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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Quinta Era

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Strikeiron

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La quinta era della seconda guerra (Lo sterminio dei draghi)

Alla fine la stirpe dei re disseccò, nonostante Velthune nulla avesse lasciato intentato per fermare tale follia; ma tale era la natura degli Uomini e delle altre razze che un'altra terribile guerra non poteva essere ancora a lungo evitata. Pian piano i Nani, che erano per breve tempo tornati in superficie, si isolarono nuovamente nelle loro dimore di pietra fredda e così fecero anche gli Elfi, scomparendo nelle fredde foreste del nord e ritirandosi attorno a Laivor. Degli Zigar non se ne seppe più nulla così come dell'ultima razza degli Gnul; questi ultimi soprattutto, quali uadi del deserto che velocemente si prosciughino, in un batter d'occhio scomparvero da ogni terra conosciuta. Le tempeste tornarono a solcare i cieli e il fuoco di Sethlans venne usato nelle profondità della terra per forgiare a sua insaputa sempre nuove e più terribili armi. In quei giorni Veive riprese a percorrere le contrade dei mortali, cercando disperatamente l'arma con la quale aveva ucciso il fratello. Nella sua follia infatti riteneva che soltanto quell'arma potesse aiutarla a cancellare il delitto che aveva commesso. Ma Sethlans aveva ben nascosto l'arco e per Veive non vi fu alcun modo di trovarlo. Comunque la dea, priva del senno, utilizzò l'astuzia: vedendo che non otteneva nulla si rivolse agli umani e cominciò a corrompere le loro anime perchè divenendo avidi demoni nell'oltretomba potessero aiutarla nella sua folle ricerca. Fu così che in quei tempi essi utilizzarono le loro conoscenze in una sciocca follia. Nessuno voleva la guerra, ma tutti vi si preparavano, temendola. Fino a quando non arrivò il giorno in cui la stirpe dei grandi re si estinse del tutto attraverso il più vile dei gesti: l'infanticidio. Il veleno utilizzato non si era ancora dissipato che già gli Uomini presero a discutere tra loro per decidere chi avesse diritto al potere su tutti loro. E Veive tramava alle loro spalle, aizzando i malanimi. Gli dei tacquero addolorati e lo spazio fu breve perché dalle parole insensate si mettesse mano alle armi. E fu il sangue sparso da mano omicida a parlare. In quei giorni tra gli altri si distinse un solo uomo, puro di cuore e di intenzioni e nobile di sangue puro che voleva asservire a sé il potere degli altri Uomini attorno a lui per il bene e la pace di tutti. La sua discendenza proveniva dagli antichi re e gli dava un'autorità e un coraggio che nessuno tra gli umani osava avere. Tale era la sua ambizione che osò chiedere personalmente a Turan di intercedere per lui. E Turan, nei suoi infiniti capricci, decise di ascoltarlo perché vide che era un essere di cuore puro e credette fermamente nelle sue parole. Si illuse che soltanto lui potesse fermare il massacro che si stava perpetrando in quei tempi oscuri. Per questo la dea decise che avrebbe assunto le sembianze di Phersipnai e recatasi da Sethlans gli avrebbe domandato, come sorella e non come amante, di procurarle non un arma, ma un oggetto che potesse darle immenso potere tra gli uomini. Veive sentì questi progetti e decise di sostituirsi a Turan, sperando che in tal modo Sethlans le avrebbe ridato l'arma che le aveva nascosto. Invece, così ingannato, Sethlans forgiò un gioiello per compiacerla. Veive inutilmente insistette per riavere l'arco e alla fine accettò il gioiello, insodisfatta. Subitolo lo consegnò alle mani del prediletto di Turan, offuscandone i poteri con il veleno della propria follia. E da allora quel gioiello venne chiamato Sirkatel che nell'antica lingua vuol dire "desiderio". Perchè così facendo la dea aveva decretato la rovina di quel mortale. Perché Sethlans aveva forgiato quell'oggetto pensando che fosse destinato a una dea e non alle mani di un mortale. Non appena l'uomo toccò quell'oggetto e ne invocò il potere, esso sfuggì completamente al suo controllo e la magia che ne scaturì lo mutò in qualcosa che non era più né uomo, né essere vivente. Ma neppure un dio. Così si dice che sia nato il seme della sua personale