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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E

Drimos

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Tra qualche settimana dovrebbe cominciare una nuova campagna di D&D 5E con il mio gruppo di gioco, da poco espanso. Un po' perché è il sistema che preferiamo e conosciamo meglio, un po' per provarne le potenzialità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna fantascientifica. Allego, per chiunque desideri darci un'occhiata, l'ambientazione creata e un piccolo documento che ho scritto per convertire le regole del Player's Handbook. Se volete, fatemi sapere cosa ne pensate!

ATTENZIONE: I documenti in questione sono stati fatti per un gioco pratico al mio tavolo e non approfonditi al massimo; non aspettatevi che tutti gli argomenti siano coperti o di poter prendere i file e convertire l'intero manuale del giocatore. Si tratta solo di spunti, niente di più.

 



11 Comments


Recommended Comments

Taggo @The Stroy per ringraziarlo come sempre di avermi aiutato, @SilentWolf per fargli sapere che probabilmente al 90% è colpa sua se mi è venuta voglia di giocare in 5E a tema fantascientifico e @greymatter pregandolo di non odiarmi per aver usato D&D per giocare la fantascienza.

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Grande Drimos!!!! Questa sì che è una grande iniziativa....
Felice di averti "convertito"...hehehe. :D
Appena ho un po' di tempo leggerò tutto quanto e ti darò la mia opinione. Giusto casualmente avevo pure l'intenzione di scrivere un articolo più generale sull'usare D&D 5a per giocare ad altri generi (devo, però, prima chiedere il permesso di Aza, altrimenti creerò un normale topic). Nel frattempo, ti faccio i miei complimenti anche solo per l'idea. ;-)

Mi piacerebbe che la pratica del reskinning/reflavoring si diffondesse un po' di più in Italia, anche se comprendo pienamente la posizione di giocatori come @greymatter.

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Visto che sono un "grammar-nazi", eccoti un paio di correzioni:

Pagina 1, riga 7: invece di "cinque centinaia di anni" è meglio "cinque secoli".
Pagina 1, riga 15: invece di "nel quale venne eraso quasi ogni" è meglio "nel quale venne cancellato quasi ogni".

A parte questo l'idea è molto carina, anche se dà l'impressione di essere ancora incompleta.

 

EDIT:

Avevo letto solo il manuale di ambientazione, credendo erroneamente che l'altro file fosse lo stesso documento, ma con immagini.
Ora ho letto anche il file di conversione, e sfortunatamente sono d'accordo con Silent; il succo del file è "master e giocatori si devono mettere d'accordo su cosa cambiare e come"... in pratica non serve quasi a nulla.

Edited by MattoMatteo
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Letto tutti e due i documenti.
Innanzitutto ti faccio di nuovo i complimenti per l'idea, che mi sembra in generale davvero molto buona. Qui di seguito faccio il mio commento.

 

AMBIENTAZIONE
Mi piace molto. E' un miscuglio fra il genere post-apocalittico e quello Cyberpunk, che rimanda fortemente al fumetto Judge Dredd (a proposito, se non l'hai ancora visto recuperati il film uscito qualche anno fa, con Karl Urban e dal titolo "Dredd", davvero valido): la Megacity vasta centiania di chilometri, divisa in settori, con un ampio Sprawl devastato da fazioni e criminali, mentre oltre i confini della città il mondo è collassato in una distesa mortale. Con me hai sicuramente centrato il segno, visto che la tua ambientazione azzecca i miei generei fantascientifici preferiti. Mi piace la storia che hai realizzato, mi piacciono la descrizioni delle aziende e delle Fazioni, così come la descrizione di questa città altissima e composta da interminabili palazzi. Del documento sull'ambientazione risulta poco chiara solo la descrizione geografica per la mancanza di una mappa, ma non è un dettaglio fondamentale (anche perchè disegnare una mappa non è di certo cosa facile).

 

DOCUMENTO DI CONVERSIONE
E' un ottima versione di partenza, ma forse merita qualche ulteriore perfezionamento. Di certo spiegare il reskin di ogni singola regola del gioco non è per nulla roba da poco, quindi è stra-comprensibile che tu abbia scelto di tagliare corto e puntare con l'informare sulle regole essenziali. Di suo questo documento basta e avanza per spiegare come gestire le questioni essenziali. Purtroppo, però, è spesso un po' troppo vago su molti dettagli e lascia troppo in mano all'interpretazione personale (il caso emblematico è quello dell'equipaggiamento), rischiando di consentire ai giocatori di approfittare del Reskin per ignorare alcuni limiti meccanici presenti nelle regole originali. Inoltre, lasciando certe cose al vago rendi il documento poco sfruttabile per coloro che non sono abituati a reimmaginare le cose da soli (in genere i giocatori e i DM inesperti) e hanno bisogno di una linea guida più chiara che li aiuti a capire come orientarsi. Sempre per lo stesso motivo, questo documento risulta più utile ai DM che ai giocatori, i quali avranno sempre bisogno del DM per capire se una re-interpretazione è valida o per avere suggerimenti riguardo le reinterpretazioni possibili. A parte questi dettagli, però, come ho detto di suo il documento è un validissimo punto di partenza per eseguire un Reskin.
Per completezza, ti dico la mia su alcune cose specifiche:

