Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
Leggi tutto...

I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
Leggi tutto...

Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
Leggi tutto...

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    19
  • commenti
    16
  • visualizzati
    579

Riguardo a questo blog

Scrivere fantasy dovrebbe presupporre la volontà di inventare qualcosa che al tempo stesso possa divertire, ma che contenga anche una coerenza ed una linearità. Che simuli una realtà che non esiste talmen

Inserzioni in questo blog

 

E fine sia...

Poichè quest'anno per il momento considero altamente improbabile il mio personale rinnovo a socio, almeno allo stato attuale delle cose (colui che non deve essere qui nominato ancora non mi risulta che si sia rimesso a impaginare) considererò chiuso a breve questo blog. Qualsiasi commento su questo lavoro sarà ben accetto se inviato, con opportuna educazione dei termini (ovvero non insultate troppo, ma criticate diabolicamente) all'indirizzo mail: strikeiron[at]dragonslair.it E' stata una discreta avventura, ma come tutto deve finire per dare il via a un contratto a progetto... EDIT: voglio concludere con una finezza... imitando altri che hanno deciso di chiudere il proprio blog con una canzone (di buon auspicio). "> " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344">

Strikeiron

Strikeiron

 

Sesta (e ultima) era

Preludio alla sesta era della profezia, fino ai giorni odierni Gli dei si ritirarono da Solnem ed anche la magia abbandonò quelle terre, mentre i vecchi racconti di ciò che era stato divenivano dapprima miti e successivamente venivano dimenticati. Il tempo passò e i superstiti della razza elfa tornarono a Laivor, senza che Selvans si opponesse a ciò. I Draghi erano stati e ormai nel tempo erano diventati essi stessi niente più di un ricordo. Le loro dimore vennero occupate dagli Elfi e tutti dimenticarono chi avesse mai costruito quelle splendide dimore e chi vi vivesse prima di loro. Tutte le altre razze cessarono di tramandare di generazione in generazione le proprie storie e pertanto le dimenticarono. Pensavano infatti che se si fossero dimenticati del loro passato avrebbero potuto vivere un nuovo futuro, al di fuori delle ombre oscure della loro eredità. Per questo le razzer si chiusero le une rispetto alle altre, come se questo fosse sufficiente per impedire loro di fuggire da qualsiasi pericolo. In questo clima Veive prosperò. Molto di quanto era stato duramente appreso dalle razze, grazie all'intervento degli dei, venne trascurato e dimenticato in quei tempi e la maggior parte di quello che era stato narrato e tramandato cessò di esistere, dal giorno alla notte, poiché gli dei stessi, nascosti ai mortali, avevano deciso che così doveva essere. Speravano che in questo modo le profezie di Northia non si sarebbero mai potute realizzare e le razze avrebbero condotto nuove vite e nuovi futuri, indisturbate dall'azione dei capricci del fato. Ma se gli altri dei si erano ritirati dal mondo così non era stato per Veive che ancora si nascondeva tra i mortali, ordendo e portando a compimento le sue trame. Soltanto una delle leggende non fu mai smarrita, tramandata di bocca in bocca nei racconti degli anziani attorno al fuoco. Essa narra di tempi a venire in cui gli dei torneranno tra i mortali quando il gioiello verrà restituito a Solnem ed insieme recupererà i propri poteri. In quell'istante gli antichi dei saranno obbligati a tornare poiché vi sarà il risveglio dell'Artefice dei Sogni. Sarà quella l'era dei custodi del tempo. Passato, presente e futuro verranno riuniti a decidere le sorti della loro intera creazione. Verrà allora il tempo della terza guerra, anche se i mortali non se ne renderanno conto che troppo tardi e sulla bilancia del destino sarà posto il peso degli dei e delle razze a decidere tra la vita e la distruzione totale di tutti gli elementi. Come questa avvenga non è stato tramandato. Si narra soltanto che nella notte dello sterminio dei Draghi il dolore di Velthune e i suoi gesti inconsulti dall'ira furono tali da riscuotere Northia dalla sua esistenza: Ella, scossa dal dolore del fratello, mostrò per quell'unica volta due possibilità di quello che avrebbe potuto essere e mise a tacere il dolore del fratello nell'attesa di ciò che avrebbe potuto avverarsi. Alcuni profeti dicono che una di quelle visioni mostrasse la morte e l'annullamento di ciò che è vivo e di ciò che è inanimato. L'altra mostrava invece una nuova alba per il futuro ed un nuovo corso del destino. Qualunque cosa vi fosse in quelle visioni si narra che Velthune tacque e ne distolse lo sguardo turbato. Quindi lasciò che Northia si ritirasse per sempre nei suoi domini per non essere mai più convocata al di fuori della propria volontà. Se l'Artefice dei Sogni conquisterà il potere sugli elementi li spegnerà a uno a uno, tentando invano di appropriarsene. Almeno su questo Northia fu chiara: le razze avrebbero dovuto vegliare per un giorno non lontano, quando le brame del gioiello verranno risvegliate. Per questo si dice che Turan stessa, come punizione del suo inganno, si sia ritirata in un territorio inaccessibile, tra Solnem e là dove la magia non ha valore.1 Là attende che un giorno una delle discendenti della portatrice del Sirkatel (o gioiello) torni indietro a compiere il proprio destino e la profezia. Le Lasa vigilano sui mortali in sua vece e rendono l'amore impuro e contrastato, spesso preda di Veive. Fino a quando il fato predetto non verrà compiuto il tempo delle leggende e dei miti svanirà e con esso la magia degli elementi si farà vana, in quanto in questa era che accompagna i nostri giorni nessuno crede o spera più nella sua esistenza. 1 Per quanto possa sembrare strano a Solnem si ritiene che la presenza di Turan in una sorta di limbo di passaggio tra due mondi faccia sì che i sentimenti umani correlati allo stato dell'amore si trovino anch'essi in bilico, tra gli elementi (sentimento) che costituiscono le creature viventi e il mondo dove la magia non ha valore, costituito di sola sostanza (carnalità). Molti discordano su questa interpretazione, attualmente sostenuta con forza da una comunità di maghi supplicanti. Questi ultimi, devoti a Turan, profetizzano un ritorno della dea a Solnem e aspirano all'amore senza carnalità (cosa questa che rappresenterebbe il ritorno della dea su Solnem). Nel frattempo cercano di diffondere le loro credenze tra i viventi e tramandano tra loro strane pratiche magiche, non prive di uno strano fascino. Molti popoli li disprezzano e li ritengono dei folli, sparuti gruppi posseduti da ideali retrogradi e bigotti, quando non pericolosi. Nonostante tale culto non si sia mai reso pericoloso al punto da essere perseguito da qualchegoverno, tali devoti vengono nominati in maniera spregiativa “Schiavi di Turan”. Nessuno sa quale sia realmente il loro fine su Solnem e nessuno (più per disinteresse) conosce con precisione tutte le strane leggende che essi raccontano e tramandano al loro interno, vagabondando per Solnem. Una delle poche conosciute e, a loro attribuita, narra che Sethlans, saputo che Turan era stata esiliata nel passaggio tra il mondo dove la magia non ha valore e Solnem, ritornò alla propria forgia e vi si rinchiuse per secoli, intento al lavoro. Nessuno sa cosa effettivamente creò, ma si dice che qualsiasi cosa stia costruendo essa sarà pronta per essere usata nei tempi profetizzati da Northia.

Strikeiron

Strikeiron

 

Quinta Era

La quinta era della seconda guerra (Lo sterminio dei draghi) Alla fine la stirpe dei re disseccò, nonostante Velthune nulla avesse lasciato intentato per fermare tale follia; ma tale era la natura degli Uomini e delle altre razze che un'altra terribile guerra non poteva essere ancora a lungo evitata. Pian piano i Nani, che erano per breve tempo tornati in superficie, si isolarono nuovamente nelle loro dimore di pietra fredda e così fecero anche gli Elfi, scomparendo nelle fredde foreste del nord e ritirandosi attorno a Laivor. Degli Zigar non se ne seppe più nulla così come dell'ultima razza degli Gnul; questi ultimi soprattutto, quali uadi del deserto che velocemente si prosciughino, in un batter d'occhio scomparvero da ogni terra conosciuta. Le tempeste tornarono a solcare i cieli e il fuoco di Sethlans venne usato nelle profondità della terra per forgiare a sua insaputa sempre nuove e più terribili armi. In quei giorni Veive riprese a percorrere le contrade dei mortali, cercando disperatamente l'arma con la quale aveva ucciso il fratello. Nella sua follia infatti riteneva che soltanto quell'arma potesse aiutarla a cancellare il delitto che aveva commesso. Ma Sethlans aveva ben nascosto l'arco e per Veive non vi fu alcun modo di trovarlo. Comunque la dea, priva del senno, utilizzò l'astuzia: vedendo che non otteneva nulla si rivolse agli umani e cominciò a corrompere le loro anime perchè divenendo avidi demoni nell'oltretomba potessero aiutarla nella sua folle ricerca. Fu così che in quei tempi essi utilizzarono le loro conoscenze in una sciocca follia. Nessuno voleva la guerra, ma tutti vi si preparavano, temendola. Fino a quando non arrivò il giorno in cui la stirpe dei grandi re si estinse del tutto attraverso il più vile dei gesti: l'infanticidio. Il veleno utilizzato non si era ancora dissipato che già gli Uomini presero a discutere tra loro per decidere chi avesse diritto al potere su tutti loro. E Veive tramava alle loro spalle, aizzando i malanimi. Gli dei tacquero addolorati e lo spazio fu breve perché dalle parole insensate si mettesse mano alle armi. E fu il sangue sparso da mano omicida a parlare. In quei giorni tra gli altri si distinse un solo uomo, puro di cuore e di intenzioni e nobile di sangue puro che voleva asservire a sé il potere degli altri Uomini attorno a lui per il bene e la pace di tutti. La sua discendenza proveniva dagli antichi re e gli dava un'autorità e un coraggio che nessuno tra gli umani osava avere. Tale era la sua ambizione che osò chiedere personalmente a Turan di intercedere per lui. E Turan, nei suoi infiniti capricci, decise di ascoltarlo perché vide che era un essere di cuore puro e credette fermamente nelle sue parole. Si illuse che soltanto lui potesse fermare il massacro che si stava perpetrando in quei tempi oscuri. Per questo la dea decise che avrebbe assunto le sembianze di Phersipnai e recatasi da Sethlans gli avrebbe domandato, come sorella e non come amante, di procurarle non un arma, ma un oggetto che potesse darle immenso potere tra gli uomini. Veive sentì questi progetti e decise di sostituirsi a Turan, sperando che in tal modo Sethlans le avrebbe ridato l'arma che le aveva nascosto. Invece, così ingannato, Sethlans forgiò un gioiello per compiacerla. Veive inutilmente insistette per riavere l'arco e alla fine accettò il gioiello, insodisfatta. Subitolo lo consegnò alle mani del prediletto di Turan, offuscandone i poteri con il veleno della propria follia. E da allora quel gioiello venne chiamato Sirkatel che nell'antica lingua vuol dire "desiderio". Perchè così facendo la dea aveva decretato la rovina di quel mortale. Perché Sethlans aveva forgiato quell'oggetto pensando che fosse destinato a una dea e non alle mani di un mortale. Non appena l'uomo toccò quell'oggetto e ne invocò il potere, esso sfuggì completamente al suo controllo e la magia che ne scaturì lo mutò in qualcosa che non era più né uomo, né essere vivente. Ma neppure un dio. Così si dice che sia nato il seme della sua personale follia, nel cuore e nelle brame di quell'uomo, consumato da soverchiante magia. Della purezza di propositi di quell'essere sciagurato nulla rimase, ridotto ad essere schiavo della volontà di avere sempre più potere e di soggiogare ad esso tutto quanto esistsse, fino al punto di diventare egli stesso superiore agli dei. Fino al punto di credersi eguale agli dei e prendere il nome di Artefice dei Sogni. Turan pianse straziata per la purezza che era stata persa, ma non potè fare nulla. In quei giorni la razza degli uomini fu sconvolta da una nuova guerra delle stirpi, l'una contro l'altra, mosse segretamente dall'Artefice dei Sogni. Questi sapeva ancora come mescolarsi ai mortali, quasi appartenesse alla loro razza. Ma in realtà non era più, ne mai lo sarebbe più stato. Nella sua follia credeva che solo aizzando le razze le une contro le altre potesse riportare la pace, attraverso la distruzione completa di alcune fazioni a lui invise. In realtà il suo unico desiderio era il predominio. Intanto il gioiello lo sosteneva e la magia di corruzione e potere che lui stesso ne traeva accresceva la sua fame e la sua stessa follia: tale era il veleno che Veive aveva instillato in quell'oggetto. Con il gioiello e i suoi travestimenti fomentava l'odio e la guerra. Inutilmente Turan corse ad avvertire gli altri dei di ciò che era successo e del terribile errore che era stato commesso. L'Artefice dei Sogni continuò a diffondere la sua malattia attorno a sé finché non giunse un orribile giorno: il giorno in cui gli eserciti di tutte le razze furono schierati contro gli altri, nell'unica omicida volontà di sopraffarsi: fratelli contro fratelli e razza contro razza. Secoli di conoscenze furono utilizzati in pochi istanti, per semplice volontà di dominio e i Draghi, che cercarono di frapporsi tra le razze per preservarle dalla distruzione, furono essi stessi schiacciati e distrutti da un potere che nessuno di loro avrebbe mai immaginato potesse essere scatenato. Veive stessa in realtà partecipò alla loro distruzione poiché sapeva che erano stati i Draghi la nascondere il suo arco. E per questo furono cancellati dal potere del gioiello, semplicemente perchè su suggerimento di Veive l'Artefice dei Sogni lo aveva desiderato. Egli infatti pensò che i Draghi, quali custodi delle razze, potessero essere un ostacolo alle sue volontà: senza di essi nulla poteva opporglisi in un mondo senza più i propri custodi. Dapòprima egli cercò di porli sotto il proprio dominio, ma non riuscendovi reclamò e ottenne l'aiuto di alcuni Uomini. Tale era la loro credenza che il sangue puro e nobile di alcuni della loro discendenza li avrebbe salvati che si macchiarono senza esitazione del più atroce dei delitti. Nell'arco di una sola notte la stirpe dei Draghi fu cancellata. Selvans, per la prima volta, fu straziato dal dolore di una simile perdita e così facendo scosse il creato, cacciando dai campi di battaglia gli Elfi, facendoli inseguire dai fulmini di Tinia. Perché nulla avevano fatto le razze per difendere i loro giusti confratelli. E così fecero anche altri dei con le loro razze predilette, tutti tranne Velthune che riservò agli umani che si erano macchiati le mani di sangue un'orrenda punizione. Ciascuno di essi fu sepolto come il loro lignaggio richiedeva, in sepolcri sontuosi. Ma ciascuno di essi venne sepolto ancora vivo così che fosse destinato a riposare al margine tra la vita e la morte. Per di più Charun impedì loro di oltrepassare i confini dell'al di là e così essi rimasero sospesi fra due mondi, mentre con terribile fato Velthune richiamava pian piano in quei sepolcri i loro congiunti e le loro famiglie e li obbligava ad asistere alla loro fine. Veive operò un gran raccolto in quei giorni e mutò molte anime mortali in demoni al suo servizio. Ed essi scomparivano in quelle tombe, anelando raggiungerle come falene attirate dal fuoco di una candela. Si narra che così ebbero vita i demoni degli antichi re e che da allora essi, consumati dal proprio fato, sorvegliano senza fine i sepolcri delle loro generazioni, condannati per loro colpa a non avere riposo per l'eternità a venire. Anime che desiderano vite mortali e riposo immortale: ma non potranno mai avere entrambe in quanto eterna è la loro condanna. Come una pianta maligna alcuni tra gli Uomini erano sopravvissuti all'ira degli dei e avevano continuato incuranti a combattere tra loro per il possesso del Sirkatel. Per questo molti di loro scomparvero nel mondo dove la magia non ha valore e non se ne ebbe più notizia alcuna. Nell'arco di una sola notte i Draghi avevano cessato di esistere. Quando Selvans si fu ripreso dal dolore e pretese che Velthune finalmente si muovesse per ottenere giustizia per quanto era successo dall'Artefice dei Sogni. Questi prevenne la punizione circuendo una donna del suo seguito e facendo in modo che lei stessa, senza saperlo, custodisse il gioiello, di modo che se gli dei lo avessero preteso indietro da lui, egli avrebbe potuto tranquillamente mentire, negando di averlo più nelle proprie mani.1 Tale era la stoltezza delle sue proposizioni e la corruzione del suo essere, stregato dalla promessa di quel tremendo potere. Ma Turan, per riparare all'errore fatto, capì l'inganno e prese la donna sotto la propria protezione inviandola subito là dove la magia non ha valore.2 Da allora si persero le tracce sia del Gioiello che pure dell'Artefice dei Sogni, il quale da esso aveva tratto la rovina. Narra la leggenda che l'improvvisa mancanza del gioiello avesse prostrato i suoi poteri e allontanato da lui i suoi stessi alleati, riducendolo a poca cosa, priva di alcun potere, ma soltanto ricca di brama. Solo allora Selvans ritenne di spogliarlo totalmente dell'umanità e così ritenne pagato il prezzo dello sterminio dei suoi figli della stirpe dei draghi. L'Artefice dei Sogni divenne tale e quale ai demoni degli antichi Re: sospeso tra una vita che non era più sua e una morte che non poteva neppure sperare di anelare. Intanto il Sirkatel, confinato là dove la magia non ha valore, mutò in un oggetto privo di magia, come succede per tutto quanto arrivi in quel mondo. Alcuni affermano che nonostante tutto, Turan stessa, attraverso il suo dono di fertilità, fece in modo che a quei poteri fosse assicurata una discendenza, attraverso la donna che era stata sedotta dall'Artefice dei Sogni, questo perchè la dea sapeva che il Sirkatel era tale da poter scatenare alla fine la guerra ultima della distruzione 2. 1 A dire il vero l'interpretazione di quest'ultima parte di scritti è abbastanza confusa. Alcuni traggono giustificazione dal fatto che, proprio con il passaggio nel mondo dove la magia non ha valore, è difficile definire dove possano arrivare i poteri di una dea come Turan. Alcuni, seguendo questa logica, affermano che non sia semplicemente possibile quanto viene affermato negli scritti. Probabilmente le interpretazioni più ottimistiche potrebbero appartenere a trascrizioni eseguite da devoti della dea Turan e che pertanto, onde non far apparire sotto cattiva luce l'oggetto del loro culto, abbiano manipolato i fatti in maniera a dir poco opportunistica. 2 Qualcuno a dire il vero racconta una storia diversa: pare che l'amante dell'Artefice dei sogni fosse la stessa Turan, la quale amava follemente quell'uomo, anche nella sua rovina. La dea si finse mortale per avvicinarsi a lui e salvarlo, ma quando vide che la cosa non era più possibile lo privò del gioiello e scappò da lui nel mondo che non a più valore. In quel mondo perse solo parte dei propri poteri, ma fece in modo di nascondere il gioiello fino a quando fosse stato necessario. Qualcun'altro narra che la dea agì in questo modo perchè tale fu la sua punizione per aver progettato un piano per estorcere da Sethlans il gioiello. Su questo le fonti non sono concordi. Ancora, in assenza di Turan, le sue servitrici, le Lasa (Alpan, protettrice della volontà; Evan, mentore dell'inganno per amore; Tusna o il cigno nero, latrice del mutamento ed Illithia protettrice dei bambini) ebbero la funzione di vegliare insieme sulle anime dei trapassati, soprattutto allo scopo di impedire che esse cadessero preda di Veive, la quale fortemente brama di trasformarle in demoni suoi servitori. Per questo il sentimento di amore divenne quello che è oggi: qualcosa di contrastato e contraddittorio perchè esso simboleggia nell'animo umano la lotta delle Lasa contro la corruzione di Veive che insidia le anime mortali proprio quando esse sono più fragili, ovvero negli istanti dell'innamoramento.

