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  1. Mantenendo un ritmo 'medio' (uno o due post al giorno) i PbF consentono di giocare senza dover mai veramente improvvisare.... o almeno è un'improvvisazione 'ponderata'. Secondo me funzionano bene con gli hex-crawl. Tante location da esplorare, tante avventure attivabili... tanto non c'è bisogno di definire tutto al giorno 0: si possono sviluppare i contenuti via via che i PG vanno avanti con l'esplorazione. A me pare un idillio per master: che mi dite voi che avete maggior esperienza di PbF?
  2. Ho letto di questa meccanica in vari luoghi: il blog di BilleBoo, Blades in the Dark, Fabula Ultima e altri simili. 1. si definisce un fronte come, nell'accezione più generica possibile, una sequenza di eventi ....a ciascuno è associato un intero detto valore di soglia. Esempio: la presa di Neverwinter (5) La caduta delle valli (10) L'attacco diretto alla base degli arpisti (15) ... 2. Si tiene conto dello scorrere del tempo. Ogni riposo lungo, con una certa probabilità, (esempio 5+ su 1d6) si aumenta un accumulatore di 1. Quando il valore dell'accumulatore raggiunge i valori di soglia definiti al punto 1 gli eventi associati accadono. La meccanica è tutta qui: fa pressione sui giocatori che si trovano ad amministrare un risorsa consumabile (il tempo) ... opzionalmente un fronte può terminare con un evento finale dopo il quale la campagna finisce con il fallimento dei giocatori. Avete mai usato gli orologi? Aneddoti, consigli, trucchi legati al loro uso?
  3. Buonsalve, non trovo da nessuna parte la scheda editabile in italiano del manuale di Carbon 2185, qualcuno potrebbe passarmela nel caso l'avesse? grazie mille in anticipo ^.^
  4. Buonasera a tutta la Community, Dopo circa 20 anni da giocatore/master di decine di giochi di ruolo, io e un paio di amici ci siamo finalmente decisi a scrivere il nostro gioco. Tutto ciò che riguarda l'ambientazione è ben chiaro nelle nostre menti, abbiamo molte idee e ora dobbiamo solo buttarle giù e ordinare il tutto! Per quanto riguarda il regolamento invece, stiamo avendo seri dubbi se partire da zero con un regolamento originale completamente nuovo o se adattare il nostro gioco ad un sistema di regole esistente. Ho letto qualche articolo, ho visto qualche video ma non mi è ancora chiaro quali limitazioni ponga l'OGL di Wizards of the Coast. Ho letto sul loro sito solo informazioni riguardanti la pubblicazione di materiale relativo al mondo di D&D ma nulla riguardo la pubblicazione di un gioco di ruolo separato totalmente dal loro mondo. Mi chiedevo se qualcuno di voi mi potesse dare qualche chiarimento in più a riguardo... Ringrazio anticipatamente!
  5. Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado. La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan). Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli. Gli algoritmi disponibili Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion. Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati. Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate. DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa. È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni. Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità. Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente. Uso per i Giochi di Ruolo Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare. Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti. Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi. Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo. Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente. E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali?