follia, nel cuore e nelle brame di quell'uomo, consumato da soverchiante magia. Della purezza di propositi di quell'essere sciagurato nulla rimase, ridotto ad essere schiavo della volontà di avere sempre più potere e di soggiogare ad esso tutto quanto esistsse, fino al punto di diventare egli stesso superiore agli dei. Fino al punto di credersi eguale agli dei e prendere il nome di Artefice dei Sogni. Turan pianse straziata per la purezza che era stata persa, ma non potè fare nulla. In quei giorni la razza degli uomini fu sconvolta da una nuova guerra delle stirpi, l'una contro l'altra, mosse segretamente dall'Artefice dei Sogni. Questi sapeva ancora come mescolarsi ai mortali, quasi appartenesse alla loro razza. Ma in realtà non era più, ne mai lo sarebbe più stato. Nella sua follia credeva che solo aizzando le razze le une contro le altre potesse riportare la pace, attraverso la distruzione completa di alcune fazioni a lui invise. In realtà il suo unico desiderio era il predominio. Intanto il gioiello lo sosteneva e la magia di corruzione e potere che lui stesso ne traeva accresceva la sua fame e la sua stessa follia: tale era il veleno che Veive aveva instillato in quell'oggetto. Con il gioiello e i suoi travestimenti fomentava l'odio e la guerra. Inutilmente Turan corse ad avvertire gli altri dei di ciò che era successo e del terribile errore che era stato commesso. L'Artefice dei Sogni continuò a diffondere la sua malattia attorno a sé finché non giunse un orribile giorno: il giorno in cui gli eserciti di tutte le razze furono schierati contro gli altri, nell'unica omicida volontà di sopraffarsi: fratelli contro fratelli e razza contro razza. Secoli di conoscenze furono utilizzati in pochi istanti, per semplice volontà di dominio e i Draghi, che cercarono di frapporsi tra le razze per preservarle dalla distruzione, furono essi stessi schiacciati e distrutti da un potere che nessuno di loro avrebbe mai immaginato potesse essere scatenato. Veive stessa in realtà partecipò alla loro distruzione poiché sapeva che erano stati i Draghi la nascondere il suo arco. E per questo furono cancellati dal potere del gioiello, semplicemente perchè su suggerimento di Veive l'Artefice dei Sogni lo aveva desiderato. Egli infatti pensò che i Draghi, quali custodi delle razze, potessero essere un ostacolo alle sue volontà: senza di essi nulla poteva opporglisi in un mondo senza più i propri custodi. Dapòprima egli cercò di porli sotto il proprio dominio, ma non riuscendovi reclamò e ottenne l'aiuto di alcuni Uomini. Tale era la loro credenza che il sangue puro e nobile di alcuni della loro discendenza li avrebbe salvati che si macchiarono senza esitazione del più atroce dei delitti. Nell'arco di una sola notte la stirpe dei Draghi fu cancellata. Selvans, per la prima volta, fu straziato dal dolore di una simile perdita e così facendo scosse il creato, cacciando dai campi di battaglia gli Elfi, facendoli inseguire dai fulmini di Tinia. Perché nulla avevano fatto le razze per difendere i loro giusti confratelli. E così fecero anche altri dei con le loro razze predilette, tutti tranne Velthune che riservò agli umani che si erano macchiati le mani di sangue un'orrenda punizione. Ciascuno di essi fu sepolto come il loro lignaggio richiedeva, in sepolcri sontuosi. Ma ciascuno di essi venne sepolto ancora vivo così che fosse destinato a riposare al margine tra la vita e la morte. Per di più Charun impedì loro di oltrepassare i confini dell'al di là e così essi rimasero sospesi fra due mondi, mentre con terribile fato Velthune richiamava pian piano in quei sepolcri i loro congiunti e le loro famiglie e li obbligava ad asistere alla loro fine. Veive operò un gran raccolto in quei giorni e mutò molte anime mortali in demoni al suo servizio. Ed essi scomparivano in quelle tombe, anelando raggiungerle come falene attirate dal fuoco di una candela. Si narra che così ebbero vita i demoni degli antichi re e che da allora essi, consumati dal proprio fato, sorvegliano senza fine i sepolcri delle loro generazioni, condannati per loro colpa a non avere riposo per l'eternità a venire. Anime che desiderano vite mortali e riposo immortale: ma non potranno mai avere entrambe in quanto eterna è la loro condanna.

