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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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L'inizio.. da qualche parte bisogna pur cominciare, no?

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Strikeiron

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Mitologia: mito della creazione di Solnem fino all'epoca moderna.

"Là dove la storia delle razze arriverà ad un bivio

si avrà la fine di tutto ciò che è, oppure l'inizio di quello che è stato"*

*Frase tratta dalla profezia e volutamente ambigua, in quanto potrebbe intendere la nemesi ultima di tutti gli esseri viventi o la resurrezione di un antico passato del quale nessuno ormai ha più memoria.

Premessa

I nomi delle divinità sono stati tratti dal pantheon mitologico della civiltà Etrusca, popolo del quale sappiamo molto poco, nonostante abbiano giocato un ruolo assai importante nella nascita dell'impero Romano e quindi, indirettamente, nella civiltà Occidentale. Gli Etruschi sono stati gli antenati ed i padri del mondo in cui viviamo, nonostante la pressoché totale dimenticanza dei loro usi e costumi, associati e relegati ad un’immagine di decadenza e di terrore del mondo dell’al di là. In realtà il mondo Romano per come noi lo conosciamo dai libri di storia è fortemente debitore delle tradizioni etrusche. Fino ai giorni nostri sono sopravvissute le loro tombe e parte delle loro credenze religiose, nonché il loro affidamento agli aruspici, al vaticinio delle viscere degli animali ed al volo degli uccelli. Come altre civiltà essi predirono la propria fine, cosa che puntualmente avvenne, forse perché ad un certo punto della loro storia capirono che la loro cultura sarebbe confluita in quella Romana. Tutti indistintamente hanno ormai dimenticato l’eredità che ci hanno lasciato. In un panorama di saghe fantasy dove le mitologie si affidano per lo più alla tradizione Norrena, mi sono permesso di riportare alla luce almeno i nomi della mitologia e delle credenze di un popolo, appartenente se non altro non al nord Europa, ma al bacino del Mediterraneo. Mi sono quindi permesso di lavorare di fantasia sul mondo mitologico Etrusco e come tale il risultato non ha alcuna pretesa di attinenza con il reale. Gli Etruschi avranno avuto le loro leggende ed alcune di esse saranno state tramandate nella nostra cultura, senza che noi neppure possiamo immaginarci quali. Al di là quindi dell’aver copiato i loro nomi e sentirmi debitore nei loro confronti per questo, il resto è tutta una mia personale e snaturata elaborazione fantastica.

La prima era della creazione

All'inizio il nulla e nel nulla solo una vita.