Strikeiron

Strikeiron

 

Quarta Era

La quarta era della rinascita E arrivarono infine i giorni in cui gli uomini, stanchi dei propri limiti presero ad esplorare le terre sconosciute. Giunsero così nel regno dei Nani (dove non trovarono altro che dimore ancora deserte e sconvolte dall'opera di distruzione del popolo Zigar) e in quello degli Elfi. Quindi conobbero per la prima volta gli Zigar e le loro navi che solcavano veloci le acque infinite verso il sorgere del sole. Pochi arrivarono nelle terre degli Gnul e quelli che sopravvissero non tornarono più indietro per raccontare ciò che avevano visto. Infine conobbero meglio i Draghi che in quei giorni erano all'apice del loro splendore e ne ebbero da subito grande timore. I Draghi, che ancora allora erano saggi, furono incuriositi dagli uomini e ne apprezzarono l'indomita tenacia. Ebbero per questo fiducia in loro e giurarono che vi sarebbe stata amicizia tra le due razze. Gli uomini promisero che nelle ere a venire avrebbero rispettato la fiducia e la saggezza riposte in loro. Dopodiché ripartirono nel loro eterno vagabondare, verso altre terre e altre esplorazioni, verso luoghi che allora si diceva fossero abitati soltanto dagli dei. In quell'epoca alcuni uomini si fermarono sulla riva del grande fiume, carico della vita e delle promesse di Turan e assieme all'aiuto di molti tra i figli di Selvans costruirono le mura di una città che da allora venne chiamata Olnemain che nella lingua umana significa Radice nelle Acque. In quei tempi l'umanità conobbe dei grandi re e grande prosperità. Elfi e Nani uscirono finalmente dal loro isolamento e ripresero a viaggiare per Solnem, in quanto si raccontava che gli dei fossero tornati ad affacciarsi attraverso le albe di Sethlans e i Draghi da lui prediletti dimoravano nei cieli, nella terra e nelle acque. Pian piano anzi cominciarono a mutare d'aspetto a seconda del luogo nel quale sceglievano di trascorrere le loro lunghissime esistenze. Velthune aiutò i re degli Uomini ad essere ancora più saggi di quanto essi non fossero e per questo diede loro anche la propria benedizione. Perché negli Uomini vedeva, assieme a molti altri tra gli dei, una nuova speranza di prosperità e pace per quanto aveva creato. Northia su tutto questo vegliava immutabile. Gli anni passarono e le terre ripresero ad essere popolate e a dare molti frutti, mentre la stirpe dei re umani prosperava, fino agli estremi del mondo allora conosciuto, là dove venne fondata, con l'aiuto di alcuni Nani, la fortezza di Tulen, ultimo baluardo dell'ovest. Si narra che tra quei Nani vi fosse ancora qualcuno a conoscere l'arte delle antiche rune e fu così che la fortezza venne edificata resistente contro i venti terribili e le stagioni crudeli che tutto divorano, svettante su un'altura rocciosa che dominava le valli sottostanti. Erano quelli tempi nei quali i re umani si interessarono alle terre di occidente e fecero in modo che esse venissero colonizzate. Vie di trasporto segnarono le pianure deserte e il commercio prosperò. Anche per questo la grandezza della loro stirpe divenne famosa in tutte le terre di Solnem allora conosciute.1 In quel mondo grandioso di commercio e prosperità Laran e la figlia, Mania, ricomparvero. All'inizio gli dei non se ne curarono, pensando che non vi sarebbero state conseguenze. In quei tempi lo scorrere delle giornate e delle attività delle razze era scandito dal semplice passaggio di Losna e Thesan nel mondo dei mortali e il passaggio dal giorno alla notte era netto e senza tramonto. Fu per questo che Mantus, cacciando un giorno per divertimento nei possedimenti di Selvans e Northia, fu sorpreso dall'oscurità e si perse. Vagò allora a lungo tra i mortali, cercando inutilmente la via del ritorno, ma l'oscurità e i luoghi a lui sconosciuti lo confondevano. Erano parecchie ore che vagava senza meta quando l'oscurità venne squarciata dall'arrivo della luna. E ecco che Losna, accompagnata da Thesan gli passò accanto senza accorgersi della sua presenza e Mantus seguì d'impeto le due sorelle, nascosto dalla notte. Alla fine la luce svelò la sua presenza perchè in quei tempi l'aurora era improvvisa e accecante, quanto la bellezza di Thesan. Mantus ne fu talmente accecato da innamorarsene perdutamente. Le due sorelle capirono di essere state seguite, ma non lo odiarono per questo. Mantus cominciò a seguire dappresso Thesan dovunque andasse. E fu così che Thesan, accorgendosi per la prima volta di provare qualcosa per lui, arrossì di vergogna e compiacimento e il suo arrivo dalle oscurità della notte iniziò ad essere soffuso nell'aurora dal tenue colore di petali di rosa, segno dell'amore che anche lei provava. Losna non si adombrò per questo, ma fu compiaciuta che la sorella avesse scoperto un nuovo sentimento e la incoraggiò. Thesan e Mantus cominciarono allora a viaggiare insieme nel mondo dei mortali e degli immortali, godendo di una felicità che non aveva eguali in quei tempi. Fu allora che la sorella di Mantus, Mania, lo vide e se ne innamorò, come in un capriccio. Ma tale era la sua educazione che l'amore divenne odio glaciale e implacabile per colei che ostacolava i suoi sentimenti. Mania progettò di uccidere Thesan e per questo si fece prestare dal padre Laran arco e frecce, con la scusa di andare a caccia. Il padre personalmente e con gioia le consegnò le armi migliori di cui disponesse, gioielli costruiti dal popolo dei Nani nelle epoche più antiche 2. E così Mania, fingendo di andare a caccia, sperava nella sua follia di ottenere un amore che non le veniva corrisposto. Si nascose tra gli sterpi di un campo sin dal calare del sole, aspettando di incontrare Thesan per ucciderla. Quando il sole fece per sparire sull'orlo dell'orizzonte ecco che Losna si avvicinò a dove Mania era nascosta, ma non si accorse di lei e dell'agguato mortale. Subito dappresso sopraggiunsero i due innamorati. Mania, da dove era nascosta sentì subito il rumore delle loro voci e la gelosia sbocciò in lei come un fiore maligno, facendole perdere il senno. Senza prendere la mira si alzò dagli sterpi e scoccò la freccia fatale. Nonostante la mira non accurata l'arma era tale da non poter mancare un bersaglio e non fu Thesan che lei colpì, bensì Mantus che come ogni notte accompagnava l'amata verso il nuovo giorno che sarebbe venuto. La freccia lo prese crudele al cuore, facendolo stramazzare e macchiò il sole al tramonto del suo sangue. Lo sgomento dei mortali fu indicibile mentre il sole spariva all'orizzonde, prendendo fuoco nel sangue del dio morente. Quando Mantus esalò l'ultimo respiro il sole disparve all'improvviso e Losna, accorsagli in inutile soccorso macchiò la Luna di un velo rosso del suo sangue. Da allora il tramonto si macchia del sangue di Mantus, così come la Luna al suo sorgere ed ancora l'arrivo dell'aurora, col suo rosa soffuso, ricorda la nostalgia e la delicatezza dell'amore perduto, monito di quanto la bellezza delle cose nasconda la tragedia del sacrificio alle quali esse alludono. Rendendosi conto di quale orribile delitto avesse compiuto Mania lasciò cadere l'arma a terra e impazzì completamente: da allora è conosciuta come Veive 3, dea della vendetta, in quanto nella sua mente distorta pensa ancora di doversi vendicare di Thesan per l'omicidio del fratello. Tale è la vendetta: illogica e cieca. L'arma, abbandonata a terra venne sepolta e nascosta da Sethlans perchè non si macchiasse mai più del sangue di una vittima. In questo si dice che i Draghi diedero al dio il proprio aiuto. 4 1 A questa era appartengono alcune delle opere di fortificazione e trasporto più imponenti e più belle del mondo di Solnem. Se è vero che Elfi e Nani condividono il prestigio e l'orgoglio per la costruzione di Laivor, gli Uomini possono vantarsi delle grandi vie di comunicazione sulle pianure, dei porti marittimi degli Zigar e dell'imponente Tulen. 2 Le armi donate da Laran alla figlia Mania da allora sono state chiamate le armi di Mania. Secondo la leggenda consistono in una faretra e un arco che erano stati fabbricati dai Nani assieme all'aiuto dei draghi nella città di Laivor. Queste armi ovviamente erano ricoperte di rune e avevano proprietà magiche. Pare che l'arco e le frecce si adattassero alla persona che le impugnava, ingigantendone la mira e rendendola infallibile. Nel caso di Mania però tale era la follia che la spinse ad agire che l'arma, confusa dai suoi sentimenti, fallì il reale bersaglio dell'attentato. Dopodichè Mania, rendendosi parzialmente conto di aver ucciso il proprio fratello, abbandonò le armi a terra e scappò via. Pare che le armi siano state messe al sicuro da Sethlans e nascoste in un luogo inaccessibile ai mortali, in attesa di una mano degna di impugnarle nuovamente. 3 La leggenda di Veive non si esaurisce qui. Pare infatti che con il nome di Veive la dea sia diventata un'entità crudele e pericolosa nella mitologia, una sorta di demone che cerca di corrompere le anime dei trapassati, per trasformarle in demoni. Così si crede ancora oggi che le anime dei morenti (manes, da Mantus) per morte violenta vengano contese tra Veive e le servitrici di Turan: le Lasa. In tal modo infatti Turan cerca di compensare al delitto commesso dalla figlia. Qualora sia Veive a vincere la contesa le anime possono aggiungersi alla schiera dei demoni (charontes) oppure, in rari casi trasformarsi in sogni e allucinazioni che perseguitano i mortali nelle ore più buie della notte (sinthial). Qualora invece siano le Lasa a reclamare le anime, esse diventano Lares, sorta di icone votive e protettive nel mondo dei mortali. 4 I draghi assicurarono a Sethlans che avrebbero custodito l'arma in un luogo inaccessibile a Dei e mortali.Eppure una leggenda narra che Sethlans non la distrusse in quanto sapeva che nelle ere a venire l'arma sarebbe stata nuovamente utilizzata da un prescelto.