  6. Nell'articolo di oggi Gareth Ryder-Hanrahan descrive una tecnica per dare un pò di pepe alle vostre campagne con dei PG temporanei. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Giugno 2022 Una delle mie tecniche preferite per rivitalizzare una campagna è quella di dare ai giocatori dei personaggi sacrificabili per una singola sessione. Non è una mia idea, va detto: Ken (NdT: Kenneth Hite) ha parlato più volte della genialità dello scenario Raid a Innsmouth per Call of Cthulhu, che permette ai giocatori di controllare una squadra di agenti federali dicendo loro sostanzialmente di "andare a morire in maniere divertenti". Introducete personaggi temporanei come i seguenti: Come un prologo o una storia secondaria dell'avventura principale. In The Wreck (da Arkham Detective Tales), per esempio, i giocatori iniziano giocando la ciurma della nave condannata ad essere distrutta dagli Abitatori del Profondo. Dopo il massacro i giocatori passano ai loro normali investigatori, chiamati a studiare il relitto della nave e capire cosa sia accaduto. Come cambio di ritmo o al termine di un capitolo. Ad esempio, in una campagna di 13th Age potreste segnare il passo dal rango Avventuriero a quello Eroico facendo interpretare ai giocatori un gruppo di guardie di livello 0 in una città che sta per essere divorata dal Ladro di Pietra (dall'omonima avventura). Usate questa occasione per parlare dei personaggi e di come siano diventati figure di primaria rilevanza nell'ambientazione. Quando il gruppo si divide per lunghi periodi di tempo permettete ad alcuni giocatori di interpretare dei mercenari/personale di supporto/contatti temporanei al posto del loro personaggio principale. In questo modo tutti sono coinvolti nel gioco, senza dover saltare continuamente tra trame differenti. Per raccontare dei preamboli lunghi. Al posto di fare il riassunto di un diario dei Miti potreste giocare gli eventi del diario come una one-shot (probabilmente lineare). Lo usiamo spesso in Dracula Dossier, dove i Registi vengono incoraggiati ad usare lo scenario Edom Files in questo modo. Ed eccovi alcuni consigli per dei personaggi temporanei: Non sudate per stare dietro alle regole. Non dovete creare dei personaggi completi: bastano le statistiche base. Questi personaggi non devono essere giocatori a lungo. Ovviamente in un gioco focalizzato sul combattimento dovrete attenervi alle regole, ma evitate di fare un lavoro eccessivo. Un cambiamento deve fornire un buono stacco: Giocare dei personaggi temporanei deve essere rinvigorente. Usate i personaggi temporanei per esplorare delle sfaccettature diverse del mondo di gioco. Se i personaggi principali sono epici eroi fantasy, i personaggi temporanei potrebbero essere semplici popolani superstiziosi. Se il gruppo principale è composto da poliziotti mutanti, fate provare loro a giocare come dei cittadini senza potere o come dei criminali mutanti che si nascondono dai poliziotti. Giocateli come complementi: Tenete in testa i personaggi principali mentre create quelli secondari. Se la caratterizzazione di un personaggio è quella di un maniaco del controllo, rendete uno dei personaggi temporanei caotico e ribelle. Se un personaggio principale è devoto all'antica fede della sua specie aliena, create un personaggio temporaneo eretico che rigetta le antiche usanze. I personaggi temporanei sono spesso delle ottime possibilità per giocare delle personalità contrastanti, che non avrebbero mai spazio in un gruppo vero e proprio. Giocateli fino alla distruzione: I personaggi temporanei sono, appunto, temporanei, quindi createli sempre tenendo d'occhio la loro uscita di scena. Uccideteli, rendeteli pazzi, fateli lavorare segretamente per i nemici. Create situazioni drammatiche e inseritele nel loro passato per attivarle immediatamente. Sono delle piccole candele, fatele bruciare intensamente. Tornate ai personaggi principali rapidamente: Non tutti i giocatori amano spendere tempo e sforzi su un personaggio temporaneo, quindi tenete il finale sempre chiaro in mente. La vita massima di un personaggio temporaneo deve essere tre sessioni; dopo quel punto tornate sempre alla storia principale (anche se, ovviamente, dei personaggi temporanei memorabili potrebbero rimanere come personaggi di supporto o sostituire i personaggi giocanti...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/06/21/rosencrantz-and-guildenstern-roll-for-initiative/ Visualizza tutto articolo
  7. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Giugno 2022 Una delle mie tecniche preferite per rivitalizzare una campagna è quella di dare ai giocatori dei personaggi sacrificabili per una singola sessione. Non è una mia idea, va detto: Ken (NdT: Kenneth Hite) ha parlato più volte della genialità dello scenario Raid a Innsmouth per Call of Cthulhu, che permette ai giocatori di controllare una squadra di agenti federali dicendogli sostanzialmente di "andare a morire in maniere divertenti". Introducete personaggi temporanei come i seguenti: Come un prologo o una storia secondaria dell'avventura principale. In The Wreck (da Arkham Detective Tales), per esempio, i giocatori iniziano giocando la ciurma della nave condannata ad essere distrutta dagli Abitatori del Profondo. Dopo il massacro i giocatori passano ai loro normali investigatori, chiamati a studiare il relitto della nave e capire cosa sia accaduto. Come cambio di ritmo o al termine di un capitolo. Ad esempio, in una campagna di 13th Age potreste segnare il passo dal rango Avventuriero a quello Eroico facendo interpretare ai giocatori un gruppo di guardie di livello 0 in una città che sta per essere divorata dal Ladro di Pietra (dall'omonima avventura). Usate questa occasione per parlare dei personaggi e di come siano diventati figure di primaria rilevanza nell'ambientazione. Quando