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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Quarta parte: ma la caga nessuno?

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Strikeiron

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La quarta era della rinascita

Ed arrivarono infine i giorni in cui gli uomini, stanchi dei propri limiti presero ad esplorare le terre sconosciute. Giunsero così nel regno dei nani (dove non trovarono altro che dimore ancora deserte e sconvolte dall'opera di distruzione del popolo zigar) ed in quello degli elfi. Quindi conobbero per la prima volta gli Zigar e le loro navi che solcavano veloci le acque infinite. Pochi arrivarono nelle terre degli Gnul e quelli che sopravvissero non tornarono più indietro per raccontare ciò che avevano visto. Infine conobbero meglio i draghi che in quei giorni erano all'apice del loro splendore e ne ebbero da subito grande timore. I draghi, che ancora allora erano saggi, furono incuriositi dagli uomini e ne apprezzarono l'indomita tenacia. Ebbero per questo fiducia in loro e giurarono che vi sarebbe stata amicizia tra le due razze. Gli uomini promisero che nelle ere a venire avrebbero rispettato la loro fiducia e la loro saggezza. Dopodiché ripartirono nel loro eterno vagabondare, verso altre terre ed altre esplorazioni, verso luoghi che allora si diceva fossero abitati soltanto dagli dei. E pertanto molti di loro non fecero più ritorno. In quelle epoche alcuni uomini si fermarono sulla riva del grande fiume, carico della vita e delle promesse di Turan ed assieme all'aiuto di molti tra i figli di Velka costruirono le mura di una città che da allora venne chiamata Olnemain che nella loro lingua significa Radice nelle Acque. In quei tempi l'umanità conobbe dei grandi re e grande prosperità. Elfi e nani uscirono finalmente dal loro isolamento e ripresero a viaggiare per Solnem, in quanto si raccontava che gli dei fossero tornati ad affacciarsi attraverso le albe di Sethlans ed i cieli, la terra e le acque erano dimora dei draghi, prediletti di Velka. Velthune aiutò i re degli uomini ad essere ancora più saggi di quanto essi non fossero e per questo diede loro anche la propria benedizione. Perché negli uomini vedeva, assieme a molti altri tra gli dei, una nuova speranza di prosperità e pace per quanto aveva creato. Northia su tutto questo vegliava immutabile. Gli anni passarono e le terre ripresero ad essere popolate ed a dare molti frutti, mentre la stirpe dei re umani prosperava, fino agli estremi del mondo allora conosciuto, là dove venne fondata, con l'aiuto di alcuni nani, la fortezza di Tulen, ultimo baluardo dell'ovest. Si narra che tra quei nani vi fosse ancora qualcuno a conoscere l'arte delle antiche rune e fu così che la fortezza venne edificata resistente contro i venti terribili e le stagioni crudeli che tutto divorano, svettante su un'altura rocciosa. Erano quelli tempi nei quali i re umani si interessarono alle terre di occidente e fecero in modo che esse venissero colonizzate. Vie di trasporto segnarono le pianure deserte ed il commercio prosperò. Anche per questo la grandezza della loro stirpe divenne famosa in tutte le terre di Solnem allora conosciute.

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3 Comments


Recommended Comments

Io la sto cagando dibbrutto, se mi passi il termine. Le ho lette tutte.

Imho più che con l'idea platonica (o il 'concetto' di Socrate, che alla fine ne è il germe), la magia potresti identificarla con una sorta di impulso immanente della materia a perfezionarsi, l’anelito primordiale dell’emanazione divina a tornare materia in stato di creazione, a uscire dal circolo di perenne trasformazione di ciò che è. Una sorta di nostalgia per l’atto erotico della creazione. La materia inconsciamente ricorda la creazione e modifica se stessa nel tentativo di tornare a quel grado di purezza, di completezza. In questo modo ti potresti ricollegare vagamente al mito della metempsicosi… Sai, l’anima che riconosce le cose nel mondo solo perché negli intervalli fra la morte e la rinascita ha potuto osservare le idee nell’iperuranio.

