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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Sesta (e ultima) era

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Strikeiron

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Preludio alla sesta era della profezia, fino ai giorni odierni

Gli dei si ritirarono da Solnem ed anche la magia abbandonò quelle terre, mentre i vecchi racconti di ciò che era stato divenivano dapprima miti e successivamente venivano dimenticati. Il tempo passò e i superstiti della razza elfa tornarono a Laivor, senza che Selvans si opponesse a ciò. I Draghi erano stati e ormai nel tempo erano diventati essi stessi niente più di un ricordo. Le loro dimore vennero occupate dagli Elfi e tutti dimenticarono chi avesse mai costruito quelle splendide dimore e chi vi vivesse prima di loro. Tutte le altre razze cessarono di tramandare di generazione in generazione le proprie storie e pertanto le dimenticarono. Pensavano infatti che se si fossero dimenticati del loro passato avrebbero potuto vivere un nuovo futuro, al di fuori delle ombre oscure della loro eredità. Per questo le razzer si chiusero le une rispetto alle altre, come se questo fosse sufficiente per impedire loro di fuggire da qualsiasi pericolo. In questo clima Veive prosperò.

Molto di quanto era stato duramente appreso dalle razze, grazie all'intervento degli dei, venne trascurato e dimenticato in quei tempi e la maggior parte di quello che era stato narrato e tramandato cessò di esistere, dal giorno alla notte, poiché gli dei stessi, nascosti ai mortali, avevano deciso che così doveva essere. Speravano che in questo modo le profezie di Northia non si sarebbero mai potute realizzare e le razze avrebbero condotto nuove vite e nuovi futuri, indisturbate dall'azione dei capricci del fato. Ma se gli altri dei si erano ritirati dal mondo così non era stato per Veive che ancora si nascondeva tra i mortali, ordendo e portando a compimento le sue trame.

Soltanto una delle leggende non fu mai smarrita, tramandata di bocca in bocca nei racconti degli anziani attorno al fuoco. Essa narra di tempi a venire in cui gli dei torneranno tra i mortali quando il gioiello verrà restituito a Solnem ed insieme recupererà i propri poteri. In quell'istante gli antichi dei saranno obbligati a tornare poiché vi sarà il risveglio dell'Artefice dei Sogni. Sarà quella l'era dei custodi del tempo. Passato, presente e futuro verranno riuniti a decidere le sorti della loro intera creazione. Verrà allora il tempo della terza guerra, anche se i mortali non se ne renderanno conto che troppo tardi e sulla bilancia del destino sarà posto il peso degli dei e delle razze a decidere tra la vita e la distruzione totale di tutti gli elementi. Come questa avvenga non è stato tramandato. Si narra soltanto che nella notte dello sterminio dei Draghi il dolore di Velthune e i suoi gesti inconsulti dall'ira furono tali da riscuotere Northia dalla sua esistenza: Ella, scossa dal dolore del fratello, mostrò per quell'unica volta due possibilità di quello che avrebbe potuto essere e mise a tacere il dolore del fratello nell'attesa di ciò che avrebbe potuto avverarsi. Alcuni profeti dicono che una di quelle visioni mostrasse la morte e l'annullamento di ciò che è vivo e di ciò che è inanimato. L'altra mostrava invece una nuova alba per il futuro ed un nuovo corso del destino. Qualunque cosa vi fosse in quelle visioni si narra che Velthune tacque e ne distolse lo sguardo turbato. Quindi lasciò che Northia si ritirasse per sempre nei suoi domini per non essere mai più convocata al di fuori della propria volontà. Se l'Artefice dei Sogni conquisterà il potere sugli elementi li spegnerà a uno a uno, tentando invano di appropriarsene. Almeno su questo Northia fu chiara: le razze avrebbero dovuto vegliare per un giorno non lontano, quando le brame del gioiello verranno risvegliate. Per questo si dice che Turan stessa, come punizione del suo inganno, si sia ritirata in un territorio inaccessibile, tra Solnem e là dove la magia non ha valore.1 Là attende che un giorno una delle discendenti della portatrice del Sirkatel (o gioiello) torni indietro a compiere il proprio destino e la profezia. Le Lasa vigilano sui mortali in sua vece e rendono l'amore impuro e contrastato, spesso preda di Veive.

Fino a quando il fato predetto non verrà compiuto il tempo delle leggende e dei miti svanirà e con esso la magia degli elementi si farà vana, in quanto in questa era che accompagna i nostri giorni nessuno crede o spera più nella sua esistenza.

1 Per quanto possa sembrare strano a Solnem si ritiene che la presenza di Turan in una sorta di limbo di passaggio tra due mondi faccia sì che i sentimenti umani correlati allo stato dell'amore si trovino anch'essi in bilico, tra gli elementi (sentimento) che costituiscono le creature viventi e il mondo dove la magia non ha valore, costituito di sola sostanza (carnalità). Molti discordano su questa interpretazione, attualmente sostenuta con forza da una comunità di maghi supplicanti. Questi ultimi, devoti a Turan, profetizzano un ritorno della dea a Solnem e aspirano all'amore senza carnalità (cosa questa che rappresenterebbe il ritorno della dea su Solnem). Nel frattempo cercano di diffondere le loro credenze tra i viventi e tramandano tra loro strane pratiche magiche, non prive di uno strano fascino. Molti popoli li disprezzano e li ritengono dei folli, sparuti gruppi posseduti da ideali retrogradi e bigotti, quando non pericolosi. Nonostante tale culto non si sia mai reso pericoloso al punto da essere perseguito da qualchegoverno, tali devoti vengono nominati in maniera spregiativa “Schiavi di Turan”. Nessuno sa quale sia realmente il loro fine su Solnem e nessuno (più per disinteresse) conosce con precisione tutte le strane leggende che essi raccontano e tramandano al loro interno, vagabondando per Solnem. Una delle poche conosciute e, a loro attribuita, narra che Sethlans, saputo che Turan era stata esiliata nel passaggio tra il mondo dove la magia non ha valore e Solnem, ritornò alla propria forgia e vi si rinchiuse per secoli, intento al lavoro. Nessuno sa cosa effettivamente creò, ma si dice che qualsiasi cosa stia costruendo essa sarà pronta per essere usata nei tempi profetizzati da Northia.