il gruppo si divide per lunghi periodi di tempo permettete ad alcuni giocatori di interpretare dei mercenari/personale di supporto/contatti temporanei al posto del loro personaggio principale. In questo modo tutti sono coinvolti nel gioco, senza dover saltare continuamente tra trame differenti. Per raccontare dei preamboli lunghi. Al posto di fare il riassunto di un diario dei Miti potreste giocare gli eventi del diario come una one-shot (probabilmente lineare). Lo usiamo spesso in Dracula Dossier, dove i Registi vengono incoraggiati ad usare lo scenario Edom Files in questo modo. Ed eccovi alcuni consigli per dei personaggi temporanei: Non sudate per stare dietro alle regole. Non dovete creare dei personaggi completi: bastano le statistiche base. Questi personaggi non devono essere giocatori a lungo. Ovviamente in un gioco focalizzato sul combattimento dovrete attenervi alle regole, ma evitate di fare un lavoro eccessivo. Un cambiamento deve fornire un buono stacco: Giocare dei personaggi temporanei deve essere rinvigorente. Usate i personaggi temporanei per esplorare delle sfaccettature diverse del mondo di gioco. Se i personaggi principali sono epici eroi fantasy, i personaggi temporanei potrebbero essere semplici popolani superstiziosi. Se il gruppo principale è composto da poliziotti mutanti, fate provare loro a giocare come dei cittadini senza potere o come dei criminali mutanti che si nascondono dai poliziotti. Giocateli come complementi: Tenete in testa i personaggi principali mentre create quelli secondari. Se la caratterizzazione di un personaggio è quella di un maniaco del controllo, rendete uno dei personaggi temporanei caotico e ribelle. Se un personaggio principale è devoto all'antica fede della sua specie aliena, create un personaggio temporaneo eretico che rigetta le antiche usanze. I personaggi temporanei sono spesso delle ottime possibilità per giocare delle personalità contrastanti, che non avrebbero mai spazio in un gruppo vero e proprio. Giocateli fino alla distruzione: I personaggi temporanei sono, appunto, temporanei, quindi createli sempre tenendo d'occhio la loro uscita di scena. Uccideteli, rendeteli pazzi, fateli lavorare segretamente per i nemici. Create situazioni drammatiche e inseritele nel loro passato per attivarle immediatamente. Sono delle piccole candele, fatele bruciare intensamente. Tornate ai personaggi principali rapidamente: Non tutti i giocatori amano spendere tempo e sforzi su un personaggio temporaneo, quindi tenete il finale sempre chiaro in mente. La vita massima di un personaggio temporaneo deve essere tre sessioni; dopo quel punto tornate sempre alla storia principale (anche se, ovviamente, dei personaggi temporanei memorabili potrebbero rimanere come personaggi di supporto o sostituire i personaggi giocanti...) Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/06/21/rosencrantz-and-guildenstern-roll-for-initiative/
  8. Con il termine "truccare" (che nel sondaggio ho usato per brevità) voglio indicare questo: il game master che sul momento, a sessione in corso, altera un tiro di dado, e/o cambia dei punteggi prestabiliti, e/o ignora una tantum delle regole, il tutto di nascosto, senza dirlo a nessuno. Lo scopo di questo mio sondaggio è capire come funzionano le cose ai vostri tavoli di GdR. Sono interessato solo all'aspetto statistico. Ho usato l'espressione "è accettabile" per indicare che una certa cosa, al vostro tavolo e nella vostra mentalità, fa parte dei normali strumenti che il master ha a disposizione e può potenzialmente usare. Non vuol dire che è obbligato a usarla, né che la usa spesso. Mi rendo anche conto che la risposta più giusta a tutte le domande potrebbe essere "dipende" (dal sistema di gioco, dalla lunghezza della giocata, dagli altri partecipanti, dal contesto, dalla sessione zero...), ma avrei avuto un 99% di "dipende" e il sondaggio avrebbe perso valore. Vi pregherei di rispondere in base a quella che è la vostra tipica esperienza, la tipica maniera in cui giocate. Poi naturalmente esisteranno le eccezioni. Nessuna risposta implica giudizi nei confronti di chi dà risposte diverse. Tavoli diversi gestiscono la cosa in modo diverso, e darei per scontato che tutto avvenga con il consenso e il divertimento dei partecipanti. Mi raccomando, niente flame nei commenti. Grazie. 😊
  9. Anche se ormai datata, la questione degli allineamenti è una delle più controverse e difficili da dirimere nel panorama quantomeno di D&D. Oggi si parla del Caotico Neutrale nei suoi aspetti peggiori. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/ Visualizza tutto articolo
  10. Il mondo dei GdR è vario, e non sono una novità i tentativi di classificare le differenze di cultura e stile che lo pervadono. Questa analisi, però, presenta un punto di vista per certi versi originale. Articolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse. Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo community). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un network of practice, se il termine vi è familiare. Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura. Le Sei Culture 1 - Classica Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni. L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile wargame. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica. Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&D come un non-gioco (“non-game”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “Dungeons and Beavers” e altre deviazioni dal suo proprio stile in Strategic Review dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco. Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di Lost Caverns of Tsojcanth (1977), per poi culminare in AD&D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco. Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di OSRIC (2006). NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e definisca effettivamente il proprio stile con questa parola. Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita). Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve). 2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale) Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo. Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo fantasy, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi. Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato imbattersi in un vampiro in un dungeon e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del Night Verse) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo. La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è Call of Cthulhu di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia horror, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie. In pochi anni l’idea di “roleplaying, not rollplaying”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università. Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al S. John Ross’s RPG Lexicon. Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta. 3 - Nordic Larp Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” [acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT] fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.) Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “bleed” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi debrief in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio. Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’agency del giocatore e del personaggio. Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa cosplay fantasy, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione. La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido Manifesto of the Turku School di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come Jeep che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro Nordic Larp. Oggi c’è anche una wiki e un sito web ufficiale. Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del Consiglio di Cooperazione del Golfo. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti). 4 - Story Game Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie the Forge. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco un post di Across the Table che discute l’origine del termine “story game”. Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la dissonanza ludonarrativa. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“incoherence”) perché da luogo a “zilch play” o “brain damage”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta. La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli story gamers le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “Creative Agendas”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare. Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive Il Sistema Conta e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il Provisional Glossary e il Big Model, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto brain damage stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi Powered by the Apocalypse, basati su Apocalypse World di Vincent Baker. Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, The Sacrament of Death di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo. 5 - OSR (“Old School Renaissance / Revival”) Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta. L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&D, e lo combina con un interesse all’agency dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland. Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’agency dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico. L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “ephemeral resources” e “invisible rulebooks”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“playing the world”) e “abilità del giocatore” (“player skill”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’agency dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’agency: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’agency cambi nel tempo. Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di OSRIC (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato Labyrinth Lord, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da Grognardia una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “diagrammi di Melan” per i dungeon e i pointcrawl di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato. 6 - OC / Neo-trad Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“the modern style”), in contrapposizione all’OSR. Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”. L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”. Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia sciame di meteore per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“Tyranny of Fun”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco. Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“Original Character”) e viene dal gioco di ruolo fandom online in forma libera (“freeform”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby. Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di Living Greyhawk Core Adventures, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG. Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “ottimizzazione del personaggio”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai character builder ufficiali di D&D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come Critical Role, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la fanbase sviluppa un rapporto para-sociale ("parasocial interaction"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”. Niente quiz né etichette Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono teloi di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune. Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti. L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse. In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione. Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori. Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post. Link all'articolo originale: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html Visualizza tutto articolo
