano su altri forum e blog. Comunque, io quando avevo 11 anni mi sono letto i (brutti) romanzi di Gygax aventi come protagonista Gord il Ladro, spesso i romanzi di D&D e le ambientazioni sono state accusate su internet da molti appassionati di gdr di aver fatto finire il gioco old school e fatto nascere il gioco midle school (o parpuzio), Gygax era consapevole di ciò? Se n'è accorto dopo? Non se n'è mai accorto? Più in generale cosa pensava dei romanzi e delle ambientazioni di D&D? Io ho letto tutti i libri su Gord disponibili in lingua italiana, quando li ho letti a 11 anni non ci ho capito niente, ho capito il contenuto solo a 24 anni quando mi sono letto i tre manuali della 3.5, Dei & Semi Dei e il suplementino sul Mondo di Oerth che era uscito in formato spillatino. EDIT C'è un prima e dopo Gygax nella gestione di ambientazioni e romanzi di D&D?
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Edizione 2024: ci state giocando?
Io non ti capisco davvero quando dici così. Non cerco né lo scontro, né l'antagonismo per un gioco che per me è stato l'inizio ed è finito da un bel pezzo (a parte una versione precedente a cui giocai una campagna) su un tema che trovo di basso rilievo come i GS. Lo trovo ancora meno importante perché io la 3,5 la trovo una edizione mal calibrata sotto tutti i punti di vista. In una campagna, per esempio, c'erano diversi combattenti e praticamente c'era quello che faceva 400 danni a round, qualcuno 100 e qualcuno 50. Chi faceva l'incantatore poteva essere un Dio. Chi non costruiva bene il personaggio era una macchietta che tirava l'iniziativa e poco altro. Ora che si potessero calibrare le sfide sul GS lo trovo assurdo. Sicuramente giocavamo in modi diversi, con compagnie diverse, ma il gioco era proprio rotto sotto tutti i punti di vista. La 3,5 la aborro, ma vedendo che parli dei GS spesso, nutro una grande curiosità rispetto al tuo punto di vista, anche in privato se qui andasse fuori tema.
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Edizione 2024: ci state giocando?
Guarda nel mondo reale, e specialmente in Italia, quelli che rispettano le regole sociali lo fanno comunque anche se non sono scritte, d'altra parte quelli che non rispettano le regole sociali non lo farebbero nemmeno se fossero scritte. Nei giochi di ruolo lo fanno sempre perché pensano che non verranno puniti in qualche modo. Comunque mi pare di capire che quello di cui stiamo parlando in realtà non ci sia davvero scritto sul manuale, probabilmente su Reddit hanno esagerato o frainteso delle cose scritte sulla Guida del Dungeon Master. Pazienza, tanto con tutti i refusi che ha questa edizione mi sa che la salterò.
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Ah, capito... beh, certo, con un'app dedicata che fa le cose in automatico sarebbe velocissimo anche un sistema in cui tiri 12 dadi diversi e devi calcolare lo scarto quadratico medio 😁
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...e sono quaranta!
no no, ho iniziato all'epoca con la prima edizione ma ora siamo partiti con la 5e perchè tutti conoscevano solo quella. Dopo una prima avventura introduttiva (diversa per i vari tavoli) una volta che capiamo se veramente sono interessati e verranno regolarmente rimescoleremo però i gruppi: un master arbitra solo d&d 5e ma gli altri proporranno 5e o Nightfell o Sine Requie - sistemi inventati mescolando vari regolamenti e boardgames - ed io proporrò AiME o Lex Arcana oppure un tour di vari quickstart AiME/Lex Arcana/Maghi/Vampiri Secoli Bui/Pendragon/Harnmaster/Broken Compass ( cosa mi fai ricordare! per il mio primo cellulare dovetti andare in posta e pagare la licenza da radioamatore! 🤣
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...e sono quaranta!
@Aranar Tanti Auguri da un "Coetaneo Ruolo-Ludico"; anche Io la Scatola Rossa la ho iniziata a vedere (ed utilizzare) quando i Telefoni erano SOLO "Linea Fissa Di Terra Analogica" e "World Wide Web Internet" era una STRANA Parolaccia Incomprensibile accennata nel Film "War Games". . .!! Ma stai dicendo che organizzi Partite di D&D PRIMA Edizione oppure più genericamente altri GDR più moderni, nel Circolo che descrivi. . . . ???
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
premetto che a me Not the End non fa impazzire a livello di manuale ahah e l'ho giocato più da Master che dà giocatore, penso che comunque dipenda molto dal "prenderci la mano" , l'app poi è veloce (più del fisico) e aiuta, come manuale comunque non ricordo se fosse "più veloce", non ci gioco da anni oramai e non ci ho giocato chissà quante volte. Il mio commento era per fare esempi di manuali che non usano dadi, e il commento finale era per parlare "in generale" ^^
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Mi incuriosisce molto la tua esperienza con Not the End, perché le volte che l'ho provato (sia quello vero, sia Yes, the End che usa comunque lo stesso fatto del sacchetto coi token al posto dei dadi) in realtà l'ho trovato tutto tranne che veloce: per ogni check bisogna comporre il sacchetto specificamente, con il giusto numero di token buoni e cattivi, prima di procedere all'estrazione. Certo, sarà anche più semplice rispetto a giochi dove tiri una secchiata di dadi e magari devi pure combinarli, ma rispetto a un secco tiro di d20 + numero mi pareva decisamente più lento. Che ne pensi?
