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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Ho dovuto chiedere a mr Google per capire cosa mi dicevi... Mystara l'ho giocata le prime volte che mi approcciai a DND. Tanto per dire come mi piace muovermi quando creo un'avventura da narratore, di solito leggo il manuale dell'ambientazione e creo la trama grossomodo come nell'articolo, stabilendo assieme ai burattini i legami e cosa accomuna il gruppo, così che ai primi livelli ci si muova in modo simile all'articolo (una volta la prima missione livello 1 era ripulire le fogne dai topi) e man mano che i personaggi avanzano di livello possono andare in politica o essere eroi muovendo guerre o trame con le città o regioni circostanti, fino a livelli epici dove poi si può andare a interagire con entità, mostri, avversari di altissimo rilievo. Quindi ecco, mi piace molto il tema dell'articolo al di là della tua doverosa e puntigliosa disamina.
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Decisamente si! Moduli già pronti come B6, la società velata o L2, il nodo dell'assassino, sono ottimi esempi su come gestire avventure in ambienti urbani, con inseguimenti, intrighi, mistero e omicidi da risolvere. Il B6 funziona molto bene, ma è stringato ed essenziale, mentre L2 richiede un po' di lavoro da parte del master. Entrambi sono comunque validissimi per capire come impostare questo tipo di avventure.
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Ottimo il lavoro di traduzione e grazie tante al duca @conteStan . Eccellente e pignola disamina del sempre arguto @firwood cui non sfugge un dettaglio, sarà per il 27 di intelligenza. Io ho giocato anni fa all'ambientazione e nella città in questione, ma in buona sostanza ricordo una minima parte della narrazione ufficiale sebbene certe distorsioni siano abbastanza palesi. Sull'argomento, mettendo da parte la deriva orientale, posso dire che quantomeno possa essere un lavoro dettagliato da parte di questo signor Duncan, il quale comunque propone una sua rivisitazione che può e non può piacere, ma che comunque apre al divertimento. Io penso che l'approccio della campagna urbana o comunque maggiormente incentrata in città e ambienti esterni, sia di mio gradimento, il dungeon centrismo l'ho sempre ritenuto ripetitivo e noioso, sicuramente può dare spunti a chi è abituato a muoversi prevalentemente in sotterranei.
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Il concetto da me espresso non è unilaterale...
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Vero, ora se tu avessi un trapano con cui fare un buco in testa a tutti i giocatori che abbiamo sì da potergli instillare direttamente il concetto...
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D&D, solo D&D, sempre D&D
Una volta ricordo che eravamo 5-6 che dovevamo avviare una campagna e si è discusso per quale sistema usare, io avrei preferito un regolamento piuttosto che un altro, alla fine la decisione non mi ha accontentato. Di certo non è nelle mie corde lamentarmi, così mi sono adeguato alla scelta fatta senza fare troppe discussioni. Alla fine chi se ne frega, dopo un po' di difficoltà nelle prime sessioni ci siamo divertiti tantissimo e quella componente non è dipesa dal gioco che stavamo usando. Mi è tornato alla mente questo evento e allora mi sembrava giusto riportarlo per @Aranar . Concludendo, inutile farsi pippe sul gioco, ma sulla campagna e sul entusiasmo nell'affrontarla.
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
L'autore dell'articolo fa "un mischione" dei vari argomenti, mettendo in primo piano i richiami ai suoi lavori, e questa è una cosa che non mi garba molto. Se si vuol fare una marchetta, che sia spudorata (e lungi da me criticare l'ottimo lavoro di traduzione!!!). I consigli sono generici (e conosciuti da decenni), mentre l'uso che fa della lore, almeno per quanto riguarda i FR, è dozzinale e maldestro: prende in prestito qualcosa che c'è, lo sovraccarica con trame improbabili (sovvertendo la lore stessa) e genera qualcosa che, dal punto di vista dell'ambientazione, va a cozzare pesantemente con la storia. Per il resto, sono voci ispirate più dai videogame che altro, e non c'è assolutamente nulla di nuovo purtroppo. L'articolo può essere utile per chi si approccia al gioco di ruolo o non ha molta esperienza. Se si vuole condurre un'avventura in città, tra l'altro in una straconosciuta come Waterdeep o Baldur's Gate, basta semplicemente sfruttare il materiale che già c'è. Una delle difficoltà principali nelle avventure urbane è legato al livello dei PG: se sono di livello medio-basso solitamente ne escono delle gran belle avventure, dato che non vengono coinvolti i grandi nomi e tutto si svolge nella penombra di vicoli maleodoranti, nelle bische illegali, in taverne di second'ordine, in bordelli malfamati. In questo caso c'è moltissimo spazio per DM e giocatori per muoversi in un ambiente precostituito senza cozzare contro la lore ufficiale. Quando i pg sono di alto livello, è inevitabile far entrare in gioco i poteri forti delle città (sempre riferendomi a quelle iperconosciute), e qui il rischio di deragliare è molto facile. A meno di servirsi di località meno note: sempre stando nei FR, una città per PG di alto livello che propone una sfida adeguata è Westgate, con le Maschere della Notte, i vampiri che sono i veri padroni ecc. Almeno, queste sono le mie esperienze personali.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Certo. Nel weekend sono a casa e te lo passo. Da qualche parte l'ho salvato. E' un sondaggio svolto su actual play, sia in presenza che tramite VTT e viene fatto ogni due o tre mesi, non ricordo bene. E' un aggregato di diversi siti e forum di giocatori di ruolo.
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Spunti generici, ma sempre validi. Grazie per la traduzione e spero di poterne usare quacuno entro fine anno per qualche campagna. Mi associo a Grimorio per le immagini: alcune epiche altre epicamente orribili 😁
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
A parte il fatto che c'è un po' di articolo in questa pubblicità dei suoi prodotti che l'autore originale, Duncan Rhodes, ha scritto. Ma poi riesce a menzionare tutte le cose che mi danno fastidio nel fantasy moderno. Scrivere una cosa del genere significa non aver capito un ca$$o dei Forgotten Realms. Nei FR bene e male sono forze reali e tangibili, soprattutto a livello divino e clericale. Tyr è Legale Buono, nessun chierico di questa divinità potrebbe comportarsi così e mantenere i propri poteri, se non addirittura riuscire mai a diventare un chierico di quest'ordine religioso. Questo è letteralmente il modo becero in cui certi autori americani trattano il fantasy: dando una lettura sommaria alla lore per poi distorcerla in modo da scimmiottare i problemi della politica americana. "Rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine" è chiaramente un richiamo alla violenza della polizia americana. La gilda di avventurieri in stile anime giapponese anche no. A parte il fatto di avere la presunzione di poter decidere cosa è problematico e cosa no, cosa sia adatto alla vita di avventuriero e cosa no. Ma poi la vita dell'avventuriero è affascinante proprio per la libertà che offre: il doversi trovare i contatti, il tizio misterioso che siede in ombra nella taverna e che vi fa segno di avvicinarvi, il non sapere se ci si può fidare del proprio committente o meno. Trovo veramente squallido quando in anime come Konosuba e Goblin Slayer (che intendiamoci, guardo e adoro) vanno alla reception della gilda per farsi dare contratti e pagamenti, come se fosse la biglietteria di un aeroporto o lo sportello di una banca. Anche la scelta delle immagini mi ha fatto sanguinare gli occhi: la gnoma che sembra più un'elfa domestica di Harry Potter; il festival che sembra un misto tra il carnevale di New Orleans e la cerimonia di apertura delle Olimpiadi di Parigi; il treno che viaggia per aria (al diavolo l'esplorazione!) che ho scoperto, con mio sommo orrore, essere la versione WOTC dell'Orient Express che attraversa i piani (di nuovo, al diavolo l'esplorazione, facciamo la Cartafreccia così abbiamo lo sconto per andare nell'Abisso).; ultimo ma non per importanza, il mind flayer in impermeabile, non si capisce se sia un investigatore pulp o un esibizionista (spoiler, appare nella stessa avventura del treno, è praticamente Hercules Poirot mind flayer). Chiaramente le immagini sono della WOTC, che ancora non ha finito di rovinare D&D, ma è l'autore che ha deciso di usarle. In tutto questo, chiaramente, se l'articolo non mi è piaciuto è solo colpa dell'autore originale. Faccio i miei più sentiti complimenti al traduttore per la fatica che ha fatto per tradurre tutto questo papiro di articolo e la bravura con cui lo ha fatto.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mi dai un link ai sondaggi?
- Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
@CreepyDFire @Steven Art 74 come già detto ringrazio per i feedback, è già un aiuto mostruoso, soprattutto da parte vostra che siete appassionati e con esperienza 😁. Appena tempo faccio una scaletta dei lavori in corso di quest'idea e riporto nell'altra discussione.
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Se avete intenzione di condurre un'avventura cittadina questo articolo fornisce parecchi consigli fondamentali per mantenere una campagna urbana coinvolgente, con un'ambientazione viva e in costante movimento, in più regala un supplemento gratuito della 5e con cui solleticare un'ambientazione cittadina Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024 Mentre le città in Dungeons & Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge. Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole. Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure. Opera classica di Larry Elmore per City of Mysteries supplemento della 2e. In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa. Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio. Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge. Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità! Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città. Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata Waterdeep : il Furto dei Dragoni, pubblicato da Wizard of the Coast, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata Waterdeep: Dirty Jobs. Per Dirty Jobs utilizzo una struttura in stile West Marches o Adventure League, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica. Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di Waterdeep: Dirty Jobs giuda della campagna – un supplemento gratuito di D&D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città! Strumenti per le campagne urbane, gratutito su DMs Guild... 11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANESeguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino... 1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico. Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra! Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC) Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (come è governata la città?), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare. Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2... 2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare. L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo. Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di Mike Schley per WOTC) Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della Lega delio-attica e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM). Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons & Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile. Riprendendo D&D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di Waterdeep: il Furto dei Dragoni che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra. Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di Forgotten Realms delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli. Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli Forgotten Realms possono offrire Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru e molto altro, inoltre si può indagare Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di Ansalon (Dragonlance), Wildemount o i mondi di Radiant Citadel. E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo Drakkenheim, Iskander e Plotus per nominarne alcuni. 3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo. Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie). Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC) Anche se non ho giocato Dungeon World RPG, so che il loro concetto di “facciata” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena leggere o vedere qualche video di Youtube su come gestile. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione. Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne. Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord. I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc.... Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc.... Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi. Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura. 4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna. Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi! Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da Waterdeep: il Furto dei Dragoni è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM. I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di @jacobsontyler per WOTC) Per la mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso! Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay. Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori. Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su creare accoliti epici dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti! 5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo. Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori! "Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC) Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare. 6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi! Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. Waterdeep: il Furto dei Dragoni a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria. Per Waterdeep: Dirty Jobs ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi. La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC) Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un generatore gratuito di librerie!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico. Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli pozioni curative in cambio di favori per la sua chiesa. A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo. Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!). CONSIGLIO PER GM: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro Extraordinary Locations. L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in Extraordinary Locations 7. DARE VITA ALLA CITTÀIl sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “gestire la città” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo! Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC) Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua. Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!) Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione. Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco. 8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTIParte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo. Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma. Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC) Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco. A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti. Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere. E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa. (Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco). 9. SFRUTTARE I FESTIVALEro tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente). Quando gestisco i festival in D&D, tendo a prendere ispirazione dalle fiestas del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità. Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC) Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo. Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo. Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano. Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival. 10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTOSolo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta. Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC) Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche palla di fuoco lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina. 11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città. Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello). È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC) Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in Dungeon of the Mad Mage), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate. Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile. CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTOPer quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero. Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi. Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda. Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani. GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANECome ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon. Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i 9 tipi differenti di missioni degli RPG e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana. 1. Missioni di recupero. A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un furto ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). Keys from the Golden Vault mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata. 2. Missioni di consegna. Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire! 3. Missione di protezione. Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, Nightstalker, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero. 4. Missioni di distruzione. Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città. 5. Missioni di investigazione. Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di gialli e altri casi investigativi, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare Rats of Waterdeep per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a Candlekeep Murders, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga). I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC) 6. Missioni di negoziazione. Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un orologio dei progressi per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo. 7. Missioni di sopravvivenza. Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future. 8.Missioni di conquista. Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in questo articolo) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel Manuale del Dungeon Master per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili. 9. Missioni combinate. In D&D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze. Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare. Per me le carte missione del gioco da tavolo The Lords of Waterdeep sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine. Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura... Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi Waterdeep Quest Seeds e questa lista di 200 Urban Random Encounters per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale Waterdeep: City Encounters. Anche le missioni delle fazioni del Furto dei Dragoni sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati. Anche libri come Eureka: 501 Adventure Plot e Jeff Ashworth's Random Encounter possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, questa è una fatta su misura per le missioni cittadine. GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBSSe tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia. Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... recuperale qua! Personalmente gioco la mia campagna Dirty Jobs come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi! NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. Nisghtstalker combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine. L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida. Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... è fot**tamente mortale!) Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale. Link all'articolo originale https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/ Visualizza articolo completo
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Come Condurre le Campagne Urbane in D&D
Articolo di Duncan del 08 Giugno 2024 Mentre le città in Dungeons & Dragons sono stracolme di potenziale per le avventure, per un DM può essere molto più difficile sviluppare una storia in un'ambientazione urbana rispetto a un dungeon o nelle terre selvagge. Questo perchè in gran parte, lo strumento principale per il Dungon Master, i mostri, non possono essere schierati in una città con la stessa frequenza e credibilità che possono avere in una foresta remota o in una rovina abbandonata. Non possono farlo nemmeno con tre dei loro ostacoli preferiti: pericoli, puzzle e trappole. Senza queste sfide affidabili da lanciare ai giocatori, alcuni DM faticano comprensibilmente a creare scenari urbani interessanti e finiscono con l'usare le città semplicemente come basi o nodi di viaggio, invece che come centro delle avventure. Opera classica di Larry Elmore per City of Mysteries supplemento della 2e. In un'ambientazione urbana non solo dobbiamo pensare a diverse tipologie di sfide per i giocatori (oppure ragionare nella creazione di scenari credibili nei quali posizionare le sfide classice come mostri, trappole ecc.!), ma l'esito degli incontri urbani si svolge in maniera diversa. Se un'avventura basata sui dungeon dispone di obiettivi chiari con un risultato binario (uccidete questo mostro o vi ucciderà lui, disarmate questa trappola o subirete dei danni, risolvete questo puzzle o rimarrete chiusi fuori dalla stanza del tesoro), le avventure in città hanno molte più sfumature, spesso con obbiettivi nebulosi e quasi sempre tra il successo e il fallimento ci sono varie sfumature di grigio. Il cuore di una campagna cittadina comporta l'avere a che fare con PNG loschi, come politici corrotti, oscuri magnati affaristi e spietati criminali. Questi PNG di fatto prendono il posto dei mostri del dungeon, tuttavia raramente possono essere uccisi impunemente, dato che il tessuto sociale (ovvero la legge) li protegge. Sconfiggere un PNG nemico tipicamente vuol dire avere la meglio su di loro nel breve periodo, sventando uno dei loro piani, invece di una vittoria assoluta. Almeno questo ha il vantaggio che i “mostri” della campagna sopravvivono e possono incrociarsi nuovamente con i PG... il che è ottimo per costruire tensione e animosità! Infatti, mentre l'architettura della città (nel senso più ampio della parola... luoghi, legislature, tradizioni ecc.) crea l'atmosfera della campagna, sono gli abitanti della città e i loro obiettivi contrastanti che creano la storia. Degli antagonisti memorabili sono di conseguenza essenziali per il successo di una campagna urbana, mentre l'obiettivo del DM è la creazione di scenari che permetta ai giocatori di contrastare gli schemi dei cattivi e avere un impatto sulle sorti della città. Negli ultimi anni ho gestito come DM con successo due campagne urbane, la prima è stata Waterdeep : il Furto dei Dragoni, pubblicato da Wizard of the Coast, mentre la seconda è una campagna modulare di mia creazione intitolata Waterdeep: Dirty Jobs. Per Dirty Jobs utilizzo una struttura in stile West Marches o Adventure League, dove ogni sessione di gioco consiste in una one shot o un'avventura indipendente, generalmente un “lavoro sporco” dato ai giocatori da una fazione o dagli alleati. In ogni caso queste one shot erano collegate da trame interconnesse, antagonisti principali e “facciate” (trame in via di sviluppo), per manterenre un'atmosfera da campagna epica. Questo articolo attingerà a lezioni apprese durante la gestione di queste due campagne ed è anche sincronizzato con il lancio di Waterdeep: Dirty Jobs giuda della campagna – un supplemento gratuito di D&D 5e che dà ai DM tutti gli strumenti necessari per condurre loro stessi una campagna di successo in città! Strumenti per le campagne urbane, gratutito su DMs Guild... 11 SUGGERIMENTI PER CONDURRE CAMPAGNE URBANESeguite questi consigli per arrivare al galoppo sul ciottolato cittadino... 1. CREARE UNA CITTÀ GRANDIOSA E CREDIBILE...Il primo passo per gestire una campagna cittadina di successo è quello di generare entusiasmo attraverso le meraviglie della città stessa. Le metropoli della campagna dovrebbero avere diversi elementi caratterizzanti che i tuoi giocatori possano ammirare – e con i quali poter interagire! Statue colossali o ponti fatti di ossa di draghi possono tutti essere un aiuto per la propria città ad elevarsi in qualcosa che accenda l'immaginazione dei giocatori, rispetto a quello che offre il fantasy generico. Anche se è più facile disegnare una città bidimensionale, non bisogna fare l'errore di ignorare come le caratteristiche topologiche e geografiche diano forma alla metropoli, nello specifico colline (cioè altezze differenti), fiumi e litorali. Consiglio: una città con un porto ha un potenziale molto più ampio per l'avventura di una città circondata da terra! Vista di un tramonto romantico sul Quartiere del Porto... (opera di WOTC) Oltre la geografia della città e i suoi elementi caratterizzanti, il DM ha bisogno di popolare il luogo della sua campagna con una veste cittadina (quali razze/specie vivono al suo interno? C'è un sistema di caste o classista?), creare una struttura politica (come è governata la città?), stilare pratiche religiose, abbozzare una base dell'economia di importazioni ed esportazioni e considerare il regolamento delle leggi locali prima di iniziare. Mentre tutto questo è innegabilmente divertente, richiede anche molto tempo. Il che mi porta al cosiglio 2... 