  11. Ciao a tutti, mi piacerebbe sapere se esiste un qualche studio serio, scientificamente strutturato, con tutti i crismi, ecc. sul tema in oggetto (so che nel forum ci sono "genti studiati" :-)). Più precisamente mi piacerebbe sapere se anche a voi è capitato di misurare l'approccio dei giocatori alle situazioni di gioco secondo due attributi opposti (con tutti i gradienti possibili): - quello che il regolamento non se lo fila neanche di striscio, ti racconta quello che vuole fare col suo PG (sia essa una situazione di interazione sociale, di azione o di combattimento) mettendo insieme azioni delle più disparate, che richiedono tempi indefiniti. E spetta al master l'onere, il divertimento, la frustrazione di eventualmente scomporre e ricondurre ogni azione alle meccaniche del manuale di gioco in questione; - quello che sa solo spulciare riga per riga il manuale o la scheda del personaggio alla ricerca dell'abilità/incantesimo/potere/check "uscire da situazioni di questo tipo preciso" e neanche ci pensa a metterci un po' del suo. Personalmente ne ho avuti di entrambi i tipi, ma anche del tipo di mezzo più equilibrato/completo. Dovendo scegliere tra i due estremi, il primo è sicuramente preferibile per me, purché quando gli spiego che non è possibile fare quello che vuole lui, come vuole lui, magari perché servono poteri o talenti che non ha, o banalmente perché non è un film americano dove i gonzi stanno tranquilli ad aspettare che tu finisca i tuoi comodi, non se la prenda o non si demoralizzi. Mi chiedevo se una simile classificazione esista e cosa eventualmente dice della personalità del giocatore. Ciao e grazie, MadLuke.
  12. Ciao a tutti, una curiosità: quanto gradite che l'atmosfera delle vostre ambientazioni (non vostra al tavolo da gioco) sia scanzonata ovvero pesante? Premesso che in tutte le ambientazioni ci sarà sempre un po' di varietà di situazioni a seconda della città, del quartiere o altre circostanze. Vi piace di più un'ambientazione: - in cui a un delinquente arrestato dalla guardia cittadina lo costringano alla gogna con lancio di ortaggi della popolazione o lugubre spettacolo educativo di amputazione della mano? - che in taverna si ride e si scherza o che guardano i forestieri in cagnesco? - che le donne siano prigioniere ma pur sempre in una decente stanza del castello del cattivone o che almeno implicitamente (cioè senza che siano esplicitamente vivificati dettagli morbosi) comunque è scontato sono già state stuprate? - che il combattente più ganzo inizi la battaglia con qualche spacconata "da duro"/americanata (alla Bruce Willis) o sia tetro e mesto che ricordi costantemente la onnipresente morte? Ciao e grazie, MadLuke.
  13. Ciao a tutti, volevo chiedere se come pala alabardiere fosse meglio multiclassare warlock o stregone (ben accetti consigli su build e livelli)
  14. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
  15. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019 Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa? Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo. Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali. Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità). La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio. Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa? La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/
  16. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/
  17. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quinto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/ Visualizza articolo completo
  18. Conscio che potrebbe essere una discussione spinosa, devo chiarire due punti: nessuno è intenzionato a far cambiare opinione a nessun'altro parlo di esperienza personale pur sapendo che ci sono "le eccezioni" mi baso sulla media generale non escludo mai nulla ma credo sia importante fare una distinzione per rendersi conto di giocare due stili diversi. Ho notato come quello che consideravo ruolare (impersonare un personaggio sentimenti, desideri, azioni all'interno di un gioco) sia cambiato definitivamente e che quando creo un gruppo di gioco la percezione di cosa sia ruolare sia inteso diversamente. Ho fatto alcune prove per vedere se era possibile ottenere il role che penso sia differente da quello giocato generalmente al tavolo. I motivi per cui dico questo sono i seguenti: - al giocatore interessa "ruolare" un personaggio libero da qualsiasi vincolo - utilizzare un sistema di meccaniche stile scacchi con miniature o roll20 - creare un pg su statistiche e combo in primis (ovviamente sono conscio che è l'impostazione del gioco dal d20 system che è così) infatti si può notare che principalmente nei siti trovi aiuti/richieste sulle build - aver totalmente stravolto il ruolo di un master per il canone classico (per me è guidare un mondo in maniera neutrale dove i personaggi vivono che, se pur "tifando" per il gruppo deve restare imparziale e guidare gli eventi mossi da quest'ultimi). - creare un pg poi giocarlo diversamente a seconda del giorno ma esser sempre pronto a giustificare (tecnica avvocato) l'azione scelta es. il fobico che supera la fobia per un tesoro - altri piccole situazioni che hanno solo accentuato questa mia percezione. Sono l'unico ad averlo percepito? è inusuale chiedere di fare role o giocare ad un videogame ma evitare miscugli insipidi delle due cose?