Velthune si destò e decise di infondere il suo dono a dei figli. Prima si dedicò all'acqua ed alla terra, ma quando le ebbe finite queste rimasero immobili, prive di vita. Allora soffiò su di esse ed ottenne il fuoco, respiro della terra, ed il vento delle tempeste, respiro dell'acqua. Gli elementi si mescolarono e nacque il mondo per come oggi lo conosciamo, nel suo delicato equilibrio. In quel momento fu soddisfatto di quello che aveva fatto e scartò quanto aveva avanzato dalla creazione di Solnem, non prestandovi più alcuna attenzione. E da quello che rimase in sovrappiù originò subito un altro mondo. Ma Velthune non vi badò.1 In quei tempi gli elementi erano vita e la vita persisteva in essi, ma non la magia. Non ancora, almeno. Pertanto erano immoti e privi di una loro coscienza e tutto appariva freddo e disabitato. Velthune capì allora che gli elementi non erano abbastanza. Conferì loro la magia e dagli elementi nacquero i suoi fratelli, destinati a dominare quel mondo di elementi. Dall'acqua nacque Nethuns, signore dei mari; dal fuoco Sethlans, signore dei metalli e del fuoco che viene dalla terra; dall'aria nacque Tinia, signore del fuoco che viene dal cielo ed infine dalla terra nacque Aita, signore di tutto ciò che è nascosto. La magia si unì allora agli elementi a dare la vita e gli elementi stessi prosperarono in molteplici forme viventi.2 Con il trascorrere del tempo divenne però chiaro a Velthune che la magia insita negli elementi li corrompeva. E pertanto Aita li rese mortali, di modo che il normale ciclo della vita non si concludesse con la sua corruzione. Gli esseri viventi che erano stati fino ad allora creati morivano per poi rinascere: per questo nacquero tra le divinità due sorelle. L’una fu Phersipnai, dea della resurrezione alla vita e l’altra Turan dea della fecondità. Da allora tutto ciò che si corrompe cerca inevitabilmente di rinnovarsi attraverso Turan, mentre la vita ed il ciclo delle generazioni si ripetono nella speranza di una resurrezione dopo la morte, grazie a Phersipnai. Da quel momento passarono le ere e gli dei furono soddisfatti di quanto era stato fatto: fecondità e rinascita assicuravano la conservazione della vita. Questo fino al giorno in cui Aita non incontrò Phersipnai e gli elementi stessi che essi dominavano rischiarono di perire in quell’incontro, come avviene quando si incontrano tra loro gli opposti, perché non vi era distinzione tra gli dei e le loro creazioni, tale era la magia che li permeava entrambi.3 Aita e Phersipnai ebbero così due figli gemelli. Di essi l'uno prese su di sé il dono della vita che nasce e si rinnova e fu Selvans, dio della natura4, mentre l'altra ottenne la conoscenza di ciò che si sviluppa e perisce e fu da allora Northia, dea del destino e del tempo predestinato. Poiché gli elementi avevano rischiato di annullarsi Velthune decise di porvi rimedio. Ma non lo fece da solo: la Vita popolava gli elementi, sotto forma di esseri viventi, ma non godeva di essi in quei tempi. In seguito fu Tinia ad usare i suoi fulmini; mentre Sethlans lo aiutava rovesciando nel cielo la sua forgia incandescente. Così nacque il fuoco che viene dalla terra, così nacquero gli astri e le stelle. Sethlans stesso si privò di un pezzo della sua forgia e lo plasmò nel cielo finché esso non divenne un sole (gioiello tra i più belli e cari a Sethlans) che diffonde tutt'ora l'essenza di Sethlans sulle creature di Selvans. Con stupore di entrambi la natura ne trasse giovamento e colore. Ma il sole non poteva continuare per sempre a splendere sulla creazione ed arrivò così la prima notte, a dare riposo a Velthune ed agli altri dei. In quella prima notte il desiderio di creare del dio divenne uno splendido sogno ed al suo risveglio Velthune trovò accanto a sé una compagna che potesse dargli una degna progenie: Uni ebbe vita, maggiore tra tutte le Dee. Da essa e da Velthune nacquero due figlie, tra loro sorelle: Losna e Thesan. La prima ebbe vita nella profondità della notte, portando con sé in dono lo stesso bagliore di luna che lenta cammina nel cielo a rischiarare le notti più cupe e per questo Velthune la fece dea di quell'astro. La seconda nacque a guisa di prima stella del mattino, quando i primi bagliori coloravano il cielo. Di esso conservò il tenue colore pallido dell'aurora che porta con sé la speranza nel cuore dei mortali. Essa fu Thesan, la prima stella del mattino e dea dell'aurora. Si dice che insieme percorrano ogni notte il percorso della volta celeste che porta al sopraggiungere di ogni nuovo giorno e Losna accompagnerà la sorella lungo la brillante volta celeste fino all’aurora o fino a quando non sarà dato ai mortali di vivere su Solnem. Sul mondo siffatto Selvans divenne infine dio del mutare del tempo su tutto ciò che è vivo, tale era il suo destino e la sua discendenza: da dea fertile e dio di morte, supremamente occulta tra tutte le cose. Sua sorella Northia passò fra ciò che era stato creato fino ad allora e fu ospite del fratello, ma orribile a dirsi sotto il suo sguardo ogni cosa avvizziva e moriva nella sua mente. Tale era il suo potere e la sua maledizione: conoscere il tramonto ed il principio di tutto ciò che vive. Vedere la rovina là dove non vi era neppure ancora indizio di nascita. Osservava ciò che era e conosceva anzitempo quello che sarebbe stato. Per non venire distrutta da questo si narra che Northia chiese a Selvans di aiutarla a cessare di esistere. Il fratello rifiutò di aiutarla ed ella si isolò ed espresse il desiderio di cessare di esistere. Per questo Velthune la punì: poiché era una dea il suo desiderio non poteva non essere realizzato, ma