Non mi è chiara una cosa: se Velthune ha solo ‘infuso la vita’, chi ha creato il ‘guscio vuoto’ dell’universo? Probabilmente sono io che ho capito male, però da lettore ti avverto che non è chiarissimo…

Sulla forma... Io le riscriverei, oppure le editerei un pochino... Devi asciugare lo stile, direi. Cioè, per un altro tipo di narrazione andrebbe alla grande, ma qui c’è bisogno di scavare nel cuore dell’universo. Sicuramente avrai letto dei passi della Bibbia: dovresti scrivere così (sempre imho, chiaro). Asciutto, laconico, con periodi semplici o comunque paratattici. Non devi stupire, non devi convincere nessuno: è roba sacra, questa, è puro Verbo. Rinuncia del tutto alla finalità esplicativa, non risolvere nel comprensibile ciò che è appannaggio dell’alterità. Non spiegare perché, a causa di cosa, come. Non cadere nell’errore di rendere troppo umani gli dei. OK, ti appoggi a un pantheon pagano e nella versione che passa oggi quel genere di dei sono considerati ‘uomini immortali quasi onnipotenti e onniscienti’, ma non credo fosse così semplice…

Ah, altra cosa: gli dei non ‘decidono di’. Lo fanno. Eviterei pure di fare loro ‘constatare che’. Toglile quelle parti. Oppure usa il verbo ‘vedere’, se proprio vuoi sottolineare che se ne rendono conto dopo.

Alcuni punti invece sono perfetti, hanno una loro potenza mistica frutto di alchimie linguistiche pressochè perfette che è sempre meglio non ritoccare.

Lo so, non ti ho detto molto, ma come inizio spero che basti. :-D

L’idea è mostruosamente grande. Se la porti a termine, ti assicuro che avrai sempre qualcuno che ti considera uno con gli attributi quadrupli. Il sottoscritto. :-D

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LOL

ma il commento era riferito alla mancanza di commenti? :-p

beh, io come sai non ho un bagaglio letterario sufficiente a fare un commento degno, in alcune frasi però noto una chiara "nota" tolkieniana, ricordo quando mi parlavi del pantheon ispirato alle divinità etrusce, in quel caso percepivo un approccio molto più personale ;-)

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Eh si ragazzi, non c'è niente di peggio che scrivere e non vedere nessun commento critico perchè si finisce per inanellare tutta una serie di vaccate.... finalmente qualcosa sulla quale posso lavorare!

I vostri commenti sono preziosi... non credo nell'infallibilità. Quando uno si mette a scrivere un sistema mitologico gli errori sono sempre dietro l'angolo. Questo poi è un sistema doppiamente ibrido. Innanzitutto deve giustificare un mondo, con le sue caratteristiche. In più vorrei cercare di creare qualcosa di parallelo alla mitologia Nordica (quindi Tolkeniano) senza però fare uso delle loro divinità. Il mondo Greco_romano ha in sé una sua ricchezza spaventosa. Il problema è che come mi ha fatto notare esa le divinità di un simile pantheon sono più umanizzate e quindi la forma dello scritto finisce per risentirne...

Ma l'umanizzazione rientra nel discorso che gli dei debbono intervenire per correggere la mira della loro spinta creativa. Ognuno sceglie per sé delle razze che dovrebbero convivere con altre nel mondo creato. E qui la metempsicosi, lò spinta verso una perfezione che non sarà più perché si va verso l'entropia del sistema e gli dei diventano meno perfetti, quasi umani in tanto quanto aiutano le razze a prevalere le une sulle altre. Non so se l'idea è resa sufficientemente bene.

La scelta degli etruschi è stata motivata dal fatto che imho è un mondo di passaggio tra il nord del mondo ed il mondo greco-romano, in più non se ne sa molto ed è possibile costruire tantissimo. Per esempio gli etruschi avevano una concezione della morte che è andata peggiorando con il tempo, ma che ha lasciato delle tombe in cui TUTTO veniva replicato per la vita dell'al di là... non so se ho incluso quella parte nella mitologia, ma ho immaginato un sistema nel quale le anime finiscano nell'ade scegliendo se trapassare o se rimanere a guardia di altri defunti, anche divenendo demoni negli stessi sacrari (e così abbiamo un esatto parallelismo delle tombe di Tolkien...).

Una cosa che non ho descritto bene è il mondo dove la magia non esiste, il mondo di scarto. Un mondo imprevedibile dove la materia crea di per sé stessa un proprio equilibrio e rimane in collegamento con tutto il resto. Ne avevo già parlato con Gid anni fa, ma l'idea non lo aveva convinto.. perché tutto sommato il mondo dove la magia esiste è quello che nelle nostre leggende conosciamo come Atlantide. Ho pensato che i miti e le leggende nordiche potessero derivare da esseri magici che sono stati esiliati dal mondo magico, ma che hanno mantenuto nel nostro mondo un'eco dei propri poteri. Così sono scaturite le storie delle fate e degli gnomi e quant'altro... poi il passaggio si è definitivamente chiuso ed i due sistemi sono diventati isolati. E' solo rimasta traccia nelle leggende.

Come vedete le idee sono tante, ma è la coerenza che mi manca nel sostenerle e collegarle tutte in un unico sistema coerente.

Grazie!

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