2. … O MEGLIO ANCORA, PRENDINE UNA IN PRESTITO!Mentre costruire una città solo con il potere della propria immaginazione è soddisfacente e offre un controllo creativo della propria campagna impareggiabile, suggerisco caldamente di prenderne una in prestito da cui iniziare. L'impresa erculea di creare l'ambientazione di una città grandiosa e credibile è già stata intrapresa più volte da celebri Dungeon Master, progettisti di giochi e mondi che – volendo essere oggettivi – probabilmente hanno fatto un lavoro migliore di quello che voi andreste a fare. Il loro lavoro è facilmente reperibile in librerie e marketplace online e, a parer mio, ignorando quello che c'è la fuori e andando in solitaria si creerebbe per se stessi molto lavoro inutile, specialmente se si tratta del vostro primo tentativo. Una mappa dettagliata è il vantaggio più grande nell'utilizzare ambientazioni esistenti (di Mike Schley per WOTC) Lo dico in quanto persona che ha fatto lo stesso errore. Per la mia primissima “campagna” della 5e ho iniziato abbozzando una città sulla base della Atene classica, sperando di ricreare la politica complessa della Lega delio-attica e delle città-stato in guerra costante con i loro bellicosi vicini. Questa doveva essere una vetrina grandiosa su come delle belle ambientazioni homebrew potevano esser paragonate a quelle vecchie e noiose di Forgotten Realms che gli altri DM giocavano nel nostro gruppo! Tuttavia, con tutta la preparazione che ho riversato nel creare e gestire il materiale d'avventura, lo sviluppo della città rimase soltanto abbozzato e semplicemente diventò nebuloso, uno sfondo poco definito che aggiunse ben poco alla “campagna”. (metto le virgolette a campagna perchè durò soltalto per alcune sessioni, prima di riconsegnare saggiamente le redini a uno degli altri DM). Da quando ho fatto armi e bagagli per andare in direzione di Waterdeep e la Costa della Spada, le mie sessioni di Dungeons & Dragons sono migliorate immensamente, perchè tutta quella parte di costruzione del mondo è già stata fatta (e mettendo da parte il mio ego, posso dire che comunque è fatta meglio di come avrei potuto farlo io!), e posso concentrarmi a preparare materiale per la sessione effettivamente giocabile. Riprendendo D&D nel 2016 (dopo un intervallo di 20 anni), e facendo frequentemente da DM dal 2019, Waterdeep divenne per me una scelta ovvia per una città nel quale condurre le avventure, poiché è una di quelle che ha ricevuto più attenzione nell'era della 5° edizione, più in particolare nella trama di Waterdeep: il Furto dei Dragoni che mescola l'avventura con parecchio folclore e la storia che io scelgo di gestire. Soltatnto nel tempo di qualche ora di lettura, sono stato capace di caricare il mio cervello con un database di PNG interessanti, fazioni, luoghi, storia, governo e leggi locali che mi avrebbero preso settimane per la loro creazione. Inoltre avere un poster gigante della mappa per l'ambientazione della propria campagna è uno strumento inestimabile per i DM e gli fa risparmiare ancora più tempo, così come serve da ispirazione per le idee d'avventra. Non solo, quando ho avuto la necessità inserire delle usanze non presenti in WDH, la wiki di Forgotten Realms delude raramente, in caso di necessità per piccole curiosità mi sono anche tuffato nei vecchi testi della 3e e 4e. È una manna avere tutto questo materiale a disposizione, limitando il pazzo tentativo di create tutto da soli. Certo, Waterdeep non è la sola opzione che i DM possono scegliere, i soli Forgotten Realms possono offrire Baldur's Gate, Neverwinter, Thay, Port Nyanzaru e molto altro, inoltre si può indagare Sharn (Eberron), Ravinca, la Città Libera di Grayhawk, o uno qualsiasi dei vari insediamenti di Ansalon (Dragonlance), Wildemount o i mondi di Radiant Citadel. E queste sono soltanto le ambientazioni ufficiali di D&D! Se si è aperti a esplorare pubblicazioni terze della 5e, si trovano cose del tipo Drakkenheim, Iskander e Plotus per nominarne alcuni. 3. COSA MINACCIA LA CITTÀ?Se si vuole utilizzare la città come una base per gestire una serie di one shot sconnesse si può fare tranquillamente, ma una campagna urbana tende a cantare quando ci sono pericoli costanti che fermentano nello sfondo. Minacce crescenti possono aiutare a rendere più credibile la vostra giungla di mattoni, così come il far girare i suoi ingranaggi sia dentro che fuori campo (cioè non solo nella finestra di 4 ore dove i giocatori si presentano per una sessione domenicale). Questi pericoli possono anche fornire delle narrazioni generali in modo che la campagna non si percepisca troppo discontinua... certo una settimana ci si può lanciare in una missione secondaria per liberare i dinosauri depressi dallo zoo, ma la settimana successiva si torna a sradicare il culto che sta reclutando sempre più cittadini. (Ovvio, si può fare che ogni sessione sia centrata a combattere un pericolo maggiore, ma questo negherebbe uno dei più grandi vantaggi di giocare in una città... cioè il potenziale di una moltitudine di minacce così come infinite missioni secondarie). Cosa c'è dietro la combustione spontanea delle case di Waterdeep? (opera di WOTC) Anche se non ho giocato Dungeon World RPG, so che il loro concetto di “facciata” combacia più o meno con la mia idea di minacce, e vale la pena leggere o vedere qualche video di Youtube su come gestile. In particolare mi piace la loro idea di “presagi oscuri”, che essenzialmente sono incidenti che segnalano un pericolo incombente e costruiscono tensione e anticipazione. Direi anche che, per una campagna cittadina, si possono dividere le minacce in esterne ed interne. Un esempio di minaccia esterna potrebbe essere il ritorno dei draghi nel sud e il raggruppamento di un'orda di forze draconiche che intendono marciare verso nord. I presagi oscuri potrebbero essere delle comete simboliche, dicerie terribili, titoli di giornale, rifugiati che si presentano in città, coboldi che raziano gruppi vicini, ecc.... Un esempio di minaccia interna, tratto dalla mia guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs, è la crescente influenza del politico Magnus Goldfish e del clero di Tyr, che desidera rafforzare la propria visione radicale di legge e ordine su Waterdeep. I presagi oscuri potrebbero essere le morti sospette degli oppositori politici di Magnus, la costruzione di un nuovo quartiere templare a Tyr (dove una volta era presente il Quartiere dei Campi), il rimpiazzare la Vigilanza Cittadina con l'ordine del Guanto d'Arme ecc.... Bisognerebbe dare ai giocatori parecchie opportunità per reagire a queste minacce... ma la possibilità di sviluppare queste minacce anche fuori campo è nelle mani del GM, facendo in modo che i giocatori siano impotenti nel prevenirle. I giocatori possono essere in un numero limitato di posti per volta e combattere contro queste facciate dovrebbe essere percepito un po' come costruire castelli di sabbia per contrastare la marea... specialmente a livelli bassi. Supponendo si voglia che la maggior parte dell'azione venga sviluppata all'interno dei confini della città, sarebbe preferibile generare più minaccie interne che esterne... anche se ci sono modi in cui le micacce esterne si possano manifestare vicino casa. Spie, informatori, tirapiedi, propagandisti e assassini potrebbero agire tutti per conto di interessi esterni all'interno delle mura cittadine, intromettersi nei loro piani dovrebbe presentare al DM una gran quantità di scenari d'avventura. 4. QUALI PNG CI SONO DIETRO A QUESTE MINACCE?Mentre si ragiona su cosa sta miacciando la città, si può pensare simultaneamente ai PNG che tirano i fili di queste minacce. Di fatto, si stanno creando i cattivi della campagna. Questi cattivi saranno spesso a capo delle fazioni e dovrebbero avere parecchia influenza nella città e un gran numero di agenti che possano agire per loro conto. Potrebbero essere (apparentemente) politici legittimi, nobili o uomini d'affari, che agiscono apertamente nella città, oppure potrebbero essere elusivi signori del crimine che vivono nell'ombra. Oppure entrambi! Probabilmente il miglior contenuto che ci è stato servito da Waterdeep: il Furto dei Dragoni è la trama dei quattro cattivi sottoforma di Xanathar, Jarlaxle, Manshoon e dei Cassalanter, compresi i dettagli del loro seguito e le mappe delle loro sedi. Tutte grandi cose che possono essere usate, riutilizzate o riconvertite dai DM. I cattivi del Furto dei Dragoni offrono materiale per una campagna memorabile (opera di @jacobsontyler per WOTC) Per la mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs ho tenuto Xanathar e Jarlaxle in giro e ho aggiunto Magnus Goldfish, un politico cinico stile Cardinale Richelieu, così come Prince Bazzur Jabrini, un mercante Chultiano obeso ispirato a Jabba the Hutt e la fazione dei Maiali Sudici, un gruppo anarchico che usa violenza e distruzione per terrorizzare la cittadinanza. Per ogni cattivo della campagna, mi sono annotato i loro obiettivi a breve e lungo termine (legati con le minacce alla città), questo mi aiuta a determinare cosa stanno architettando fuori campo, dandomi nel frattempo anche una gran quantità di ganci d'avventura. Il mio suggerimento è di fare lo stesso! Personalmente trovo che le quattro categorie delle caratteristiche personali della 5° edizione: “Ideale, Fattezza, Legame, Difetto” sono molto utili per delineare un PNG credibile in maniera molto efficiente e di facile riferimento. È d'aiuto anche annotare una persona sulla quale basare le loro maniere e personalità, che sia presa dal mondo reale o dalla fiction, per dare una mano al proprio roleplay. Anche se la maggior parte dei libri ufficiali di D&D includono dei ritratti per i PNG chiave, quando invento qualcosa di unico mi piace procurarmi da solo l'immagine per i miei personaggi o includere una descrizione fisica in modo da poter creare un'immagine nella mente dei miei giocatori. Ho in programma di dedicare un intero articolo alla creazione di cattivi memorabili a un certo punto, ma molte delle tecniche e punti dell'articolo su creare accoliti epici dovrebbero essere applicabili. Il che mi porta alla mente un altro suggerimento... dai ai tuoi cattivi dei seguaci cazzuti! 