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6 Commenti


Commento consigliato

Ora che sei arrivato alla sesta era, posso dirti ciò che penso: personalmente, credo che il fantasy classico abbia dato tutto già molti anni fa. Si vede che ci metti impegno e che ti appassiona, ma IMHO la storia non ha un elemento distintivo che la faccia apparire davvero interessante per il lettore disincantato.

Spero tu prenda questa critica in modo costruttivo, chiaramente.

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La critica è sempre per sua natura sibillina, anche se nella seconda parte ti sei tirato un po' indietro. Sinceramente non so cosa voglia il lettore disincantato, forse il lettore disincantato non vuole sapere fino alla fine perché il non sapere è senza dubbio il motore migliore di ciò che scatena la curiosità ed avvince il lettore. Io invece ho detto molte cose... e forse ho rovinato la suspence.

Suona misera come giustificazione, ma una mitologia non può finire realmente spiegando tutto sennò non ci sarebbe storia da raccontare dopo. Una mitologia dovrebbe fornire delle premesse. Ed una mitologia siffatta ovviamente non fa che ricalcare quanto visto e rivisto, trito e ritrito. Il solito signore del male trama nell'ombra e nessuno si aspetta nulla, verranno tutti colti di "sorpresa". L'ho preparato apposta così, per dare un contesto ovvio e solido dal quale partire con la storia.

Una cosa mi interessa, sinceramente. Che qualcuno se vuole provi a rispondere a queste domande:

cosa succederà di Laivor città degli elfi?

cosa succederà dei draghi?

Che ne sarà di Veive?

Chi è l'Artefice dei sogni?

Se indovinate al primo colpo quello che voglio raccontare allora la mia storia è banale e quindi non vale la pena di mettersi a scrivere. Per il resto mi spiace di non aver solleticato l'interesse di qualcuno, ma ovviamente in primo luogo non si può piacere a tutti, in secondo luogo ciò che ho scritto risente dei miei gusti personali e appunto per questo può non piacere.

Ho visto troppi fantasy che vengono forzati per risultare originali. Magari raggiungono lo scopo, ma non sono più fantasy.

Non ero tuttavia preparato ad avere da subito una critica per me un po' ostica. Pazienza, almeno mi son divertito a fare il dilettante.

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Il "lettore disincantato" che intendo io è quello che ha già letto fantasy classico, quindi tenta un paragone (ad esempio) con il Silmarillion. Come dicevo non fraintendermi, la mia non è una critica di forma, quanto un dubbio sull'originalità. È un metterti "in guardia" più che una critica a ben vedere, visto che so bene che si tratta di una sorta di "primo capitolo". ;-)

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In generale trovo banale la concezione fantasy di stampo classico: draghi che siccome sono fighi vengono resi "un ricordo" in modo da sfoderarli quando il lettore meno se l'aspetta o da farli "incarnare" in altro, elfi, un male dormiente contro cui un giorno le razze dovranno combattere, una persona "eletta" identificata da un artefatto/gioiello... tutte cose che in un modo o nell'altro ho già letto, e che da qualsiasi fonte ormai mi fa sbadigliare. Non è certamente con te che "ce l'ho", intendiamoci: la mia è una critica alla riesumazione di un genere che trovo oramai stantio, non brutto ma saturo da molti anni secondo me.

Poi naturalmente coi tempi che corrono forse è proprio essere "classici" la vera innovazione, che ne so io? :lol:

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Mmm buona idea... vedi? Grazie. Mi hai dato uno spunto che è il seguente. Un conto è che ci sia l'eletto che deve reincarnare i draghi. Un altro è che una persona che si trova per caso nel posto sbagliato e nel momento sbagliato si debba assumere delle responsabilità, ma non le viva da eletto, ma bensì da estraniato. L'idea non è nuova (Donaldsson... le cronache di Covenant l'incredulo), ma sicuramente potrebbe eessere trattata in modo meno banale del solito.

Sulla banalità dell'oggetto/prescelto... beh ho avuto un'idea su questo parecchio tempo fa. E' un'idea semplice e molto stupida, ma siccome sono convinto che non ci abbia mai pensato nessuno e mi piace dare false strade e indizi penso che possa funzionare. Su questo elemento ho imperniato l'elemento sorpresa della storia in pratica che sarebbe da raccontare. Ho letto libri ed altro basati su molto meno come sorpresa ed effettivamente è un po' triste. Però alla fine un racconto viene da un'idea ed attorno ad essa si sviluppano le traverse...

Si potrebbe fare una lunga disquisizione sul classico e sul suo significato. Il problema non è ciò che sia bene o male... che so l'innovazione sfrenata porta spesso a risultati un po' strani in cui il fantasy si mescola alla fantascienza (prendi Terry Brooks che non sapendo più cosa inventarsi ha cercato di mescolare tutto), ma nei quali soprattutto perdi coerenza. Stavi leggendo un fantasy di maniera e ti ritrovi in un contesto che non riconosci più, che non è più né carne né pesce... questa è una cosa che ho tyrovato sempre sgradevole nell'originalità a tutti i costi.

Ho imparato da una persona molto critica che l'originale non sta nel voler essere originale a tuitti i costi, ma nell'aspettare l'idea giusta.

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