  • Razze: ricordati sempre che dare un buon nome alle cose è sempre importante. Tramite i nomi i giocatori riescono a organizzare asettiche montagne di meccaniche in un organico concetto narrativo, la figura immaginaria che magari decideranno di giocare. Il nome rappresenta l'identità di quell'immagine, di quel concept. Senza un nome evocativo e chiaro, l'insieme di meccaniche tende a tornare con l'essere percepito appunto un insieme di meccaniche. Allo stesso tempo, dare un nome con un certo profilo farà in modo che la persona percepisca quelle meccaniche con quel profilo. A meno che il tuo interesse sia quello di creare una ambientazione Cyberpunk fantasy in stile Shadowrun (il che è una scelta ottima come tante altre), lasciare alle Razze il loro nome Fantasy farà immaginare ai giocatori di stare giocando ancora un gioco con elementi Fantasy. Se il tuo interesse è spingere i giocatori a re-interpretare le razze in chiave fantascientifica, ti serve dare loro un nome che richiami alla mente la fantascienza. Se vuoi rendere chiaro che il riferimento originario sono le razze originali di D&D, puoi scrivere un titolo simile per ogni Razza: Variante del "Razza originale di D&D": Nuovo Nome della Razza.
     
  • Classi: capisco il dilemma che hai avuto nel presentare le possibili reintrepretazioni, ma è importante anche qui che i giocatori siano in grado di comprendere subito al volo il concept della Classe, così da poterlo poi modificare in chiave fantascientifica. Anche qui il nome che dai alla Classe può essere importante. Puoi decidere di mantenere il nome originale (come ho fatto io nell'articolo "La Magia come Tecnologia"), ma in questo caso può essere importante spendere qualche parola in più di esempio e di spiegazione del concept sottostante, oltre che per dare qualche esempio più dettagliato sulla re-interpretazione delle capacità essenziali della Classe e delle sue Sottoclassi. Se non metti bene in mostra al giocatore in che modo la Classe può essere re-interpretata, alla fine quest'ultimo dovrà per forza tornare a basarsi sull'idea di Classe descritta nel Manuale del Giocatore (che è Fantasy) per poter decidere cosa fare. Anche se un giocatore è pronto a giocare Fantascientifico, potrebbero rischiare di rimanere incartato nelle re-intrepretazioni più stereotipate. una alternativa alla mega-descrizione è quello di trasformare la Classe in un Archetipo fondamentale, un po' come hai abbozzato tu. In questo caso può risultare importante l'uso di un nome evocativo della Classe: puoi anche qui utilizzare la formula Variante della "Classe Originale di D&D": Nuovo Nome della Classe. IN questo caso, il nome non andrebbe a rappresentare una professione, quanto una tendenza di fondo dei PG che possiedono/scelgono quella Classe (ad esempio, Barbaro= Furioso, Chierico= Prescelto dalla "Divinità", Guerriero= Esperto del Combattimento, Ranger= Cacciatore/Esploratore e così via).
     
  • Equipaggiamenti: attenzione a suggerire di trasformare liberamente armature in agilità fisica e balestre in pistole. Se è vero che certe meccaniche possono essere reinterpretate in ogni modo senza richiedere modifiche, altre meccaniche smettono di funzionare se re-intrepate in certi modi o altre ancora rischiano di venire perdute per strada nella conversione. un caso emblematico è rappresentato dalle Armature, con il loro bonus alla Dex e il Prerequisito in Forza per essere indossate: se un Armatura finise con l'essere re-interpretata nella capacità di essere super agili, ci sarebbe da chiedersi perchè dunque una simile agilità dovrebbe ridurre il bonus di Dex nella CA oppure perchè dovrebbe richidere un prerequisito di forza per essere messa in atto. Ogni arma possiede specifiche Proprietà che potrebbero stonare con una nuova forma, mentre potrebbero mancare completamente di Proprietà in grado di rappresentare meglio il funzionamento della forma nuova. Purtroppo se ci sono delle meccaniche che richiedono un po' di attenzione nel Reskinning, questi sono gli oggetti dell'equipaggiamento. Se, in questo caso, non vuoi stare a creare tu personalmente delle meccaniche, potresti fornire alcuni suggerimenti su come ottenere certe regole (come anche il semplice suggerire di prendere spunto dalle Armi da Fuoco descritte nella Guida del DM).