5. CHI C'È DALLA PARTE DEI PG?In una città, i giocatori non sono mai soli. Ci sono sempre potenziali alleati che condividono i loro ideali e obiettivi, e che possono aiutare la compagnia a prevalere contro la marea malefica in arrivo. Ovviamente è meglio che questi alleati non siano troppo potenti o influenti rispetto ai cattivi della campagna. Altrimenti non ci sarebbe bisogno dei giocatori! "Prima di tirarti fuori, ho bisogno di sapere una cosa..." (opera di WOTC) Gli alleati della campagna servono a: A) distribuire missioni (spesso contrastando gli obiettivi dei cattivi della campagna) e B) aiutare la compagnia ad accedere a oggetti vitali, servizi o informazioni, procurando nel frattempo molto del pilastro di ruolo e sociale della campagna. Infatti, è probabile che i giocatori passino più tempo a dialogare con i PNG alleati che con chiunque altro, quindi a questi PNG è meglio fornire delle personalità divertenti e/o distintive e aver ben chiaro la maniera in cui li si vuole ruolare. 6. PENSA NEL DETTAGLIO 5 O 6 LUOGHI CHIAVE (MA LASCIA STARE IL RESTO!)Basandomi su alcuni prodotti della 2° edizione pubblicati al tempo, ricordo che da ragazzino avevo mappato scrupolosamente ogni edificio delle mie città homebrew, complete fino all'ultimo macellaio, panettiere e fabbricante di candele. Probabilmente non seve che vi dica che quella fu una impresa da pazzi! Per iniziare la propria campagna serve solo conoscere i dettagli di una manciata di edifici e luoghi della città. Supponendo che i personaggi dei propri giocatori siano nati in città, si può lasciare a loro il compito di immaginare i dettagli della loro casa di famiglia da far approvare al DM, ma lui avrà il compito di creare per loro un punto di ritrovo così da potersi incontrare regolarmente. Waterdeep: il Furto dei Dragoni a riguardo ci offre uno strumento decisamente utile, offrendo ai PG la possibilità di vincere l'atto di proprietà di una taverna abbandonata in modo che possano usarla come casa base condivisa. Ma in alternativa può andare bene anche una stanza privata un po' appartata in una taverna, o il loro divano preferito in una caffetteria. Per Waterdeep: Dirty Jobs ho creato una gilda di avventurieri che gestisce le operazioni dalla stanza sul retro di un piccolo caffè. Dovevo solo decidere dove si trovava quel caffè, inventarmi un proprietario e un menù e poi aggiungere una descrizione della stanza e delineare il profilo dell'avventuriero malconcio che stava dietro alla gilda, avendo così in mio possesso tutti i dettagli per dare vita a questa agenzia da quattro soldi. La taverna preferita è un luogo ovvio da sviluppare (opera di WOTC) Oltre al punto di ritrovo, è necessario avere qualche dettaglio riguardo ai luoghi che i PG probabilmente visiteranno più di frequente, qualcosa tipo un tempio locale (immaginando che la città ne abbia a dozzine, è meglio sceglierne uno che si allinei con la divinità dei personaggi), una libreria (qui, vi offro un generatore gratuito di librerie!), una taverna o due e probabilmente un fabbro e un mercato generico. Si potrebbe anche voler piazzare dei PNG in questi posti... Betty la mercante lasciva, potrebbe essere gli occhi e le orecchie dei PG alla piazza del mercato centrale e/o fornire loro gli oggetti magici dal mercato nero. Pierre il persuasivo barista elfico, potrebbe essere il depositario della storia e del folclore della città, mentre la cinica Sorella Agnes potrebbe essere in grado di fornirgli pozioni curative in cambio di favori per la sua chiesa. A parte questi luoghi “certi” bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti. Il leggendario fondatore della città uccise il drago alla conca del fiume e li costruì tre ponti con le sue ossa. Si dice che coloro che si trovano sul ponte siano immuni al fuoco, e sicuramente nulla è mai bruciato nel frattempo. Ah già, si vuole spendere qualche pensiero su come dovrebbero essere le prigioni e i tribunali per quando i giocatori verranno arrestati (verranno sicuramente arrestati!). CONSIGLIO PER GM: si può recuperare una bella taverna e gilda degli avventurieri, una piazza, un mercato notturno, un palazzo e bagni pubblici (ognuno con una mappa interamente a colori) da copiare e incollare nella propria città dal mio libro Extraordinary Locations. L'Idolo Caduto è stato progettato per essere un ottimo punto di ritrovo per i PG. lo si può trovare in dettaglio in Extraordinary Locations 7. DARE VITA ALLA CITTÀIl sempre sagace Alexandrian ha pubblicato un articolo su “gestire la città” dove entra nel dettaglio su come presentare la propria ambientazione ai giocatori. Non credo di poter fare un lavoro migliore di Justin, quindi andate a leggerlo! Gli odori, i suoni e la visuale di un mercato notturno può aiutare a rendere viva la propria città (opera di Evyn Fong per WOTC) Dovrò anche copiare un cosgliglio dai miei suggerimenti precedenti “bisognerebbe essere a conoscenza di quelle caratteristiche principali di cui abbiamo parlato nella parte 1, così da trasmettere quell'atmosfera unica della città ai giocatori e fornigli quei dettagli belli e affascinanti” e incollarlo anche qua. Ciò che rende una città diversa è quello che si imprimerà nella mente dei giocatori e darà vita all'ambientazione... con Waterdeep, per esempio, parlo spesso delle colossali Statue Viventi e delle guglie torreggianti del castello Waterdeep, perchè sono uno scenario sempre presente che i personaggi vedranno ogni giorno e associeranno alla città. A parte questi monumenti, mi piace ricordare ai giocatori le tane a due piani degli scoiattoli che rovistano nella strada principale e segnalare l'occasionale grifone della cavalleria alata che passa sulle loro teste. Probabilmente inserirò anche un tassista, o un venditore del Waterdeep Wazoo, che gli parla in Docknee Rhyming Slang (un piccolo gergo locale di mia invenzione!) Dopodichè, è buona abitudine riflettere su come il meteo attuale, le stagioni o semplicemente l'ora del giorno, influenza il paesaggio, e aggiungere questi cambiamenti nella propria descrizione. Man mano che ci si muove in distretti diversi si può concentrarsi su edifici locali specifici e le caratteristiche uniche del distretto (si pensi a suoni o odori, così come le visuali, possono rivelarsi utili!). Può rivelarsi utile scriversi un paragrafetto per ogni distretto e tenerlo a portata di mano, può rinfrescarci la memoria/immaginazione, rendendo il lavoro più facile al momento della giornata di gioco. 