  19. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio
  20. Poco conosciuta, ma ricchissima, questa iniziativa libera della "blogosfera" GdR italiana va avanti da 16 mesi. I partecipanti mettono in comune i frutti della loro creatività su un tema ogni volta diverso. Ci sono già un sacco di contenuti, tutti gratuiti a vostra disposizione. Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati. Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti. L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento. Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi. Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo. Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio View full article
  21. Roll20 e OneBookShelf hanno annunciato di aver raggiunto un accordo per supportare ufficialmente i contenuti della Dungeon Masters Guild, direttamente sul tavolo virtuale di Roll20. Una buona notizia per tutti i creatori di DMsGuild e gli utilizzatori di Roll20: è stata annunciata la nascita di una nuova collaborazione fra le due piattaforme che avrà il via dal 27 Agosto! Questa integrazione permetterà agli autori che si appoggiano al sito del circuito OneBookShelf di creare contenuti utilizzabili su Roll20 sotto forma di moduli e componenti aggiuntivi, allargando il loro bacino di utenza pur mantenendo invariate la ripartizione dei profitti tra i creatori e OneBookShelf. Questi contenuti si sbloccheranno una volta acquistati dalla DMsGuild, consentendo ai clienti di accedere istantaneamente a mappe e dispense sui loro account senza ulteriore lavoro di configurazione. La "Dungeon Masters Guild" è un sito nato nel 2016 grazie alla partnership fra la Wizards of the Coast e la compagnia OneBookShelf (loro è anche DriveThruRPG ad esempio), che permette ai creatori di contenuti di vendere avventure e supplementi usando la IP ufficiale di D&D, utilizzando un sistema di licenze "particolare" e sfruttando la vetrina messa a loro disposizione per raggiungere molti più clienti. Gli autori che si appoggiano alla DMsGuild possono infatti ambientare le loro avventure nei Forgotten Realms o Eberron e far apparire personaggi noti e mostri iconici come in cambio del 50% delle loro vendite. "Roll20" invece nasce a seguito di una campagna Kickstarter del 2012, affermando la sua popolarità nel 2020 a causa della pandemia che ha costretto milioni di giocatori a casa (e proprio in quel periodo ne avevamo pubblicato una guida introduttiva all'uso). Roll20 è una piattaforma online utilizzata per giocare di ruolo come se fosse una sorta di tavolo. Il sito mette infatti a disposizione lanci di dadi, mappe, token, ma anche strumenti integrati per effettuare videoconferenze senza necessariamente appoggiarsi ad altre applicazioni (nonostante molti giocatori lo preferiscano). I DM possono creare le loro campagne e invitare giocatori, costruendo scenari più o meno complessi sfruttando anche l'illuminazione dinamica. La piattaforma ha anche schede digitali integrate (non solo di D&D e le statistiche pubblicate nel 2020 da Roll20 stessa ne sono la prova) grazie alla quale i lanci di dado saranno già completi di eventuali modificatori. Indipendentemente da quello che si possa pensare, senza dubbio questa partnership avvicina sempre più Roll20 ad una eventuale collaborazione diretta con la Wizards of the Coast. Inoltre dopo la sua recente acquisizione di D&D Beyond, l'aggiunta della gestione diretta di un tavolo virtuale potrebbe essere considerata solo una normale evoluzione del progetto. Link all'annuncio: https://blog.roll20.net/posts/roll20-announces-partnership-with-dungeon-masters-guild/ Visualizza tutto articolo
  22. Una buona notizia per tutti i creatori di DMsGuild e gli utilizzatori di Roll20: è stata annunciata la nascita di una nuova collaborazione fra le due piattaforme che avrà il via dal 27 Agosto! Questa integrazione permetterà agli autori che si appoggiano al sito del circuito OneBookShelf di creare contenuti utilizzabili su Roll20 sotto forma di moduli e componenti aggiuntivi, allargando il loro bacino di utenza pur mantenendo invariate la ripartizione dei profitti tra i creatori e OneBookShelf. Questi contenuti si sbloccheranno una volta acquistati dalla DMsGuild, consentendo ai clienti di accedere istantaneamente a mappe e dispense sui loro account senza ulteriore lavoro di configurazione. La "Dungeon Masters Guild" è un sito nato nel 2016 grazie alla partnership fra la Wizards of the Coast e la compagnia OneBookShelf (loro è anche DriveThruRPG ad esempio), che permette ai creatori di contenuti di vendere avventure e supplementi usando la IP ufficiale di D&D, utilizzando un sistema di licenze "particolare" e sfruttando la vetrina messa a loro disposizione per