Come una pianta maligna alcuni tra gli Uomini erano sopravvissuti all'ira degli dei e avevano continuato incuranti a combattere tra loro per il possesso del Sirkatel. Per questo molti di loro scomparvero nel mondo dove la magia non ha valore e non se ne ebbe più notizia alcuna. Nell'arco di una sola notte i Draghi avevano cessato di esistere. Quando Selvans si fu ripreso dal dolore e pretese che Velthune finalmente si muovesse per ottenere giustizia per quanto era successo dall'Artefice dei Sogni. Questi prevenne la punizione circuendo una donna del suo seguito e facendo in modo che lei stessa, senza saperlo, custodisse il gioiello, di modo che se gli dei lo avessero preteso indietro da lui, egli avrebbe potuto tranquillamente mentire, negando di averlo più nelle proprie mani.1 Tale era la stoltezza delle sue proposizioni e la corruzione del suo essere, stregato dalla promessa di quel tremendo potere. Ma Turan, per riparare all'errore fatto, capì l'inganno e prese la donna sotto la propria protezione inviandola subito là dove la magia non ha valore.2 Da allora si persero le tracce sia del Gioiello che pure dell'Artefice dei Sogni, il quale da esso aveva tratto la rovina. Narra la leggenda che l'improvvisa mancanza del gioiello avesse prostrato i suoi poteri e allontanato da lui i suoi stessi alleati, riducendolo a poca cosa, priva di alcun potere, ma soltanto ricca di brama. Solo allora Selvans ritenne di spogliarlo totalmente dell'umanità e così ritenne pagato il prezzo dello sterminio dei suoi figli della stirpe dei draghi. L'Artefice dei Sogni divenne tale e quale ai demoni degli antichi Re: sospeso tra una vita che non era più sua e una morte che non poteva neppure sperare di anelare. Intanto il Sirkatel, confinato là dove la magia non ha valore, mutò in un oggetto privo di magia, come succede per tutto quanto arrivi in quel mondo. Alcuni affermano che nonostante tutto, Turan stessa, attraverso il suo dono di fertilità, fece in modo che a quei poteri fosse assicurata una discendenza, attraverso la donna che era stata sedotta dall'Artefice dei Sogni, questo perchè la dea sapeva che il Sirkatel era tale da poter scatenare alla fine la guerra ultima della distruzione 2.

1 A dire il vero l'interpretazione di quest'ultima parte di scritti è abbastanza confusa. Alcuni traggono giustificazione dal fatto che, proprio con il passaggio nel mondo dove la magia non ha valore, è difficile definire dove possano arrivare i poteri di una dea come Turan. Alcuni, seguendo questa logica, affermano che non sia semplicemente possibile quanto viene affermato negli scritti. Probabilmente le interpretazioni più ottimistiche potrebbero appartenere a trascrizioni eseguite da devoti della dea Turan e che pertanto, onde non far apparire sotto cattiva luce l'oggetto del loro culto, abbiano manipolato i fatti in maniera a dir poco opportunistica.

2 Qualcuno a dire il vero racconta una storia diversa: pare che l'amante dell'Artefice dei sogni fosse la stessa Turan, la quale amava follemente quell'uomo, anche nella sua rovina. La dea si finse mortale per avvicinarsi a lui e salvarlo, ma quando vide che la cosa non era più possibile lo privò del gioiello e scappò da lui nel mondo che non a più valore. In quel mondo perse solo parte dei propri poteri, ma fece in modo di nascondere il gioiello fino a quando fosse stato necessario. Qualcun'altro narra che la dea agì in questo modo perchè tale fu la sua punizione per aver progettato un piano per estorcere da Sethlans il gioiello. Su questo le fonti non sono concordi. Ancora, in assenza di Turan, le sue servitrici, le Lasa (Alpan, protettrice della volontà; Evan, mentore dell'inganno per amore; Tusna o il cigno nero, latrice del mutamento ed Illithia protettrice dei bambini) ebbero la funzione di vegliare insieme sulle anime dei trapassati, soprattutto allo scopo di impedire che esse cadessero preda di Veive, la quale fortemente brama di trasformarle in demoni suoi servitori. Per questo il sentimento di amore divenne quello che è oggi: qualcosa di contrastato e contraddittorio perchè esso simboleggia nell'animo umano la lotta delle Lasa contro la corruzione di Veive che insidia le anime mortali proprio quando esse sono più fragili, ovvero negli istanti dell'innamoramento.

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