8. IMPARARE A GESTIRE EVENTI SOCIALI DIVERTENTIParte del divertimento di una campagna urbana è far partecipare i giocatori ai vari balli, feste ed eventi sociali, ma questi eventi richiedono una certa preparazione perchè siano un successo. Tipicamente, per dare ai propri giocatori la possibilità di frequentare alcuni dei poteri forti della città, può essere particolarmente divertente concedergli una piccola finestra per incontrare alcuni dei cattivi della campagna, che è un ottimo modo per creare tensione in una situazione dove la violenza è fortemente proibita e addirittura gli insulti debbano essere trattenuti o velati in modo da mantenere un certo decoro. Un ballo di società può anche essere un ottimo luogo per assoldare un potente alleato con una ruolata adeguata e un successo alle prove di Carisma. Gli eventi sociali hanno un ruolo fondamentale nelle campagne cittadine (opera di WOTC) Bisogna fare attenzione, quando si gestiscono gli eventi sociali, nel presentare ai giocatori un menù di PNG con cui interagire per poi sedersi sugli allori... perchè la sessione può rapidamente appiattirsi se i giocatori non sentono alcun bisogno pressante di dialogare con nessuno di loro. È buona abitudine avere qualche piccolo stimolo nella manica ai quali i giocatori possano rispondere (a una nobildonna cade il ventaglio, un ubriaco inciampa su una statua che traballa sul piedistallo, un cameriere viene picchiato da un duca altezzoso, un nobile commenta con disprezzo il loro abbigliamento). In alternativa potrebbero essere i PNG ad approcciare i giocatori, per sondarli, oppure per provocarli, fornirgli informazioni o per offrigli un lavoro sporco. A parte la preparazione di potenziali conversazioni coinvolgenti, mi piace includere qualche distrazione con il tiro dei dadi ogni volta che che gestisco un evento sociale: prove di Intrattenere per danzare, cantare e raccontare barzellette, un misto di prove di Intuizione, Inganno e Intelligenza per giochi e scommesse, e possibilmente anche prove di Destrezza per il biliardo, croquet o altri test di giochi di prestigio. Oltre a causare un po' di ilarità, tiri alti o bassi tra quelli sopra elencati possono cambiare come i giocatori vengono percepiti dai loro compagni festaioli, e possono addirittura portare a nuovi sviluppi improvvisi e intriganti. Un altro modo per aggiungere dell'intrigo ai propri eventi è quello di dare la possibilità ai PG di origliare qualche succoso pettegolezzo, o vedere qualcosa che non avrebbero dovuto vedere. E, per garantire una sessione memorabile, schiaccio spesso il pulsante nucleare durante gli eventi sociali ottenendo lo scoppio di un grosso litigio, o facendo scattare l'allarme sicurezza... ma non si vuole abusare questa strategia, a volte una festa dovrebbe essere solo una festa. (Nota: mentre molti DM lasciano che i giocatori la passino liscia partecipando ai festeggiamenti in armatura completa, impugnando lance ecc..., io non faccio portare ai miei giocatori l'armatura completa, scudi o armi a due mani a un evento sociale. A parte l'applicare un minimo di verosimiglianza, questo serve a ricordare ai giocatori che sono in modalità sociale non in modalità combattimento. Sta anche a significare che armi secondarie e armature tipo il giaco di maglia o l'armatura di cuoio hanno uno scopo nel gioco). 9. SFRUTTARE I FESTIVALEro tentato di unire i festival al mio consiglio sugli eventi sociali, ma ripensandoci sono sufficientemente differenti da giustificare un'entrata tutta loro. I festival offrono una possibilità fantastica per riflettere la cultura locale dell'ambientazione e creare un mondo che venga percepito credibile e vivo. A differenza delle feste private degli eventi sociali, i festival sono anche pubblici, che spesso hanno luogo per le strade della città. Questo può renderli ancor più pericolosi... (infatti, provvedere alla sicurezza durante un festival, che sia in generale o come guardia del corpo di un VIP, può essere un scenario divertente). Quando gestisco i festival in D&D, tendo a prendere ispirazione dalle fiestas del mondo reale, e vivendo in Spagna sono circondato da ispirazioni a riguardo. Tipicamente, si include qualche descrizione di musiche, danze, parate, costumi e usanze, e , considerando che sono praticamente tutte di natura religiosa, qualche tipo di rito sacro ne aumenta l'autenticità. Le parate sono un grande spettacolo... considera in che modo coinvolgere i PG! (opera di WOTC) Dato che gli RPG non fanno “spettacolo” molto bene, bisogna dare ai giocatori dei modi per essere coinvolti nel festival, la mia tecnica di riferimento è quella di infilarci delle competizioni. Durante il Festival di Mezzoinverno per esempio, dò ai miei giocatori la possibilità di competere al banco del lancio dell'ascia, partecipare a una gara di sculture di ghiaccio oppure provare la loro mano a “Toboggananza”, una gara di slittini attraverso i vicoli ripidi e stretti del Quartiere del Porto (che è ricoperto di neve e ghiaccio durante quel periodo dell'anno). Un PG si è messo in imbarazzo a tal punto che freme dal potersi rifare alla competizione dell'anno successivo. Oltre le competizioni, si posso incorporare alcune delle opportunità di ruolo degli eventi sociali privati, avendo PNG importanti presentarsi al festival... e ancora, una piccola lista di potenziali incidenti che possano provocare una risposta dei giocatori fa comodo. Un rito religioso durante i festival può includere la partecipazione di assistenti. Ancora meglio se si porta con se un elemento di rischio e ricompensa... supera una prova di Religione basata sul Carisma quando prendi un carbone ardente da poggiare ai piedi della statua sacra e ricevi un amuleto. Fallisci la prova e ti sei solo bruciato la mano. Incontri casuali, che comprendo i soliti magheggi cittadini (ubriachi, borseggiatori, malviventi, indovini, animali in fuga ecc...), possono anche aiutare ad assicurarsi che accada qualcosa di interessante durante un festival. 10. ESCI DALLA CITTÀ OGNI TANTOSolo perchè si gestisce una campagna cittadina, non vuol dire che non si può lasciare la metropoli. Infatti, intorno al 40% delle avventure che ho gestito per la mia campagna Dirty Jobs includeva il lasciare Waterdeep per una missione locale (o anche molto lontana). Molte di queste missioni erano finalizzate a contrastare gli obiettivi dei cattivi della campagna, così che le ripercussioni delle azioni degli avventurieri venivano comunque sentite a Waterdeep... ma condurre ogni singola sessione all'interno dei confini della città finirà con il dare una sensazione claustrofobica, possibilmente ripetitiva, abbastanza in fretta. Prendi il treno per uscire dalla città ogni tanto... (opera di WOTC) Consegnare messaggi, intercettare agenti nemici, proteggere i VIP nei loro viaggi, trasportare oggetti importanti oppure semplici cacce al mostro sono tutte buone ragioni per togliersi dai piedi per una sessione o due. E per scatenare qualche palla di fuoco lontano dall'occhio vigile della guardia cittadina. 11. PIAZZA UN DUNGEON SOTTO LA CITTÀ! STI CA**I!Un modo facile per mantenere sul tavolo tutte le opzioni, anche durante una campagna urbana, è semplicemente quello di piazzare un vasto dungeon al di sotto le fondamenta della città. Il che in realtà ha perfettamente senso. Molte città moderne europee sono costruite sopra i resti delle precedenti incarnazioni di se stesse, creando effettivamente un complesso di camere e tunnel sotto la città. Per di più, ci sono molte buone ragioni del perchè governatori o fazioni passate e presenti potrebbero aver costruito una città sotterranea dove prima non esisteva (o averne modificata una esistente): per sicurezza, per seppellire i propri morti, per condurre attività segrete ecc.... Un esteso sistema fognario può funzionare ugualmente come dungeon (o come suo primo livello). È saltato fuori che c'è un drago nel dungeon dopotutto! (opera di WOTC) Questo è decisamente uno dei vantaggi nel gestire una campagna a Waterdeep, perchè non si ha soltanto Undermountain (dettagliato ampiamente in Dungeon of the Mad Mage), ma anche Skullport. E questo oltre le solite fognature della città, cantine e camere blindate. Se non si può fare un dungeon sotterraneo che sia calzante con la propria campagna, si può semplicemente posizionare delle antiche rovine un una foresta o montagna vicina, utile per quando si ha la sensazione che i giocatori abbiano bisogno di una bella esplorazione vecchio stile. CONSIGLIO BONUS. UNA GILDA DEGLI AVVENTURIERI È UN BUONO STRUMENTOPer quanto sia lontano dall'essenziale, un aspetto della mia campagna Waterdeep: Dirty Jobs che ha funzionato particolarmente bene è iniziare la campagna con la premessa che tutti i personaggi siano membri di una gilda di avventurieri in cerca di lavoro. Questo aiuta a stabilire dall'inizio le giuste aspettative e ad allontanare i giocatori dalla creazione di personaggi problematici che non sono assolutamente portati per la vita da avventuriero. Non preoccuparti, questo contratto è solo una piccola formalità... per proteggere i tuoi interessi. Dà anche ai PG un posto per aggregarsi (la base della gilda), e per la mia campagna ho creato alcuni termini e condizioni divertenti con le quali mi piace torturare i miei giocatori. Ovvero un taglio del 20% non solo della paga dei lavori ma anche dei tesori trovati in servizio di gilda. Il che vuol dire che nel caso trovino degli oggetti magici dovranno vendere questi oggetti e pagare il capo gilda il 20% del ricavato, possono anche tenere l'oggetto ma alla gilda spetta il 20%... detratto dai loro guadagni futuri. Vuol dire che tenere gli oggetti magici è molto costoso, di conseguenza i miei giocatori non sono indifferenti all'incassare le monete e sono sempre motivati nell'accettare il prossimo lavoro sporco che gli capita tra le mani. GENERARE SCENARI D'AVVENTURA PER LE CAMPAGNE URBANECome ho detto all'inizio dell'articolo, non è facile creare avventure in città come lo è per i dungeon crawl. Ma con l'aiuto di qualche spunto e qualche strumento e semplicemente ponendosi mentalmente un uno spazio creativo, sono sicuro che possiate trovare comodamente molti scenari, e molto probabilmente migliori di quelli che vi potreste sognare ambientantdo l'avventura in un deserto, una giungla o un dungeon. Un comodo esercizio che può aiutare a generare idee per un'avventura cittadina è prendere in esame i 9 tipi differenti di missioni degli RPG e pensare a come poterli applicare in un'ambientazione urbana. 