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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Quinta parte...

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Strikeiron

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La quinta era della seconda guerra (Lo sterminio dei draghi)

Alla fine la stirpe dei re disseccò, nonostante Velthune nulla avesse lasciato intentato per fermare tale follia; ma tale era la natura degli uomini e delle altre razze che un'altra terribile guerra non poteva essere ancora a lungo evitata. Pian piano i nani, che erano per breve tempo tornati in superficie, si isolarono nuovamente nelle loro profondissime dimore e così fecero anche gli elfi, scomparendo nelle fredde foreste del nord e ritirandosi attorno a Laivor. Degli zigar non se ne seppe più nulla così come dell'ultima razza degli Gnul, questi ultimi soprattutto, quali uadi del deserto che velocemente si prosciughino, in un batter d'occhio scomparvero da ogni terra conosciuta. Le tempeste tornarono a solcare i cieli ed il fuoco di Sethlans venne usato per forgiare a sua insaputa sempre nuove e più terribili armi. In tal modo gli umani utilizzarono le loro conoscenze in una sciocca follia. Nessuno voleva la guerra, ma tutti vi si preparavano, temendola.

Ed infine arrivò il giorno in cui la stirpe dei re si estinse del tutto per mano di infanticidio dell'ultimo erede ed il veleno che era stato utilizzato per commetterlo non si era ancora dissipato che già gli umani presero a discutere tra loro per decidere chi avesse diritto al potere su tutti loro. Gli dei tacquero addolorati e lo spazio fu breve perché dalle parole insensate si mettesse mano alle armi. E fu il sangue sparso da mano omicida a parlare. In quei giorni tra gli altri si distinse un solo uomo, puro di cuore e di intenzioni e nobile di sangue puro che voleva asservire a sé il potere degli uomini per il bene e la pace di tutti. La sua discendenza proveniva dagli antichi re e dava a lui soltanto un'autorità ed un coraggio che nessuno tra gli umani osava avere. Tale era la sua ambizione che osò chiedere a Turan di intercedere per lui. E Turan, nei suoi infiniti capricci, decise di ascoltarlo perché vide che era un essere di cuore puro e credette fermamente nelle sue parole. Si illuse che soltanto lui potesse fermare il massacro che si stava perpetrando in quei tempi oscuri. Per questo la dea, assunte le sembianze di Phersipnai, si recò da Sethlans e gli domandò, in foggia di sorella e non di amnate, di procurarle un oggetto che potesse darle immenso potere tra gli uomini. In tal modo ingannato, Sethlans per compiacerla forgiò un gioiello così come gli era stato chiesto. Turan allora lo prese e lo consegnò subito nelle mani del suo prediletto. E da allora quel gioiello venne chiamato Sirkatel che nell'antica lingua vuol dire "desiderio".

E così facendo la dea decretò la rovina di quel mortale.

Perché Sethlans aveva forgiato quell'oggetto pensando che le mani alle quali fosse destinato, fossero mani di una dea e non di un uomo mortale. Non appena il mortale mise le mani su quell'oggetto e ne invocò il potere, esso sfuggì completamente al suo controllo e la magia che ne scaturì lo mutò in qualcosa che non era più né uomo, né essere vivente. Ma neppure un dio. Così si dice che sia nato il seme della follia, nel cuore e nelle brame di quell'uomo, consumato da soverchiante magia.