Strikeiron

Strikeiron

 

Terza Era

La terza era: dal patto di fuoco (Lifir) alla prima guerra Passarono le ere nel loro lento volgere e la presenza degli dei non si affievolì sulle terre di Solnem. Gli elementi assicuravano il loro potere e la magia rinforzava la trama di tutte le cose. Fu allora che i Nani impararono ad utilizzare il reale potere del fuoco e ebbero completo controllo del dono della creazione che era stato dato loro. E persino i domini di Aita e Phersipnai furono plasmati attraverso i poteri che Sethlans aveva dato ai Nani. Sethlans per questo fu orgoglioso dei suoi figli. Nacquero città splendide nella loro bellezza, armi che non subivano l'azione di Selvans e gioielli di squisita fattura, tali che Turan amò adornarsene. E Sethlans non faceva misteri di regalarle le ultime creazioni della razza a lui prediletta. Tutti gli dei se ne compiacquero, visto che i loro doni nei Nani avevano dato molto frutto. In quei tempi di prosperità i Draghi decisero di recarsi dai Nani e chiedere loro che nelle terre del nord venisse costruito per loro un rifugio imperituro. I Nani accettarono subito con entusiasmo la loro offerta e per questo uscirono dalle loro dimore e in enorme numero si spostarono là dove il lavoro doveva essere compiuto. In conseguenza di questo venne deciso un ulteriore patto tra le due razze, un patto di sangue e di elementi che Sethlans stesso erse dalle terre del nord, di modo che i Nani ritrovassero anche là il segno della Sua protezione e i Draghi ricordassero con orgoglio quanto era stato dovuto ai suoi prediletti. Da allora il segno lampeggia nei tramonti del nord di un fuoco imperituro e Selvans con lo scorrere del tempo fra le sue dita lo rinnova, giorno dopo giorno per le ere a venire. Fu così che dalle terre di Aita e Phersipnai nacque il Lifir, il cui nome significa patto di fuoco. E fu in questo modo che i Nani sotto la sua ombra costruirono Laivor, pietra su pietra, slanciata tra i domini di Selvans. E Northia stessa diede una parte di sé perché venisse costruita. Mentre i Draghi insegnavano ai Nani che la magia degli elementi poteva arricchire la loro opera attraverso l'uso di rune, la magia degli elementi entrava nella pietra. Così Laivor fu costruita incidendo rune tra le pietre e intessendo nuova magia alla realtà.1 Tale magnificenza attirò in quei luoghi Laran, il quale conobbe i Nani e insegnò loro a forgiare le prime armi, meraviglie in un mondo non ancora toccato da guerra alcuna, ma triste presagio delle ere future. In quei tempi Laran incontrò Turan, la quale negli stessi luoghi si compiaceva di accompagnarsi a Sethlans. Fu così che la dea si accompagnò a Laran e dalla loro unione nacquero Mania e Mantus. Velthune decise per loro che il maschio, Mantus, fosse cresciuto dalla madre, mentre la femmina, Mania, fosse cresciuta dal padre. Passarono alcuni anni e altre nuove generazioni di Nani giunsero da est per completare la loro opera, mentre i Draghi invitavano anche gli Elfi a prendere sede in quelle splendide dimore assieme a loro.2,3 e si narra che fu Sethlans stesso, addolorato per quanto male avessero creato con esso i suoi figli prediletti, a decidere a malincuore di punirli in tal modo. Tolse vigore ai fuochi delle loro forge, al punto che i Nani per evitare che si spegnessero furono costretti a rinunciare alle loro splendide armi per rifugiarsi sempre più a fondo tra le montagne. Quando si furono ritirati Sethlans distrusse tutto quanto era rimasto a terra. Come gli dei avevano previsto, gli Zigar non seguirono i Nani, temendo di essere attirati in trappola e di perire in quei luoghi. Eterna inimicizia fu fondata in quei giorni tra i due popoli e il sangue versato convinse i pochi sparuti gruppi di nani superstiti da quella prima tremenda guerra a scomparire per anni nelle dimore nelle montagne. Qui cercarono di recuperare le ricchezze e la dignità delle quali si erano volontariamente privati. Dapprima gli Zigar cercarono vendetta per quanto era stato compiuto e sconvolsero le terre ormai deserte che una volta erano state abitate dai Nani, ma alfine cedettero, sospinti da altri venti e altri desideri nelle terre conosciute e in quelle ancora sconosciute. Tra queste narra la leggenda che sulle loro navi gli Zigar raggiunsero i varchi al mondo là dove la magia non ha valore e scomparvero. Altri invece fecero più volte ritorno per alcuni tempi da quei luoghi, portando con sé oggetti che non appartenevano a Solnem. Nel lungo volgere degli anni però i varchi vennero dimenticati dai più e in tal modo scomparvero.4 Così ebbe termine la prima e sanguinosa guerra e anche l'innocenza delle prime due razze. Gli dei, inorriditi da tante vite dei loro figli andate perdute, li abbandonarono lasciandoli a sé stessi. Finirono così le età dell'oro e furono lunghi anni di miseria e disperazione, anni nei quali la speranza venne nascosta e soltanto la sapienza e la saggezza di pochi Draghi riuscirono a preservare le razze dalla distruzione. In quegli anni gli uomini crebbero e Selvans, all'insaputa degli altri dei, vegliò in modo particolare sui Draghi. Perché in quei giorni da essi dipendeva la sopravvivenza delle altre razze. E Laran e Mania scomparvero come se non fossero mai esistiti. Quando i Nani ebbero posizionato l'ultima pietra la loro opera aveva raggiunto un grado mai visto nelle terre dei mortali. e i Draghi, soddisfatti del patto, invitarono tutti Nani a vivere con loro per sempre in quei luoghi splendidi. Ma pochi dei Nani accolsero il loro invito e rimasero, in quanto troppo forte era in quella razza la nostalgia per le dimore che avevano abbandonato nelle radici delle montagne. Inoltre alcuni avevano troppo appreso dai Draghi e temevano che gli Elfi potessero carpire insieme i loro segreti e la loro amicizia. Questo nonostante gli Elfi dimostrassero di gradire a loro dimora non tanto la fredda pietra di Laivor, quanto le foreste circostanti. Pochi Nani rimasero indietro, ma a tutti furono concessi comunque grandi onori e grandi doni. Quando la maggior parte di loro tornò nelle terre di origine, accompagnata da Mania e Laran, portò con sé le conoscenze trasmesse dai Draghi e per molto tempo le loro opere ne trassero giovamento. Ma ne trassero anche invidia senza pari, pianta maligna dalla quale dovevano scaturire le cause della rovina negli anni a venire. In loro assenza infatti la razza degli Zigar si era già spinta troppo oltre per visitare le vuote dimore. Dapprima i Nani sospettarono di loro e quindi temettero di veder rubati i loro tesori, in quanto gli Zigar erano un popolo volubile e dedito all'inganno; infine, sorprendendoli nei loro territori, li attaccarono per paura di perdere quanto avevano accumulato e lasciato incustodito. Laran si fece schiavo dell'istinto della violenza e anche grazie a lui la guerra imperversò, mentre la figlia Mania, che mai aveva conosciuto quell'aspetto del padre, cominciò da allora a perdere parte del proprio senno. E alcuni narrano che vagasse tra i morenti, nel campo di battaglia. Tale era potere accumulato dai Nani assieme alle rune che gli elementi ne furono sconvolti e sia gli Zigar che i Nani vennero dispersi e quasi distrutti in quella prima di tutte le guerre. Da allora i Nani dimenticarono parte del proprio dono. 1 Questo è uno dei rari casi in cui la manipolazione della magia ha indotto nella realtà un cambiamento tale da unire l'essenza alla fisicità in un prodotto di creazione che non ha portato nessun corrompimento alla trama. Ma questo grazie all'opera e agli insegnamenti di Sethlans. 2 Mentre i nani erano fratelli nel patto di sangue sembrava che gli elfi fossero fratelli in Selvans. 3 La conoscenza delle rune, che rimase esclusivamente ai draghi. I nani da allora impararono semplicemente a copiare le rune che avevano già impresso ma non furono più capaci di ricrearle o reinventarle. Narra una loro oscura profezia che un giorno verrà qualcuno in quel popolo al quale sarà ridato un simile dono. Ma ovviamente un simile dono recherà con sé anche una maledizione. 4 Si narra che questo avvenne per un capriccio di Turan. Altri invece pensano che Velthune abbia chiuso i passaggi perché ancora non era giunta l'ora che i due mondi fossero in collegamento. Esistono leggende che parlano di cataclismi che avvennero alla chiusura dei varchi e cancellarono intere civiltà, da un versante e dall'altro del passaggio. Ma le civiltà sono ovviamente scomparse senza lasciare traccia ed a tutt'oggi è quindi impossibile verificare tali affermazioni.

Strikeiron

Strikeiron

 

Seconda Era

La seconda era dei draghi Le razze prosperarono per lungo tempo poiché, nonostante l'esistenza di Laran, non vi era inimicizia tra loro. Anzi il dio della Guerra si mescolava ai mortali e si dilettava in esercizi che nulla avevano a che fare con il sangue e la violenza. In quei tempi nacquero le arti nobili della guerra e si diffuse il pensiero del vero guerriero. Comunque le razze non si conobbero tra loro: i Nani preferivano le profonde viscere delle montagne dove estrarre il metallo che offrivano a Sethlans nelle loro creazioni; gli Elfi rimanevano immersi nelle cupe foreste del nord, adorando Selvans per la loro purezza e la natura che li circondava nella sua perfezione, donata loro da Northia. Solo gli Uomini attraversarono i fiumi e arrivarono ai confini del mare senza però trovare nulla che li potesse soddisfare. Là dove giungevano i loro cugini più longevi e resistenti, gli Zigar, erano comunque giunti prima di loro. Gli Gnul si isolarono nelle sabbie dei deserti e di loro nessuno seppe nulla per i secoli a venire. Selvans volgeva tranquillo la ruota del tempo con il ciclo delle stagioni e Velthune osservava compiaciuto la perfezione della propria opera. Northia moriva e rinasceva a ogni ciclo vitale, divenendo sempre più insensibile a quanto era stato perso e a quanto si andava già distruggendo. Ma le razze crebbero a seconda della loro purezza. E gli Elfi crebbero al punto da capire quale fosse la magia che sosteneva gli elementi e pertanto come era stata fatta qualsiasi cosa conosciuta. Ma questo non bastò loro. Trassero la magia al di fuori di ogni elemento conosciuto e credettero di poterla controllare e manipolare: gli elementi deperirono a poco a poco. E gli dei capirono quale danno fosse stato arrecato troppo tardi, quando ormai molti tra gli Elfi si erano già condannati traendo la magia dalle proprie vite e la terra stessa moriva, dividendosi negli elementi dei quali era costituita. Molti reietti tra gli Elfi pagarono il prezzo per il delitto che avevano commesso e scomparvero nella profondità delle foreste, portando con sé la magia che avevano sottratto a sé stessi e che pian piano li stava trasformando in degli incubi corrotti, evocati con le loro mani e la loro ignoranza. Credevano che la purezza della loro stirpe avrebbe naturalmente condotto le loro opere verso il bene di ciò che era stato loro affidato, ma nella loro cecità e nel loro zelo sbagliarono. Il potere stesso della magia, privo di controllo, li distrusse. Tra quelli che non andarono incontro ad un simile destino, pochi ormai morenti si ritirarono nei luoghi più remoti delle grandi foreste che già pian piano ingiallendosi andavano disgregandosi. Northia, indebolita, fece scendere l'oscurità su di loro e parve che fosse arrivata la fine per tutti i mortali, mentre gli stessi astri di Sethlans in cielo andavano spegnendosi. Velthune ricorse allora in quegli ultimi istanti al mondo generato da quanto aveva scartato nella prima creazione e là, dove la magia non ha più valore, esiliò i reietti e ciò che avevano compiuto perché fossero dimenticati. Ciò nonostante il mondo dove la magia non ha valore li inghiottì tutti quanti e continuò a prosperare, con grande stupore di tutti gli dei.1 Allo stesso tempo Velthune si decise e con l'aiuto di Selvans creò una nuova razza, l'unica e la prima tra tutte, che solcasse i domini dell'aria e dimorasse nella terra, tra Aita e Phersipnai. Questa razza ebbe il compito di portare l'equilibrio nelle ere a venire, compito che i migliori custodi tra gli Elfi avevano mancato. I Draghi furono creati tali da non temere alcun danno dal fuoco di Sethlans e neppure dalle acque cupe di Nethuns. E essi riportarono l'equità tra la magia e gli elementi. Gli Elfi li considerarono puri perché venivano dalle loro stesse foreste e molti di loro parlavano la loro stessa lingua; gli Zigar li rispettarono mentre solcavano i cieli sopra le acque e mostravano loro le rotte sicure al di fuori da insidiose tempeste. I Nani li venerarono perché nei Draghi vi era il fuoco di Sethlans e mai dei fratelli di sangue si sarebbero rivoltati gli uni contro gli altri. Questo era il prezzo per il dono concesso da Sethlans ai draghi. Ma in quei tempi i Draghi erano saggi e la condizione imposta divenne dono e fratellanza imperitura con il popolo dei Nani. Le altre razze li temevano perché ai Draghi era stato concesso dagli dei il potere dell'ordine su tutti gli elementi. E gli dei tutti li amavano per la loro purezza e per il loro sacrificio. Perché nessun Drago sarebbe vissuto con altro compito che non fosse stato quello di proteggere gli elementi. Grazie a questo la vita tornò a prosperare nelle terre di Solnem e degli Elfi reietti non se ne seppe più nulla, così come del mondo in cui erano stati esiliati. In questo modo era stato creato un passaggio tra Solnem e i luoghi ove la magia non ha alcun valore.2,3 1 Sembra anzi che nel mondo privo di magia gli esseri esiliati abbiano a loro volta mantenuto per breve tempo le loro capacità magiche, dando così origine a leggende su folletti, ninfe e quant'altro. In realtà tali creature dimoravano più spesso in prossimità di elementi naturali dai quali potevano ancora trarre energia per non perdere subito e completamente i loro poteri. 2 In realtà la Terra rappresenta una sorta di zona di scarto, scaturita dalla creazione di Solnem. Un mondo risultato dell'eccesso "fisico" di materiali durante la creazione e soprattutto un mondo privo di essenza, dove però inspiegabilmente anche in assenza della magia si è costituita la vita. Solo più tardi gli dei si accorgeranno (primi fra tutti Velthune) che il mondo della Terra ha già assunto una sua autonomia rispetto a Solnem. E che soprattutto nell'atto della cacciata dei reietti si é venuto a creare un collegamento stabile tra i due mondi. Tale collegamento, presente nelle "età dell'oro" sarebbe poi caduto in disuso e infine del tutto dimenticato. 3 I draghi da allora vennero chiamati le chiavi della creazione. Pare infatti che gli dei avessero dato loro il compito di esiliare i reietti e impedire che essi riuscissero a tornare su Solnem.