1. Missioni di recupero. A cosa somiglia una missione di recupero in una città? A un furto ovviamente! O a un'evasione (che è una sottospecie di rapina... si va a rubare una persona invece i gioielli della corona). Keys from the Golden Vault mostra quanto possano essere varie le rapine (casinò, banche, treni, musei, fortezze, palazzi, minicipi possono essere tutti rapinati!). Intanto se si dà un occhio al mio suggerimento nel consiglio 11, si può sempre mandare i propri giocatori in una classica missione di recupero in un dungeon a prendere un oggetto per volere di una fazione alleata. 2. Missioni di consegna. Questo tipo di missioni sono più o meno le stesse di sempre... i giocatori devono trasportare un oggetto o un'informazione attraverso la città (o in una città diversa... questo solitamente ha più senso), mentre gli agenti nemici o i buon vecchi pericoli e mostri si parano davanti. Si può anche fare in modo che i giocatori debbano consegnare un messaggio o un ultimatum dalla città a qualche losco signore del crimine come Xanathar.... Sono certo che il beholder non li forzi al combattimento nella sua arena prima di degnarsi di starli a asentire! 3. Missione di protezione. Le città offrono abbondanti opportunità per le missioni di protezione... i giocatori possono essere assoldati come guardie del corpo, di sicurezza contro furti o violenze, oppure potrebbero dover aiutare nel respingere qualche mostro alle porte della città o che escono dalle fognature. La mia nuova avventura, Nightstalker, sfida i giocatori a pattugliare Quartiere del Porto per due notti, mentre un assassino sadico è a piede libero. 4. Missioni di distruzione. Le cacce al mostro sono un classico esempio di missioni di distruzionee i giocatori possono essere reclutati facilmente per dirigersi nei boschi locali per affrontare ogni tipo di schifezze, o forse giù nelle fogne. Per mantenerle più centrate in città, possono essere assoldati per raziare una roccaforte criminale, dare fuoco a un magazzino pieno di droghe, o assassinare un mind flayer che sta manovrando diversi schiavi nella città. 5. Missioni di investigazione. Questo tipo di missioni appartengono alla città più che da qualsiasi altra parte. Stiamo parlando di gialli e altri casi investigativi, tipo il furto di un oggetto dal valore inestimabile o scoprire cosa sia successo a una persona scomparsa. Secondo la mia esperienza queste sono le tipologie di avventura più difficili e che richiedono più tempo per essere scritte, sono finito con il comprare Rats of Waterdeep per essere in grado di metter giù un giallo divertente nella mia campagna. I DM con più tempo potrebbero voler dare uno sguardo a Candlekeep Murders, che inizia come una missione consegna/recupero da Waterdeep (o una qualsiasi città si scelga). I gialli sono facili da risolvere se puoi mangiare il cervello di qualcuno per avere accesso ai suoi ricordi... (opera di WOTC) 6. Missioni di negoziazione. Un altro modello che appartiene alla città, i giocatori possono essere inviati per trattare delle condizioni favorevoli con dei diplomatici, terroristi o signori del crimine, o in alternativa venire assoldati per persuadere i politi locali a votare in una maniera o nell'altra. Può essere difficile trovare abbastanza trama in una missione di negoziazione da riempire una sessione, ma si può fare in modo di misurare il successo attraverso un numero di prove abilità, usando un orologio dei progressi per tener traccia dei successi contro i fallimenti. Le negoziazioni spesso implicano qualche tipo di scambio di favori... il signore del crimine può accettare di fermare le rapine alle attività di Castle Ward se i giocatori si liberano di un rivale per conto suo. 7. Missioni di sopravvivenza. Le missioni di sopravvivenza non combaciano facilmente con una campagna urbana, poiché riguardano il tirarsi fuori da situazioni difficili che generalmente vengono a galla solo in dungeon o nelle terre selvagge. L'eruzione di un vulcano vicino o l'attacco di un drago, dove gli eroi non sono chiaramente forti abbastanza da poterli respingere, possono decisamente creare una situazione di sopravvivenza, ma questo tipo di scenari potrebbero distruggere abbastanza l'ambientazione che si sta presumibilmente pianificando di usare per avventure future. 8.Missioni di conquista. Riflettendoci ulteriormente le missioni di conquista (di cui ho scritto in questo articolo) potrebbero non essere in effetti una tipologia di missione definita... sono più simili a un obiettivo a lungo termine del personaggio, o la ricompensa per aver intrapreso altri modelli di missione. In ogni caso, conquistare “notorietà” con le varie fazioni è un obiettivo molto città-centrico, e utillizare il regolamento nel Manuale del Dungeon Master per quantificare la reputazione dei PG con le varie organizzazioni può motivare quei giocatori a cui piace vedere risultati quantificabili. 9. Missioni combinate. In D&D, un tipo di missione può rapidamente mutare in un altro. Infatti, le migliori avventure spesso combinano elementi di più modelli di missione e le città probabilmente lo rendono ancora più facile, avendo così tanti luoghi e PNG nelle immediate vicinanze. Spero che questo esercizio vi abbia già fatto riflettere... altrimenti tenete d'occhio gli strumenti e le risorse che potete sfruttare. Per me le carte missione del gioco da tavolo The Lords of Waterdeep sono una gran fonte di idee e ispirazione. Ognuna di queste missioni da una riga può servire da spunto per una grande avventura, e ce ne sono a dozzine. Queste carte missione sono degli ottimi spunti d'avventura... Nello stesso momento, non serve davvero guardare lontano per trovare ispirazione nel panorama attuale degli RPG. Una ricerca veloce su DMs Guild rivela questi Waterdeep Quest Seeds e questa lista di 200 Urban Random Encounters per far scorrere il tutto, mentre posso testimoniare sulla praticità del supplemento semi-ufficiale Waterdeep: City Encounters. Anche le missioni delle fazioni del Furto dei Dragoni sono eccellenti per nutrire un'avventura one shot, e qui sono stati ampliati. Anche libri come Eureka: 501 Adventure Plot e Jeff Ashworth's Random Encounter possono essere fonte di ispirazione, e anche se non li uso mai in gioco, tabelle da d100 creative possono aiutare per accendere i neuroni. Ah guarda, questa è una fatta su misura per le missioni cittadine. GUIDA ALLA CAMPAGNA WATERDEEP: DIRTY JOBSSe tutto questo parlare di città vi ha fatto salivare all'idea di una o due succose avventure urbane, perchè non prendere il mio supplemento gratuito, la guida alla campagna Waterdeep: Dirty Jobs? Questo libro essenzialmente è una struttura per costruire facilmente la propria campagna urbana, introducendo un mucchio di minacce, cattivi, alleati, scenari e spunti che rendono la creazione di avventure basate in città un'inezia. Waterdeep: Dirty Jobs contiene 4 schede delle statistiche gratuite... recuperale qua! Personalmente gioco la mia campagna Dirty Jobs come una serie di one shot, il che rende la struttura ancora più flessibile, facendo in modo di poter inserire moduli ufficiali o di parti terze nella mia campagna in qualunque momento... così potete fare voi! NIGHTSTALKER ADVENTURE ( UN LAVORO SPORCO CHE DEVE ESSERE FATTO!)Per quanto io ami gli spunti d'avventura e le idee, in quanto DM non c'è niente che abbia più valore per me che un'avventura ben scritta che si possa giocare al volo! Quindi ho voluto dare a chiunque si entusiasmi a far partire una campagna Dirty Jobs una campagna coinvolgente con cui iniziare. Nisghtstalker combina aspetti di horror e mistero, con una classica missione D&D... quella di completare una Guardia Notturna (o due) nelle strade cittadine. L'avventura introduce alcuni dei temi e delle minacce di una campagna a Waterdeep, con l'esplorazione del Quartiere del Porto, saporiti incontri casuali e una missione principale: scoprire l'identità del Nightstalker e porre fine alla sua furia omicida. Nightstalker... probabilmente ha bisogno solo di qualche carezza sulla pancia! (Nah... è fot**tamente mortale!) Può benissimo essere trasposta in una qualsiasi città che abbia un distretto portuale. Link all'articolo originale https://www.hipstersanddragons.com/running-city-adventures-dnd/
- Ieri
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Roleplay, red flags e danni emotivi.
