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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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La terza parte: commenti critici? Ne avrei bisogno

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Strikeiron

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La terza era: dal patto di fuoco (Lifir) alla prima guerra

Passarono le ere nel loro lento volgere e la presenza degli dei non si affievolì sulle terre di Solnem. Gli elementi assicuravano il loro potere e la magia rinforzava la trama di tutte le cose. Fu allora che i nani impararono ad utilizzare il reale potere del fuoco ed ebbero completo controllo del dono della creazione che era stato dato loro. E persino i domini di Aita e Phersipnai furono plasmati attraverso i poteri che Sethlans aveva dato ai nani. Sethlans per questo fu orgoglioso dei suoi figli. E nacquero città splendide nella loro bellezza, armi che non subivano l'azione di Velka e gioielli di squisita fattura, tali che Turan amò adornarsene. E Sethlans non faceva misteri di regalarle le ultime creazioni della razza a lui prediletta. Tutti gli dei se ne compiacquero, visto che i loro doni nei nani avevano dato molto frutto. In quei tempi di prosperità i draghi decisero di recarsi dai nani e chiedere loro che nelle terre del nord venisse costruito per loro un rifugio imperituro. I nani accettarono subito e per questo uscirono dalle loro dimore ed in enorme numero si spostarono là dove il lavoro doveva essere compiuto. In conseguenza di questo venne deciso un ulteriore patto tra le due razze, un patto di sangue e di elementi che Sethlans stesso erse dalle terre del nord, di modo che i nani ritrovassero anche là il segno della Sua protezione ed i draghi ricordassero quanto era stato dovuto ai suoi prediletti. Da allora il segno lampeggia nei tramonti del nord di un fuoco imperituro e Velka con lo scorrere del tempo fra le sue dita lo rinnova, giorno dopo giorno per le ere a venire. Fu così che dalle terre di Aita e Phersipnai nacque il Lifir, il cui nome significa patto di fuoco. E fu in questo modo che i nani sotto la sua ombra costruirono Laivor, pietra su pietra, slanciata tra i domini di Velka. E Northia stessa diede una parte di perché venisse costruita. Mentre i draghi insegnavano ai nani che la magia degli elementi poteva arricchire la loro opera attraverso l'uso di rune, la magia degli elementi entrava nella pietra. Così Laivor fu costruita incidendo rune tra le pietre ed intessendo nuova magia alla realtà.1 Passarono alcuni anni ed altre nuove generazioni di nani giunsero da est per completare la loro opera, mentre i draghi invitavano anche gli elfi a prendere sede in quelle splendide dimore assieme a loro.2 Quando i nani ebbero finito la loro opera aveva raggiunto un grado mai visto nelle terre dei mortali. Ed i draghi, soddisfatti del patto, invitarono tutti nani a vivere con loro per sempre in quei luoghi splendidi. Ma pochi dei nani accolsero il loro invito e rimasero, in quanto troppo forte era in quella razza la loro nostalgia per le dimore che avevano abbandonato nelle radici delle montagne. Inoltre alcuni avevano troppo appreso dai draghi e temevano che gli elfi potessero carpire insieme i loro segreti e la loro amicizia. Pochi rimasero indietro, ma a tutti furono concessi comunque grandi onori e grandi doni. Quando i nani tornarono nelle loro terre portarono con sé le conoscenze trasmesse dai draghi e per molto tempo le loro opere ne trassero giovamento. Ma ne trassero anche invidia senza pari, pianta maligna dalla quale dovevano scaturire le cause della rovina negli anni a venire. In loro assenza infatti la razza degli Zigar si era spinta a visitare le loro vuote dimore. Dapprima i nani sospettarono di loro e quindi temettero di veder rubati i loro tesori, in quanto gli Zigar erano un popolo volubile e dedito all'inganno; infine li attaccarono per paura di perdere quanto avevano accumulato. Tale era il loro potere assieme alle rune che gli elementi ne furono sconvolti e sia gli Zigar che i nani vennero dispersi e quasi distrutti in quella prima di tutte le guerre. Da allora i nani dimenticarono parte del proprio dono3 e si narra che fu Sethlans stesso, addolorato per quanto avessero creato con esso i suoi figli prediletti, a decidere a malincuore di punirli in tal modo: tolse vigore ai fuochi delle loro forge, al punto che i nani per evitare che si spegnessero furono costretti a rinunciare alla forgia delle armi per rifugiarsi sempre più a fondo tra le montagne. Come Sethlans aveva previsto, gli Zigar non li seguirono, temendo di perire in quei luoghi profondi e remoti. Sebbene eterna inimicizia fosse stata fondata in quei giorni tra i due popoli e sangue fosse stato versato i pochi sparuti gruppi di nani superstiti da quella prima tremenda guerra scomparvero nelle loro dimore nelle montagne e più non ne uscirono per molti anni. Qui cercarono di recuperare le ricchezze e la dignità delle quali si erano volontariamente privati. Dapprima gli Zigar cercarono vendetta per quanto era stato compiuto e sconvolsero le terre ormai deserte che una volta erano state abitate dai nani, poi alla fine cedettero, sospinti da altri venti ed altri desideri nelle terre conosciute ed in quelle ancora sconosciute. Tra queste narra la leggenda che sulle loro navi gli Zigar per la prima vlta raggiunsero i varchi al mondo là dove la magia non ha valore e molti tra loro scomparvero per non fare più ritorno. ma altri tornarono più e più volte da quei luoghi, portando con sé oggetti che non appartenevano a Solnem. Nel lungo volgere degli anni però i varchi vennero quasi del tutto dimenticati.4 Così ebbe termine lentamente la prima e sanguinosa guerra ed anche l'innocenza delle prime due razze. Gli dei, inorriditi da tante vite dei loro figli andate perdute, li abbandonarono lasciandoli a sé stessi. Finirono così le età dell'oro e furono lunghi anni di miseria e disperazione, anni nei quali la speranza venne nascosta e soltanto la sapienza e la saggezza di pochi draghi riuscirono a preservare le razze dalla distruzione. In quegli anni gli uomini crebbero e Velka, all'insaputa degli altri dei, vegliò in modo particolare sui draghi.Perché in quei giorni da essi dipendeva la sopravvivenza delle altre razze.

1 Questo è uno dei rari casi in cui la manipolazione della magia ha indotto nella realtà un cambiamento tale da unire l'essenza alla fisicità in un prodotto di creazione che non ha portato nessun corrompimento alla trama. Ma questo grazie all'opera ed agli insegnamenti di Sethlans.

2 Mentre i nani erano fratelli nel patto di sangue sembrava che gli elfi fossero fratelli in Velka.

3 La conoscenza delle rune, che rimase esclusivamente ai draghi. I nani da allora impararono semplicemente a copiare le rune che avevano già impresso ma non furono più capaci di ricrearle o reinventarle. Narra una loro oscura profezia che un giorno verrà qualcuno in quel popolo al quale sarà ridato un simile dono.

4 Si narra che questo avvenne per un capriccio di Turan. Altri invece pensano che Velthune abbia chiuso i passaggi perché ancora non era giunta l'ora che i due mondi fossero così in collegamento. Esistono leggende che parlano di cataclismi che avvennero alla chiusura dei varchi e cancellarono intere civiltà.

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