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Attività dei Forum

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  1. Ultima ora
  2. felice di essere stato utile per qualcosa, nel mio piccolo. Ma il play-test è stato fatto?
  3. fino

    Non sono potuto andare lo scorso anno e anche quest'anno non potrò, ma ti avverto: mi hanno informato che l'anno scorso l'asfalto di Pian di Massiano stava cuocendo le persone! 😂 Però lo scorso anno lo hanno organizzato a Giugno, immagino che quest'anno (essendo ad Aprile) sia più vivibile 😬
  4. @Fezza ma è ovvio che ogni scelta influisce nella narrazione, quelle dei giocatori come quelle del master. Quello che non comprendo è il principio, pare molto caro ai Classic (tra l'altro, io come te ho scoperto qui queste definizioni) per cui l'esistenza stessa di una trama possa togliere qualcosa ai giocatori o al gioco. La trama è una componente del gioco, come lo è una regola del manuale. C'è chi la usa di più, c'è chi la usa meno... C'è indubbiamente chi la usa male, ma questo non ne sminuisce il valore. Ma a volte, leggendo certi commenti, sembra che ci sia chi non la usa proprio. E io faccio molta fatica a figurarmi come sia possibile. Anch'io ho giocato delle volte alla vecchia maniera (non so se chiamarla Classic, onestamente, ma dal mio punto di vista ci andava vicino), facendo delle grandi esplorazioni di dungeon e abbuffate di tesori, però un minimo di sottotesto narrativo c'era, una contestualizzazione del dungeon, del perché esisteva, un boss finale con le sue motivazioni. Poi, per carità, magari è solo una mia mancanza di esperienza su un intero mondo e modo di interpretare il gdr... 🤷 E in quel caso sono curioso di capire come si svolge un'avventura senza contestualizzazione narrativa!
  5. fino

    Penso che farò una capatina a Pian di Massiano in quelle date 🧐
  6. Però qua non si tratta di fare un D&D in salsa magic (cosa che hanno già tentato) ma di fare un GDR nuovo. Il fatto che chi gioca a D&D non gioca a magic non significa che chi gioca a magic non gioca o non giocherebbe a un altro GDR sopratutto se basato su magic. Personalmente ne sarei molto incuriosito e anche l'idea delle meccaniche a carte, abbastanza nuove per un GDR (salvo vampiri live per quello che ne so, ma li simulavano solo il meccanismo dei dadi) potrebbe essere molto disruptive.
  7. fino

    In merito al nostro hobby, segnalo che tra i tanti ospiti è presente l'associazione culturale Alkimia di Gubbio. Non sono riuscito a trovare altre informazioni sulla presenza di altri ospiti a tema giochi di ruolo. Fonte: https://www.instagram.com/p/DVbfD4ciNca/ Segnalo però la presenza dell'artista Francesco Biagini, autore tra le tante cose delle illustrazioni del GDR Totem, recensito recentemente da @CreepyDFire . Fonte: https://www.instagram.com/pgcomix_perugia/p/DVkznTrCK43/
  8. fino