raggiungere molti più clienti. Gli autori che si appoggiano alla DMsGuild possono infatti ambientare le loro avventure nei Forgotten Realms o Eberron e far apparire personaggi noti e mostri iconici come in cambio del 50% delle loro vendite. "Roll20" invece nasce a seguito di una campagna Kickstarter del 2012, affermando la sua popolarità nel 2020 a causa della pandemia che ha costretto milioni di giocatori a casa (e proprio in quel periodo ne avevamo pubblicato una guida introduttiva all'uso). Roll20 è una piattaforma online utilizzata per giocare di ruolo come se fosse una sorta di tavolo. Il sito mette infatti a disposizione lanci di dadi, mappe, token, ma anche strumenti integrati per effettuare videoconferenze senza necessariamente appoggiarsi ad altre applicazioni (nonostante molti giocatori lo preferiscano). I DM possono creare le loro campagne e invitare giocatori, costruendo scenari più o meno complessi sfruttando anche l'illuminazione dinamica. La piattaforma ha anche schede digitali integrate (non solo di D&D e le statistiche pubblicate nel 2020 da Roll20 stessa ne sono la prova) grazie alla quale i lanci di dado saranno già completi di eventuali modificatori. Indipendentemente da quello che si possa pensare, senza dubbio questa partnership avvicina sempre più Roll20 ad una eventuale collaborazione diretta con la Wizards of the Coast. Inoltre dopo la sua recente acquisizione di D&D Beyond, l'aggiunta della gestione diretta di un tavolo virtuale potrebbe essere considerata solo una normale evoluzione del progetto. Link all'annuncio: https://blog.roll20.net/posts/roll20-announces-partnership-with-dungeon-masters-guild/
  23. Ciao a tutti, sono qui con la richiesta di consulto più complicata che abbia mai formulato probabilmente. Seguitemi perché non è semplicissimo. In origine era la matita e il foglio di carta quadrettata: un giocatore o il master disegnava tutto il dungeon man mano che i PG l'esploravano (o anche solo uno di loro l'esplorava mentre gli altri stavano di guardia, dormivano o che altro) e così i giocatori avevano sempre il controllo sulle parte di dungeon esplorata, verosimilmente anche quella mancante, e non c'era mai possibilità di non ritrovare la strada percorsa, roba che neanche Pollicino. Poi venne il mio sito in cui veniva mostrata solo mappa (sempre quadrettata) del round corrente, nella posizione corrente del segnalino (con soggettiva differente per quadretto esatto del PG, eventuale scurovisione o visione crepuscolare, ecc.). E questo per i giocatori era un disastro perché di fatto avevano la memoria a lungo termine di un girino. Se svoltavano un angolo, tutto quello che c'era 1,5 m. prima spariva alla loro vista, anche se era trascorso solo un round (ma magari qualche giorno di tempo reale). Ora ho implementato una nuova funzionalità che permette di visualizzare la parte di mappa esplorata precedentemente, anche se non più visibile dal quadretto dove si trova correntemente il personaggio... E sorge la domanda del giorno: "quanto" a ritroso devo concedere? Le risposte possibili che mi sono dato: 1) un certo numero di round: bocciato perché altrimenti basta che il ladro chieda di fermarsi a cercare passaggi segreti, i round passano, e la memoria dei personaggi si svuota, anche se magari in attesa sono fermi a guardarsi intorno, magari addirittura mandare a memoria particolari di quanto visto, ecc.; 2) un certo numero di minuti (od ore): bocciato perché altrimenti un personaggio correndo come un pazzo potrebbe così mandare a memoria la mappa meglio di uno che si sofferma e manda a memoria dove ha svoltato, segni particolari, ecc.; 3) un certo numero di quadretti: non male ma si rischia di bruciare la memoria "utile" percorrendo i corridoi lunghi. Roba che invece il "sempre dritto" dovrebbe essere garantito o quasi; 4) un certo numero di "segmenti": cioè ogni personaggio ricorda la mappa anche tutta se andato sempre dritto, se invece fanno delle curve (siano esse a incroci o svolte obbligate non importa) ci si ricorda solo il percorso di quegli ultimi "n" segmenti adiacenti. Questo è il mio favorito al momento. Ci sono poi delle eccezioni: 5) se si corre (movimento > base x2) il contatore di X si resetta, cioè non si ha più cognizione di dove ci si trovi all'interno del dungeon, e la mappa ricomincia a essere visualizzata a ritroso solo da quando si smette di correre; 6) round/segmenti di 1,5 m non concorrono al conteggio dell'esaurimento della memoria; E infine un'altra cosa per me intrigante: 7) una volta stabilità l'unità di misura della memoria (round, minuti, quadretti o segmenti) questo numero non è fisso bensì dipende dai gradi in Spot, es. "5 segmenti +1 per ogni 4 gradi" oppure "20 round +1 ogni grado". Ebbene, che ne pensate? Ciao e grazie, MadLuke.
