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  1. @Aleph: credo di avere capito cosa intendi. Dimmi se in questo modo ho risposto al tuo dubbio. Ok, per evitare la confusione nata fin ora sul modo di gestire la tecnolgia da me introdotta con questa HR, ho deciso di scrivere la seguente aggiunta del regolamento, così da venire anche incontro ai dubbi mostrati da Aleph e Mencanico. Se un Moderatore dovesse passare di qua, chiederei se fosse possibile copiare il testo che verrà scritto qui di seguito per incollarlo alla fine del 3° post del topic. Grazie in anticipo. ^ ^ TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna. Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg. Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili. Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia. Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari. High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario. LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D. Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva.
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  2. Per farti un'idea prova a guardare nella sezione Guide la Guida all'Ardent. Non prendere per oro colato tutto ciò che leggi, chiunque faccia una guida (anche molto valida) si fa influenzare nei giudizi dai propri gusti e dal proprio stile di gioco. Però leggila, la guida è ottima e ti aiuterà a orientarti.
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  3. Silent l'italia è un paese un pò arretrato nel gdr per la mancanza di un mercato interno solido. Per esempio si comincia a vedere soltanto ora qualche gdr italiano tradotto in altre lingue quando praticamente tutti i paesi europei hanno gdr tradotti da anni e alcuni con un certo successo vedi esteren o altri Posso comprendere il non tradurre D&D5ed in italiano ma non in spagnolo, portoghese, o francese che sono lingue parlate in tutto il mondo.
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  4. Io ieri sono riuscito a parlarci direttamente, anche se soltanto un minuto. Era in uno stand del Games ad autografare i manuali ed allora ho colto la palla al balzo! Tra parentesi: nel Manuale del Giocatore mi ha scritto: "Possa tu avere eccitanti avventure!", in quello dei Mostri: "Non farti ingoiare da un Drago!", mentre nell'Hoard of the Dragon Queen: "Attento, Tiamat ritorna!". Allora, gli ho fatto due domande: i personaggi psionici ed i livelli epici. (ero estremamente eccitato, come una scolaretta, quindi non ci ho pensato molto, ho chiesto le prime due cose che mi erano venute in mente.) Per quanto riguarda gli Psionici, mi ha detto che già alcuni mostri hanno capacità psioniche (che credo tutti abbiamo visto) ma che, quando ufficialmente decideranno di fare un manuale per loro, faranno prima un playtest come per l'inizio della 5. Per quanto riguarda i livelli epici, mi ha detto che nella guida del dungeon master ci saranno delle linee guida sui livelli epici, spiegandomi che per il momento non ci sono veri e propri livelli "oltre il 21", ma ci sarà un sistema di "boons" (i "doni" tradotto male male insomma, ma li ricordate? Erano delle ricompense non materiali ma in termini di servizi in un manuale che ora non ricordo). In tal modo, mi ha spiegato, il livello rimane il 20, ma si accumulano "boons" come capacità particolari, non necessariamente legate alle meccaniche. Inoltre, quando alla fine l'ho costretto a fare una foto, lui gentilmente e sorridendo mi ha detto che "Sono qui per questo!" Poi gli ho detto che mi piace tantissimo l'impostazione della 5 e che continuino a fare un buon lavoro e lui "We'll try our best!"! Insomma, ho capito cosa provano le ragazzine al cospetto degli one direction.
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  5. Ieri sono stato alla conferenza di Jeremy Crawford, c'erano alcuni incontri speciali dedicati al quarantesimo anniversario di DnD. Solite domande di rito sui meccanismi della quinta da parte di uno dello staff e solo all'ultimo minuto la mazzata finale sulla traduzione: non è ancora prevista. Stessa cosa confermata dal rappresentante di WOTC Italia: dipende dalle vendite e per adesso tutti gli sforzi sono concentrati a portare in alto nuovamente il marchio DnD. Purtroppo non c'è stato tempo per le domande del pubblico, poiché c'era un altro incontro subito dopo. Vi informo che a Lucca, i due manuali usciti hanno fatto sold-out il primo giorno di fiera e questo è un dato molto positivo per loro. L'unico problema è che il sold-out è relativo a 30 copie vendute, le uniche disponibili in fiera, quindi non so se è un buon risultato o meno. Può anche darsi che se ne avessero portate 200 le avrebbero vendute tutte ugualmente...
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  6. non mi paiono scelte molto PP @pierf97: 1) "Powerplayatemi tutto!" sa di dialogo di film porno: non si può sentire XD 2) morire 2 volte in 5 sessioni mi pare tanto. essere più PP non ti servirà a nulla finche il tuo DM non si renderà conto che sta esagerando. e questo perchè il DM è il DM e in quanto tale potrà sempre essere più PP di voi. quindi è inutile che cerchiate di essere più PP di lui. è impossibile. parlateci, ragionateci assieme e fategli capire che sta un po esagerando. è un gioco e si fa per divertirsi: se vi divertite a morire così di frequente non problem, altrimenti un problema c'è e va risolto. e la soluzione come ti dicevo prima non è che i giocatori diventino più PP.
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  7. mi resta difficile notare la sfumatura... voglio dire, affinché funzioni bisogna che il giocatore si dica: ok, sono malvagio, ma sto giocando a D&D quindi mi comporterò -facendo metagame, ma di quello buono- in modo da non rovinare il gioco. E questo non dipende dalla maturità ma dalla consapevolezza che alcune volte il metagame è buone e che in D&D ci sono certe regole da rispettare, consapevolezza piuttosto difficile da raggiungere, anche nei veterani. Da lato DM invece c'è da pensare ad una campagna piuttosto diversa da quelle standard. Ovviamente alla base di tutto ciò ci sono le regole di D&D, nel senso che in altri giochi, con altre regole, potrebbe essere facilissimo giocare PG malvagi. Kaandorian pensa che lo pensino anche parecchi veterani, ed io concordo con lui. Ad esempio mi viene in mente un certo topic dove un certo DM con probabilmente più anni di esperienza di me e di te pensa che CM sia necessariamente quello che distrugge tutto senza ragionare, ovvero estremamente difficile da inserire in gruppo. Invano gli ho citato i pezzi del manuale dove dice diversamente. A scanso di equivoci comunque ripeto che a me va benissimo quella frase, casomai avrei preferito che comparisse su un manuale più avanzato sperando che quindi solo i DM più esperti se l'andassero a leggere e quindi solo essi potessero concedere l'opzione. oltre i rischi ci devono essere le soluzioni! E' troppo diffusa l'idea di poter giocare tutto (non solo i malvagi, ma proprio tutto, fornai compresi) e spesso il DM pensa non sia un problema, salvo poi trovarsi il gruppo sfaldato e la campagna che o reagisce troppo violentemente o li obbliga a certi comportamenti o diventa una farsa. Già messa così diventa troppo probabile che il DM si faccia convincere a concederlo (negare fa dispiacere a tutti e sembra di essere DM di "serie B") senza essere in grado di gestirla.
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  8. Se il tuo master ti lascia disarmare fai il guerriero e vai di disarmare. Sennò fai il chierico, pompa costituzione e carisma, prenditi resistenza fisica indossa una bella armatura e vai di scacciare. Se nella campagna c'è uno di quei domini che danno la capacità di scacciare o distruggere esterni malvagi accatateli.
    -1 punti
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