al contempo Velthune non poteva permettere che accadesse. Fu così che Northia fu unita indissolubilmente alla natura con la quale aveva vissuto in quei tempi ed il suo nome da allora fu Cel. Suo fratello Selvans ne divenne a malincuore il custode e decise di cercare tra le sue creature predilette chi potesse fare compagnia alla sorella, nella sua nuova forma. Ma per lungo tempo non riuscì a trovarla. Finchè una notte Losna discese dal cielo, lasciando per un istante sola Thesan lungo il suo cammino e donò a Selvans un lupo. Thesan, rimasta sola sulla volta celeste, osò illuminare con il suo bagliore la luna, per indicare la via del ritorno alla sorella e fu così che quella notte fu rischiarata a giorno dalla luce della luna che rifletteva l’aurora. Il lupo ebbe un nome: Calu. Era una creatura buona ma imprevedibile e divenne fedele compagno di Northia.5 Northia, pur diventando essa stessa natura, rimase una dea e conservò i propri poteri per quando il destino lo avrebbe richiesto. Fu così che morte e rinascita cessarono di avere significato per lei ed il dolore per le vite che prima vedeva spegnersi si attenuò nella sua nuova forma. Divenne però allo stesso tempo un'unico essere con la terra in cui si era rifugiata e da allora si muta in Cel con il trascorrere delle stagioni scandite da Selvans ed è considerata in questa forma la dea della terra e degli animali che vi dimorano.6 Ma questo ancora non bastava. Velthune pregò i suoi fratelli e le sue sorelle di aiutarlo. In quel tempo infatti non vi era altro che natura e di ciò soltanto Selvans era compiaciuto. Allora gli dei presero gli elementi nelle loro mani e la vita che sgorgava in essi e li mescolarono di nuovo insieme, alla ricerca di qualcosa di più grande. Non erano nuovi dei quelli che si accingevano a creare, bensì mortali, in quanto anche Aita mise il suo contributo e nulla poté in questo Phersipnai. Perché non deve esserci rinascita senza la mortalità. Aita e Phersipnai insieme presero la terra e la mescolarono con il fuoco di Sethlans: fu allora che nacquero i nani detti per questo la prima razza. Memori di tali origini i nani impararono subito a dare vita a ciò che è freddo e morto. Infatti negli elementi che li costituivano erano state poste radici di parte della magia, così che ebbero inizialmente il dono della creazione.7 Poiché la prima razza non si trovava a proprio agio nei possedimenti di Northia, Selvans decise che il suo regno doveva avere la propria razza; pertanto prese le creature che in essa prosperavano e plasmatele con esse creò la seconda razza: gli elfi. Essi erano più puri tra tutte le razze e più vicini alla divinità in quanto la stessa Northia era parte di loro. Com'è giusto questo fu per loro dono ed insieme maledizione. Dall'acqua di Nethuns e dall'aria tempestosa di Tinia insieme sgorgò la terza razza: gli zigar.7 Tale è la loro origine che essi non possono mai stabilirsi in un luogo, ma devono vagare sempre, sospinti dagli elementi mutevoli di cui sono fatti e fuggevoli come acqua che dona vita ed insieme distrugge. Turan, che era rimasta fino ad allora in disparte, sottrasse l'acqua da Nethuns ed ottenne da Sethlans del fuoco. Non si curò che gli elementi potessero annullarsi ed unendoli diede vita alla quarta razza: gli Gnul. Nel loro sangue scorre la contraddizione che basta loro per sopravvivere negli aridi deserti di Solnem. Velthune vide che non tutte le razze che erano state create erano bene per Solnem, ma nulla fece per distruggerle. Questo fu il primo degli inganni di Turan, che non ricevette punizione alcuna per questo. Velthune prese allora tutti gli elementi in porzioni diseguali perché in ciascuno di essi la magia era forte e Velthune sentiva che così doveva essere. E mescolandoli in proporzioni uguali soffiò sulla quarta razza la propria benedizione, dandole la vita. Ma subito Selvans protestò per quanto era stato fatto: nessuna razza poteva essere superiore alle altre, nessuna poteva trarre solo vantaggio da tutti quanti gli elementi insieme. Per questo Selvans ottenne che Aita imprimesse la morte sulla quinta razza degli uomini, più che sulle altre razze. Perché con così tanti doni essi si rendessero conto, attraverso la propria mortalità di non doverli sprecare, come spesso avviene nelle loro brevi vite. Anche per questo Selvans deve loro una particolare benevolenza, al punto che la quinta razza ha imparato ad ottenere la sopravvivenza dalla natura stessa. A questo punto Velthune fu soddisfatto e si ritirò, assieme gli altri dei, dalla propria creazione. La magia presente negli elementi era sufficientemente forte a controllarli senza danno e le razze stesse la condividevano al punto che nulla poteva volgere al male.

1 La vita sostiene sé stessa (autoconservazione)

2 All'inizio gli elementi uniti alla magia danno le divinità, mentre l'unione delle due cose catalizzata dalla divinità dà origine alla vita. Le divinità hanno così la capacità di propagare la vita stessa.

3 Le creazioni delle divinità e le loro manifestazioni si associano alla magia.

4 Natura perfetta e non corrotta.

5 Da allora il lupo o Calu è creatura della notte. Da esso e da Losna originano le leggende sulla licantropia.

6 Northia conosce il tempo ma è indifferente rispetto ad esso. Per lei tutte le creature, buone o cattive che siano hanno diritto di vivere o morire. Quello che a lei importa è soltanto l'equilibrio della sopravvivenza.

7 I nani sono anche detti i Creatori; gli elfi i Custodi; i gnul gli Inesistenti; gli zigar i Viandanti ed infine gli uomini semplicemente gli Umani.

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