Strikeiron

Strikeiron

 

Prima era

Mitologia: mito della creazione di Solnem fino all'epoca moderna. "Là dove la storia delle razze arriverà ad un bivio si avrà la fine di tutto ciò che è, oppure l'inizio di quello che è stato"* *Frase tratta dalla profezia e volutamente ambigua che potrebbe significare come nel futuro di Solnem potrebbe esservi la distruzione totale, la rinascita dell'Artefice dei Sogni, la rinascita dei draghi. La profezia è volutamente oscura e si presta a diversi significati. Premessa: i nomi delle divinità sono stati tratti dal pantheon mitologico della civiltà Etrusca. In molti casi il pantheon era stato a sua volta mutuato da quello Greco. Vista la bellezza dei miti classici ho di mia personale iniziativa lavorato di fantasia, creando un insieme di miti e leggende che non vuole avere la pretesa di essere un'accurata indagine storica (mestiere che lascio ad altri più esperti di me). Spero che questo libero esercizio dell'umana capacità di immaginare possa essere piacevole e non offensivo nei rispetti di coloro ai quali mi sono ispirato. La prima era della creazione All'inizio il nulla e nel nulla solo una vita. Velthune si destò e decise di infondere il suo dono a dei figli. Prima si dedicò all'acqua e alla terra, ma quando le ebbe finite queste rimasero immobili, prive di vita. Allora soffiò su di esse e ottenne il fuoco, respiro della terra e il vento delle tempeste, respiro dell'acqua. Gli elementi si mescolarono e nacque il mondo per come oggi lo conosciamo, nel suo delicato equilibrio. In quel momento fu soddisfatto da quello che aveva fatto e scartò quanto aveva avanzato dalla creazione di Solnem, non prestandovi più alcuna attenzione. E da quello che rimase in sovrappiù originò un altro mondo.1 Gli elementi erano vita e la vita persisteva in essi, ma non la magia. Non ancora, almeno. Velthune capì allora che gli elementi non erano abbastanza. Conferì loro la magia e dagli elementi nacquero i suoi fratelli, destinati a dominare quel mondo di elementi. Dall'acqua nacque Nethuns, signore dei mari; dal fuoco Sethlans, signore dei metalli; dall'aria nacque Tinia, signore dei fulmini e infine dalla terra nacque Aita, signore di tutto ciò che è nascosto. La magia si unì alla vita e gli elementi prosperarono in essa.2 Ma nemmeno a quel punto Velthune fu soddisfatto. Fu allora che dalla sua avidità di creare nacquero Turan, dea della fecondità e Phersipnai, dea di tutto ciò che muore per rinascere a nuova vita. Le ere passarono e gli dei furono soddisfatti di loro stessi, ma gli elementi non ne prosperarono. Questo fino al giorno in cui Aita incontrò Phersipnai e gli elementi stessi rischiarono di perire in questo incontro, come avviene quando si incontrano tra loro gli opposti, perché ormai non vi era distinzione tra gli dei e le loro creazioni, tale era la magia che li permeava entrambi.3 Aita e Phersipnai ebbero così due figli gemelli. Di essi l'uno prese su di sé il dono soltanto della madre e fu Selvans, dio della natura che essa stessa eternamente muore e rinasce4, mentre l'altra ottenne soltanto i poteri del padre e fu da allora Northia, dea del destino e del tempo predestinato. Poiché il creato aveva rischiato di perire Velthune decise di porvi rimedio. Ma non lo fece da solo: quando la Vita nacque come noi mortali la conosciamo, essa prosperò dapprima per popolare i freddi elementi. In seguito Tinia fu costretto per sostentarla ad usare i suoi fulmini; mentre Sethlans lo aiutava rovesciando nel cielo la sua forgia incandescente. Così nacquero gli astri e le stelle, così nacque il sole (gioiello tra i più belli e cari a Sethlans) che diffonde tutt'ora l'essenza di Sethlans sulle creature di Selvans. Ma il sole non poteva continuare per sempre a splendere sulla creazione, altrimenti l'avrebbe distrutta e arrivò così la prima notte, a dare riposo a Velthune ed alle vite che aveva creato. In quella prima di tutte le notti il desiderio di creare del dio divenne uno splendido sogno e al suo risveglio Velthune trovò accanto a sé la compagna che potesse dargli una degna progenie: Uni ebbe vita, maggiore tra tutte le Dee. Da essa nacquero due figlie, tra loro sorelle: Losna e Thesan. La prima nacque nella profondità della notte, portando con sé in dono un disco pallido e brillante nel cielo oscuro e per questo Velthune la fece dea della Luna. La seconda nacque quando i primi bagliori inondavano l'oscurità e venne chiamata Thesan, come la prima stella del mattino e dea dell'aurora. Si dice che le due sorelle insieme percorrano ogni notte il percorso della volta celeste che porta al sopraggiungere di ogni nuovo giorno. Sul mondo siffatto Selvans apprese il significato del mutare del tempo su tutto ciò che è vivo, tale era il suo destino e la sua discendenza: da dea fertile e dio di morte, supremamente occulta tra tutte le cose. Sua sorella Northia passò fra ciò che era e fu ospite nei possedimenti non corrotti di suo fratello, mentre si rendeva conto anch'essa del dono e della terribile maledizione che la accompagnava: poteva conoscere l'inizio e il principio di tutto, ma anche vedere la rovina là dove non vi era neppure ancora indizio di nascita. Osservava ciò che era e conosceva anzitempo quello che sarebbe stato. Ma Northia soffriva molto più del fratello per questo e al fine di cessare questa sofferenza si recò da Velthune e gli chiese di poter cessare di vivere. Ma il dio rifiutò di aiutarla. Northia si appartò nei possedimenti del fratello allora e con tutta sé stessa desiderò di non essere più; per questo Velthune la punì e fu così che Northia si unì indissolubilmente alla natura nella quale si era rifugiata e suo fratello Selvans ne divenne a malincuore il custode. Selvans stesso scelse tra le sue creature predilette il lupo e lo affiancò alla sorella perché nella sua nuova forma ne potesse trarre compagnia e conforto. Quel lupo ebbe un nome: Calu. Da allora Calu è il fedele compagno di Northia.5 Northia, pur diventando essa stessa natura, rimase una dea e conservò i propri poteri per quando il destino lo avrebbe richiesto. Fu così che morte e rinascita cessarono di avere significato per lei e il dolore per le vite che prima vedeva spegnersi si attenuò nella sua nuova forma. Divenne però allo stesso tempo un'unico essere con la terra in cui si era rifugiata e da allora si muta in Cel con il trascorrere delle stagioni scandite da Selvans, dea della terra e degli animali che vi dimorano.6 Ma questo ancora non bastava. Velthune pregò i suoi fratelli e le sue sorelle di aiutarlo. In quel tempo infatti non vi era altro che natura e di ciò solo 7. Poiché la prima razza non si trovava a proprio agio nei possedimenti di Northia, Selvans decise che il suo regno doveva avere la propria razza; pertanto prese le creature che in essa prosperavano e con esse creò la seconda razza: gli Elfi. Più puri tra tutte le razze e più vicini a Selvans delle altre essi furono costretti a fare di Northia la loro unica sopravvivenza.7 Dall'acqua di Nethuns e dall'aria tempestosa di Tinia insieme sgorgò la terza razza: gli Zigar.7 Tale è la loro origine che essi non possono mai stabilirsi in un luogo, ma devono vagare sempre, sospinti dagli elementi mutevoli di cui sono fatti e fuggevoli come acqua che dona vita e distrugge. Turan, che era rimasta in disparte, ingelositasi rubò l'acqua da Nethuns e chiese a Sethlans del fuoco. Lo ottenne e li mescolò, ma essi non si annullarono a vicenda. Così nacque la quarta razza degli Gnul, nel cui sangue scorre la contraddizione che basta loro per sopravvivere negli aridi deserti di Solnem. Selvans era veramente compiaciuto. Allora gli dei presero gli elementi nelle loro mani e la vita che sgorgava in essi e li mescolarono di nuovo insieme, alla ricerca di qualcosa di più grande. Non erano nuovi dei quelli che si accingevano a creare, bensì mortali, in quanto anche Aita mise il suo contributo e nulla potè in questo Phersipnai. Perché non c'è rinascita senza la morte. Aita e Phersipnai insieme presero la terra e la mescolarono con il fuoco di Sethlans: fu allora che nacquero i Nani detti per questo la prima razza. Memori di tali origini i Nani impararono subito a dare vita a ciò che è freddo e morto. Infatti negli elementi che li costituivano erano state poste radici di parte della magia, così che ebbero inizialmente il dono della creazioneVelthune vide che questo non era bene ma nulla fece per distruggere quella razza: questo fu il primo degli inganni di Turan. Nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Prese allora tutti quanti gli elementi perché in ciascuno di essi la magia era forte e Velthune sentiva che così doveva essere. E soffiò sulla quarta razza la propria benedizione, dandole la vita. Ma subito Selvans protestò per quanto era stato fatto: nessuna razza poteva essere superiore alle altre, nessuna poteva trarre solo vantaggio da tutti quanti gli elementi insieme. Dalla sua invidia, in un sogno, ebbe origine Laran, dio della Guerra e quello fu il primo seme di corruzione nel creato. Per questa sua invidia Selvans ottenne che Aita imprimesse sulla quinta razza degli uomini, più che sulle altre razze, il marchio del tempo. Perché con così tanti doni essi si rendessero conto, attraverso la propria mortalità di non doverli sprecare, come spesso avviene nelle loro brevi vite. Anche per questo Selvans deve loro una particolare benevolenza, tale che la quinta razza ha imparato ad ottenere un prezzo dalla natura stessa per poter sopravvivere.8 A questo punto Velthune fu soddisfatto e si ritirò, assieme gli altri dei, dalla propria creazione. La magia presente negli elementi era sufficientemente forte a controllarli senza danno e le razze stesse la condividevano al punto che nulla poteva volgere al male. 1 La vita sostiene sé stessa (autoconservazione) 2 All'inizio gli elementi uniti alla magia danno le divinità, mentre l'unione degli elementi e della materia catalizzata dalla divinità stessa (e pertanto con la comprensione di parte della magia degli elementi) dà origine alla vita. Le divinità hanno così la capacità di propagare la vita stessa. 3 Le creazioni delle divinità e le loro manifestazioni si associano alla magia. 4 Natura perfetta e non corrotta. 5 Da allora il lupo o Calu è creatura della notte. Da esso originano le principali civiltà nelle leggende: sembra che Northia, per aiutare i mortali, inviò Calu come emissario, ma per non spaventarli gli diede fattezze umane. Purtroppo quando una notte Calu vide la Luna (Losna) si ricordò di quello che era stato fino a non molto tempo prima e la nostalgia, oltre a spezzargli il cuore, distrusse il suo travestimento proprio mentre giaceva con una donna della quale si era innamorato. La donna per stare accanto a lui lo seguì e scomparve e questo, oltre a far nascere dicerie sul fatto che Calu avesse ucciso la donna, fece nascere racconti e leggende sulla licantropia. In realtà Calu non attaccò mai se non per difendere sé stesso e la sua amata. Pure gli uomini da allora ne ebbero profondo timore e per questo Sethlans donò loro il fuoco. 6 Northia conosce il tempo ma è indifferente rispetto ad esso. Per lei tutte le creature, buone o cattive che siano hanno diritto di vivere o morire. Quello che a lei importa è soltanto l'equilibrio della sopravvivenza. 7 I Nani sono anche detti i Creatori; gli Elfi i Custodi; i Gnul gli Inesistenti; gli Zigar i Viandanti e infine gli Uomini semplicemente gli Umani. 8 Probabilmente questo aspetto della scrittura risente qui maggiormente di pesanti rimaneggiamenti operati dal trascrittore.

