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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Undersky: un'ambientazione sci-fi per D&D 5E

Drimos

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Tra qualche settimana dovrebbe cominciare una nuova campagna di D&D 5E con il mio gruppo di gioco, da poco espanso. Un po' perché è il sistema che preferiamo e conosciamo meglio, un po' per provarne le potenzialità, abbiamo deciso di intraprendere una campagna fantascientifica. Allego, per chiunque desideri darci un'occhiata, l'ambientazione creata e un piccolo documento che ho scritto per convertire le regole del Player's Handbook. Se volete, fatemi sapere cosa ne pensate!

ATTENZIONE: I documenti in questione sono stati fatti per un gioco pratico al mio tavolo e non approfonditi al massimo; non aspettatevi che tutti gli argomenti siano coperti o di poter prendere i file e convertire l'intero manuale del giocatore. Si tratta solo di spunti, niente di più.

 



11 Comments


Recommended Comments

Taggo @The Stroy per ringraziarlo come sempre di avermi aiutato, @SilentWolf per fargli sapere che probabilmente al 90% è colpa sua se mi è venuta voglia di giocare in 5E a tema fantascientifico e @greymatter pregandolo di non odiarmi per aver usato D&D per giocare la fantascienza.

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Grande Drimos!!!! Questa sì che è una grande iniziativa....
Felice di averti "convertito"...hehehe. :D
Appena ho un po' di tempo leggerò tutto quanto e ti darò la mia opinione. Giusto casualmente avevo pure l'intenzione di scrivere un articolo più generale sull'usare D&D 5a per giocare ad altri generi (devo, però, prima chiedere il permesso di Aza, altrimenti creerò un normale topic). Nel frattempo, ti faccio i miei complimenti anche solo per l'idea. ;-)

Mi piacerebbe che la pratica del reskinning/reflavoring si diffondesse un po' di più in Italia, anche se comprendo pienamente la posizione di giocatori come @greymatter.

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Visto che sono un "grammar-nazi", eccoti un paio di correzioni:

Pagina 1, riga 7: invece di "cinque centinaia di anni" è meglio "cinque secoli".
Pagina 1, riga 15: invece di "nel quale venne eraso quasi ogni" è meglio "nel quale venne cancellato quasi ogni".

A parte questo l'idea è molto carina, anche se dà l'impressione di essere ancora incompleta.

 

EDIT:

Avevo letto solo il manuale di ambientazione, credendo erroneamente che l'altro file fosse lo stesso documento, ma con immagini.
Ora ho letto anche il file di conversione, e sfortunatamente sono d'accordo con Silent; il succo del file è "master e giocatori si devono mettere d'accordo su cosa cambiare e come"... in pratica non serve quasi a nulla.

Edited by MattoMatteo
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Letto tutti e due i documenti.
Innanzitutto ti faccio di nuovo i complimenti per l'idea, che mi sembra in generale davvero molto buona. Qui di seguito faccio il mio commento.

 

AMBIENTAZIONE
Mi piace molto. E' un miscuglio fra il genere post-apocalittico e quello Cyberpunk, che rimanda fortemente al fumetto Judge Dredd (a proposito, se non l'hai ancora visto recuperati il film uscito qualche anno fa, con Karl Urban e dal titolo "Dredd", davvero valido): la Megacity vasta centiania di chilometri, divisa in settori, con un ampio Sprawl devastato da fazioni e criminali, mentre oltre i confini della città il mondo è collassato in una distesa mortale. Con me hai sicuramente centrato il segno, visto che la tua ambientazione azzecca i miei generei fantascientifici preferiti. Mi piace la storia che hai realizzato, mi piacciono la descrizioni delle aziende e delle Fazioni, così come la descrizione di questa città altissima e composta da interminabili palazzi. Del documento sull'ambientazione risulta poco chiara solo la descrizione geografica per la mancanza di una mappa, ma non è un dettaglio fondamentale (anche perchè disegnare una mappa non è di certo cosa facile).

 

DOCUMENTO DI CONVERSIONE
E' un ottima versione di partenza, ma forse merita qualche ulteriore perfezionamento. Di certo spiegare il reskin di ogni singola regola del gioco non è per nulla roba da poco, quindi è stra-comprensibile che tu abbia scelto di tagliare corto e puntare con l'informare sulle regole essenziali. Di suo questo documento basta e avanza per spiegare come gestire le questioni essenziali. Purtroppo, però, è spesso un po' troppo vago su molti dettagli e lascia troppo in mano all'interpretazione personale (il caso emblematico è quello dell'equipaggiamento), rischiando di consentire ai giocatori di approfittare del Reskin per ignorare alcuni limiti meccanici presenti nelle regole originali. Inoltre, lasciando certe cose al vago rendi il documento poco sfruttabile per coloro che non sono abituati a reimmaginare le cose da soli (in genere i giocatori e i DM inesperti) e hanno bisogno di una linea guida più chiara che li aiuti a capire come orientarsi. Sempre per lo stesso motivo, questo documento risulta più utile ai DM che ai giocatori, i quali avranno sempre bisogno del DM per capire se una re-interpretazione è valida o per avere suggerimenti riguardo le reinterpretazioni possibili. A parte questi dettagli, però, come ho detto di suo il documento è un validissimo punto di partenza per eseguire un Reskin.
Per completezza, ti dico la mia su alcune cose specifiche:

