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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Seconda Era

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Strikeiron

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La seconda era dei draghi

Le razze prosperarono per lungo tempo poiché, nonostante l'esistenza di Laran, non vi era inimicizia tra loro. Anzi il dio della Guerra si mescolava ai mortali e si dilettava in esercizi che nulla avevano a che fare con il sangue e la violenza. In quei tempi nacquero le arti nobili della guerra e si diffuse il pensiero del vero guerriero. Comunque le razze non si conobbero tra loro: i Nani preferivano le profonde viscere delle montagne dove estrarre il metallo che offrivano a Sethlans nelle loro creazioni; gli Elfi rimanevano immersi nelle cupe foreste del nord, adorando Selvans per la loro purezza e la natura che li circondava nella sua perfezione, donata loro da Northia. Solo gli Uomini attraversarono i fiumi e arrivarono ai confini del mare senza però trovare nulla che li potesse soddisfare. Là dove giungevano i loro cugini più longevi e resistenti, gli Zigar, erano comunque giunti prima di loro. Gli Gnul si isolarono nelle sabbie dei deserti e di loro nessuno seppe nulla per i secoli a venire. Selvans volgeva tranquillo la ruota del tempo con il ciclo delle stagioni e Velthune osservava compiaciuto la perfezione della propria opera. Northia moriva e rinasceva a ogni ciclo vitale, divenendo sempre più insensibile a quanto era stato perso e a quanto si andava già distruggendo.

Ma le razze crebbero a seconda della loro purezza.

E gli Elfi crebbero al punto da capire quale fosse la magia che sosteneva gli elementi e pertanto come era stata fatta qualsiasi cosa conosciuta. Ma questo non bastò loro. Trassero la magia al di fuori di ogni elemento conosciuto e credettero di poterla controllare e manipolare: gli elementi deperirono a poco a poco. E gli dei capirono quale danno fosse stato arrecato troppo tardi, quando ormai molti tra gli Elfi si erano già condannati traendo la magia dalle proprie vite e la terra stessa moriva, dividendosi negli elementi dei quali era costituita. Molti reietti tra gli Elfi pagarono il prezzo per il delitto che avevano commesso e scomparvero nella profondità delle foreste, portando con sé la magia che avevano sottratto a sé stessi e che pian piano li stava trasformando in degli incubi corrotti, evocati con le loro mani e la loro ignoranza. Credevano che la purezza della loro stirpe avrebbe naturalmente condotto le loro opere verso il bene di ciò che era stato loro affidato, ma nella loro cecità e nel loro zelo sbagliarono. Il potere stesso della magia, privo di controllo, li distrusse. Tra quelli che non andarono incontro ad un simile destino, pochi ormai morenti si ritirarono nei luoghi più remoti delle grandi foreste che già pian piano ingiallendosi andavano disgregandosi. Northia, indebolita, fece scendere l'oscurità su di loro e parve che fosse arrivata la fine per tutti i mortali, mentre gli stessi astri di Sethlans in cielo andavano spegnendosi. Velthune ricorse allora in quegli ultimi istanti al mondo generato da quanto aveva scartato nella prima creazione e là, dove la magia non ha più valore, esiliò i reietti e ciò che avevano compiuto perché fossero dimenticati. Ciò nonostante il mondo dove la magia non ha valore li inghiottì tutti quanti e continuò a prosperare, con grande stupore di tutti gli dei.1 Allo stesso tempo Velthune si decise e con l'aiuto di Selvans creò una nuova razza, l'unica e la prima tra tutte, che solcasse i domini dell'aria e dimorasse nella terra, tra Aita e Phersipnai. Questa razza ebbe il compito di portare l'equilibrio nelle ere a venire, compito che i migliori custodi tra gli Elfi avevano mancato. I Draghi furono creati tali da non temere alcun danno dal fuoco di Sethlans e neppure dalle acque cupe di Nethuns. E essi riportarono l'equità tra la magia e gli elementi. Gli Elfi li considerarono puri perché venivano dalle loro stesse foreste e molti di loro parlavano la loro stessa lingua; gli Zigar li rispettarono mentre solcavano i cieli sopra le acque e mostravano loro le rotte sicure al di fuori da insidiose tempeste. I Nani li venerarono perché nei Draghi vi era il fuoco di Sethlans e mai dei fratelli di sangue si sarebbero rivoltati gli uni contro gli altri. Questo era il prezzo per il dono concesso da Sethlans ai draghi. Ma in quei tempi i Draghi erano saggi e la condizione imposta divenne dono e fratellanza imperitura con il popolo dei Nani.

Le altre razze li temevano perché ai Draghi era stato concesso dagli dei il potere dell'ordine su tutti gli elementi. E gli dei tutti li amavano per la loro purezza e per il loro sacrificio. Perché nessun Drago sarebbe vissuto con altro compito che non fosse stato quello di proteggere gli elementi. Grazie a questo la vita tornò a prosperare nelle terre di Solnem e degli Elfi reietti non se ne seppe più nulla, così come del mondo in cui erano stati esiliati. In questo modo era stato creato un passaggio tra Solnem e i luoghi ove la magia non ha alcun valore.2,3

1 Sembra anzi che nel mondo privo di magia gli esseri esiliati abbiano a loro volta mantenuto per breve tempo le loro capacità magiche, dando così origine a leggende su folletti, ninfe e quant'altro. In realtà tali creature dimoravano più spesso in prossimità di elementi naturali dai quali potevano ancora trarre energia per non perdere subito e completamente i loro poteri.

2 In realtà la Terra rappresenta una sorta di zona di scarto, scaturita dalla creazione di Solnem. Un mondo risultato dell'eccesso "fisico" di materiali durante la creazione e soprattutto un mondo privo di essenza, dove però inspiegabilmente anche in assenza della magia si è costituita la vita. Solo più tardi gli dei si accorgeranno (primi fra tutti Velthune) che il mondo della Terra ha già assunto una sua autonomia rispetto a Solnem. E che soprattutto nell'atto della cacciata dei reietti si é venuto a creare un collegamento stabile tra i due mondi. Tale collegamento, presente nelle "età dell'oro" sarebbe poi caduto in disuso e infine del tutto dimenticato.

3 I draghi da allora vennero chiamati le chiavi della creazione. Pare infatti che gli dei avessero dato loro il compito di esiliare i reietti e impedire che essi riuscissero a tornare su Solnem.

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