@LeonHard , conosco paladini ubriachi che conoscono più regole di alcuni miei personaggi! Benvenuto!
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Qui ci sarebbe parecchio di cui discutere: giochi estremamente validi per chi? per 5 giocatori (sono provocatorio ovviamente, ma è bene sottolinearlo)? E il fatto di essere "antiquato" cosa vorrebbe dire? Che per poter essere sfruttato un gioco di ruolo deve per forza essere innovativo? E se sono così innovativi questi giochi, com'è che molto spesso chi li prova poi li accantona per tornare a giocare con i vecchi sistemi? Siamo in un ambito in cui quello che conta è divertirsi. Non esistono prodotti "antiquati" finché assolvono al loro compito. Monopoli, Risiko, Battaglia Navale esistono da una vita e continuano ad esistere e far passare del tempo in modo piacevole ai chi lo usa. Idem per D&D: c'è gente che gioca con le edizioni di 50, 40 e 30 anni fa, e non sente il minimo bisogno di "modernizzare" il sistema. Lo stesso vale per GIRSA/MERP, RIFTS, GURPS, Cani nella vigna ecc. Questi sono tutti discorsi strettamente soggettivi, perché "moderno" o "elegante" o "innovativo" non vuol dire necessariamente divertente. L'esempio più lampante: Daggerheart. Strombazzato, pubblicizzato, sponsorizzato, incensato come moderno e innovativo. Andato a ruba sull'onda dei video di Critical Roles e destinato ad ammazzare D&D in pochissimo tempo, è invece rapidamente sparito dai radar, decisamente ridimensionato stando all'attuale base giocante, almeno secondo i sondaggi fatti a febbraio (Daggerheart era al 38° posto su 50 titoli, con D&D 5E al primo, Call of Chthuluh al secondo, Pathfinder 2E al terzo, Shadowdark al quarto, Traveller al quinto, Mothership, Blades in the Dark, ecc.).
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Hummmm... secondo me si tratta di mezzelfi molto diversi. Da una parte abbiamo la letteratura, dove la prima apparizione di un mezz'elfo "moderno" (scritto con l'apostrofo) risale a Lord Dunsany nel 1924, mentre è presente da molto prima nella mitologia norrena (non vorrei dire una fesseria ma era già una figura presente nell'Edda di Snorri). Tolkien lo ha "sbolognato" al grande pubblico con i suoi lavori immortali. Se si considera la narrativa fantastica, ci sono autori antecedenti a Tolkien che hanno gettato le basi poi riutilizzate dai giochi di ruolo: E.R. Eddison (il serpente ouroboros, Zimiavia), lo stesso Dunsany (il ciclo di Pegana e la figlia del re degli elfi, dove appare per l'appunto il sopra citato mezz'elfo) e William Morris (la terra cava, il pozzo alla fine del mondo). Tuttavia, il mezzelfo di D&D si discosta parecchio dalle figure letterarie, pertanto non andrebbero parificate a mio avviso. Detto ciò, il mezzelfo è una delle razze presenti sin dalle origini, e pertanto fa parte al 100% dell'immaginario di D&D.
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Ci sta! Entrambi gli approcci hanno i loro pro e contro. Io sono più per chiacchierare con un taccuino alla mano e segnarmi cose ad esempio (retaggio del dottorato) 😅
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Sempre pronto a Confronti Costruttivi e Scambi di Idee, ma le Dirette Audio-Video (Serali o meno che siano) son piuttosto Problematiche e Quasi Impossibili x Me. . .!! Il Feedback Asincrono Metatestuale al momento e' il MASSIMO che posso offrire purtroppo. . . . .!!!
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Per il sistema di regole potrei anche consigliare un approccio che ho riscoperto leggendo i vecchi manuali della 3.5... e se aggiungi ad ogni inizio capitolo una breve dinamica su come si gioca quel determinato aspetto che vai ad introdurre? Un breve tutorial di poco meno di mezza pagina o anche un paio di paragrafi, ma non di più. Hai già proposto una cosa del genere all'inizio del libro che, purtroppo, si rivela criptico quando non sai le regole! Dopo che le hai lette e studiate ti ricordi per quale motivo sono successe quelle cose all'inizio del capitolo (cit. quei due 6)! PS. ancora non ci ho rimesso le mani, avevo da pubblicare tre articoli in breve tempo questa settimana. Cerco di recuperare i prossimi giorni. Sinceramente D.
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Roleplay, red flags e danni emotivi.
Benvenuto nella tana del drago! 🐲 Per tutti i volti nuovi del Forum, dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma è la prassi. Questi contengono utili informazioni per i nuovi utenti. Puoi trovare: Le regole della community; Consigli su come postare un contenuto Masterare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza. Se poi ti serve una mano, chiedi pure e non esitare! Sinceramente D.
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Sono sostanzialmente d'accordo con te. Colgo questo spunto per dire che i mezzelfi esistono dal 1937, anno di pubblicazione dello Hobbit, romanzo da cui arriva tutto quello che abbiamo giocato. In quel libro compare per la prima volta la figura di Elrond il mezzelfo. Questo per dire che eliminare il mezzelfo significa rimuovere un pilastro di quello che larticolo chiama ethos di ded.
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Roleplay, red flags e danni emotivi.
Ciao bellezze Sono Leon Nuovo nel mondo dei pbf, inesperto quanto basta da essere ancora ottimista, ma con abbastanza fantasia da diventare rapidamente un problema sociale. Mi piace: l’ambientazione fantasy, i personaggi moralmente discutibili, e il sano sport di traumatizzare i miei PG per sviluppo narrativo. Di D&D conosco meno regole di un paladino ubriaco, ma sono qui per imparare. Prometto entusiasmo, dialoghi drammatici e decisioni tattiche prese con l’energia di chi ha visto una leva rossa e ha pensato “massì”. Cerco gente con cui ruolare, esplorare e creare momenti epici o profondamente stupidi. Possibilmente entrambi insieme. Se tutto va bene diventerò un grande avventuriero. Se va male, almeno avrò una lore interessante.
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@Steven Art 74 Si se non erro ne avevo fatti mezza dozzina negli appunti (Guerra) di schede pre-gen. Avevo anche idea di curarle alla fine del manuale impaginato, coso mai una di queste sere (possibilmente una domenica sera) se volete provare a creare un qualche personaggio dal vivo su FGU, cosi vi sento anche di persona e mi dite le vostr eimpressioni.