    PGComix non è solo un evento dedicato a fumetti, giochi, cosplay e cultura pop: è un luogo aperto, accogliente e inclusivo. 📅 18–19 aprile 2026 📍 Pian di Massiano, Perugia 🎟️ Ingresso gratuito Sito web: https://www.pgcomix.it/
  9. Oggi
  10. Capisco quello che vuoi dire (anche io iniziato in quel periodo, col Becmi!)... tempo fà, in un bpf quì su DL, il master ha sottoposto al mio pg tre enigmi... li ho risolti da solo, dopo essermi spremuto le meningi, senza tirare un solo dado, ed è stato molto soddisfacente! Ma posso capire anche le ragioni di quelli a cui piacciono le abilità: Se non ho una buona parlantina, rischio di non poter fare un pg socialmente esperto (magari con Car alto), anche se mi piacerebbe. Se devo risolvere l'enigma usando la mia intelligenza e le mie conoscenze, invece di quelle del pg, allora perchè non fare lo stesso anche con le capacità fisiche (saltare, scalare, combattere, eccetera)? C'è un "disallineamento" tra le conoscenze del pg e quelle del giocatore... e non parlo solo del rischio di "metagaming", ma del fatto che per esempio una persona moderna magari non sà accendere un fuoco da campo mentre una persona di un mondo simil-medioevale probabilmente si... o, in alternativa, io non ho la più pallida idea di come funzioni un motore a curvatura, ma il mio pg di Star Trek si. Entrambi i sistemi hanno pro e contro.
  11. Benvenuto su D'L @aug_fac 👋 Posso proporti di dare anche uno sguardo al regolamento del Forum e alla Guida all'utilizzo della piattaforma 😉 Per quanto riguarda le sezioni di D&D dedicate ai Master ce ne sono molte (per il momento ti reindirizzo a questa), oltretutto ci sono anche le Gilde dedicate che si focalizzano su determinati aspetti di D&D. Sinceramente D.
  12. Ciao a tutti! Sono un master in erba, ho quasi ultimato, da player, la campagna della maledizione di Strahd e vorrei iniziare un percorso come master. Siccome sarebbe la mia prima esperienza come master ho deciso di partire con una campagna pronta e ho scelto "L'oscurità oltre Stregolumen". Cerco, quindi, 3-4 players per giocare online oppure in presenza a Milano o hinterland (non ho problemi a spostarmi anche di una mezz'ora di auto, eventualmente). Se vi va di iniziare una nuova avventura, fatemi un fischio!
  13. Ciao a tutti! Sono un nerd in erba che ha scoperto la passione per i gdr alla tenera età di 24+10 anni (che è ben diverso da 34). Ora ho quasi ultimato, da player, la campagna della maledizione di Strahd e vorrei iniziare un percorso come master. Ho già acquistato da tempo il manuale e di recente anche la campagna "L'oscurità oltre Stregolumen", per la quale sono in cerca di un gruppo. Sono un po' strano e ho pure l'ADHD, ma questo non è mai stato un problema perché... oh una farfalla! Dicevamo? Ah sì! Sito fantastico, spero di trovare un gruppo al più presto. Grazie a tutti!
  14. E' il motivo per cui detesto la meccanica di risoluzione tramite abilità introdotta dalla 3E e "potenziata" nelle versioni successive. Se c'è un enigma, un oggetto misterioso, una porta segreta o altro, deve essere il giocatore a capire come proseguire, non il personaggio (ovviamente sto parlando per il mio gusto e stile di gioco), ed è la ragione per cui sostengo che il gioco è passato dall'essere "giocatorecentrico" ad una mera consultazione della scheda del pg per tirare questa o quella abilità. Si gioca comunque, ma il tutto è molto più asettico, "asciutto" e meno coinvolgente per chi ha iniziato a giocare negli anni 80.
  15. Verissimo, c'è una differenza fondamentale nella filosofia di design tra le prime edizioni di D&Di e i giochi di ruolo moderni e questa differenza influenza tutto, ogni meccanica. L' old school non è assolutamente il modo di giocare che preferisco, ma posso capire l' attrattiva, specialmente per chi ha iniziato a giocare in quel modo.
  16. Buonsalve a tutti, siamo un gruppo di Udine (FVG). Abbiamo da pochissimo aperto un canale YT dove portiamo un po' di contenuti, tra cui una campagna editata ad ambientazione D&D 2024. Sarebbe importante per noi avere un vostro parere. Grazie a tutti https://www.youtube.com/@PixelsFireballsLabs https://www.instagram.com/pixfirelabs/ https://www.tiktok.com/@pixfirelabs Siate buoni con noi, siamo solo all'inizio e stiamo cercando di si migliorare....grazie a voi e ai vostri suggerimenti. P&F Labs