Strikeiron

Strikeiron

 

Revisione prima parte

E' un piccolissimo passo in avanti, ma ho revisionato e modificato la prima parte. Un po' perché mi sono accorto che c'erano delle cose che non "tenevano" ed un po' perché mi mancavano all'appello un sacco di divinità, assieme al fatto che adoro trovare correlazioni fantasiose o giustificazioni strane del reale. In particolare quella di Calu che diventa compagno di Northia è stata dettata da un'ispirazione improvvisa. Una di quelle improvvisazioni che mi prendono in mezzo ad una giornata... l'idea mi piaceva e l'ho integrata. Tutto qui. Questo anche per dire che man mano rivedrò tutto quanto, conservando l'intelaiatura originale, ma aggiungendo e modificando alcune cosucce. Perché alla fine intendo proprio avere un "serio" trattato di mitologia In più c'è un'altra cosa: l'ultima parte va a scoprire gran parte delle idee che reggono tutto il sistema. Ritengo che il sistema debba quindi essere veramente solido per supportare ciò che verrà. Ai lettori l'ardua sentenza.

Strikeiron

Strikeiron

 

Prima della sesta parte

Okkei. Qui è seriamente la volta che impazzisco di brutto... ho aperto il sito di vilkipedia sulla mitologia etrusca ed è venuto fuori un pantheon immensamente più grande di quello che avevo trovato tempo fa. Per esempio esiste una dea della follia, i demoni e le lasa (sorta di ancelle positive del regno dei morti) non le avevo neppure viste. E così... La conseguenza è che tutto il materiale postato fino ad oggi in questo blog verrà probabilmente pesantemente rimaneggiato. Ieri ho avuto un'idea colossale su uno spunto e non posso che metterla in atto... scusate quindi per le variazioni che apporterò. penso di non postare di nuovo le parti ma di modificarle segnandole man mano in rosso fino a quando non arriverò ad una versione che io possa considerare quanto meno accettabile. Alla prossima!

Strikeiron

Strikeiron

 

Quinta parte...

La quinta era della seconda guerra (Lo sterminio dei draghi) Alla fine la stirpe dei re disseccò, nonostante Velthune nulla avesse lasciato intentato per fermare tale follia; ma tale era la natura degli uomini e delle altre razze che un'altra terribile guerra non poteva essere ancora a lungo evitata. Pian piano i nani, che erano per breve tempo tornati in superficie, si isolarono nuovamente nelle loro profondissime dimore e così fecero anche gli elfi, scomparendo nelle fredde foreste del nord e ritirandosi attorno a Laivor. Degli zigar non se ne seppe più nulla così come dell'ultima razza degli Gnul, questi ultimi soprattutto, quali uadi del deserto che velocemente si prosciughino, in un batter d'occhio scomparvero da ogni terra conosciuta. Le tempeste tornarono a solcare i cieli ed il fuoco di Sethlans venne usato per forgiare a sua insaputa sempre nuove e più terribili armi. In tal modo gli umani utilizzarono le loro conoscenze in una sciocca follia. Nessuno voleva la guerra, ma tutti vi si preparavano, temendola. Ed infine arrivò il giorno in cui la stirpe dei re si estinse del tutto per mano di infanticidio dell'ultimo erede ed il veleno che era stato utilizzato per commetterlo non si era ancora dissipato che già gli umani presero a discutere tra loro per decidere chi avesse diritto al potere su tutti loro. Gli dei tacquero addolorati e lo spazio fu breve perché dalle parole insensate si mettesse mano alle armi. E fu il sangue sparso da mano omicida a parlare. In quei giorni tra gli altri si distinse un solo uomo, puro di cuore e di intenzioni e nobile di sangue puro che voleva asservire a sé il potere degli uomini per il bene e la pace di tutti. La sua discendenza proveniva dagli antichi re e dava a lui soltanto un'autorità ed un coraggio che nessuno tra gli umani osava avere. Tale era la sua ambizione che osò chiedere a Turan di intercedere per lui. E Turan, nei suoi infiniti capricci, decise di ascoltarlo perché vide che era un essere di cuore puro e credette fermamente nelle sue parole. Si illuse che soltanto lui potesse fermare il massacro che si stava perpetrando in quei tempi oscuri. Per questo la dea, assunte le sembianze di Phersipnai, si recò da Sethlans e gli domandò, in foggia di sorella e non di amnate, di procurarle un oggetto che potesse darle immenso potere tra gli uomini. In tal modo ingannato, Sethlans per compiacerla forgiò un gioiello così come gli era stato chiesto. Turan allora lo prese e lo consegnò subito nelle mani del suo prediletto. E da allora quel gioiello venne chiamato Sirkatel che nell'antica lingua vuol dire "desiderio". E così facendo la dea decretò la rovina di quel mortale. Perché Sethlans aveva forgiato quell'oggetto pensando che le mani alle quali fosse destinato, fossero mani di una dea e non di un uomo mortale. Non appena il mortale mise le mani su quell'oggetto e ne invocò il potere, esso sfuggì completamente al suo controllo e la magia che ne scaturì lo mutò in qualcosa che non era più né uomo, né essere vivente. Ma neppure un dio. Così si dice che sia nato il seme della follia, nel cuore e nelle brame di quell'uomo, consumato da soverchiante magia. Della purezza di propositi di quell'essere sciagurato nulla rimase, ridotto ad essere schiavo della volontà di avere sempre più potere e di soggiogare ad esso tutto quanto esisteva, fino al punto di diventare egli stesso superiore agli dei. Fino al punto di credersi eguale agli dei e prendere il nome di Artefice dei Sogni. In quei giorni la razza degli uomini fu sconvolta da una nuova guerra delle stirpi, l'una contro l'altra, mosse segretamente dall'Artefice dei Sogni. Questi ancora sapeva come mescolarsi ai mortali, come se appartenesse ancora alla loro razza. Ma in realtà non era più, ne mai lo sarebbe più stato. Nella sua follia credeva che solo aizzando le razze le une contro le altre potesse riportare la pace. In realtà il suo unico desiderio era il predominio. Intanto il gioiello lo sosteneva e la magia di corruzione e potere che lui stesso ne traeva accresceva la sua fame e la sua stessa follia. Con il gioiello ed i suoi travestimenti fomentava l'odio e la guerra. Inutilmente Turan corse ad avvertire gli altri dei di ciò che era successo e del terribile errore che aveva commesso. L'Artefice dei Sogni continuò a diffondere la sua malattia attorno a sé finché non giunse un orribile giorno: il giorno in cui gli eserciti di tutte le razze furono schierati contro gli altri, nell'unica omicida volontà di sopraffarsi: fratelli contro fratelli e razza contro razza. Secoli di conoscenze furono utilizzati in pochi istanti, per semplice volontà di dominio ed i draghi, che cercarono di frapporsi tra le razze per preservarle dalla distruzione, furono essi stessi schiacciati e distrutti da un potere che nessuno di loro avrebbe mai immaginato potesse essere scatenato. L'Artefice dei Sogni aveva lungamente bramato questo sterminio e lo ottenne, in quanto pensava che i draghi, quali custodi delle razze, potessero essere un ostacolo alle sue volontà. Nulla poteva opporglisi in un mondo senza più i suoi stessi custodi. Alcuni dicono che cercò prima personalmente di porli sotto il proprio dominio, ma non riuscendovi li distrusse, con l'aiuto di alcuni tra gli uomini. Tale era la loro credenza che il sangue puro e nobile di alcuni della loro discendenza li avrebbe salvati che si macchiarono del più atroce dei delitti. E nell'arco di una sola notte la stirpe dei draghi fu cancellata. Velka per la prima volta pianse straziato dal dolore di una simile perdita e così facendo scosse il creato, cacciando dai campi di battaglia gli elfi, facendoli inseguire dai fulmini di Tinia. Perché nulla avevano fatto le razze per difendere i loro giusti confratelli. E così fecero anche altri dei con le loro razze predilette, tutti tranne Velthune che riservò agli umani che si erano macchiati le mani di sangue un'orrenda punizione. Ciascuno di essi fu sepolto come il loro lignaggio richiedeva, in sepolcri sontuosi. Maciascuno di essi venne sepolto ancora al margine tra la vita e la morte: non venne dato loro modo di oltrepassare i confini dell'al di là e così rimasero sospesi fra due mondi, mentre la terribile vendetta di Velthune richiamava nei sepolcri i loro congiunti, nel lento volgere del tempo. Si narra che così nacquero i demoni degli antichi re e che da allora essi, consumati dal proprio fato, sorvegliano senza fine i sepolcri delle loro generazioni, condannati per loro colpa a non avere riposo per l'eternità a venire. Anime che desiderano vite mortali e riposo immortale: entrambe non potranno avere in quanto eterna è la loro condanna. Come una pianta maligna alcuni tra gli uomini erano sopravvissuti all'ira degli dei ed avevano continuato incuranti a combattere tra loro per il possesso del Sirkatel. Per questo molti di loro scomparvero nel mondo dove la magia non ha valore e non se ne ebbe più notizia alcuna. Nell'arco di una sola notte i draghi avevano cessato di esistere. Quando Velka si fu ripreso dal dolore e pretese che Velthune finalmente si muovesse per ottenere giustizia per quanto era successo dall'Artefice dei Sogni questi prevenne la punizione circuendo una donna del suo seguito e facendo in modo che lei stessa, senza saperlo, custodisse il gioiello, di modo che se gli dei lo avessero preteso indietro da lui, egli avrebbe potuto tranquillamente mentire, negando di averlo più nelle proprie mani. Tale era la stoltezza delle sue proposizioni e la corruzione del suo essere, stregato dalla promessa di quel tremendo potere. Ma Turan, anche per riparare all'errore fatto, capì l'inganno e prese la donna sotto la propria protezione inviandola subito là dove la magia non ha valore. Da allora si persero le tracce sia del Gioiello (Sirkatel) che pure dell'Artefice dei Sogni che da esso aveva tratto la rovina. Narra la leggenda che l'improvvisa mancanza del gioiello avesse prostrato i suoi poteri ed allontanato da lui i suoi stessi alleati, riducendolo a poca cosa, priva di alcun potere, ma soltanto ricca di brama. Solo allora Velka ritenne di spogliarlo totalmente dell'umanità e così ritenne pagato il prezzo dello sterminio dei suoi figli della stirpe dei draghi. L'Artefice dei Sogni divenne tale ai demoni degli antichi Re: sospeso tra una vita che non era più sua ed una morte che non poteva neppure sperare di anelare. Intanto il Sirkatel, seppure confinato là dove la magia non ha valore, trasmise durante il passaggio tra i mondi parte dei propri poteri alla donna alla quale era stato affidato. Dopodiché mutò in un oggetto apparentemente privo di magia, come succede per tutto quanto arrivi in quel mondo. Alcuni dicono che fu Turan stessa, attraverso il suo dono di fertilità, a provvedere che per quei poteri fosse assicurata una discendenza, poiché il Sirkatel era tale da poter scatenare alla fine la guerra ultima della distruzione.

Strikeiron

Strikeiron

 

Ma mancava la prima parte!!!!