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...e sono quaranta!
Auguri di 40 anni di gdr! ahha
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Ormai è diventato un "obbligo" pubblicare materiale politicamente corretto. Negli Stati Uniti la situazione è diventata tragica. Tuttavia, coi loro prodotti, come con quelli di altre case di provenienza dalla terra delle contraddizioni, ognuno ha il materiale per fare le cose meno politicamente corrette nelle avventure. A me fa solo sorridere che arrivino a chiamare le "razze" nel più woke e letteralmente sbagliato "specie". Alla fine poi il risultato è lo stesso al tavolo.
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...e sono quaranta!
@Aranar , complimenti per la costanza, chissà quante avventure avrai vissuto! Secondo me, chi come noi si dedica al passatempo per anni, è non solo per la compagnia, ma anche perché preferiamo costruire l'avventura da noi piuttosto che viverla in maniera passiva come ad esempio guardando un film. La fantasia ha bisogno di essere sfogata e non ci si annoia mai! Lunga vita e sessioni a raffica.
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...e sono quaranta!
Quest'anno sono passati quaranta anni da quando ho iniziato ad arbitrare il mio primo gioco di ruolo, la vecchia scatola rossa di D&D nel lontano 1986; quasi per scommessa ho organizzato nell'associazione che frequento un reclutamento di nuovi giocatori solo con il passaparola ed un sito internet di ricerca giocatori. In tre settimane abbiamo organizzato tre nuovi tavoli di gdr con 15 nuovi giocatori, a dimostrazione che anche dopo quarant'anni il gioco di ruolo è vivo e vegeto più che mai 😄
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I Mondi del Design #111: Troppi Dadi?
Indubbiamente nel momento in cui devi usare secchiate di dadi il gioco rallenta. Non sempre è un male, alla fine se non accade troppo di frequente è un momento di stacco, di tifo e di scaramanzia che ha il suo fascino. Quando però diventa un meccanismo centrale, allora il gioco ne risente. Anche in D&D ci sono momenti come il lancio di una palla di fuoco dove si raccattano dadi e si fanno più tiri e lunghe somme. Le menti poco avvezze al calcolo vanno anche un po' in tilt, ma alla fine se è abbastanza sporadico non è un grosso problema. Era anche peggio con le vecchie edizioni, quando il numero di dadi cresceva con il livello. Comunque secondo me non è particolarmente importante se si gioca con tanti dadi, con pochi dadi, senza dadi. Ho giocato ad un sistema senza dadi (compresa la fase di playtest) e non era affatto male, il sistema era senza dubbio più lento rispetto all'uso dei dadi che si fa in D&D perché la risoluzione delle azioni includeva un processo decisionale, ma proprio questo processo dava alla situazione uno spessore molto interessante. L'importante secondo me è che senza dadi non significhi arbitrario, senza casualità. Che si usino tanti dadi o nessuno credo che eliminare la parte aleatoria sia un grosso errore che porta banalità e ripetitività.
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Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Ho (finalmente) letto l'articolo. Per ora non dice molto, ma la premessa è interessante e sono curioso di leggere il seguito. E no, stavolta non cederò alla tentazione di leggermi la versione in lingua originale, che poi va a finire che quando escono le traduzioni non ricordo più cosa volevo scrivere come commento. Vorrei comunque spezzare una lancia a favore della preparazione a basso valore. A volte, come DM, prepariamo cose che sappiamo difficilmente verranno sfruttate in gioco semplicemente perchè... ci piace farlo. Fa parte del divertimento di chi crea avventure e scenario. Se ci fosse dietro una questione di estrema efficienza potrei dire che non bisognerebbe farlo, ma la verità è che tutto quello che nel nostro hobby facciamo e ci fa piacere, facciamo bene a farlo. Inoltre è anche una questione di tempo a disposizione: se ne ho tanto (ok, non è il mio caso) non sto sottraendo nulla al gioco che verrà portato al tavolo, se ne ho poco farei bene a fare delle scelte e definire le priorità, il che non esclude necessariamente il fare cose inutili che ci piace fare, naturalmente. Infine devo dire che non sempre questi elementi di basso valore vanno del tutto sprecati: a volte si torna su una strada che non si è intrapresa dall'inizio, a volte si riciclano le idee anche in contesti molto differenti, a volte ci consentono solo di inserire quei piccoli dettagli in più che danno più spessore al gioco. Farei giusto attenzione ad un aspetto, tutt'altro che secondario. Quando si prepara con cura del materiale si ha la tentazione di portarlo al tavolo comunque, anche se non ce ne sono le condizioni. Ecco, questo lo trovo deleterio. Se si fa preparazione a basso valore, bisogna essere disposti a passare oltre senza cadere in questa tentazione. Questo naturalmente vale quando giochiamo al nostro tavolo, se stiamo preparando qualcosa di pubblicabile, faremo bene a puntare ad un lavoro di qualità. Personalmente adotto un approccio ibrido: larghe parti in cui si va a braccio, che possiamo quindi far rientrare nell'area di "bassa preparazione", a scenari più dettagliati e preparati che però non saprei proprio se definire "a basso valore" o "preparazione intelligente".