  17. Io personalmente tendo a non giocarle. Una sola volta mi è capitato in un GDR by forum ma come vicenda di background, finita con la morte dell'amata (che è stata il motore dell'avventura). Poi il PG è riuscito a far resuscitare la PNG, ma il GDR ha chiuso i battenti.
  18. Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi
  19. Il termine "gygaxiano" è spesso usato nel mondo di D&D, ma cosa davvero vuole rappresentare? Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Visualizza articolo completo
  20. Ieri
  21. E siamo arrivati. Ho concluso. A questo link potete trovare il documento su google della versione di testo del gioco completo di Chiaro to Scuro. Prossimamente procederò con il layout, ma almeno mi sento di aver completato il progetto e di potermi un attimo riposare [citazione necessaria]. Approfitto per ringraziare @Theraimbownerd e @Pippomaster92, che hanno letto una versione precedente del testo, e i cui commenti sono stati molto utili per dare un'impronta diversa a questa versione, e a @Mezzanotte, che non lo sa ma anche solo testando la creazione del personaggio anni fa mi ha convinto a cambiarla radicalmente. Bon, una volta fatto questo layout dovrei dedicarmi ai vampiri, eh?
  22. Benvenuto Androma da parte mia e di tutta la moderazione! Da quanto ho visto il vostro canale tratta diversi argomenti affini al mondo dei GdR: secondo me potresti aprire una discussione in area Off Topic e raccogliere pareri lì. Come hai detto anche tu, è un argomento per cui non esiste una sezione dedicata: l'area Off Topic serve anche a questo.
  23. WoTC ha usato il nome per qualcosa, non so se un'espansione di Magic o altro, ma l'hanno già riutilizzato. Inoltre, il gioco era stato fatto prima dell'acquisto di D&D. Se possiedi il gioco n. 1 al mondo nei gdr e il n.1 al mondo dei giochi di carte collezionabili, perché rischiare con un investimento che non sai se rende? L'errore che fanno in molti è credere che chi gioca a D&D sia anche un giocatore di Magic e viceversa. Indagini di mercato fatte dalla WoTC prima della pubblicazione della 3E hanno invece dimostrato che solo il 10-15% dei giocatori di uno dei due giochi usa anche l'altro. Dal punto di vista commerciale non ha molto senso.
  24. Nella mia esperienza le storie d'amore sono piuttosto comuni, per lo meno nelle campagne di lungo respiro. Del resto è piuttosto difficile sviluppare una storia d'amore in una one shot, al più la si potrebbe integrare dopo averla decisa a tavolino. Per certi versi mi sembra lo sbocco naturale verso cui alcuni tipi di personaggio possono andare a parare. Personalmente la condidero come una delle tante cose che può sorgere spontaneamente dal gioco e arricchirlo. Dal mio punto di vista non ha molto senso stabilire che sia possibile sviluppare in gioco storie d'amore se tutti i giocatori (DM compreso) sono d'accordo, non credo che sia un argomento che richieda un'attenzione specifica nella maggiore parte dei casi. Al più, in questi termini, credo che possa essere un aspetto del gioco da lasciare da parte se, quando si discutono le premesse della campagna, qualche giocatore dovesse sollevare la questione e alla fine il gruppo lo ritenesse indesiderato.
  25. Ah, quindi era un videogioco! Scusa, mi era sfuggito... credevo fosse stata una "carognata" del master e/o dell'avventura prefatta.
  26. Sì, per la precisione un planetar. Siccome Neverwinter Nights si basa su D&D 3.0, se proprio uno volesse tirare per i capelli la questione potrebbe dire che era CB anziché LB (visto che in 3a gli angeli possono essere di qualsiasi allineamento buono). Rimane il fatto che un angelo che chiede dei soldi (e così tanti per giunta, ok che ero livello 27, ma 300 mila sono tante monete d'oro...) per una risposta "perché lo vogliono gli dèi" è una buffonata, sembra piuttosto una truffa da televendita fantasy! 😂 Credo sia soltanto una cosuccia da videogioco, che comunque non mi spiego. Avrei potuto chiedere (sempre previo pagamento, anche se non so di quanto) il vero nome di alcuni PNG, così da poterli controllare a bacchetta, mentre invece chiedere del vero amore del mio PG mi ha ricompensato con una manciata di PE. Perché gli danno così tanto valore se poi non cambia in alcun modo la mia esperienza di gioco? 😠 Ci sarebbe da aprire una discussione a parte! 🤣

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