Mi sono accorto che mancava l'inizio della mitologia! Mitologia: mito della creazione di Solnem fino all'epoca moderna. "Là dove la storia delle razze arriverà ad un bivio si avrà la fine di tutto ciò che è, oppure l'inizio di quello che è stato"* *Frase tratta dalla profezia e volutamente ambigua che potrebbe significare come nel futuro di Solnem potrebbe esservi la distruzione totale, la rinascita del Signore dei Sogni, la rinascita dei draghi. La profezia è volutamente oscura e si presta a diversi significati. Premessa: i nomi delle divinità sono stati tratti dal pantheon mitologico della civiltà Etrusca, popolo di cui ben poco sappiamo, nonostante abbiano giocato un ruolo nella nascita dell'impero Romano e quindi nella civiltà Occidentale. Fino a noi sono giunte le loro tombe e parte delle loro credenze religiose. Come altre civiltà essi predirono la propria fine, cosa che puntualmente avvenne. Nessuno ne ha mai capito realmente le cause. La prima era della creazione All'inizio il nulla e nel nulla solo una vita. Velthune si destò e decise di infondere il suo dono a dei figli. Prima si dedicò all'acqua ed alla terra, ma quando le ebbe finite queste rimasero immobili, prive di vita. Allora soffiò su di esse ed ottenne il fuoco, respiro della terra, ed il vento delle tempeste, respiro dell'acqua. In quel momento fu soddisfatto da quello che aveva fatto e scartò quanto aveva avanzato dalla creazione di Solnem, non prestandovi più alcuna attenzione. E da quello che aveva avanzato originò un altro mondo.1 Gli elementi erano vita e la vita persisteva in essi, ma non la magia. Non ancora, almeno. Velthune capì allora che gli elementi non erano abbastanza. Diede loro la magia e dagli elementi nacquero i suoi fratelli, destinati a dominare il mondo. Dall'acqua nacque Nethuns, signore dei mari; dal fuoco Sethlans, signore dei metalli; dall'aria nacque Tinia, signore dei fulmini ed infine dalla terra nacque Aita, signore di tutto ciò che è nascosto. La magia si unì alla vita e gli elementi prosperarono in essa.2 Ma nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Fu allora che nacquero Turan, dea della fertilità e Phersipnai, dea di tutto ciò che è svelato. Le ere passarono e gli dei furono soddisfatti di loro stessi, ma gli elementi non ne prosperarono oltre finché un giorno Aita incontrò Phersipnai e gli elementi stessi rischiarono di perire, come avviene quando si incontrano tra loro gli opposti, perché ormai non vi era distinzione tra gli dei e le loro creazioni, tale era la magia che li permeava entrambi.3 Aita e Phersipnai ebbero così due figli gemelli. Di essi l'uno prese su di sé il dono soltanto della madre e fu Velka, dio della natura4 mentre l'altra ottenne soltanto i poteri del padre e fu da allora Northia, dea del destino e del tempo predestinato. Poiché il creato aveva rischiato di perire Velthune decise di porvi rimedio. Ma non lo fece da solo: quando la Vita nacque come noi mortali la conosciamo, essa prosperò dapprima per popolare il creato. In seguito Tinia fu costretto per sostentarla ad usare i suoi fulmini; mentre Sethlans lo aiutava rovesciando nel cielo la sua forgia incandescente. Così nacquero gli astri e le stelle, così nacque il sole (gioiello tra i più belli e cari a Sethlans) che diffonde tutt'ora l'essenza di Sethlans sulle creature di Velka. Quest'ultimo da allora divenne dio del mutare del tempo su tutto ciò che è vivo, tale era il suo destino e la sua discendenza: da dea fertile e dio di morte, supremamente occulta tra tutte le cose. Sua sorella Northia passò fra ciò che era e fu ospite nei possedimenti non corrotti di suo fratello, mentre si rendeva conto del dono e della terribile maledizione che la accompagnava: conoscere l'inizio ed il principio di tutto. Vedere la rovina là dove non vi era neppure ancora indizio di nascita. Osservava ciò che era e conosceva anzitempo quello che sarebbe stato. Per non venire distrutta da questo si narra che Northia chiese a Velka di poter cessare di vivere. Ma Velthune intervenne per questo e la punì: fu così che Northia fu unita indissolubilmente alla natura che aveva ammirato e suo fratello Velka ne divenne a malincuore il custode. Velka scelse tra le sue creature predilette il lupo e lo donò alla sorella perché nella sua nuova forma ne potesse trarre compagnia e conforto. Da allora Vanth divenne ancella di Northia.5 Northia, pur diventando essa stessa natura, rimase una dea e conservò i propri poteri per quando il destino lo avrebbe richiesto. Fu così che morte e rinascita cessarono di avere significato per lei ed il dolore per le vite che prima vedeva spegnersi si attenuò nella sua nuova forma.6 Ma questo ancora non bastava. Velthune pregò i suoi fratelli e le sue sorelle di aiutarlo. In quel tempo infatti non vi era altro che natura e di ciò Velka era compiaciuto. Allora gli dei presero gli elementi nelle loro mani e la vita che sgorgava in essi e li mescolarono di nuovo insieme, alla ricerca di qualcosa di più grande. Non erano nuovi dei quelli che si accingevano a creare, bensì mortali, in quanto anche Aita mise il suo contributo e nulla potè in questo Phersipnai. Perché non c'è rinascita senza la morte. Aita e Phersipnai insieme presero la terra e la mescolarono con il fuoco di Sethlans: fu allora che nacquero i nani detti per questo la prima razza. Memori di tali origini i nani impararono subito a dare vita a ciò che è freddo e morto. Infatti negli elementi che li costituivano erano state poste radici di parte della magia, così che ebbero inizialmente il dono della creazione.7 Poiché la prima razza non si trovava a proprio agio nei possedimenti di Northia, Velka decise che il suo regno doveva avere la propria razza; pertanto prese le creature che in essa prosperavano e con esse creò la seconda razza: gli elfi. Più puri tra tutte le razze e più vicini a Velka delle altre essi furono costretti a fare di Northia la loro unica sopravvivenza.7 Dall'acqua di Nethuns e dall'aria tempestosa di Tinia insieme sgorgò la terza razza: gli zigar.7 Tale è la loro origine che essi non possono mai stabilirsi in un luogo, ma devono vagare sempre, sospinti dagli elementi mutevoli di cui sono fatti e fuggevoli come acqua che dona vita e distrugge. Turan, che era rimasta in disparte, ingelositasi rubò l'acqua da Nethuns e chiese a Sethlans del fuoco. Lo ottenne e li mescolò. Così nacque la quarta razza degli Gnul, nel cui sangue scorre la contraddizione che basta loro per sopravvivere negli aridi deserti di Solnem. Per questo nessuno chiese punizione e Turan fu da allora per tutti i viventi la dea dell'inganno. Nemmeno allora Velthune fu soddisfatto. Prese allora tutti gli elementi perché in ciascuno di essi la magia era forte e Velthune sentiva che così doveva essere. E soffiò sulla quarta razza la propria benedizione, dandole la vita. Ma subito Velka protestò per quanto era stato fatto: nessuna razza poteva essere superiore alle altre, nessuna poteva trarre solo vantaggio da tutti quanti gli elementi insieme. Per questo Velka ottenne che Aita imprimesse sulla quinta razza degli uomini, più che sulle altre razze, il marchio del tempo. Perché con così tanti doni essi si rendessero conto, attraverso la propria mortalità di non doverli sprecare, come spesso avviene nelle loro brevi vite. Anche per questo Velka deve loro una particolare benevolenza, tale che la quinta razza ha imparato ad ottenere un prezzo dalla natura stessa per poter sopravvivere. A questo punto Velthune fu soddisfatto e si ritirò, assieme gli altri dei, dalla propria creazione. La magia presente negli elementi era sufficientemente forte a controllarli senza danno e le razze stesse la condividevano al punto che nulla poteva volgere al male. 1 La vita sostiene sé stessa (autoconservazione) 2 All'inizio gli elementi uniti alla magia danno le divinità, mentre l'unione delle due cose catalizzata dalla divinità dà origine alla vita. Le divinità hanno così la capacità di propagare la vita stessa. 3 Le creazioni delle divinità e le loro manifestazioni si associano alla magia. 4 Natura perfetta e non corrotta. 5 Da allora il lupo o Vanth è creatura della notte. Da essa originano le principali civiltà nelle leggende. 6 Northia conosce il tempo ma è indifferente rispetto ad esso. Per lei tutte le creature, buone o cattive che siano hanno diritto di vivere o morire. Quello che a lei importa è soltanto l'equilibrio della sopravvivenza. 7 I nani sono anche detti i Creatori; gli elfi i Custodi; i gnul gli Inesistenti; gli zigar i Viandanti ed infine gli uomini semplicemente gli Umani.

Strikeiron

Strikeiron

 

Quarta parte: ma la caga nessuno?

La quarta era della rinascita Ed arrivarono infine i giorni in cui gli uomini, stanchi dei propri limiti presero ad esplorare le terre sconosciute. Giunsero così nel regno dei nani (dove non trovarono altro che dimore ancora deserte e sconvolte dall'opera di distruzione del popolo zigar) ed in quello degli elfi. Quindi conobbero per la prima volta gli Zigar e le loro navi che solcavano veloci le acque infinite. Pochi arrivarono nelle terre degli Gnul e quelli che sopravvissero non tornarono più indietro per raccontare ciò che avevano visto. Infine conobbero meglio i draghi che in quei giorni erano all'apice del loro splendore e ne ebbero da subito grande timore. I draghi, che ancora allora erano saggi, furono incuriositi dagli uomini e ne apprezzarono l'indomita tenacia. Ebbero per questo fiducia in loro e giurarono che vi sarebbe stata amicizia tra le due razze. Gli uomini promisero che nelle ere a venire avrebbero rispettato la loro fiducia e la loro saggezza. Dopodiché ripartirono nel loro eterno vagabondare, verso altre terre ed altre esplorazioni, verso luoghi che allora si diceva fossero abitati soltanto dagli dei. E pertanto molti di loro non fecero più ritorno. In quelle epoche alcuni uomini si fermarono sulla riva del grande fiume, carico della vita e delle promesse di Turan ed assieme all'aiuto di molti tra i figli di Velka costruirono le mura di una città che da allora venne chiamata Olnemain che nella loro lingua significa Radice nelle Acque. In quei tempi l'umanità conobbe dei grandi re e grande prosperità. Elfi e nani uscirono finalmente dal loro isolamento e ripresero a viaggiare per Solnem, in quanto si raccontava che gli dei fossero tornati ad affacciarsi attraverso le albe di Sethlans ed i cieli, la terra e le acque erano dimora dei draghi, prediletti di Velka. Velthune aiutò i re degli uomini ad essere ancora più saggi di quanto essi non fossero e per questo diede loro anche la propria benedizione. Perché negli uomini vedeva, assieme a molti altri tra gli dei, una nuova speranza di prosperità e pace per quanto aveva creato. Northia su tutto questo vegliava immutabile. Gli anni passarono e le terre ripresero ad essere popolate ed a dare molti frutti, mentre la stirpe dei re umani prosperava, fino agli estremi del mondo allora conosciuto, là dove venne fondata, con l'aiuto di alcuni nani, la fortezza di Tulen, ultimo baluardo dell'ovest. Si narra che tra quei nani vi fosse ancora qualcuno a conoscere l'arte delle antiche rune e fu così che la fortezza venne edificata resistente contro i venti terribili e le stagioni crudeli che tutto divorano, svettante su un'altura rocciosa. Erano quelli tempi nei quali i re umani si interessarono alle terre di occidente e fecero in modo che esse venissero colonizzate. Vie di trasporto segnarono le pianure deserte ed il commercio prosperò. Anche per questo la grandezza della loro stirpe divenne famosa in tutte le terre di Solnem allora conosciute.

Strikeiron

Strikeiron

 

La terza parte: commenti critici? Ne avrei bisogno

La terza era: dal patto di fuoco (Lifir) alla prima guerra Passarono le ere nel loro lento volgere e la presenza degli dei non si affievolì sulle terre di Solnem. Gli elementi assicuravano il loro potere e la magia rinforzava la trama di tutte le cose. Fu allora che i nani impararono ad utilizzare il reale potere del fuoco ed ebbero completo controllo del dono della creazione che era stato dato loro. E persino i domini di Aita e Phersipnai furono plasmati attraverso i poteri che Sethlans aveva dato ai nani. Sethlans per questo fu orgoglioso dei suoi figli. E nacquero città splendide nella loro bellezza, armi che non subivano l'azione di Velka e gioielli di squisita fattura, tali che Turan amò adornarsene. E Sethlans non faceva misteri di regalarle le ultime creazioni della razza a lui prediletta. Tutti gli dei se ne compiacquero, visto che i loro doni nei nani avevano dato molto frutto. In quei tempi di prosperità i draghi decisero di recarsi dai nani e chiedere loro che nelle terre del nord venisse costruito per loro un rifugio imperituro. I nani accettarono subito e per questo uscirono dalle loro dimore ed in enorme numero si spostarono là dove il lavoro doveva essere compiuto. In conseguenza di questo venne deciso un ulteriore patto tra le due razze, un patto di sangue e di elementi che Sethlans stesso erse dalle terre del nord, di modo che i nani ritrovassero anche là il segno della Sua protezione ed i draghi ricordassero quanto era stato dovuto ai suoi prediletti. Da allora il segno lampeggia nei tramonti del nord di un fuoco imperituro e Velka con lo scorrere del tempo fra le sue dita lo rinnova, giorno dopo giorno per le ere a venire. Fu così che dalle terre di Aita e Phersipnai nacque il Lifir, il cui nome significa patto di fuoco. E fu in questo modo che i nani sotto la sua ombra costruirono Laivor, pietra su pietra, slanciata tra i domini di Velka. E Northia stessa diede una parte di sé perché venisse costruita. Mentre i draghi insegnavano ai nani che la magia degli elementi poteva arricchire la loro opera attraverso l'uso di rune, la magia degli elementi entrava nella pietra. Così Laivor fu costruita incidendo rune tra le pietre ed intessendo nuova magia alla realtà.1 Passarono alcuni anni ed altre nuove generazioni di nani giunsero da est per completare la loro opera, mentre i draghi invitavano anche gli elfi a prendere sede in quelle splendide dimore assieme a loro.2 Quando i nani ebbero finito la loro opera aveva raggiunto un grado mai visto nelle terre dei mortali. Ed i draghi, soddisfatti del patto, invitarono tutti nani a vivere con loro per sempre in quei luoghi splendidi. Ma pochi dei nani accolsero il loro invito e rimasero, in quanto troppo forte era in quella razza la loro nostalgia per le dimore che avevano abbandonato nelle radici delle montagne. Inoltre alcuni avevano troppo appreso dai draghi e temevano che gli elfi potessero carpire insieme i loro segreti e la loro amicizia. Pochi rimasero indietro, ma a tutti furono concessi comunque grandi onori e grandi doni. Quando i nani tornarono nelle loro terre portarono con sé le conoscenze trasmesse dai draghi e per molto tempo le loro opere ne trassero giovamento. Ma ne trassero anche invidia senza pari, pianta maligna dalla quale dovevano scaturire le cause della rovina negli anni a venire. In loro assenza infatti la razza degli Zigar si era spinta a visitare le loro vuote dimore. Dapprima i nani sospettarono di loro e quindi temettero di veder rubati i loro tesori, in quanto gli Zigar erano un popolo volubile e dedito all'inganno; infine li attaccarono per paura di perdere quanto avevano accumulato. Tale era il loro potere assieme alle rune che gli elementi ne furono sconvolti e sia gli Zigar che i nani vennero dispersi e quasi distrutti in quella prima di tutte le guerre. Da allora i nani dimenticarono parte del proprio dono3 e si narra che fu Sethlans stesso, addolorato per quanto avessero creato con esso i suoi figli prediletti, a decidere a malincuore di punirli in tal modo: tolse vigore ai fuochi delle loro forge, al punto che i nani per evitare che si spegnessero furono costretti a rinunciare alla forgia delle armi per rifugiarsi sempre più a fondo tra le montagne. Come Sethlans aveva previsto, gli Zigar non li seguirono, temendo di perire in quei luoghi profondi e remoti. Sebbene eterna inimicizia fosse stata fondata in quei giorni tra i due popoli e sangue fosse stato versato i pochi sparuti gruppi di nani superstiti da quella prima tremenda guerra scomparvero nelle loro dimore nelle montagne e più non ne uscirono per molti anni. Qui cercarono di recuperare le ricchezze e la dignità delle quali si erano volontariamente privati. Dapprima gli Zigar cercarono vendetta per quanto era stato compiuto e sconvolsero le terre ormai deserte che una volta erano state abitate dai nani, poi alla fine cedettero, sospinti da altri venti ed altri desideri nelle terre conosciute ed in quelle ancora sconosciute. Tra queste narra la leggenda che sulle loro navi gli Zigar per la prima vlta raggiunsero i varchi al mondo là dove la magia non ha valore e molti tra loro scomparvero per non fare più ritorno. ma altri tornarono più e più volte da quei luoghi, portando con sé oggetti che non appartenevano a Solnem. Nel lungo volgere degli anni però i varchi vennero quasi del tutto dimenticati.4 Così ebbe termine lentamente la prima e sanguinosa guerra ed anche l'innocenza delle prime due razze. Gli dei, inorriditi da tante vite dei loro figli andate perdute, li abbandonarono lasciandoli a sé stessi. Finirono così le età dell'oro e furono lunghi anni di miseria e disperazione, anni nei quali la speranza venne nascosta e soltanto la sapienza e la saggezza di pochi draghi riuscirono a preservare le razze dalla distruzione. In quegli anni gli uomini crebbero e Velka, all'insaputa degli altri dei, vegliò in modo particolare sui draghi.Perché in quei giorni da essi dipendeva la sopravvivenza delle altre razze. 1 Questo è uno dei rari casi in cui la manipolazione della magia ha indotto nella realtà un cambiamento tale da unire l'essenza alla fisicità in un prodotto di creazione che non ha portato nessun corrompimento alla trama. Ma questo grazie all'opera ed agli insegnamenti di Sethlans. 2 Mentre i nani erano fratelli nel patto di sangue sembrava che gli elfi fossero fratelli in Velka. 3 La conoscenza delle rune, che rimase esclusivamente ai draghi. I nani da allora impararono semplicemente a copiare le rune che avevano già impresso ma non furono più capaci di ricrearle o reinventarle. Narra una loro oscura profezia che un giorno verrà qualcuno in quel popolo al quale sarà ridato un simile dono. 4 Si narra che questo avvenne per un capriccio di Turan. Altri invece pensano che Velthune abbia chiuso i passaggi perché ancora non era giunta l'ora che i due mondi fossero così in collegamento. Esistono leggende che parlano di cataclismi che avvennero alla chiusura dei varchi e cancellarono intere civiltà.