  • Razze: ricordati sempre che dare un buon nome alle cose è sempre importante. Tramite i nomi i giocatori riescono a organizzare asettiche montagne di meccaniche in un organico concetto narrativo, la figura immaginaria che magari decideranno di giocare. Il nome rappresenta l'identità di quell'immagine, di quel concept. Senza un nome evocativo e chiaro, l'insieme di meccaniche tende a tornare con l'essere percepito appunto un insieme di meccaniche. Allo stesso tempo, dare un nome con un certo profilo farà in modo che la persona percepisca quelle meccaniche con quel profilo. A meno che il tuo interesse sia quello di creare una ambientazione Cyberpunk fantasy in stile Shadowrun (il che è una scelta ottima come tante altre), lasciare alle Razze il loro nome Fantasy farà immaginare ai giocatori di stare giocando ancora un gioco con elementi Fantasy. Se il tuo interesse è spingere i giocatori a re-interpretare le razze in chiave fantascientifica, ti serve dare loro un nome che richiami alla mente la fantascienza. Se vuoi rendere chiaro che il riferimento originario sono le razze originali di D&D, puoi scrivere un titolo simile per ogni Razza: Variante del "Razza originale di D&D": Nuovo Nome della Razza.
     
  • Classi: capisco il dilemma che hai avuto nel presentare le possibili reintrepretazioni, ma è importante anche qui che i giocatori siano in grado di comprendere subito al volo il concept della Classe, così da poterlo poi modificare in chiave fantascientifica. Anche qui il nome che dai alla Classe può essere importante. Puoi decidere di mantenere il nome originale (come ho fatto io nell'articolo "La Magia come Tecnologia"), ma in questo caso può essere importante spendere qualche parola in più di esempio e di spiegazione del concept sottostante, oltre che per dare qualche esempio più dettagliato sulla re-interpretazione delle capacità essenziali della Classe e delle sue Sottoclassi. Se non metti bene in mostra al giocatore in che modo la Classe può essere re-interpretata, alla fine quest'ultimo dovrà per forza tornare a basarsi sull'idea di Classe descritta nel Manuale del Giocatore (che è Fantasy) per poter decidere cosa fare. Anche se un giocatore è pronto a giocare Fantascientifico, potrebbero rischiare di rimanere incartato nelle re-intrepretazioni più stereotipate. una alternativa alla mega-descrizione è quello di trasformare la Classe in un Archetipo fondamentale, un po' come hai abbozzato tu. In questo caso può risultare importante l'uso di un nome evocativo della Classe: puoi anche qui utilizzare la formula Variante della "Classe Originale di D&D": Nuovo Nome della Classe. IN questo caso, il nome non andrebbe a rappresentare una professione, quanto una tendenza di fondo dei PG che possiedono/scelgono quella Classe (ad esempio, Barbaro= Furioso, Chierico= Prescelto dalla "Divinità", Guerriero= Esperto del Combattimento, Ranger= Cacciatore/Esploratore e così via).
     
  • Equipaggiamenti: attenzione a suggerire di trasformare liberamente armature in agilità fisica e balestre in pistole. Se è vero che certe meccaniche possono essere reinterpretate in ogni modo senza richiedere modifiche, altre meccaniche smettono di funzionare se re-intrepate in certi modi o altre ancora rischiano di venire perdute per strada nella conversione. un caso emblematico è rappresentato dalle Armature, con il loro bonus alla Dex e il Prerequisito in Forza per essere indossate: se un Armatura finise con l'essere re-interpretata nella capacità di essere super agili, ci sarebbe da chiedersi perchè dunque una simile agilità dovrebbe ridurre il bonus di Dex nella CA oppure perchè dovrebbe richidere un prerequisito di forza per essere messa in atto. Ogni arma possiede specifiche Proprietà che potrebbero stonare con una nuova forma, mentre potrebbero mancare completamente di Proprietà in grado di rappresentare meglio il funzionamento della forma nuova. Purtroppo se ci sono delle meccaniche che richiedono un po' di attenzione nel Reskinning, questi sono gli oggetti dell'equipaggiamento. Se, in questo caso, non vuoi stare a creare tu personalmente delle meccaniche, potresti fornire alcuni suggerimenti su come ottenere certe regole (come anche il semplice suggerire di prendere spunto dalle Armi da Fuoco descritte nella Guida del DM).