Della purezza di propositi di quell'essere sciagurato nulla rimase, ridotto ad essere schiavo della volontà di avere sempre più potere e di soggiogare ad esso tutto quanto esisteva, fino al punto di diventare egli stesso superiore agli dei. Fino al punto di credersi eguale agli dei e prendere il nome di Artefice dei Sogni. In quei giorni la razza degli uomini fu sconvolta da una nuova guerra delle stirpi, l'una contro l'altra, mosse segretamente dall'Artefice dei Sogni. Questi ancora sapeva come mescolarsi ai mortali, come se appartenesse ancora alla loro razza. Ma in realtà non era più, ne mai lo sarebbe più stato. Nella sua follia credeva che solo aizzando le razze le une contro le altre potesse riportare la pace. In realtà il suo unico desiderio era il predominio. Intanto il gioiello lo sosteneva e la magia di corruzione e potere che lui stesso ne traeva accresceva la sua fame e la sua stessa follia. Con il gioiello ed i suoi travestimenti fomentava l'odio e la guerra. Inutilmente Turan corse ad avvertire gli altri dei di ciò che era successo e del terribile errore che aveva commesso. L'Artefice dei Sogni continuò a diffondere la sua malattia attorno a sé finché non giunse un orribile giorno: il giorno in cui gli eserciti di tutte le razze furono schierati contro gli altri, nell'unica omicida volontà di sopraffarsi: fratelli contro fratelli e razza contro razza. Secoli di conoscenze furono utilizzati in pochi istanti, per semplice volontà di dominio ed i draghi, che cercarono di frapporsi tra le razze per preservarle dalla distruzione, furono essi stessi schiacciati e distrutti da un potere che nessuno di loro avrebbe mai immaginato potesse essere scatenato. L'Artefice dei Sogni aveva lungamente bramato questo sterminio e lo ottenne, in quanto pensava che i draghi, quali custodi delle razze, potessero essere un ostacolo alle sue volontà. Nulla poteva opporglisi in un mondo senza più i suoi stessi custodi. Alcuni dicono che cercò prima personalmente di porli sotto il proprio dominio, ma non riuscendovi li distrusse, con l'aiuto di alcuni tra gli uomini. Tale era la loro credenza che il sangue puro e nobile di alcuni della loro discendenza li avrebbe salvati che si macchiarono del più atroce dei delitti. E nell'arco di una sola notte la stirpe dei draghi fu cancellata. Velka per la prima volta pianse straziato dal dolore di una simile perdita e così facendo scosse il creato, cacciando dai campi di battaglia gli elfi, facendoli inseguire dai fulmini di Tinia. Perché nulla avevano fatto le razze per difendere i loro giusti confratelli. E così fecero anche altri dei con le loro razze predilette, tutti tranne Velthune che riservò agli umani che si erano macchiati le mani di sangue un'orrenda punizione. Ciascuno di essi fu sepolto come il loro lignaggio richiedeva, in sepolcri sontuosi. Maciascuno di essi venne sepolto ancora al margine tra la vita e la morte: non venne dato loro modo di oltrepassare i confini dell'al di là e così rimasero sospesi fra due mondi, mentre la terribile vendetta di Velthune richiamava nei sepolcri i loro congiunti, nel lento volgere del tempo. Si narra che così nacquero i demoni degli antichi re e che da allora essi, consumati dal proprio fato, sorvegliano senza fine i sepolcri delle loro generazioni, condannati per loro colpa a non avere riposo per l'eternità a venire. Anime che desiderano vite mortali e riposo immortale: entrambe non potranno avere in quanto eterna è la loro condanna.

Come una pianta maligna alcuni tra gli uomini erano sopravvissuti all'ira degli dei ed avevano continuato incuranti a combattere tra loro per il possesso del Sirkatel. Per questo molti di loro scomparvero nel mondo dove la magia non ha valore e non se ne ebbe più notizia alcuna.

Nell'arco di una sola notte i draghi avevano cessato di esistere.

Quando Velka si fu ripreso dal dolore e pretese che Velthune finalmente si muovesse per ottenere giustizia per quanto era successo dall'Artefice dei Sogni questi prevenne la punizione circuendo una donna del suo seguito e facendo in modo che lei stessa, senza saperlo, custodisse il gioiello, di modo che se gli dei lo avessero preteso indietro da lui, egli avrebbe potuto tranquillamente mentire, negando di averlo più nelle proprie mani. Tale era la stoltezza delle sue proposizioni e la corruzione del suo essere, stregato dalla promessa di quel tremendo potere.

Ma Turan, anche per riparare all'errore fatto, capì l'inganno e prese la donna sotto la propria protezione inviandola subito là dove la magia non ha valore. Da allora si persero le tracce sia del Gioiello (Sirkatel) che pure dell'Artefice dei Sogni che da esso aveva tratto la rovina. Narra la leggenda che l'improvvisa mancanza del gioiello avesse prostrato i suoi poteri ed allontanato da lui i suoi stessi alleati, riducendolo a poca cosa, priva di alcun potere, ma soltanto ricca di brama. Solo allora Velka ritenne di spogliarlo totalmente dell'umanità e così ritenne pagato il prezzo dello sterminio dei suoi figli della stirpe dei draghi. L'Artefice dei Sogni divenne tale ai demoni degli antichi Re: sospeso tra una vita che non era più sua ed una morte che non poteva neppure sperare di anelare. Intanto il Sirkatel, seppure confinato là dove la magia non ha valore, trasmise durante il passaggio tra i mondi parte dei propri poteri alla donna alla quale era stato affidato. Dopodiché mutò in un oggetto apparentemente privo di magia, come succede per tutto quanto arrivi in quel mondo. Alcuni dicono che fu Turan stessa, attraverso il suo dono di fertilità, a provvedere che per quei poteri fosse assicurata una discendenza, poiché il Sirkatel era tale da poter scatenare alla fine la guerra ultima della distruzione.

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