Strikeiron

Strikeiron

 

Perplessità...

Sulla seconda parte ho sempre avuto le mie buone perplessità. Innanzitutto la parte degli elfi che approfondiscono l'uso della magia fino a corrompersi è pienamente copiata da una saga di Terry Brooks (o per lo meno a me sembra così). In realtà volevo rendere l'idea in maniera diversa: 1) La magia esiste. 2) Alcuni la usano e la sfruttano senza tenere conto delle conseguenze. 3) Alcuni periscono, mentre altri si trasformano in modo tale da diventare qualcos'altro. I reietti sopravvissuti vengono esiliati, ovvero messi dagli dei in un mondo completemente refrattario alla magia. Una volta introdotte in questo mondo le creature possiedono un'inerzia dei poteri magici. manifestano ancora qualche potere, ma pin piano questi si spengono. La manifestazione di poteri magici diventa però tale da far sviluppare delle leggende: Dei, Atlantide (ovvero una terra "altra" poi misteriosamente scomparsa, folletti streghe e quant'altro). L'inserimento poi di creature del mondo magico in un mondo che è resistente alla magia crea un presupposto, ovvero la capacità che esista un passaggio, indipendentemente da chi l'abbia creato. Per quanto riguarda i Draghi me li prefiguro come una civiltà a parte. Una sorta di patto tra gli dei per creare una razza che sorvegli l'equilibrio. E per oggi basta vaneggiamenti....

Strikeiron

Strikeiron

 

La seconda parte... si continua

La seconda era dei draghi Le razze prosperarono per lungo tempo poichè non vi era inimicizia tra loro. Ma neppure si conobbero. I nani preferivano le profonde viscere delle montagne dove estrarre il metallo che offrivano a Sethlans nelle loro creazioni; gli elfi rimanevano immersi nelle cupe foreste del nord, adorando Selvans per la loro purezza e la natura che li circondava nella sua perfezione, donata loro da Northia. Solo gli uomini attraversarono i fiumi ed arrivarono ai confini del mare senza però trovare nulla che li potesse soddisfare. Là dove giungevano gli Zigar erano comunque giunti prima di loro. Gli Gnul si isolarono nelle sabbie dei deserti e di loro nessuno seppe nulla per i secoli a venire. Selvans volgeva tranquillo la ruota del tempo dei suoi regni e Velthune osservava compiaciuto la perfezione della propria opera. Northia moriva e rinasceva ad ogni ciclo vitale, divenendo sempre più insensibile a quanto era stato perso ed a quanto si andava già distruggendo. Ma le razze crebbero a seconda della loro purezza. E gli elfi crebbero al punto da capire quale fosse la magia che sosteneva gli elementi e pertanto come era stata fatta qualsiasi cosa conosciuta. Ma questo non bastò loro. Trassero la magia al di fuori di ogni elemento conosciuto e credettero di poterla controllare e manipolare: gli elementi deperirono a poco a poco. E gli dei capirono quale danno fosse stato arrecato troppo tardi, quando ormai molti tra gli elfi si erano già condannati e la terra stessa moriva, dividendosi negli elementi dei quali era costituita. Molti reietti tra gli elfi pagarono il prezzo per il delitto che avevano commesso e scomparvero nella profondità delle foreste, portando con sé la magia che avevano sottratto e che pian piano li stava trasformando corrompendoli nella forma degli incubi orrendi che avevano evocato con le loro mani e la loro ignoranza. Credevano che la purezza della loro stirpe avrebbe condotto le loro opere verso il bene di ciò che era stato loro affidato, ma nella loro cecità e nel loro zelo sbagliarono. Il potere stesso della magia, privo di controllo, li distrusse. Tra quelli che non andarono incontro ad un simile destino, pochi ormai morenti si ritirarono nei luoghi più remoti delle grandi foreste che già pian piano ingiallendosi andavano disgregandosi. Northia, indebolita, fece scendere l'oscurità su di loro e parve che fosse arrivata la fine per tutti i mortali mentre gli stessi astri di Sethlans in cielo andavano spegnendosi. Velthune ricorse allora in quegli ultimi istanti al mondo generato da quanto aveva scartato nella prima creazione e là, dove la magia non ha più valore, esiliò i reietti e ciò che avevano compiuto perché fossero dimenticati. Ciò nonostante il mondo dove la magia non ha valore li inghiottì tutti quanti e continuò a prosperare, con grande stupore di tutti gli dei. Allo stesso tempo Velthune decise per l'equilibrio delle razze e con l'aiuto di Velka ne creò un'altra, l'unica e la prima tra tutte, che solcasse i domini dell'aria e dimorasse nella terra, tra Aita e Phersipnai. Questa razza ebbe il compito di portare l'equilibrio nelle ere a venire, compito che i migliori custodi tra gli elfi avevano mancato. I draghi furono creati tali da non temere alcun danno dal fuoco di Sethlans e neppure dalle acque cupe di Nethuns. Ed essi riportarono l'equità tra la magia e gli elementi. Gli elfi li considerarono puri perché venivano dalle loro stesse foreste e molti di loro parlavano la loro stessa lingua; gli zigar li rispettarono mentre solcavano i cieli sopra le acque e mostravano loro le rotte sicure in insidiose tempeste. I nani li venerarono perché nei draghi vi era il fuoco di Sethlans e mai dei fratelli di sangue si sarebbero rivolti gli uni contro gli altri. Questo era il prezzo per il dono concesso da Sethlans ai draghi. Ma in quei tempi i draghi erano saggi e la condizione imposta divenne dono e fratellanza imperitura con il popolo dei nani. Le altre razze li temevano perché ai draghi era stato concesso dagli dei il potere dell'ordine su tutti gli elementi. E gli dei tutti li amavano per la loro purezza e per il loro sacrificio. Perché nessun drago sarebbe vissuto con altro compito che proteggere gli elementi. Grazie a questo la vita tornò a prosperare nelle terre di Solnem e degli Elfi reietti non se ne seppe più nulla, così come del mondo in cui erano stati esiliati. In questo modo era stato creato un passaggio tra Solnem ed i luoghi ove la magia non ha alcun valore.1,2 1 In realtà la Terra rappresenta una sorta di zona di scarto, scaturita dalla creazione di Solnem. Un mondo risultato dell'eccesso "fisico" di materiali durante la creazione e soprattutto un mondo privo di essenza, dove però inspiegabilmente anche in assenza della magia si è costituita la vita. Solo più tardi gli dei si accorgeranno (primi fra tutti Velthune) che il mondo della Terra ha già assunto una sua autonomia rispetto a Solnem. E che soprattutto nell'atto della cacciata dei reietti si é venuto a creare un collegamento stabile tra i due mondi. Tale collegamento, presente nelle "età dell'oro" sarebbe poi caduto in disuso ed infine del tutto dimenticato. 2 I draghi da allora vennero chiamati le chiavi della creazione. Pare infatti che gli dei avessero dato loro il compito di esiliare i reietti ed impedire che essi riuscissero a tornare su Solnem.

Strikeiron

Strikeiron

 

Mitologia e varie...

Un giorno nel quale non avevo nulla da fare mi sono ripromesso di cercare di scrivere una mitologia. Ma una mitologia dovrebbe avere delle basi per poter partire, soprattutto se sulla mitologia si vogliono basare dei racconti. In genere i cicli fantasy migliori derivano da mitologie ben costruite. Veridicità vuol dire credibilità nella narrazione. Così per pazzia ho sempre pensato che i cicli mitologici fantasy sono per lo più basati su tradizioni nordiche, quando in realtà non mancano anche altre mitologie. Tipo quella degli Etruschi... un popolo quasi sconosciuto del centro Italia (beh quasi sconosciuto non è esatto). Ma soprattutto un popolo "alieno" per derivazione etnica rispetto alle popolazioni Italiche. E' stato un po' con sorpresa che ho scoperto che i nomi delle divinità erano stati scopiazzati per dare dei nomi a delle macchine (Turan)! Un altro problema sta nei pochi dati disponibili: occorre quindi ricamare ed inventare sui termini a disposizione per poter ottenere qualcosa di confacente. Purtroppo (forse) ho deciso di attenermi ad una dicotomia tra elementi classici (acqua, terra, aria, fuoco) e magia che tutt'ora mi crea problemi. La magia è una forza estranea o semplicemente una spinta vitale? Ho scritto confondendo i due termini... ma non so come attenermi alle "tradizioni" classiche. Da una parte ho contraddistinto gli elementi e dall'altra le idee di essi (ovvero dei modelli che possiedono una magia). La vita è un dono divino, esterno a questi cosicchè quando vengono create le razze le loro caratteristiche derivano dalle idee degli elementi che le compongono e le permeano allo stesso tempo di magia. Infine le divinità donano a queste mescolanze la vita... Perchè questo "putiferio" Platonico? Perchè avevo idea di sfruttare il concetto che la manipolazione degli elementi fattivi, ovvero la metamorfosi, privi gli esseri viventi delle idee superiori di elementi, sregolando la magia che li permea. La vita rimane, ma la magia richiede un tributo per poter mantenere una sorta di equilibrio alterato ed in decadimento... Chissà se qualcuno riesce a capire i miei dubbi in questo pazzo sproloquio...eheheheh

Strikeiron

Strikeiron

 

L'inizio.. da qualche parte bisogna pur cominciare, no?