 

Fatte queste precisazioni, devo dire che hai fatto un buon lavoro. Se giocherai questa ambientazione, fammi sapere come va. Purtroppo non so se ne avrei il tempo, ma devo dire che pure a me non dispiacerebbe provare la tua idea in un Play by Forum. :D

Edited by SilentWolf
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7 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Avevo letto solo il manuale di ambientazione, credendo erroneamente che l'altro file fosse lo stesso documento, ma con immagini.
Ora ho letto anche il file di conversione, e sfortunatamente sono d'accordo con Silent; il succo del file è "master e giocatori si devono mettere d'accordo su cosa cambiare e come"... in pratica non serve quasi a nulla.

Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.

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20 ore fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Non serve quasi a nulla solo se hai dimestichezza con il gioco e se ti sei già reso conto che chiamare una cosa con un altro nome non è un'eresia. Per esperienza personale e per quanto emerge da una marea di discussioni, queste due cose non sono scontate.

Non era quello il punto del mio discorso.
Intendevo dire che il file lascia la decisione del cosa e come cambiare totalmente in mano a master e giocatori; in pratica è troppo vago e generico (al punto che, come fà notare Silent, non si è dato nemmeno la briga di cambiare i nomi di razze e classi!), quindi chiamarlo "documento di conversione" mi pare un pò eccessivo... questi topic di Silentwolf, al confronto, sono molto più dettagliati.

Edited by MattoMatteo
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Credo che Drimos abbia creato i documenti semplicemente per giocare in questa ambientazione con i suoi amici al tavolo di cucina, non certo con l'intento di pubblicarli, e che li abbia poi uploadati qua come spunti potenzialmente interessanti e niente più.
Onestamente, non mi sentirei di biasimarlo, né tantomeno lo definirei, in maniera piuttosto offensiva, "presuntuoso", per non avere passato ore (che probabilmente non ha) ad ampliarli con un livello di dettaglio che è inutile, per quello che intende fare.

Casomai, mi sembra il caso di ringraziare per lo spunto ed eventualmente fare critiche costruttive come quelle di SilentWolf (al quale posso dire che gioco da settimane con i reskin delle armature e non ho avuto problemi - mentre ne avrei avuti se avessi dovuto inventare o studiare regole aggiuntive per ottenere lo stesso effetto di un reskin, vale a dire la possibilità di giocare un guerriero agile che non indossa armature, non è MAD e non ha una CA inesistente. Non sempre più dettagli = meglio).

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L'idea di un PbF, tempo e risorse permettendo, non è campata sul mio interesse a parteciparvi in aria.

Io avevo abbozzato l'ambientazione di Revelation tempo fa, ma solo giocandovi qui la sto espandendo in modo organico...giocare aiuta molto a costruire un'ambientazione home made, è indubbio.
Certo, prima andrebbero trovati dei nomi nuovi per razze e classi, ma io sono un amante del reskin senza vergogna...altri potrebbero, come è già stato fatto, suggerire anche leggere modifiche tecniche.

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Hai ragione, quel "presuntuoso" è un pò offensivo, infatti l'ho cambiato.

Diciamo che è un pò poco come materiale per postarlo a parte (quanto sono, 4 pagine ognuno dei due file? Poteva mettere tutto assieme) e, come fai notare tu, è soprattutto uno spunto... materiale, per usare gergo informatico, ancora in "alfa testing".

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Ringrazio in maniera sparsa chi ha fatto i complimenti (e chi ha risposto in generale, avete PE) e rispondo in maniera rapida a tutti gli altri: come ha detto The Stroy, forse mi sono spiegato male, ma il documento in questione non vuole essere esaustivo fino al massimo livello di dettaglio, mi serve per dare delle linee guida ai vecchi e nuovi giocatori. Non mi interessa che "ignorino dei limiti meccanici" (quali poi?) perché facciamo le schede tutti insieme e posso sempre dirgli "no, guarda, il reskin non è fatto per questo" (anche se credo che nessuno dei miei giocatori lo farebbe). Allo stesso modo non mi interessa di come vedano le armature (o qualsiasi altra cosa): il personaggio, in gioco, non dice "Oh no, non ho la Destrezza alla CA" o "Ho un requisito di Forza"; una volta che ha addosso l'armatura è un bonus numerico come gli altri. Identico ragionamento per le armi da fuoco: nella DMG fanno più danno perché sono più o meno accostate alle armi classiche, ma in Undersky non c'è il termine di paragone (nessuno ha l'arco) e non esiste differenza.
Ho aggiunto comunque un disclaimer nell'articolo.

Ringrazio invece SilentWolf per l'idea di cambiare i nomi delle razze (i giocatori hanno apprezzato e sicuramente modificherò il documento), per quello delle classi invece mi sembra un lavoro inutile, per il semplice fatto che ho scritto nell'introduzione "Le classi, in realtà, non dovrebbero avere nomi". In gioco la classe non viene nominata, a differenza della razza che è visibile.

Infine, non posso fare un Play by Forum per la mia generale incapacità di gestirlo. Non sono particolarmente interessato nemmeno ad approfondire l'ambientazione, che è volutamente abbozzata: dovrà essere modificata dai PG quando mi invieranno i background, inventando gli elementi che servono di volta in volta.

Edited by Drimos

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