 

Fatte queste precisazioni, devo dire che hai fatto un buon lavoro. Se giocherai questa ambientazione, fammi sapere come va. Purtroppo non so se ne avrei il tempo, ma devo dire che pure a me non dispiacerebbe provare la tua idea in un Play by Forum. :D

Edited by SilentWolf
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7 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Avevo letto solo il manuale di ambientazione, credendo erroneamente che l'altro file fosse lo stesso documento, ma con immagini.
Ora ho letto anche il file di conversione, e sfortunatamente sono d'accordo con Silent; il succo del file è "master e giocatori si devono mettere d'accordo su cosa cambiare e come"... in pratica non serve quasi a nulla.

Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.

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20 ore fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.

Non era quello il punto del mio discorso.
Intendevo dire che il file lascia la decisione del cosa e come cambiare totalmente in mano a master e giocatori; in pratica è troppo vago e generico (al punto che, come fà notare Silent, non si è dato nemmeno la briga di cambiare i nomi di razze e classi!), quindi chiamarlo "documento di conversione" mi pare un pò eccessivo... questi topic di Silentwolf, al confronto, sono molto più dettagliati.

Edited by MattoMatteo
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Credo che Drimos abbia creato i documenti semplicemente per giocare in questa ambientazione con i suoi amici al tavolo di cucina, non certo con l'intento di pubblicarli, e che li abbia poi uploadati qua come spunti potenzialmente interessanti e niente più.
Onestamente, non mi sentirei di biasimarlo, né tantomeno lo definirei, in maniera piuttosto offensiva, "presuntuoso", per non avere passato ore (che probabilmente non ha) ad ampliarli con un livello di dettaglio che è inutile, per quello che intende fare.

Casomai, mi sembra il caso di ringraziare per lo spunto ed eventualmente fare critiche costruttive come quelle di SilentWolf (al quale posso dire che gioco da settimane con i reskin delle armature e non ho avuto problemi - mentre ne avrei avuti se avessi dovuto inventare o studiare regole aggiuntive per ottenere lo stesso effetto di un reskin, vale a dire la possibilità di giocare un guerriero agile che non indossa armature, non è MAD e non ha una CA inesistente. Non sempre più dettagli = meglio).

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L'idea di un PbF, tempo e risorse permettendo, non è campata sul mio interesse a parteciparvi in aria.

Io avevo abbozzato l'ambientazione di Revelation tempo fa, ma solo giocandovi qui la sto espandendo in modo organico...giocare aiuta molto a costruire un'ambientazione home made, è indubbio.
Certo, prima andrebbero trovati dei nomi nuovi per razze e classi, ma io sono un amante del reskin senza vergogna...altri potrebbero, come è già stato fatto, suggerire anche leggere modifiche tecniche.

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Hai ragione, quel "presuntuoso" è un pò offensivo, infatti l'ho cambiato.

Diciamo che è un pò poco come materiale per postarlo a parte (quanto sono, 4 pagine ognuno dei due file? Poteva mettere tutto assieme) e, come fai notare tu, è soprattutto uno spunto... materiale, per usare gergo informatico, ancora in "alfa testing".

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Ringrazio in maniera sparsa chi ha fatto i complimenti (e chi ha risposto in generale, avete PE) e rispondo in maniera rapida a tutti gli altri: come ha detto The Stroy, forse mi sono spiegato male, ma il documento in questione non vuole essere esaustivo fino al massimo livello di dettaglio, mi serve per dare delle linee guida ai vecchi e nuovi giocatori. Non mi interessa che "ignorino dei limiti meccanici" (quali poi?) perché facciamo le schede tutti insieme e posso sempre dirgli "no, guarda, il reskin non è fatto per questo" (anche se credo che nessuno dei miei giocatori lo farebbe). Allo stesso modo non mi interessa di come vedano le armature (o qualsiasi altra cosa): il personaggio, in gioco, non dice "Oh no, non ho la Destrezza alla CA" o "Ho un requisito di Forza"; una volta che ha addosso l'armatura è un bonus numerico come gli altri. Identico ragionamento per le armi da fuoco: nella DMG fanno più danno perché sono più o meno accostate alle armi classiche, ma in Undersky non c'è il termine di paragone (nessuno ha l'arco) e non esiste differenza.
Ho aggiunto comunque un disclaimer nell'articolo.

Ringrazio invece SilentWolf per l'idea di cambiare i nomi delle razze (i giocatori hanno apprezzato e sicuramente modificherò il documento), per quello delle classi invece mi sembra un lavoro inutile, per il semplice fatto che ho scritto nell'introduzione "Le classi, in realtà, non dovrebbero avere nomi". In gioco la classe non viene nominata, a differenza della razza che è visibile.

Infine, non posso fare un Play by Forum per la mia generale incapacità di gestirlo. Non sono particolarmente interessato nemmeno ad approfondire l'ambientazione, che è volutamente abbozzata: dovrà essere modificata dai PG quando mi invieranno i background, inventando gli elementi che servono di volta in volta.

Edited by Drimos

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