Mitologia: mito della creazione di Solnem fino all'epoca moderna. "Là dove la storia delle razze arriverà ad un bivio si avrà la fine di tutto ciò che è, oppure l'inizio di quello che è stato"* *Frase tratta dalla profezia e volutamente ambigua, in quanto potrebbe intendere la nemesi ultima di tutti gli esseri viventi o la resurrezione di un antico passato del quale nessuno ormai ha più memoria. Premessa I nomi delle divinità sono stati tratti dal pantheon mitologico della civiltà Etrusca, popolo del quale sappiamo molto poco, nonostante abbiano giocato un ruolo assai importante nella nascita dell'impero Romano e quindi, indirettamente, nella civiltà Occidentale. Gli Etruschi sono stati gli antenati ed i padri del mondo in cui viviamo, nonostante la pressoché totale dimenticanza dei loro usi e costumi, associati e relegati ad un’immagine di decadenza e di terrore del mondo dell’al di là. In realtà il mondo Romano per come noi lo conosciamo dai libri di storia è fortemente debitore delle tradizioni etrusche. Fino ai giorni nostri sono sopravvissute le loro tombe e parte delle loro credenze religiose, nonché il loro affidamento agli aruspici, al vaticinio delle viscere degli animali ed al volo degli uccelli. Come altre civiltà essi predirono la propria fine, cosa che puntualmente avvenne, forse perché ad un certo punto della loro storia capirono che la loro cultura sarebbe confluita in quella Romana. Tutti indistintamente hanno ormai dimenticato l’eredità che ci hanno lasciato. In un panorama di saghe fantasy dove le mitologie si affidano per lo più alla tradizione Norrena, mi sono permesso di riportare alla luce almeno i nomi della mitologia e delle credenze di un popolo, appartenente se non altro non al nord Europa, ma al bacino del Mediterraneo. Mi sono quindi permesso di lavorare di fantasia sul mondo mitologico Etrusco e come tale il risultato non ha alcuna pretesa di attinenza con il reale. Gli Etruschi avranno avuto le loro leggende ed alcune di esse saranno state tramandate nella nostra cultura, senza che noi neppure possiamo immaginarci quali. Al di là quindi dell’aver copiato i loro nomi e sentirmi debitore nei loro confronti per questo, il resto è tutta una mia personale e snaturata elaborazione fantastica. La prima era della creazione All'inizio il nulla e nel nulla solo una vita. Velthune si destò e decise di infondere il suo dono a dei figli. Prima si dedicò all'acqua ed alla terra, ma quando le ebbe finite queste rimasero immobili, prive di vita. Allora soffiò su di esse ed ottenne il fuoco, respiro della terra, ed il vento delle tempeste, respiro dell'acqua. Gli elementi si mescolarono e nacque il mondo per come oggi lo conosciamo, nel suo delicato equilibrio. In quel momento fu soddisfatto di quello che aveva fatto e scartò quanto aveva avanzato dalla creazione di Solnem, non prestandovi più alcuna attenzione. E da quello che rimase in sovrappiù originò subito un altro mondo. Ma Velthune non vi badò.1 In quei tempi gli elementi erano vita e la vita persisteva in essi, ma non la magia. Non ancora, almeno. Pertanto erano immoti e privi di una loro coscienza e tutto appariva freddo e disabitato. Velthune capì allora che gli elementi non erano abbastanza. Conferì loro la magia e dagli elementi nacquero i suoi fratelli, destinati a dominare quel mondo di elementi. Dall'acqua nacque Nethuns, signore dei mari; dal fuoco Sethlans, signore dei metalli e del fuoco che viene dalla terra; dall'aria nacque Tinia, signore del fuoco che viene dal cielo ed infine dalla terra nacque Aita, signore di tutto ciò che è nascosto. La magia si unì allora agli elementi a dare la vita e gli elementi stessi prosperarono in molteplici forme viventi.2 Con il trascorrere del tempo divenne però chiaro a Velthune che la magia insita negli elementi li corrompeva. E pertanto Aita li rese mortali, di modo che il normale ciclo della vita non si concludesse con la sua corruzione. Gli esseri viventi che erano stati fino ad allora creati morivano per poi rinascere: per questo nacquero tra le divinità due sorelle. L’una fu Phersipnai, dea della resurrezione alla vita e l’altra Turan dea della fecondità. Da allora tutto ciò che si corrompe cerca inevitabilmente di rinnovarsi attraverso Turan, mentre la vita ed il ciclo delle generazioni si ripetono nella speranza di una resurrezione dopo la morte, grazie a Phersipnai. Da quel momento passarono le ere e gli dei furono soddisfatti di quanto era stato fatto: fecondità e rinascita assicuravano la conservazione della vita. Questo fino al giorno in cui Aita non incontrò Phersipnai e gli elementi stessi che essi dominavano rischiarono di perire in quell’incontro, come avviene quando si incontrano tra loro gli opposti, perché non vi era distinzione tra gli dei e le loro creazioni, tale era la magia che li permeava entrambi.3 Aita e Phersipnai ebbero così due figli gemelli. Di essi l'uno prese su di sé il dono della vita che nasce e si rinnova e fu Selvans, dio della natura4, mentre l'altra ottenne la conoscenza di ciò che si sviluppa e perisce e fu da allora Northia, dea del destino e del tempo predestinato. Poiché gli elementi avevano rischiato di annullarsi Velthune decise di porvi rimedio. Ma non lo fece da solo: la Vita popolava gli elementi, sotto forma di esseri viventi, ma non godeva di essi in quei tempi. In seguito fu Tinia ad usare i suoi fulmini; mentre Sethlans lo aiutava rovesciando nel cielo la sua forgia incandescente. Così nacque il fuoco che viene dalla terra, così nacquero gli astri e le stelle. Sethlans stesso si privò di un pezzo della sua forgia e lo plasmò nel cielo finché esso non divenne un sole (gioiello tra i più belli e cari a Sethlans) che diffonde tutt'ora l'essenza di Sethlans sulle creature di Selvans. Con stupore di entrambi la natura ne trasse giovamento e colore. Ma il sole non poteva continuare per sempre a splendere sulla creazione ed arrivò così la prima notte, a dare riposo a Velthune ed agli altri dei. In quella prima notte il desiderio di creare del dio divenne uno splendido sogno ed al suo risveglio Velthune trovò accanto a sé una compagna che potesse dargli una degna progenie: Uni ebbe vita, maggiore tra tutte le Dee. Da essa e da Velthune nacquero due figlie, tra loro sorelle: Losna e Thesan. La prima ebbe vita nella profondità della notte, portando con sé in dono lo stesso bagliore di luna che lenta cammina nel cielo a rischiarare le notti più cupe e per questo Velthune la fece dea di quell'astro. La seconda nacque a guisa di prima stella del mattino, quando i primi bagliori coloravano il cielo. Di esso conservò il tenue colore pallido dell'aurora che porta con sé la speranza nel cuore dei mortali. Essa fu Thesan, la prima stella del mattino e dea dell'aurora. Si dice che insieme percorrano ogni notte il percorso della volta celeste che porta al sopraggiungere di ogni nuovo giorno e Losna accompagnerà la sorella lungo la brillante volta celeste fino all’aurora o fino a quando non sarà dato ai mortali di vivere su Solnem. Sul mondo siffatto Selvans divenne infine dio del mutare del tempo su tutto ciò che è vivo, tale era il suo destino e la sua discendenza: da dea fertile e dio di morte, supremamente occulta tra tutte le cose. Sua sorella Northia passò fra ciò che era stato creato fino ad allora e fu ospite del fratello, ma orribile a dirsi sotto il suo sguardo ogni cosa avvizziva e moriva nella sua mente. Tale era il suo potere e la sua maledizione: conoscere il tramonto ed il principio di tutto ciò che vive. Vedere la rovina là dove non vi era neppure ancora indizio di nascita. Osservava ciò che era e conosceva anzitempo quello che sarebbe stato. Per non venire distrutta da questo si narra che Northia chiese a Selvans di aiutarla a cessare di esistere. Il fratello rifiutò di aiutarla ed ella si isolò ed espresse il desiderio di cessare di esistere. Per questo Velthune la punì: poiché era una dea il suo desiderio non poteva non essere realizzato, ma al contempo Velthune non poteva permettere che accadesse. Fu così che Northia fu unita indissolubilmente alla natura con la quale aveva vissuto in quei tempi ed il suo nome da allora fu Cel. Suo fratello Selvans ne divenne a malincuore il custode e decise di cercare tra le sue creature predilette chi potesse fare compagnia alla sorella, nella sua nuova forma. Ma per lungo tempo non riuscì a trovarla. Finchè una notte Losna discese dal cielo, lasciando per un istante sola Thesan lungo il suo cammino e donò a Selvans un lupo. Thesan, rimasta sola sulla volta celeste, osò illuminare con il suo bagliore la luna, per indicare la via del ritorno alla sorella e fu così che quella notte fu rischiarata a giorno dalla luce della luna che rifletteva l’aurora. Il lupo ebbe un nome: Calu. Era una creatura buona ma imprevedibile e divenne fedele compagno di Northia.5 Northia, pur diventando essa stessa natura, rimase una dea e conservò i propri poteri per quando il destino lo avrebbe richiesto. Fu così che morte e rinascita cessarono di avere significato per lei ed il dolore per le vite che prima vedeva spegnersi si attenuò nella sua nuova forma. Divenne però allo stesso tempo un'unico essere con la terra in cui si era rifugiata e da allora si muta in Cel con il trascorrere delle stagioni scandite da Selvans ed è considerata in questa forma la dea della terra e degli animali che vi dimorano.6 Ma questo ancora non bastava. Velthune pregò i suoi fratelli e le sue sorelle di aiutarlo. In quel tempo infatti non vi era altro che natura e di ciò soltanto Selvans era compiaciuto. Allora gli dei presero gli elementi nelle loro mani e la vita che sgorgava in essi e li mescolarono di nuovo insieme, alla ricerca di qualcosa di più grande. Non erano nuovi dei quelli che si accingevano a creare, bensì mortali, in quanto anche Aita mise il suo contributo e nulla poté in questo Phersipnai. Perché non deve esserci rinascita senza la mortalità. Aita e Phersipnai insieme presero la terra e la mescolarono con il fuoco di Sethlans: fu allora che nacquero i nani detti per questo la prima razza. Memori di tali origini i nani impararono subito a dare vita a ciò che è freddo e morto. Infatti negli elementi che li costituivano erano state poste radici di parte della magia, così che ebbero inizialmente il dono della creazione.7 Poiché la prima razza non si trovava a proprio agio nei possedimenti di Northia, Selvans decise che il suo regno doveva avere la propria razza; pertanto prese le creature che in essa prosperavano e plasmatele con esse creò la seconda razza: gli elfi. Essi erano più puri tra tutte le razze e più vicini alla divinità in quanto la stessa Northia era parte di loro. Com'è giusto questo fu per loro dono ed insieme maledizione. Dall'acqua di Nethuns e dall'aria tempestosa di Tinia insieme sgorgò la terza razza: gli zigar.7 Tale è la loro origine che essi non possono mai stabilirsi in un luogo, ma devono vagare sempre, sospinti dagli elementi mutevoli di cui sono fatti e fuggevoli come acqua che dona vita ed insieme distrugge. Turan, che era rimasta fino ad allora in disparte, sottrasse l'acqua da Nethuns ed ottenne da Sethlans del fuoco. Non si curò che gli elementi potessero annullarsi ed unendoli diede vita alla quarta razza: gli Gnul. Nel loro sangue scorre la contraddizione che basta loro per sopravvivere negli aridi deserti di Solnem. Velthune vide che non tutte le razze che erano state create erano bene per Solnem, ma nulla fece per distruggerle. Questo fu il primo degli inganni di Turan, che non ricevette punizione alcuna per questo. Velthune prese allora tutti gli elementi in porzioni diseguali perché in ciascuno di essi la magia era forte e Velthune sentiva che così doveva essere. E mescolandoli in proporzioni uguali soffiò sulla quarta razza la propria benedizione, dandole la vita. Ma subito Selvans protestò per quanto era stato fatto: nessuna razza poteva essere superiore alle altre, nessuna poteva trarre solo vantaggio da tutti quanti gli elementi insieme. Per questo Selvans ottenne che Aita imprimesse la morte sulla quinta razza degli uomini, più che sulle altre razze. Perché con così tanti doni essi si rendessero conto, attraverso la propria mortalità di non doverli sprecare, come spesso avviene nelle loro brevi vite. Anche per questo Selvans deve loro una particolare benevolenza, al punto che la quinta razza ha imparato ad ottenere la sopravvivenza dalla natura stessa. A questo punto Velthune fu soddisfatto e si ritirò, assieme gli altri dei, dalla propria creazione. La magia presente negli elementi era sufficientemente forte a controllarli senza danno e le razze stesse la condividevano al punto che nulla poteva volgere al male. 1 La vita sostiene sé stessa (autoconservazione) 2 All'inizio gli elementi uniti alla magia danno le divinità, mentre l'unione delle due cose catalizzata dalla divinità dà origine alla vita. Le divinità hanno così la capacità di propagare la vita stessa. 3 Le creazioni delle divinità e le loro manifestazioni si associano alla magia. 4 Natura perfetta e non corrotta. 5 Da allora il lupo o Calu è creatura della notte. Da esso e da Losna originano le leggende sulla licantropia. 6 Northia conosce il tempo ma è indifferente rispetto ad esso. Per lei tutte le creature, buone o cattive che siano hanno diritto di vivere o morire. Quello che a lei importa è soltanto l'equilibrio della sopravvivenza. 7 I nani sono anche detti i Creatori; gli elfi i Custodi; i gnul gli Inesistenti; gli zigar i Viandanti ed infine gli uomini semplicemente gli Umani.

Strikeiron

Strikeiron

 

Grillismo

All'inizio sentivo con fastidio le notizie del Grillo quotidiano. Vaffa day e tutto il resto... non riuscivo a capacitarmi di che cosa fosse il fenomeno. Poi ho sentito la televisione, ho letto i giornali e mi sono convinto che fosse un'altra di quelle truffe messe in atto da un furbo nei confronti del popolino pecora. Ma, c'è un ma: l'articolo di Scalfari sulla Repubblica. E' comparso anche in forum qualcuno che lo ha letto. Parole dure, che accusano di fascismo... quando l'ho letto ho pensato che Scalfari potesse avere ragione, ma insieme mi sono reso conto che l'articolo rendeva superficiale un fenomeno più complesso. Finché non ho visto Anno Zero. Un insieme di estratti dei "comizi" di Grillo nel vaffa day. Ed allora il puzzle ha cominciato a comporsi più chiaramente. Allora ho visto in realtà una persona su un palco che enumerava una lista di politici corrotti. Questo beninteso non fa di Grillo un eroe, ma dà un senso alla sua voce. Dà una prospettiva a quello che è venuto fuori in questi giorni. Molti parlano di qualunquismo, di pericoli di derive democratiche e di tanto altro ancora. Io nella trasmissione televisiva, negli estratti dei discorsi non ho visto niente di tutto ciò. Forse sono troppo ingenuo e mi sono fermato all'apparenza. Mi sono fermato al grido di dolore di una giornata che inizia rievocando spettri del passato perché "da allora non è cambiato niente". Siamo veramente il paese dell'immobilismo e dell'eterno ripetersi della medesima storia? Non lo so. Ma assistere a certi discorsi è impressionante. Forse perchè quando un comico manda a farsela dare in quel posto persone che sono state travolte da scandali di corruzione e che sono riemerse dal fango come rinnovati, si sente un certo senso di rivalsa. Non ci si può umanamente mettere dalla parte dei corrotti.Le parole ed il modo saranno sbagliati, ma non è sbagliato additare, indicare e forse anche ridicolizzare. Girellavo per blog e per curiosità sono incappato in quello di un noto politico. E' stato triste constatare come abbia risposto ad una ragazza che lo correggeva su un congiuntivo: rabbia, supponenza, prevaricazione messe a nudo. E poi non c'è da stupirsi per quello che troviamo nei nostri parlamenti. Ecco questo stramaledetto Grillismo come dovrebbe realmente essere: denuncia di quello che non va perchè quanto è sommerso sotto le coscienze non vada più tollerato. Perché nulla venga considerato normale. Insomma... un'utopia.

Strikeiron

Strikeiron

 

Incroci

La macchina sfrecciava veloce lungo le strade interminabili. Il percorso dritto e deserto, il lungo accompagnamento di pini marittimi sul ciglio di un canale: al di là l'acqua della laguna. Troppo veloce. Il riflesso sull'acqua scomparve. E con esso il rumore lento e cadenzato del motore. Aprì la portiera e si guardò intorno. Non aveva voglia di guidare ancora ed aveva bisogno di camminare dopo un pranzo un po' troppo pesante. Si incamminò deciso lungo il percorso che correva parallelo alla spiaggia. Sempre che si potesse chiamare spiaggia quell'accozzaglia di conchiglie spezzate, punteggiate qua e là da bottiglie galleggianti. Non tante, per carità, ma abbastanza da segnare la presenza della natura nell'universo dell'uomo. Come se qualcosa di non artificiale avesse potuto ancora sopravvivere tra il camino di una ciminiera laggiù, sul fondo di una nave bianca da crociera che scintillava nell'attesa della sua costruzione. Dall'altra parte una costruzione di cemento, un enorme astronave di grigiume piazzata in mezzo al nulla ma incombente come la copertina di un vecchio album dei Pink Floyd. Camminava in questo panorama ed in questo silenzio, pensando un po' a tutto. Chiedendosi cosa ci facesse un vecchio fermo nell'acqua bassa della prima spiaggia con una rete circolare. Il vecchio la calava di tanto in tanto gettandola all'improvviso in acqua e ritirandola lentamente. Ma cosa stava pescando in quel paesaggio industriale? Le bottiglie forse? I passi, lenti e misurati, passi di una persona che pregusta l'ozio della pausa prima del lavoro lo ricondussero al filare di pini marittimi. Solo chi non sa quale sia la propria identità è capace di annoiarsi in un quarto d'ora di vento teso e sole di settembre. Questo pensiero lo accompagnò verso la macchina, assieme alla constatazione che a volte occorre fare anche questo. La vita non è mai un romanzo come la si vorrebbe descrivere, ma sono le tante piccole cose che non notiamo che la rendono tale.

Strikeiron

Strikeiron

Accedi per seguirlo  
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.