  24. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016 L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie. Invito Aperto In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono. Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera. Sessioni Sponsorizzate In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro. I motivi delle sessioni possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera. Comunicazione e Comunità Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci. Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea). Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento. Posti Limitati e Liste d'Attesa Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari. Poi ho imposto i posti limitati. Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa. Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva. La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa). Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore). Gestione del Tempo nella Campagna Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali: Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni. Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare. Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.) Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi. Nel Dungeon I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice). Nelle Terre Selvagge Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo. La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio. Lockdown Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna. Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A). Scuderia di Personaggi Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna. Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo). Tenere Traccia del Tempo Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo. Stato di Fine Sessione L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva). Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!. Sessioni Sequel Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.) Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso. Linee Guida per la Creazione del Personaggio Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare. Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table
  25. Nel capitolo finale dell'Open Game Table Manifesto vedremo come i DM possono organizzare il proprio tavolo da gioco aperto. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016 L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie. Invito Aperto In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono. Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera. Sessioni Sponsorizzate In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro. I motivi delle sessioni possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera. Comunicazione e Comunità Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci. Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea). Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento. Posti Limitati e Liste d'Attesa Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari. Poi ho imposto i posti limitati. Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa. Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva. La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa). Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore). Gestione del Tempo nella Campagna Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali: Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni. Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare. Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.) Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi. Nel Dungeon I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice). Nelle Terre Selvagge Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo. La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio. Lockdown Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna. Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A). Scuderia di Personaggi Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna. Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo). Tenere Traccia del Tempo Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo. Stato di Fine Sessione L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva). Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!. Sessioni Sequel Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.) Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso. Linee Guida per la Creazione del Personaggio Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare. Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table Visualizza tutto articolo
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